Historická hra pre školákov. Rusko

MOU škola stredného (úplného) všeobecného vzdelávania

Vidiecka osada Uska-Orochsky

Mestská časť Vaninsky

Územie Chabarovsk

Kreatívna správa

Využívanie herných foriem vedenia hodín dejepisu na rozvoj kognitívneho záujmu školákov.

Krasikovej

Tamara Vladimirovna

Učiteľ histórie a spoločenských vied

S. Uska-Orochskaya

  • 2010

ÚVOD 3

ANALYTICKÁ ČASŤ 9

Analýza podmienok na dosiahnutie výsledku 9

Analýza výkonnosti 28

DIZAJNOVÁ ČASŤ

ZÁVER

BIBLIOGRAFIA

Úvod

V súčasnosti sa pojem pedagogická technológia pevne zapísal do pedagogického slovníka. Existujú rôzne nezrovnalosti vo vedeckom chápaní a používaní pojmu „vzdelávacia technológia“. Vo V.P. Bespalko -vzdelávacie technológie- toto je zmysluplná implementačná technika vzdelávací proces. Pedagogická technológia je popisom procesu dosahovania plánovaných výsledkov vzdelávania (I.P. Volkov). Pedagogická technika je súbor psychologických a pedagogických postojov, ktoré určujú špeciálna sada a usporiadanie foriem, metód, metód, vyučovacích techník, výchovných prostriedkov; je to organizačný a metodický súbor nástrojov pre pedagogický proces (B.T. Lichačev).

Vyučovacia technika je na jednej strane súborom metód a prostriedkov spracovania, prezentácie, zmeny a prezentácie vzdelávacích informácií, na druhej strane je to veda o spôsoboch, akými učiteľ pôsobí na žiakov.

Vo výučbovej technike sú obsah, metódy a prostriedky výučby vzájomne prepojené a vzájomne závislé. Pedagogickou zručnosťou učiteľa je vybrať potrebný obsah, aplikovať optimálne metódy a učebné pomôcky v súlade s programom a zadanými výchovno-vzdelávacími cieľmi. Vzdelávacia technológia je kategóriou systému, ktorej štrukturálne zložky sú:

Učebné ciele;

Prostriedky pedagogickej interakcie;

Organizácia vzdelávacieho procesu;

Študent, učiteľ;

Výsledok činnosti.

Vzdelávacie technológie teda fungujú ako veda, ako aj ako systém metód, princípov používaných vo vyučovaní a ako skutočný proces učenia.

Nadobudli účinnosť v septembri 2009 Vládny program„Vzdelávanie a rozvoj inovatívnej ekonomiky: implementácia moderného modelu vzdelávania v rokoch 2009 – 2011“, ktorej účelom je rozvíjať tieto kľúčové kompetencie: informačné, komunikačné, sebaorganizačné, sebavzdelávacie.

Moderná informačná spoločnosť kladie škole za úlohu pripraviť absolventov schopných:

Orientovať sa v meniacich sa životných situáciách, samostatne získavať potrebné vedomosti, aplikovať ich v praxi pri riešení vznikajúcich problémov, aby si dokázal nájsť svoje miesto v neskoršom živote;

Myslieť kriticky nezávisle, vidieť vznikajúce problémy a hľadať spôsoby, ako ich racionálne riešiť pomocou moderných technológií;

Pracujte kompetentne s informáciami;

Buďte spoločenskí, kontaktní, schopní spolupracovať v rôznych sociálne skupiny a v rôznych oblastiach;

Pracujte nezávisle na rozvoji svojej vlastnej morálky, inteligencie a kultúrnej úrovne.

Moderná škola sa už nemôže obmedzovať len na odovzdávanie určitého množstva vedomostí. Vzdelávanie je dnes vnímané ako priestor na sebapoznanie, na rozvíjanie životného štýlu v informačnej spoločnosti a pripravuje aktívnu, tvorivú, rozvíjajúcu sa osobnosť.

Pedagogická technológia sa zvyčajne nazýva smer pedagogiky, ktorého cieľom je zvýšiť efektívnosť všeobecnej vzdelávací proces dosiahnuť plánované výsledky vzdelávania.

Významnú úlohu pri riešení týchto problémov zohráva využitie neštandardných hodín s herným základom. Technológie učenia založeného na hrách sú mimoriadne rozmanité: hranie rolí, podnikanie, cestovanie, súťažné hry, kvízové ​​hry, lekcie aukcií, miniolympiády a lekcie „Klubu znalcov“.

Vo svojej praxi cielene používam herné technológie už 5 rokov po tom, čo som v 5. ročníku viedol hernú lekciu na tému „Primitívni lovci a zberači“. Táto hodina prebiehala formou hry – cestovanie po staniciach a deti boli uchvátené procesom cestovania.

Myslím si, že relevantnosť Táto technológia je predovšetkým takámoderná pedagogika stále viac zameriava svoju pozornosť na študenta, dbá na jeho formovanie a upevňovanie ako jednotlivca. Na stimuláciu osobného rozvoja školákov v procese učenia sa identifikovalo a upravilo množstvo podmienok. Je dokázané, že k takémuto rozvoju dochádza vo výchovných situáciách rovnocennej spolupráce a dialógovej komunikácie, tvorivých a hravých činnostiach žiakov a ich riešení problémových problémov.

Psychologická a pedagogická veda dnes tvrdí: na to, aby bolo vyučovanie efektívne, je potrebné navodiť u dieťaťa pozitívny vzťah k tomu, čo ho chceme naučiť. A to sa vždy formuje v procese činnosti cez najzložitejší mechanizmus vzťahov a komunikácie. Každý učiteľ sa snaží, aby jeho hodiny boli zaujímavé, zapamätateľné, vzrušujúce a aby vzbudili záujem o učenie a predmet. Existuje názor, že stačí, aby učiteľ dobre poznal predmet, prezentoval učebný materiál zaujímavým spôsobom - a cieľ je dosiahnutý. Ale to nie je pravda. Najmä v dnešnej škole, ktorá nezostáva bokom od zmien prebiehajúcich u nás. Požadovaný vysoký stupeň motivovanie vedomej potreby získavania vedomostí, zručností, schopností, aby sa žiak na vyučovacej hodine zaujímal a bol aktívny. Jednou z jedinečných foriem, ktorá umožňuje, aby bola práca študentov zaujímavá a vzrušujúca nielen na tvorivej a objaviteľskej úrovni, ale aj v každodenných krokoch štúdia a asimilácie faktov, dátumov a mien, je didaktická hra: relevantnosť hier v súčasnosti pribúda v dôsledku presýtenosti moderných školákov informáciami. Televízia, rozhlas a počítačové siete výrazne zvýšili tok informácií, ktoré deti dostávajú. Ale všetky tieto zdroje poskytujú najmä materiál na pasívne vnímanie. Dôležitou úlohou učiteľa je rozvíjať schopnosti sebahodnotenia a výberu prijatých informácií. K rozvoju takýchto zručností pomôže didaktická hra, ktorá slúži ako druh nácviku využitia vedomostí získaných na vyučovacích hodinách aj mimo vyučovania.

Ide o skutočne pedagogickú technológiu, humanistickú nielen vo svojej filozofickej psychologickej podstate, ale aj v čisto morálnom aspekte. Zabezpečuje nielen pevnú asimiláciu vzdelávacieho materiálu, ale aj intelektuálny a morálny rozvoj študentov, ich nezávislosť, dobrú vôľu voči učiteľovi a navzájom, spoločenskosť a túžbu pomáhať druhým.

Relevantnosť zvolený problém sa prejavuje v neustálom prepojení štúdia základov vedy s praxou, životom a okolitou realitou.

Využitie hernej techniky v mojej praxi bolo skôr hľadaním spôsobov, ako riešiť jasne identifikované problémy, ktoré sa v rámci tradične používaných vyučovacích metód nedali vyriešiť.

Problémy:

  • nízky kognitívny záujem o vyučovanie humanitných predmetov;
  • rôzne úrovne vedomostí, školenia a motivácie študentov;
  • nízka úroveň sebarealizácie školákov;
  • neschopnosť transformovať prijaté informácie na vedomosti;
  • neschopnosť rozprávať, obhájiť rozvinutú tému.

V priebehu mojej práce som určil hlavné rozpory medzi:

1) nízky kognitívny záujem o vyučovanie humanitných vied a potreba spoločnosti pre duchovne rozvinutého, gramotného, ​​kultúrne vzdelaného absolventa;

2) požiadavky na novú kvalitu vzdelávania absolventa, jeho schopnosť získavať a aplikovať poznatky v praxi a nedokonalosť tradičných vyučovacích technológií;

3) rastúce zaťaženie študentov spojené s nárastom objemu vedeckých informácií o každom predmete a moderným rámcom systému tried;

4) potreba spoločnosti pre odborníkov s vysokou úrovňou odbornej spôsobilosti, všeobecnou kultúrou a konkurencieschopnosťou a nemožnosť vytvoriť základy týchto kvalít v rámci tradičného vzdelávacieho systému;

5) túžba študenta po tvorivom sebarozvoji a nedostatočné využívanie možností vzdelávacieho procesu na rozvoj týchto zručností u študentov.

Verím, že tieto problémy sa dajú riešiť v rámci herných aktivít, pretože jej cieľom nie je len odovzdávanie vedomostí, ale identifikácia, rozvoj, rast tvorivých záujmov a schopností každého dieťaťa, stimulácia jeho samostatnej produktívnej činnosti. Výhodou herných technológií je vysoký stupeň nezávislosti, iniciatívy a kognitívnej motivácie.

Cieľ: dosiahnutie novej kvality vzdelávania v humanitných predmetoch prostredníctvom technológie učenia založenej na hrách.

hypotéza: Ak pri výučbe využijete hernú techniku, tak sa zvýši motivácia pre humanitné predmety, rozvinie sa tvorivé myslenie a v dôsledku toho sa zvýši kvalita vedomostí žiakov v predmetoch a zvýši sa počet a kvalita účastníkov súťaže.

Objekt: proces vyučovania dejín staroveku, dejín stredoveku.

Položka: aplikácia herných technológií vo vyučovaní.

Metódy: teoretická – štúdium a analýza svetových a domácich skúseností,analýza vlastných vyučovacích aktivít, systematizácia a zovšeobecňovanie; empirický - pvzdelávacie a psychologické pozorovania, otázky, testovanie,konverzácia, štúdium produktov aktivity študentov, sebahodnotenie, porovnávacia analýza.

Metodické úlohy:
Vzdelávacie:
* Podporovať solídnu asimiláciu vzdelávacích materiálov u študentov.
* Prispieť k rozšíreniu obzorov študentov využívaním ďalších historických prameňov

* Formovanie zručností samostatná práca so vzdelávacím materiálom s využitím NIT (nové informačné technológie;

* Zvýšiť úroveň komunikatívnych a intelektových kompetencií žiakov;

* Formovanie sebavýchovy a zručností sebaovládania;

* Rozvoj komunikačných zručností a zručností spolupráce;

* Formovanie zručností prenosu informácií.


Vzdelávacie:
* Rozvíjať u žiakov tvorivé myslenie.
* Prispejte praktické uplatnenie zručnosti a schopnosti získané na vyučovacej hodine.
Vzdelávacie:
* Rozvíjať morálne názory a presvedčenia.
* Rozvíjať historické sebauvedomenie – vedomé zapojenie do minulých udalostí.
* Prispieť k výchove sebarozvíjajúcej a sebarealizujúcej osobnosti.
Výkon:V hre súčasne koexistuje dobrovoľnosť a nasadenie, zábava a napätie, využívanie herných technológií na hodinách dejepisu odráža vzťah medzi ľuďmi, formuje pravidlá spoločenského správania medzi žiakmi, zvyšuje záujem o historickú minulosť, aktivuje kognitívnu aktivitu žiakov, zvyšuje efektívnosť lekcie a kvalitu vedomostí.

Predpokladaný výsledok:preorientovanie výchovno-vzdelávacej práce a študentskej práce na rôzne druhy samostatná činnosť tvorivá povaha; zvýšenie kvantitatívneho ukazovateľa úspešnosti žiaka: zlepšenie kvality vedomostí.

Didaktické zásady na ktorých je postavená herná technológia: princíp humanizmu, vedecký prístup, integrovaný prístup, kognitívny prístup,dokonca aj vek a individuálne charakteristiky študentov, P princíp slobodnej voľby, princíp spolupráce, dokomunikatívny prístup, sspojenie s reálnym životom.

Novinka Moje skúsenosti sú s tvorbou lekcií založených na hrách s využitím IKT a multimédií.

Novinka - ide o prispôsobenie autorových vyučovacích metód pomocou technológie projektových aktivít, s využitím IKT a vzdelávacích zdrojov internetu na triednu formu organizovania vzdelávacieho procesu; testovanie techník na formovanie aktívnej osobnosti, motivovanej k sebavzdelávaniu, s dostatočnými zručnosťami a psychologické postoje nezávislé vyhľadávanie, výber, analýzu a používanie informácií.

Herné formy učenia umožňujú využívať všetky úrovne získavania vedomostí: od reprodukčnej činnosti cez transformačnú činnosť až po hlavný cieľ – tvorivú vyhľadávaciu činnosť. Činnosť tvorivého vyhľadávania sa ukazuje ako efektívnejšia, ak jej predchádza reprodukčná a transformačná činnosť, počas ktorej sa žiaci učia techniky učenia.

Odporúčania na použitie:výsledky skúsenosti majú praktický význam pri organizovaní výchovno-vzdelávacieho procesu, pre metodiku vyučovania dejepisu a pri organizovaní výchovno-vzdelávacej práce. Zážitok je určený pre učiteľov zaoberajúcich sa hernou technikou, ako aj pre učiteľov so žiakmi s nízkou kognitívnou aktivitou.

Zdrojom pedagogickej techniky sú výdobytky pedagogických, psychologických a spoločenských vied, vyspelé pedagogické skúsenosti, ľudová pedagogika, všetko najlepšie, čo sa v domácej a zahraničnej pedagogike minulých rokov nazhromaždilo.

Akákoľvek moderná pedagogická technológia je syntézou výdobytkov pedagogickej vedy a praxe, kombináciou tradičných prvkov minulých skúseností a toho, čo sa rodí zo sociálneho procesu, humanizácie a demokratizácie spoločnosti.

Analytická časť

2.1. Analýza podmienok na dosiahnutie výsledkov

Výchova a vzdelávanie človeka je komplexná, mnohostranná a vždy relevantná úloha. Každé dieťa má obrovský potenciál; na jeho odomknutie si obnova školy vyžaduje vyučovacie metódy, ktoré:

1) vytvorilo by aktívne, nezávislé a proaktívne postavenie študentov vo vzdelávaní;

2) primárne by implementoval všeobecné vzdelávacie zručnosti a schopnosti, ako je výskum, reflexia, sebahodnotenie;

3) by tvorili nielen zručnosti, ale aj kompetencie, t.j. zručnosti priamo súvisiace so skúsenosťami s ich aplikáciou v praktických činnostiach;

4) boli primárne zamerané na rozvoj kognitívneho záujmu študentov;

5) by implementoval princíp prepojenia učenia so životom.

Vynikajúci pedagóg G.K. Selevko vykonal analýzu pedagogických technológií. Opísal viac ako 50 z nich a zoskupil ich takto:

1. Technológie založené na humanizácii výchovno-vzdelávacieho procesu (pedagogika kooperácie, humánno-personálne technológie od Sh.A. Amonashviliho; systém výučby literatúry ako predmetu formujúceho človeka, E.N. Ilyin a pod.).

2. Technológie založené na aktivácii a zintenzívnení aktivít študentov (herné technológie, problémové učenie, technológia výučby založená na podporných poznámkach V.F. Shatalova, komunikatívne učenie od E.I. Passova atď.).

3. Technológie založené na efektívnosti organizácie a riadenia vzdelávacieho procesu, programované vzdelávanie, technológie diferencovaného vzdelávania, individualizácia vzdelávacieho procesu, pokročilé vzdelávanie, počítačové (informačné) technológie.

4. Pedagogické technológie založené na metodickom skvalitňovaní a didaktickej rekonštrukcii vzdelávacieho materiálu: rozšírenie didaktických jednotiek (UDE) P.M. Erdnieva (známy ako systém plánovania blokov), technológia „Dialóg kultúr“ V.E. Bibler a S.Yu. Kurtanov, technológia teórie postupného formovania duševných akcií od M. B. Voloviča.

Netradičné formy vyučovania školákov dnes pri svojej činnosti využíva takmer každý učiteľ dejepisu aspoň občas. Súvisí to podľa mňa s formovaním nového štýlu pedagogického myslenia učiteľa so zameraním na intenzívne a efektívne riešenie vzdelávacie úlohy v rámci skromného počtu vyučovacích hodín, uznať fakt posilňovania samostatnej tvorivej a vyhľadávacej činnosti školákov, modernizovať aktívne formy vyučovanie dejepisu.

Arzenál vyučovacích foriem moderného učiteľa dejepisu sa nielen aktualizuje predovšetkým pod vplyvom narastajúcej úlohy osobnosti žiaka pri učení, ale transformuje sa aj na nezvyčajné hravé formy prezentácie látky. Učiteľ sa totiž v rámci svojich skromných možností snaží na hodine prekvapiť študenta, ktorý veľa času trávi nie čítaním kníh alebo v knižnici, ale pri počítači a v pozícii aktívneho hráča.

Na druhej strane predtým moderný učiteľ dejiny sa už celé desaťročie stretávajú s problémami, inšpirované revíziou obsahu predmetu - alternatívne prístupy k riešeniu a posudzovaniu problémov minulosti, voľba cesty vývoja v danom období, predpovedanie udalostí a javov, morálne a etické hodnotenia jednotlivcov a priebehu udalostí. Diskusia o týchto problémoch v triede je nemožná bez získania skúseností s dialógom, argumentáciou a zapojením sa do tvorivej činnosti. Zručná komunikácia sa stáva najdôležitejším faktorom v našom neľahkom živote a kľúčom k úspechu mladej generácie v jej budúcich aktivitách. Komunikačný dialóg a schopnosť modelovania sú dôležité zručnosti pre človeka budúcnosti.

Zo zverejnenia konceptu hry učiteľmi a psychológmi rôznych vedeckých škôl možno identifikovať niekoľko všeobecných ustanovení:

  1. Hra je samostatný typ rozvojovej aktivity pre deti rôzneho veku.
  2. Detská hra je najslobodnejšou formou ich činnosti, v ktorej sa realizujú a študujú svet, otvára sa široký záber osobnej tvorivosti, aktivite sebapoznania, sebavyjadrenia.
  3. Hra je prvým stupňom činnosti dieťaťa predškolského veku, počiatočnou školou jeho správania, normatívnou a rovnocennou činnosťou detí základných škôl, dospievajúcich a mládeže, ktoré s pribúdajúcimi rokmi menia svoje ciele.
  4. Hra je praxou rozvoja. Deti sa hrajú, pretože sa vyvíjajú, a vyvíjajú sa, pretože sa hrajú.
  5. Hra je sloboda sebaobjavovania, sebarozvoja na základe podvedomia, mysle a kreativity.
  6. Hra je pre deti hlavnou oblasťou komunikácie; rieši problémy medziľudských vzťahov a získava skúsenosti v medziľudských vzťahoch.

Mnohí výskumníci píšu, že vzorce formovania duševných činností na základe školského materiálu sa nachádzajú v herných aktivitách detí. V ňom sa formovanie duševných procesov uskutočňuje jedinečnými spôsobmi: zmyslové procesy, abstrakcia a zovšeobecňovanie dobrovoľného zapamätania atď. Hravé učenie nemôže byť to jediné vo výchovno-vzdelávacej práci s deťmi. Neformuje schopnosť učiť sa, ale, samozrejme, rozvíja kognitívnu činnosť školákov.

Hra je multifunkčná. Zameriame sa len na úlohu didaktických, kognitívnych, vzdelávacích a vývinových funkcií hry.

Všetky hry sú vzdelávacie. „Didaktické hry“ - tento pojem je legitímny vo vzťahu k hrám, ktoré sú účelovo zahrnuté v sekcii didaktika.

Existuje niekoľko skupín hier, ktoré rozvíjajú inteligenciu a kognitívnu aktivitu dieťaťa.

Skupina I – predmetové hry, ako je manipulácia s hračkami a predmetmi. Prostredníctvom hračiek - predmetov - sa deti učia tvar, farbu, objem, materiál, svet zvierat, svet ľudí atď.

Skupina II – tvorivé hry, hry na hranie rolí, v ktorých je zápletka formou intelektuálnej činnosti.

Intelektuálne hry ako „Šťastná šanca“, „Čo? Kde? Kedy?" atď. Dáta sú dôležitou súčasťou vzdelávacej, ale predovšetkým mimoškolskej práce kognitívneho charakteru.

Kreatívne hry na hranie rolí vo vyučovaní – nielen zábavná technika alebo spôsob organizácie vzdelávacieho materiálu. Hra má obrovský heuristický a persuazívny potenciál, oddeľuje to, čo je „zdanlivo jednotné“, a spája to, čo vo vyučovaní a v živote odoláva porovnávaniu a balansovaniu. Vedecká predvídavosť, hádanie budúcnosti sa dá vysvetliť „schopnosťou hravej predstavivosti prezentovať systémy celistvosti, ktoré z hľadiska vedy, resp. zdravý rozum nie sú systémy."

Cestovateľské hry. Majú charakter geografických, historických, miestnych dejín a „expedícií“, ktoré sa uskutočňujú pomocou kníh, máp a dokumentov. Všetky vykonávajú školáci v imaginárnych podmienkach, kde všetky akcie a zážitky určujú herné roly: geológ, zoológ, ekonóm, topograf atď. Študenti si píšu denníky, píšu listy z terénu a zbierajú rôzne vzdelávacie materiály. V týchto písomných dokumentoch je obchodná prezentácia materiálu sprevádzaná špekuláciami. Výraznou črtou týchto hier je činnosť predstavivosti, ktorá vytvára originalitu tejto formy činnosti. Takéto hry možno nazvať praktickou činnosťou predstavivosti, pretože sa v nich vykonávajú vo vonkajšej činnosti a sú priamo zahrnuté do akcie. Preto v dôsledku hry deti rozvíjajú teoretickú aktivitu tvorivej predstavivosti, vytvárajú projekt pre niečo a realizujú tento projekt prostredníctvom vonkajších akcií. Je tu koexistencia herných, vzdelávacích a pracovných aktivít. Študenti tvrdo a tvrdo pracujú, študujú knihy, mapy, referenčné príručky atď.

Moderná psychológia vyvinula také chápanie podstaty osobnosti, podľa ktorého je človek osobou s určitým tvorivým potenciálom. Základom kreativity, základom pre vytváranie nových vecí, je fantázia.

Predstavivosť môže byť kreatívna a znovu tvorivá. Pri čítaní náučných a fikcia, pri štúdiu historických opisov sa neustále ukazuje, že je potrebné pomocou predstavivosti znovu vytvoriť to, čo je zobrazené v týchto knihách a príbehoch.

Kreatívna predstavivosť sa líši od rekreačnej v tom, že naznačuje sebatvorby nové obrázky, ktoré sú implementované do originálnych produktov činnosti. Hodnota ľudskej osobnosti do značnej miery závisí od toho, ktoré cesty imaginácie v jej štruktúre prevládajú. Ak tvorivá predstavivosť, realizovaná v konkrétnych činnostiach, prevláda nad pasívnym snívaním, potom to svedčí o vysokej úrovni osobného rozvoja. Je potrebné rozvíjať fantáziu. Tvorivé, rolové hry edukačného charakteru nekopírujú len život okolo seba, sú prejavom slobodnej aktivity školákov, ich slobodnej fantázie.

Hry III. skupiny, ktoré sa používajú ako prostriedok rozvoja kognitívnej činnosti detí, sú hry s vopred pripravenými pravidlami, zvyčajne nazývané didaktické.

Spravidla vyžadujú, aby žiak vedel učivo dešifrovať, rozlúštiť, riešiť a hlavne poznať. Čím šikovnejšie je didaktická hra zložená, tým šikovnejšie je skrytý didaktický cieľ. Žiak sa učí ovládať vedomosti vložené do hry nechtiac, mimovoľne, hraním.

IV skupina hier – konštrukčné, pracovné, technické, dizajnové. Tieto hry odrážajú profesionálne aktivity dospelých. V týchto hrách si žiaci osvojujú proces tvorby, učia sa plánovať si prácu, vyberať požadovaný materiál, kriticky zhodnotiť výsledky svojich a iných aktivít a prejaviť vynaliezavosť pri riešení kreatívnych problémov. Pracovná aktivita spôsobuje kognitívnu aktivitu.

V skupina hier, myšlienkové hry– cvičebné hry, tréningové hry ovplyvňujúce duševnú sféru. Na základe konkurencie, porovnávaním ukazujú hrajúcim sa školákom úroveň ich pripravenosti a kondície, navrhujú spôsoby sebazdokonaľovania, a tým stimulujú ich kognitívnu aktivitu.

Učiteľ, ktorý vo svojej práci využíva všetkých 5 typov herných aktivít, má obrovský arzenál spôsobov, ako organizovať vzdelávacie a kognitívne aktivity študentov.

Učiteľ dejepisu môže hrať v hre v nasledujúcich herných podobách:

1) inštruktor, ktorý redukuje svoju rolu na minimum – vysvetľuje pravidlá hry a dôsledky herných akcií;

2) rozhodca, ktorý podporuje priebeh hry, sleduje dodržiavanie pravidiel hry a hodnotí činnosť detí;

3) tréner - ktorý dáva úlohy, dáva tipy, poskytuje asistenciu pri hre, povzbudzuje deti a podporuje hernú situáciu;

4) predseda-vedúci, ktorý dáva hre impulz a reguluje celý priebeh hry, drží v rukách všetky herné akcie účastníkov, zhŕňa výsledky a porovnáva simulovanú situáciu so skutočnou situáciou.

Žiaci v hre hrajú tieto úlohy: herci, diváci, odborníci. Herci sa zúčastňujú scénok a recitujú texty svojich rolí. Diváci študujú doplnkovú literatúru, plnia úlohy a zúčastňujú sa diskusií. Odborníci analyzujú hru a každého účastníka zvlášť, porovnávajú simulovanú situáciu so skutočnou.

Počas hry herci obnovujú obraz postavy vytvorenej v ich mysliach, vykonávajú vedomé a cieľavedomé herné akcie v súlade s účelom hry, jej dejom a obsahom roly. Herci interagujú s publikom, odpovedajú na otázky a obhajujú svoju pozíciu. Ich hlavnou úlohou je spoľahlivo a emocionálne sprostredkovať obsah obrazu, ktorý zobrazujú. Často sa vcítia do svojho hrdinu.

Diváci chápu hernú úlohu a dej hry, vyjadrujú svoj postoj k tomu, čo sa deje, pomocou mimiky, gest, poznámok, otázok a smiechu. V procese rozohrávania situácie diváci formulujú svoju pozíciu vo vzťahu k postavám hry, korelujú obrazy, ktoré vidia, s vlastným systémom hodnôt, „zvykajú“ si na kontext hry a mentálne si vytvárajú svoj vlastný herný plán, vžiť sa do kože hercov.

Vzdelávacia hra je aj naďalej jedným z najpoužívanejších učebných nástrojov v mojej pedagogickej praxi. Hra je pre žiaka dôležitá, zrozumiteľná, aktuálna – je súčasťou jeho životnej skúsenosti. Pri výučbe vedomostí prostredníctvom hier zohľadňujem nielen budúce záujmy študentov, ale uspokojujem aj tie dnešné. Pomocou hry organizujem vzdelávacie aktivity na základe prirodzených potrieb študenta, a nie na základe vlastných úvah o pohodlnosti a poriadku. V každej skupine používam určitý systém hier, uchyľujem sa k postupnému skomplikovaniu herného materiálu a zväčšeniu objemu oproti obsahu učebníc. Pokračovanie vzdelávacej práce v herná forma, Snažím sa o solídne vedomosti. Učenie v hre prebieha zo strany učiaceho sa nepozorovane, t.j. všetka jeho pozornosť je zameraná na hru, a nie na asimiláciu vedomostí, ako je to pri učení v iných lekciách. V hre sa vedomosti získavajú praxou, študenti si látku nielen zapamätajú, ale skúmajú ju z rôznych uhlov pohľadu a rozkladajú ju do rôznych logických radov.

Vo všetkých prípadoch sa však snažím viesť študentov k pochopeniu objektívnosti a zákonitosti historického procesu, k nadväzovaniu logických súvislostí medzi historickými udalosťami a typologickými znakmi kultúry.

Hra vytvára radosť a veselosť, inšpiruje študentov, obohacuje ich dojmami, pomáha mi vyhnúť sa otravnému poučovaniu a vytvára atmosféru priateľstva v tínedžerskom kolektíve. Počas hry sa všetci žiaci nenápadne zaktivizujú, nechajú sa strhnúť hľadaním odpovedí a začnú premýšľať, pretože pozícia „posledného“ v hre vyhovuje málokomu. Vyhráva najčastejšie nie ten, kto vie viac, ale ten, kto má aj rozvinutejšiu predstavivosť, kto vie v hernej situácii vidieť, pozorovať, všímať si, rýchlejšie a presnejšie reagovať, kto má nielen dobré „ sklad pamäti“, ale svoje bohatstvo vie využiť rozumne.

V hrách na lekcii by nemala byť žiadna tuposť a monotónnosť. Hra má neustále obohacovať vedomosti, byť prostriedkom všestranného rozvoja žiaka, jeho schopností, vyvolávať pozitívne emócie.

Snažím sa vzbudiť u študentov nielen záujem o hru, ale aj zabezpečiť, aby bola stabilná a neochabovala, ale naopak rástla s postupom hry.

Je dôležité určiť miesto samotného učiteľa v hre. Stávam sa nielen organizátorom hry, ale aj jej účastníkom. Vydláždiť cestu k tvorivá prácažiakov šikovne vediem žiakov do hry. To neznamená, že nariaďujem hru proti vôli tímu. Ako sa hry stávajú pre študentov viac-menej trvalou aktivitou, postupne upadám do úzadia. Ale v skupine som ako najvyšší orgán, tak aj sudca pri vzniknutých sporoch a vždy aktívny radový účastník hier. Pri príprave na hru sa snažím správne premyslieť a logicky zostaviť vzdelávací materiál a premyslieť si herné situácie. Neforemná hra, v ktorej neexistujú akútne situácie, napätie, boj o prevahu, nebude medzi študentmi obľúbená.

Postupné skomplikovanie obsahu, logické zaraďovanie nových vecí, vyžadujúce rozšírené znalosti a aktivizáciu myslenia, prispieva k rozvoju trvalo udržateľného záujmu o hru.

Nemali by ste sa však príliš unášať hrami v triede, pretože absolútna úprava tejto metódy môže viesť k rôznym druhom negatívnych dôsledkov. Hru využívam ako príležitosť ponoriť sa do skúmanej éry, no zároveň učím študentov vyzdvihovať to hlavné, vytvárať si pre seba nejakú oporu.

Pri vedení lekcie hry dodržiavam všetky hlavné štrukturálne zložky lekcie:

Stanovenie učebnej úlohy;

Riešenie problému;

kontrola;

Kontrola vedomostí.

Dôležitý materiál prezentujem vizuálne v lekcii-hre. Počas hry na lekciu musí študent pracovať s pojmami, byť schopný poskytnúť podrobnú odpoveď (formovanie kultúry reči), analyzovať historické situácie, údaje.

Po preštudovaní skúseností S.M. Šmakova a zavedením tejto skúsenosti do svojich vyučovacích aktivít zdôrazňujem nasledujúce požiadavky na organizovanie hier v procese učenia:

1) hra by mala byť vzrušujúca a zaujímavá;

2) hra by mala v žiakovi vyvolávať len pozitívne emócie;

3) hra by mala byť založená na voľnej tvorivosti a samostatnej príprave žiakov;

4) rozvíjať zručnosti, vedomosti a zručnosti žiakov vo výchovno-vzdelávacej činnosti;

5) herný materiál musí byť konštruovaný logicky a musí sa neustále skomplikovať, keď je zvládnutý;

6) hra vyžaduje prvok súťaže medzi tímami alebo jednotlivými účastníkmi.

7) učiteľ je aktívnym účastníkom hry a nie vonkajším pozorovateľom.

Z hľadiska spôsobu existencie a vyjadrovania obsahu vo svojej edukačnej činnosti využívam: herné tréningy a cvičenia, herné dotazníky, dotazníky, testy, súťaže, súťaže, štafetové behy, interaktívne hry.

Hra je druh aktívnej činnosti zameranej na obnovenie a osvojenie si sociálnej skúsenosti, pri ktorej sa rozvíja a zlepšuje sebaovládanie osobného a hodnotiaceho správania žiaka.

Tento druh činnosti sa vyskytuje zriedkavo, je dôsledkom cieľavedomej pedagogickej činnosti a organizácie pedagogického prostredia, teda používanej pedagogickej techniky. Hra je syntetickej povahy. Organicky spája emocionálne a racionálne typy kognitívnej činnosti.

Funkcie hernej aktivity:

  1. Zábavné.Poskytujte potešenie, vzbudzujte záujem o študovaný materiál.
  2. Komunikatívne. Ovládanie dialektiky komunikácie.
  3. Sebarealizácia. Prejav osobných vlastností.
  4. Herná terapia.Prekonávanie rôznych ťažkostí, ktoré vznikajú pri iných typoch činností.
  5. Diagnostické. Identifikácia odchýlok od noriem správania, sebapoznanie.
  6. Oprava. Pozitívne zmeny v štruktúre osobných ukazovateľov.
  7. Interetnická komunikácia. Asimilácia sociokultúrnych hodnôt spoločných pre všetkých ľudí.
  8. Socializácia. Začlenenie do systému sociálnych vzťahov, asimilácia noriem ľudskej spoločnosti.

Pedagogická hra musí mať najdôležitejšiu vlastnosť – jasne definovaný cieľ komunikácie a tomu zodpovedajúci pedagogický výsledok.

Hra spĺňa nasledujúce ciele:

  1. Didaktický. Rozširuje vaše obzory, aktivuje kognitívnu aktivitu, rozvíja potrebné zručnosti, podporuje asimiláciu vzdelávacieho materiálu a umožňuje vám rýchlo skontrolovať výsledok.
  2. Vývojový . Podporuje rozvoj pozornosti, pamäti, reči, myslenia, schopnosť porovnávať, nachádzať analógy, prijímať optimálne riešenie. Aktivizuje sa rozvoj motivačnej orientácie výchovno-vzdelávacej činnosti, tvorivých schopností, fantázie, predstavivosti.
  3. Vzdelávacie . Formujú sa morálne a etické pozície a svetonázory. Rozvíja sa zmysel pre kolektivizmus. Rozvíjajú sa komunikačné a tolerantné schopnosti. Dieťa sa učí zručnostiam sebaregulácie, zvládania stresu a psychoterapie.

Klasifikácia založená na základnom hernom základe je nasledovná:

Hry s pravidlami;

Hry na hranie rolí;

Komplexné herné systémy (napríklad KVN).

Dôležitý je aj klasifikačný model pre štrukturálne prvky hodiny v závislosti od didaktických cieľov hry:

Hry na učenie sa nového materiálu;

Hry na upevnenie;

Vzdelávacie hry:

Relaxačné hry - drážky.

Nepochybnou výhodou je, že prostredníctvom hier sa poznatky syntetizujú a stávajú sa dôležitejšími. V tomto zmysle má klasifikácia založená na interdisciplinárnych súvislostiach právo na existenciu:

Historický a literárny;

Historický a filologický;

historické a geografické;

Historické a matematické atď.

Niekedy je potrebné pri plánovaní vzdelávacieho procesu rozdeliť učebné hry podľa zdroja vedomostí:

Hry založené na vizualizácii;

Hry založené na praktickej práci;

Hry založené na ústnej prezentácii vzdelávacieho materiálu.

V niektorých prípadoch je dôležité rozdeliť hry podľa skupín účastníkov:

Pre skupiny;

Jednotlivec;

Dialóg (párový)

Masívny.

Psychologické a pedagogické možnosti herných činností pri učení sú nasledovné:

  1. je to silný stimul pri učení, rôznorodá a silná motivácia, pretože v hre je oveľa viac motívov ako v bežných vzdelávacích aktivitách;
  2. v hre sa aktivujú psychické procesy účastníkov herných činností: Pozornosť, zapamätanie, vnímanie, myslenie.

Použitie didaktických hier pomáha riešiť tieto problémy:

Rozvoj kognitívneho záujmu o históriu;

Hlboká asimilácia materiálu aj študentmi s nízkymi výsledkami;

Aktivácia kognitívnej aktivity;

Vytváranie podmienok pre osobné sebavyjadrenie;

Zvyšovanie tvorivého potenciálu žiakov;

Rôzne vzdelávacie aktivity;

Rozvoj komunikačných schopností, zmyslu pre tímovú prácu, dobrej vôle.

Začnime uvažovať o mieste hier v organizácii vzdelávacieho procesu. S

Z tohto hľadiska možno rozlíšiť tri hlavné typy: 1) prvok hry alebo herný princíp organizácie časti vyučovacej hodiny; 2) samostatná herná úloha; 3) lekcia-hra. Úlohou sa v tomto prípade rozumie dokončená akcia alebo séria akcií študenta, ktorá je predmetom hodnotenia učiteľa alebo iných osôb na hodine.

Napríklad pri odpovedi na otázku sa študent stavia na miesto človeka z inej doby a odpovedá v jeho mene, využívajú sa prvky inscenácie.

V téme "Babylonský kráľ Hammurabi a jeho zákony" sa herný prvok používa na štúdium zákonov Hammurabi. Najprv sa deti zoznámia s textom zákonov, preštudujú si ich pod vedením učiteľa (čítanie a komentáre). Potom sú požiadaní, aby si predstavili seba ako sudcov babylonského kráľovstva a vyriešili konkrétne situácie. 2-3 študenti si zahrajú situácie, keď sa obrátia na súd, a celá trieda sa musí rozhodnúť v prospech jedného alebo druhého účastníka na základe zákonov Hammurabi.

Herný prvok sa často používa v prieskumoch. Napríklad v téme „Kultúra renesancie“ je úlohou zhromaždiť „kvarteto“ - 4 karty zobrazujúce portrét kultúrnej osobnosti, popis jeho aktivít, obrázok zobrazujúci jeho prácu, priezvisko a meno. postavy. Počas prieskumov sa tiež používajú také herné úlohy, ako sú „štyri nepárne“ a „spojenie so šípkami“. Tieto úlohy sú vo svojej navonok hravej forme celkom efektívne pre rozvoj analytického myslenia u školákov.

2. Herná úloha.

Napríklad vylúštenie krížovky, hlavolamu; vykonávanie akýchkoľvek remesiel súvisiacich so skúmaným obdobím; dramatizácia úryvku z historického alebo umeleckého diela.

Jedným z najbežnejších typov herných úloh na hodinách dejepisu je skladanie a riešenie krížoviek. Ďalšou možnosťou je vyriešiť krížovku doma s pomocou rodičov alebo priateľov.

Ale študentov tohto veku viac zaujíma skladanie krížovky. Takéto zadanie možno zadať už od prvej témy kurzu o histórii antického sveta - „Život primitívnych ľudí“, ale v ľubovoľnej forme a nesystematickom výbere obsahu. Ako sa rozvíja schopnosť zostaviť krížovku, úloha sa stáva komplikovanejšou špecifikovaním témy krížovky a zvyšovaním počtu použitých pojmov (napríklad pri témach „Staroveké Grécko“ a „Staroveký Rím“). Pri hodnotení sa prihliada na správnosť slovného spojenia, ktoré prezrádza dané slovo, správnosť a správnosť návrhu a splnenie všetkých požiadaviek na tvorbu krížovky. Špeciálnym podnetom na vytváranie správnych a zložitých krížoviek je fakt, že vaši spolužiaci budú hodnotiť skladbu a riešiť obsah. Preto vás duch súťaženia núti hľadať zložité slová, správne ich opisovať a vyhýbať sa chybám vo formátovaní.

Práca s krížovkami sa vykonáva systematicky počas celého 5. a 6. ročníka, čo prináša výsledky. Do 7. ročníka majú žiaci dobrá úroveň Rozvíja sa schopnosť vytvárať krížovky. Väčšina ľudí ovláda schopnosť lúštiť krížovku nielen kolektívne, ale aj individuálne. Ďalší rozvoj individuálnych krížovkárskych zručností pokračuje v 7. a 8. ročníku.

V lekcii na tému „V starovekých Aténach“ sa používa nasledujúca herná úloha: potom, čo učiteľ hovorí o usporiadaní mesta a činnostiach obyvateľov mesta, trieda sa „presunie“ do aténskej štvrti Keramik a zmení sa na remeselná dielňa. Každý remeselník si z navrhovanej tablety vyberie nádobu na konkrétny účel, vyrobí ju na určitý čas z plastelíny, označí ju a potom na trhovom námestí zariadi obchod s prezentáciou svojho produktu a vysvetlením, na aké účely sa to robí. používa sa nádoba. Najlepšie diela sa potom použijú v lekcii hry na tému „Kultúra starovekého Grécka“.

V lekcii na tému „Vytvorenie centralizovaného štátu vo Francúzsku“ sa koná stretnutie generálnych štátov. Každý jeden študent je menovaný, aby zastupoval tri triedy. Musia poznať problémy, práva a povinnosti svojej triedy, skutočnú situáciu v rámci generálneho stavovstva. Účelom tohto „stretnutia“, ktoré vedie učiteľ alebo jedno z vyškolených detí, je zhrnúť poznatky triedy o sociálna štruktúra Francúzsko 14. storočia a dôvody nespokojnosti tretieho stavu.

3. Lekcia-hra.

Najčastejšie sa takéto lekcie vedú na zopakovanie a zovšeobecnenie študovaného materiálu. Teraz prejdime k hlavným fázam lekcie hry. Prvá fáza je prípravná, prebieha pred samotnou lekciou. Počas tohto obdobia sa pripravuje všeobecná koncepcia a stratégia hry, píše sa scenár a plán, účastníci sú inštruovaní a zbiera sa materiálna podpora hodiny. Učiteľ vysvetlí deťom hernú úlohu, rozdelí medzi ne úlohy, pričom zohľadní herné záujmy a schopnosti, poskytne potrebnú doplnkovú literatúru, vypracuje pokročilé úlohy a predstaví ich deťom. V prípade potreby učiteľ vedie aj individuálne konzultácie o príprave na hru, diskutuje s účastníkmi o fragmentoch scenára a opravuje ich a usmerňuje vonkajší dizajn triedy.

Druhá fáza sa vyskytuje už v samotnej lekcii. Nazýva sa úvodná, pretože práve v tejto fáze učiteľ opäť vysvetlí celej triede úlohy a možnosti hry, úlohu jednotlivých účastníkov a udáva celkový smer hry formulovaním kognitívnej úlohy pre celú lekciu. V tejto fáze učiteľ predstaví účastníkov. V týchto chvíľach sú školáci uvedení do skutočného stavu hry a vytvára sa určitá nálada.

Herná fáza je charakterizovaná emocionálnym zapojením všetkých žiakov v triede do hernej akcie. Zdá sa, že v tomto období deti „prežívajú“ situáciu v jej hernom stvárnení a konajú podľa určitých pravidiel hry. Práve v tejto fáze sa odohráva zápletka hry. Učiteľ koordinuje herné akcie, poskytuje nepriame vedenie k činnostiam účastníkov, to znamená, že reguluje priebeh hodiny. V prípade potreby koriguje herecké výkony, zapája do hry väčší počet školákov, stručne sumarizuje ich aktivity na ceste, povzbudzuje aktívnych hráčov slovom, upozorňuje na prácu odborníkov bez toho, aby im vnucoval svoj názor. V tejto fáze by mala byť najväčšia pozornosť učiteľa venovaná nie činnostiam hercov a odborníkov, ale divákom, teda celej triede.

V poslednej hodnotiacej fáze je celá trieda stiahnutá z herného stavu, hodina je analyzovaná, účastníci sú hodnotení a sebahodnotení a diskutuje sa o priebehu a účinnosti herných akcií študentov. Zároveň je oddelene analyzovaná herná situácia a miera jej zhody s historickou realitou. Učiteľ poskytne posledné slovo, rozdá karty na analýzu hry a vypočuje si skupinu odborníkov. Okrem toho môžete uskutočniť rýchly rozhovor a malý dotazník, aby ste zistili výsledky hry.

Forma hry vám umožňuje aktualizovať pomerne veľké množstvo vzdelávacieho materiálu. Aj to však môžu byť aktuálne témy, najmä kulturológie.

V 5. – 6. ročníku sa formou hry často vyučujú tieto hodiny: „Život primitívnych ľudí“, „Staroveký Egypt. Opakovaná a zovšeobecňujúca lekcia“, „Staroveký východ. Opakovaná a zovšeobecňujúca lekcia“, „Solonove reformy“. ““, „Lekcia v aténskej škole“, „Kultúra starovekého Grécka“, „Antická mytológia“, „História starovekého sveta. Opakujúca sa a zovšeobecňujúca lekcia.“ Po prechode na sústredenia a „zhustení“ učiva v 6. ročníku som sa musel obmedziť len na opakujúcu sa a zovšeobecňujúcu hodinu hry na tému „Stredovek v Európe“.

Prvky hry a herný princíp organizácie časti hodiny sa efektívne využívajú pri štúdiu tém, ktoré si vyžadujú „zvyknúť si“ v dobe, keď sa dieťa snaží vžiť do miesta človeka z inej krajiny a inej doby, sa snaží hovoriť v jeho mene. Sú to predovšetkým lekcie o štúdiu kultúry a života národov rôznych civilizácií.

Prvky hry pomáhajú urobiť prieskum živším, zaujímavejším a dokonca vzrušujúcejším pre deti. A tu zohráva obrovskú úlohu rozmanitosť herných úloh.

Analýza výkonnosti

Efektívnosť svojich aktivít sledujem pomocou nasledujúcich údajov: ukazovatele:

Úroveň formovania kognitívneho záujmu o predmety histórie a spoločenských vied;

Úroveň vzdelávania študentov počas troch rokov;

Tvorba ukazovateľov vzdelávacej činnosti: produktivita, kompetencia, úspešnosť;

Úroveň rozvoja osobnosti žiakov;

Úroveň sebarealizácie školákov.

Na určenie efektívnosti aktivít, miery efektívnosti riešenia stanovených cieľov a cieľov sa využívajú monitorovacie štúdie celého vzdelávacieho procesu pomocou diagnostických techník: „Stanovenie úrovne výcviku a schopnosti učiť sa študentov“ od A. K. Markova ; „Tvorba zložiek vzdelávacej činnosti“ G. V. Repkina, E. V. Zaika; „Rozvoj tvorivých osobnostných kvalít“ od V. I. Andreeva, „Komunikačné sklony študentov“ od R. V. Ovcharovej a ďalších.

Porovnávacia analýza diagnostických štúdií ukazuje nárast počtu študentov, ktorí pozorovali pozitívnu dynamiku v úrovni formovania kognitívneho záujmu (Príloha 11). Prieskum odhalil, že silná kognitívna potreba bola pozorovaná u 3 študentov, mierna u 7 a žiadna slabá.

Výsledkom projektovej činnosti je predovšetkým samotná činnosť.Projektová činnosť rozvíja kompetenčné kvality jednotlivca (interné výsledky):

1) Analytické zručnosti: pri práci na projektoch sa študenti naučili zostavovať kartotéku, pracovať s múzejnými materiálmi, analyzovať a porovnávať rôzne zdroje informácií, systematizovať vybraný materiál a vyberať hlavné.

2) Praktické zručnosti: tvorba multimediálnych projektov, brožúr, príručiek.

3) Tvorivé zručnosti: príprava obhajoby projektu, tvorba zábavného materiálu v projektoch (puzzle, krížovky).

4) Komunikačné zručnosti: schopnosť viesť diskusiu, presviedčať oponentov, odpovedať na otázky, obhajovať vlastný názor, používať obrazový materiál, spolupracovať v skupinách, napísať krátku správu.

5) Sociálne zručnosti: hodnotenie správania ľudí, schopnosť počúvať, podporovať názor niekoho iného v diskusii alebo argumentovať svojim vlastným atď.

Hlavným očakávaným výsledkom aktivít projektu je rozvoj tvorivých schopností mladého výskumníka, jeho získavanie nových vedomostí, zručností a schopností. Medzi pozitívne aspekty patrívšeobecné vzdelávacie zručnosti a schopnosti,ktoré sa tvoria v procese výskumné aktivity pri práci na projekte: vyhľadávacie (výskumné) zručnosti, reflektívne zručnosti, zručnosti a schopnosti spolupracovať, komunikačné zručnosti. Avšeobecné výskumné zručnosti: schopnosť vidieť problémy; klásť otázky; predkladať hypotézy; definovať pojmy; klasifikovať; pozorovacie schopnosti a schopnosti; vykonávanie experimentov; schopnosť vyvodzovať závery a závery; zručnosti v štruktúrovaní materiálu; práca s textom; schopnosť dokázať a obhájiť svoje myšlienky. Podľa výsledkov diagnostiky sa v priebehu 3 rokov pozoroval rozvoj zručností v tejto oblasti.

Projektové aktivity vytvárajú priaznivé podmienky pre rozvoj tvorivej osobnosti. Vo formulároch žiaci uvádzajúaké vlastnosti si vyvinuli v procese práce na projektoch: cieľavedomosť 74%, vôľa 35%, zvedavosť 48%, odvaha 69%, odhodlanie 26%, vodcovstvo 13%, otvorenosť 30%, sebaovládanie 44%, aktivita 22% , zmysel pre humor 40 %, fantázia 48 %, originalita 40 %, vášeň 58 %, inteligencia 44 %.

Na otázku „Čo ste sa naučili pri práci na projekte? Študenti odpovedali: správne riadiť čas, analyzovať svoje vlastné činy, prezentovať výsledky svojej práce, dokončiť všetko do konca, dosiahnuť svoj cieľ, zvážiť problém z rôznych uhlov pohľadu.

Projektová časť

V akademickom roku 2009-2010 som ako vedúci tvorivého tímu pre tvorbu a realizáciu programu „Nadané deti“ na internátnej škole vypracoval program a začal som na ňom pracovať, pretože verím, že nám tento program umožňuje realizovať moderné vzdelávacie ciele školy.

ZÁVER

Na záver našej práce poznamenávame, že pre žiakov 5. až 6. ročníka zostáva hra ako druh aktivity vrátane vzdelávacej aktivity relevantná, ak je splnených niekoľko podmienok:

1.prevaha kolektívnych hier;

2.samostatná organizácia tímovej práce, distribúcia

sociálne roly v skupine;

3.postupný presun dôrazu z vonku zmysluplné hry (vzrušenie, výhra, prehra) s cieľom zvýšiť pozitívnu motiváciu pre predmet;

4. prechod od hier, v ktorých učiteľ stanovuje podmienky a úlohy, k hrám, kde si deti samy určujú množstvo podmienok a stanovujú úlohy sebe a svojim protivníkom.

Splnenie týchto podmienok umožní, aby sa hry stali organickou súčasťou výchovno-vzdelávacieho procesu, zohľadnili osobitosti vnútornej sebaidentity žiakov, optimálny vplyv vonkajších podmienok na ich rozvoj a zároveň pripravili deti na nový etapa ich rozvoja - etapa kritického, skutočného rozvoja okolitej spoločnosti.

Prax ukazuje, že hranie v triede je vážna vec. Metodicky správne organizovaná hra si vyžaduje veľa času na prípravu, maximálnu aktivitu žiakov v činnostiach nielen na úrovni reprodukcie a transformácie, ale aj na úrovni tvorivého hľadania a podporuje spoluprácu medzi učiteľom a žiakmi v procese učenia.

Bibliografia:

1. Babanský Yu.K. Optimalizácia vzdelávacieho procesu. M., 1982.

2. Vek a individuálnych charakteristík mladší dorast /Ed. D.B. Elkonina, T.V. Dragunová. M., 1967.

3. Davydov V.V. Problémy vývinového vzdelávania. M., 1986.

4. Drahler A.B. Zbierka krížoviek o histórii antického sveta. M., 1994; Zbierka krížoviek o dejinách stredoveku. M., 1996.

5. Hry na hodinách dejepisu: Zo skúseností učiteľov // Vyučovanie dejepisu v škole. 1989. N4.

6. Kulagina G.A. Sto hier o histórii. M., 1983.

7. Kucheruk I.V. Edukačné hry na hodinách dejepisu //Vyučovanie dejepisu v škole. 1989. N4.

8. Petrova L.V. Netradičné formy hodín dejepisu v 5. – 6. ročníku // Vyučovanie dejepisu v škole. 1987. N 4.

9. Polivanová K.N. Psychologický obsah dospievania // Otázky psychológie. 1996. N 1.

10. Selevko G.K. Moderné vzdelávacie technológie - M: 1998

11. Chornobay P.D. Skupinové učenie na hodinách dejepisu // Otázky psychológie. 1997. N 5.

12. Elkonin D.B. Úvod do vývinovej psychológie. M., 1994.

13. Korotková M.V. Netradičné formy hodín dejepisu: hra a diskusia - M: "Drofa" 2004

14. Lopatyuk L.M.. Neštandardné hodiny dejepisu. Ročníky 5-6 / Volgograd: Učiteľ - AST, 2004

15. Subbotina M.A., Goryacheva I.B. Hry a zábavné úlohy z histórie / - M.: "Drop" 2003

16. Ukolová I.E. História starovekého sveta: úlohy, testy, úlohy. -M:2005


Každý učiteľ chce, aby jeho hodiny boli zaujímavé, vzrušujúce a zapamätateľné. Mladí učitelia si často myslia, že stačí dobre vedieť učivo a vedieť zaujímavo porozprávať. Učenie v škole však túto myšlienku veľmi skoro vyvracia. Najmä v dnešnej škole, ktorá samozrejme nezostáva bokom od zmien prebiehajúcich u nás. Iní školáci, iné programy, iný príbeh...
Didaktická hra je jednou z jedinečných foriem, ktorá umožňuje urobiť zaujímavú a vzrušujúcu nielen prácu študentov na kreatívnej a vyhľadávacej úrovni, ale aj každodenné kroky štúdia materiálu, ktoré sa vykonávajú v rámci reprodukčné a transformačné úrovne kognitívnej aktivity - asimilácia faktov, dátumov, mien atď.
Zábavný charakter konvenčného sveta hry pozitívne zafarbuje monotónnu činnosť memorovania, upevňovania alebo asimilácie historických informácií a emocionalita hernej akcie aktivuje všetky duševné procesy a funkcie dieťaťa.
Relevantnosť hry sa v súčasnosti zvyšuje v dôsledku presýtenia moderných školákov informáciami. V celom svete, a najmä v Rusku, sa predmetno-informačné prostredie neustále rozširuje. Televízne, video, rozhlasové, počítačové siete pre V poslednej dobe výrazne zvýšil tok informácií, ktoré deti dostávajú, a ich rozmanitosť. Ale všetky tieto zdroje sú hlavne materiálom pre pasívne vnímanie. Dôležitou úlohou školy je rozvíjať zručnosti sebahodnotenia a selekcie získaných informácií. K rozvoju takýchto zručností pomôže didaktická hra, ktorá slúži ako druh nácviku využitia vedomostí získaných na vyučovacích hodinách aj mimo vyučovania. Hra môže vyriešiť ďalší problém.
Dnešnej škole je vyčítaná presýtenosť verbálnych, racionálnych metód a učebných pomôcok, že sa neberie ohľad na prirodzenú emocionalitu detí.

Hra je pre dieťa prirodzenou formou učenia. Je súčasťou jeho životnej skúsenosti. Keďže učenie je „proces cieľavedomého odovzdávania spoločensko-historických skúseností; organizovanie formovania vedomostí, zručností, schopností“, môžeme povedať, že didaktická hra je podmienene zábavná aktivita pre predmet, na ktorý je zameraná; rozvíjať vedomosti, zručnosti a schopnosti. Učiteľ, ktorý používa hru, organizuje vzdelávacie aktivity na základe prirodzených potrieb dieťaťa, a nie výlučne na základe vlastných úvah o vhodnosti a účelnosti.
V procese hry dieťaťa sa medzi ním a dospelým dosiahne rovnováha života. V každodennom živote dospelý takmer vždy vystupuje ako subjekt: vychováva, vedie. Dieťa je teda objektom: vychovávaným, vyučovaným, riadeným. To sa stáva vzťahovým stereotypom, ktorý malý človiečik nedokáže zmeniť. Vzhľadom na zabehnuté stereotypné vzťahy s dospelými nemôže dieťa, ktoré je objektom a subjektom zároveň, vždy prejaviť svoju subjektívnu podstatu. V hre tento problém rieši vytváraním vlastnej reality, vytváraním vlastného sveta.
Psychologické a pedagogické možnosti herných činností v učení.
Zastavme sa pri najdôležitejších, podľa nás, psychologických a pedagogických príležitostiach, ktoré možno využiť na hodinách dejepisu.
Po prvé, a to si všimli mnohí výskumníci, hra je silným stimulom pri učení, je to rôznorodá a silná motivácia. Prostredníctvom hry sa oveľa aktívnejšie a rýchlejšie prebúdza kognitívny záujem, jednak preto, že sa človek od prírody rád hrá, ďalším dôvodom je, že v hre je oveľa viac motívov ako v bežných vzdelávacích aktivitách. F. I. Frakina, skúmajúc motívy účasti školákov na hrách, poznamenáva, že niektorí tínedžeri sa zúčastňujú hier, aby si uvedomili svoje schopnosti a potenciálne príležitosti, ktoré nenachádzajú uplatnenie v iných typoch vzdelávacích aktivít, iní - aby získali vysokú známku, iní - ukázať sa pred kolektívom, iní riešia svoje komunikačné problémy a pod.
Po druhé, hra aktivuje duševné procesy účastníkov herných aktivít: pozornosť, zapamätanie, záujem, vnímanie, myslenie. V súčasnosti vedci objavili rozdiel vo funkčnom účele pravej a ľavej hemisféry mozgu. Ľavá hemisféra sa špecializuje na verbálno-symbolické funkcie a pravé - na priestorovo-syntetické. Napríklad pri aktívnej práci pravej hemisféry sa prejavuje vysoká miera asociácií, abstraktné myslenie, zovšeobecňovanie pojmov a pri funkčnom vedení ľavej hemisféry sa uľahčujú stereotypné pohybové operácie, konkretizujú sa asociácie, s. nízky level zovšeobecnenia pojmov. „Imaginatívna pamäť, schopnosť udržať si dojem z toho, čo vidíte na dlhú dobu, je tiež pravá hemisféra, ako aj navigácia v priestore: zapamätajte si situáciu vo vašom byte, polohu štvrtí a ulíc v meste. Práve pravá hemisféra nám pripomína, kde je tá či oná vec, ako používať rôzne prístroje a zariadenia.“ Pri štúdiu tvorivého procesu možno rozlíšiť dva rôzne typy: analytický, racionálny - ľavá hemisféra; s dominanciou intuície – pravá hemisféra. Existuje názor, že škola preceňuje verbálne myslenie ľavou hemisférou na úkor myslenia pravou hemisférou.
Hra je svojou povahou emotívna, a preto dokáže oživiť aj tú najsuchšiu situáciu a urobiť ju jasnou a zapamätateľnou.V hre je možné zapojiť do aktívnej práce každého, ide o formu, ktorá je proti pasívnemu počúvaniu či čítaniu.

PRAKTICKÉ VYUŽITIE HRY NA HODINÁCH DEJEPISU. HRY PRI ŠTÚDENÍ NOVÉHO MATERIÁLU NA HODINÁCH DEJEPISU.

Učenie sa nového materiálu je najdôležitejšou súčasťou vzdelávacieho procesu.
V tomto čase dochádza k vnímaniu a chápaniu vzdelávacieho materiálu. Učenie sa nového materiálu pozostáva z dvoch fáz: príprava na učenie sa nového materiálu a učenie sa nového materiálu. Organizácia učenia sa nového materiálu v triede sa dosahuje:

prostredníctvom ústnej prezentácie materiálu;
- prostredníctvom práce s tlačeným textom;
- v procese práce s prehľadnosťou;
- pri praktickej práci žiakov.
Ústna prezentácia historického materiálu sa realizuje prostredníctvom takých techník, ako je rozprávanie, opis, charakterizácia, vysvetľovanie, zdôvodňovanie. Ústna prezentácia sa môže stať pracovným prvkom hry, jej súčasťou, alebo pôsobiť ako príprava na ňu. Hra môže zahŕňať techniky ústnej prezentácie, ako je rozprávanie v tvare zápletky, umelecký (obrazový) opis, obrazová charakteristika atď. Príkladom môžu byť tieto hry: „Ústny filmový pás“, „Tri vety“, „Od slova do úst“, „Strom poznania“, „Zemský Sobor“.
V hre „Strom poznania“ sa študenti učia klásť otázky k študovanému historickému materiálu. V triede, pri učení nový materiál, deti dostanú úlohu: pri vysvetľovaní alebo práci s textom napíšte päť rôznych otázok a úloh k nemu na päť papierikov. Po preštudovaní materiálu sa papieriky odovzdajú. Väčšina zaujímavé otázky možno posúdiť a pripevniť k „stromu poznania“ (ktorý je nakreslený na papieri Whatman vo forme obyčajného stromu, na konároch ktorého sú pomocou vložených sponiek vytvorené malé štrbiny).
A na ďalšej hodine pri testovaní vedomostí vyzvaní žiaci stiahnu ľubovoľný papierik (akoby zbierajú ovocie), prečítajú si otázku a odpovedia na ňu. Poďme analyzovať túto hru podľa štrukturálnych prvkov (časovo je rozdelená do dvoch lekcií). Prvá lekcia zahŕňa nasledujúce fázy hry: správu o hre, vysvetlenie jej pravidiel a prípravu na ňu. Práve tieto fázy sú nevyhnutné pre učenie sa nového materiálu, zvyšné fázy a samotná herná akcia prebiehajú opakovaním toho, čo bolo prebrané.
Pri učení nového materiálu je veľmi dôležitá viditeľnosť. Viditeľnosť môže byť obrazová, obsahová a konvenčne grafická. Herné príležitosti sú najreálnejšie vo vzťahu k prvým dvom. Práca s vizuálmi na hodine dejepisu je postavená na pozorovaní a analýze obsahu vizuálneho objektu. Ak učiteľ používa učebný obrázok, dbá na to, aby sa žiaci „nepozerali na obrázok“, ale aby skutočne videli, čo je na ňom zobrazené, aby venovali pozornosť nielen všeobecnému plánu, ale aby zvážili aj detaily, ktoré sú často najdôležitejšie. historická analýza.
V tradičnej metóde môže byť takéto dielo postavené na základe príbehu v tvare zápletky alebo umeleckého opisu založeného na obrázku udalosti. Pri zvažovaní typologického obrazu je najcharakteristickejšou technikou rozhovor, ktorý pomáha študentom samostatne získavať poznatky. Príkladom môžu byť tieto hry: „Živý obrázok“, „Exkurzia“, „Čínske postavy“. Hru „Exkurzia“ je možné hrať, ak je potrebné starostlivo preskúmať reprodukciu maľby, obrazu sochárskej kompozície alebo architektonickej pamiatky. Trieda je rozdelená do niekoľkých skupín. Každý z nich pripravuje obsah „exkurzie“ o danom exponáte na určitý čas, ale na rôzne skupiny výletníci:

prvá skupina - pre deti seniorská skupina MATERSKÁ ŠKOLA;
druhá skupina je určená pre školákov 5. ročníka;
tretia skupina - pre vysokoškolákov;
štvrtá skupina je pre zahraničných turistov.

Po čase určenom na prípravu (10 minút) je z každej skupiny pridelený zástupca, ktorý „uskutoční“ takúto exkurziu pri tabuli, na ktorej je vyvesený obraz tohto exponátu, a traja až štyria ľudia z jeho skupiny hrajú rolu výletníkov. .
Takže napríklad pri štúdiu architektúry druhého polovice 19. storočia storočia by hra mohla byť založená na obrázkoch Leningradskej (Nikolajevskej) alebo Moskovskej železničnej stanice, ktorú postavil K.A. Ton. Učiteľ odkazuje žiakov na text učebnice, ktorý neobsahuje konkrétne informácie o týchto stavbách, ale len všeobecné informácie o charakteristických črtách architektonických štýlov vtedy. To stavia školákov do podmienok, v ktorých sa obraz stanice využíva ako nevyhnutný zdroj informácií, na základe ktorých sa v spojení s testom z učebnice stavia text exkurzie.
Praktická práca v triede sa v školskej praxi tak často nevyužíva. Zvyčajne zaberá časť hodiny, menej často celú hodinu. Príklady praktickej práce môžu byť: práca s vrstevnicovou mapou, návrh rozloženia alebo modelu atď. Praktická práca môže byť vykonávaná pomocou videozáznamov a počítačových programov.
V hre „Tvorivé laboratórium“ sa spája hra a praktická práca. V hre sú žiaci rozdelení do 4 skupín. Žiaci dostávajú herné úlohy, ktorých plnením sa stávajú scenáristami a hercami, novinármi, ilustrátormi, historikmi a kartografmi. Skupiny dostanú karty s príslušnými úlohami. Napríklad na tému „Decembristické hnutie“ môžu úlohy vyzerať takto:

Tvorba minivideofilmu (performance) - komentár k téme;
. vytvorenie historického almanachu;
. Tvorba historická mapa;
. napísanie správy o povstaní, určenej na pomyselné uverejnenie v novinách a pre diplomatických predstaviteľov v zahraničí (ako vláda Mikuláša I. mohla decembrové udalosti 1825 predstaviť cudzine).
Je žiaduce, aby sa témy týchto štyroch úloh pre 4 skupiny týkali rôznych historických období hnutia dekabristov.
Napríklad: 1. Videofilm „Stretnutie tajnej spoločnosti „Únia blahobytu“.
Námet filmu by mohol byť epizódou, keď sa členovia Únie rozhodnú rozpustiť, plánujúc sa oslobodiť od umiernených, váhavých ľudí, ktorí sa náhodou dostali do spoločnosti, a potom vytvoriť novú organizáciu, ktorá odvážne podnikne revolučné zmeny. Študenti môžu nakrúcať film mimo školy – v elegantných interiéroch múzea, niekoho bytu, v ruinách starej budovy, na pozadí krajiny, ktorá sprostredkúva ducha éry prvej polovice 19. storočia.
Študenti môžu premýšľať o kostýmoch podľa dobovej módy a sami si vytvoriť video scenár. Počas hodiny ukážu videokazetu triede (ak nie je k dispozícii videokamera, môže byť malá scéna).
2. Vytvorenie historického almanachu venovaného samotnému povstaniu alebo obdobiu, počnúc od čias organizácie Severnej a Južnej spoločnosti do 14. decembra.
Pred ponúknutím takejto úlohy žiakom je vhodné, aby ich učiteľ oboznámil s nasledujúcimi informáciami.
Z Encyklopedického slovníka. „Knižná veda“ - Almanach sa nazýva:
a) neperiodická zbierka obsahujúca informácie z rôznych oblastí spoločenské aktivity, spravidla označujúce literárne novinky, vedecké úspechy, legislatívne zmeny a pod.;
b) zbierky literárnych diel, často spojené podľa nejakej charakteristiky.
Zo slovníka cudzích slov (zostavil Mikhelson, 1883. S. 41):
Almanach - ... periodická zbierka článkov v próze a poézii s obrázkami. Almanachy sa v Rusku objavili na konci 18. storočia a obzvlášť populárne sa stali v 19. storočí. V rokoch 1823 až 1825 Decembristi K.F. Ryleev. a Bestuzhev A.A. Vychádza almanach „Polar Star“. Príkladom moderného historického almanachu je „Kniha historických pocitov“, - M., 1993
3. Historická mapa môže byť venovaná vyhnanstvu dekabristov. Na mape Ruska bude potrebné šípkami označiť cesty Decembristov na Sibír a kruhmi rôznych farieb alebo malých obrázkov:
a) mestá, cez ktoré nasledovali Dekabristi na Sibír;
b) miesta, kde Dekabristi slúžili ťažkej práci;
c) hlavné miesta, kde žili dekabristi v osade a pod. podľa uváženia študentov.
4. Tento typ študentskej práce môže byť samostatnou hrou „Problémová situácia“. S jeho pomocou dochádza k motivácii pre prácu s dokumentárnym materiálom. Hra je založená na vytváraní problémovej situácie pre školákov. Pri štúdiu dekabristického povstania môže byť situácia prezentovaná učiteľom problematická takto: „Predstavte si, že ste novinári z novín Petrohrad Vedomosti.“
Je 14. december 1825. Musíte napísať správu o povstaní určenú na uverejnenie v novinách a pre diplomatických predstaviteľov v zahraničí (keďže vláda Mikuláša I. mohla udalosti z decembra 1825 prezentovať v zahraničí). Je dôležité nastoliť problém, upozorniť chlapcov, v akej ťažkej situácii sa ocitol Nicholas I., pre ktorého nebolo také ľahké predstaviť si udalosti, ktoré sa stali v prvý deň jeho vlády v zahraničí.
Po predstavení prác študentov si môžete prečítať skutočný odkaz Mikuláša I. Po tomto môžete povedať, že doslova o 3 dni neskôr úrady podali úplne iný výklad udalostí, a tak hra môže viesť k serióznej práci s dokumentmi . Hra bude v tomto prípade dobrým prípravným a motivačným základom.
Práca sa končí diskusiou a objasnením vedeckého významu dokumentov. Možno položiť nasledujúce otázky:
- Sú udalosti zo 14. decembra 1825 dostatočne prezentované v prvom dokumente?
- Prečo Mikuláš I. bagatelizuje úlohu a rozsah udalostí?
- Čo hovorí prvý dokument o počte rebelov?
- V kom našli „rebeli“ podporu?
- Hovorí dokument o hlavných hrdinoch povstania?
- Aké ciele si rebeli skutočne stanovili?
- Boli vláde známi (aspoň v všeobecný prehľad)?
- Myslíte si, že zahraniční diplomati uverili tejto správe?
- Sú nejaké zmeny v nasledujúcom dokumente?
- Čo je vyhlásené za hlavný dôvod „sprisahania“?
- Ako rozumiete fráze o „infekcii prinesenej zvonku“? Aké udalosti sa odohrali v Európe a na ktoré by sa mohol odvolávať Mikuláš I.?
- Aké historické informácie sa vám z týchto dokumentov podarilo získať?
Hra "Prázdna tabuľa"
Na zorganizovanie hry „Prázdna tabuľa“ učiteľ pred vysvetlením nového materiálu na rôznych koncoch školskej tabule v náhodnom poradí zapíše otázky (pre pohodlie hry musia byť očíslované), ktoré je možné vyjadriť. buď v bežnej forme alebo vo výkrese, diagrame, fragmente mapy atď. Musia vychádzať z materiálu skúmanej témy.
Učiteľ hovorí, že keď sa vysvetlí nový materiál, trieda sa zapojí do hry Blank Slate. „Pozri sa na tabuľu. Nie je vôbec čistá, skôr plná rôznych otázok. Odpovede na ne budú v mojom príbehu. Z času na čas sa vás opýtam, či ste pripravený odpovedať na otázku. Ak na ňu odpoviete, táto otázka bude z hracej plochy vymazaná. Cieľom tejto hry je mať do konca hodiny čistú dosku.“

MOŽNOSTI DIDAKTICKÝCH HIER NA UPEVNENIE, OPAKOVANIE A ZOŠEOBECOVANIE HISTORICKÉHO MATERIÁLU

Didaktické hry na upevňovanie, opakovanie a zovšeobecňovanie historického učiva zahŕňajú tak hry s pravidlami, ako aj hranie rolí a komplexné hry. Hry s pravidlami sa zase delia na verbálno-logické a puzzle hry. Verbálne a logické hry sú hry, v ktorých sa na základe vytvorenia podmienenej hernej situácie vytvára logický vzťah medzi pojmami, názvami, menami, dátumami, faktami, otázkami, frázami a malými pasážami textu. Školákov k týmto hrám láka nielen možnosť výhry, ale aj samotný proces hádania, preukazovanie inteligencie, vynaliezavosti a rýchlosti reakcie.
Príkladmi verbálnych a logických hier môžu byť tieto hry: „Aukcia“, „Historická snehová guľa“, „Vassal Senior“, „Reštaurácia“, „Historický štítok“, „Historické ABC“, „Uhádni hrdinu“, „Uhádni termín ““, „Pokračovať v príbehu“, „Asociácie“ atď.
Zvážte hru „Asociácie“. Tejto hry sa môže zúčastniť celá trieda alebo jedna osoba. Moderátor pomenuje hrdinu (alebo historický výraz). Napríklad žiaci Peter I. triedy musia pomenovať, s čím alebo s kým tohto hrdinu spájajú. Peter I. môže byť spájaný s ruskou flotilou, s Menšikovom, ale môžu existovať asociácie, ktoré nie sú celkom jasné, napríklad s Ivanom Hrozným. V tomto prípade môžete požiadať o vysvetlenie, prečo takéto združenie vzniklo. Predstavivosť všetkých detí je iná, a preto môžu mať niektoré asociácie ďaleko od histórie. V tomto prípade je lepšie sa na ne nezameriavať.
Hra umožňuje učiteľovi vidieť niektoré individuálne vlastnosti žiakov a to môže pomôcť pri ďalšej diferenciácii úloh. Okrem toho pomocou tejto hry na upevnenie alebo zopakovanie preberanej látky môže učiteľ vidieť, čo sa deti dobre naučili a ktorá látka upútala pozornosť študentov. Ak si učiteľ všimne takúto medzeru, potom je vhodné po hre zistiť a okomentovať materiál, ktorý zostal bez dozoru: „Chlapci, pomocou vašich asociácií sme s vami zopakovali takmer všetko, čo sme študovali o Petrovi I. , ale čo sme zmeškali?"
Logické hry sú zábavné úlohy a úlohy, pri ktorých je duševná záťaž maskovaná zábavnou zápletkou, externými údajmi a nezvyčajnou formou prezentácie úlohy. To, čo motivuje školákov hrať tieto hry, je túžba ukázať vynaliezavosť a šikovnosť v duševnej činnosti. Logické hry zahŕňajú: „Vertikálne slovo“, „Mapy minulosti a súčasnosti“, „Obnoviť obraz“, „Obnoviť mapu“, „Vydláždiť cestu k chrámu“, „Pyramídy“ a ďalšie.
Pozrime sa bližšie na hru „Karty minulosti a súčasnosti“. Základ je prevzatý z jednej z trás vojenských ťažení alebo ciest akejkoľvek historickej osobnosti (vojenské ťaženia Alexandra Veľkého, Napoleona, Júliusa Caesara, Alexandra Suvorova; cesty Kolumba, Vasca da Gamu, Afanasyho Nikitina). Počas hodiny si to chalani zaznačia do vrstevnicovej mapy. Doma budete musieť ukázať rovnakú cestu, ale s modernými názvami geografických bodov.
Povedzme, že moderný historik sa rozhodne ísť rovnakou cestou, po ktorej kedysi kráčal hrdina, ktorého študoval. Aké geografické body by mal teraz sledovať? Hra vám umožní prepojiť časy minulých a súčasných epoch, prehĺbiť si znalosti geografickej (historickej) mapy.
V hrách na hranie rolí účastníci tvorivo reprodukujú sociálne vzťahy alebo hmotné predmety – na základe svojich životných alebo umeleckých dojmov, samostatne alebo s pomocou organizátorov. Hry sú kreatívne. Práve nová pozícia, do ktorej sa dieťa dostáva (môže ju zaujať vďaka tomu, že si o sebe predstavuje niekoho iného), vytvára pre deti príťažlivosť hrania rolí a poskytuje obrovskú motivačnú silu pre činnosť dieťaťa.
Na tomto základe dochádza k zmene emocionálneho stavu, k získavaniu nových vedomostí, k rozvoju zručností a schopností v herných činnostiach. Realizáciou niektorých akcií v imaginárnych herných podmienkach preberajú školáci rolu dospelých a konajú v ich mene. Vzdelávacie hry na hranie rolí majú zvláštnosť: čím lepšie sú pripravené, tým sú z didaktického hľadiska zaujímavejšie a efektívnejšie. Zle pripravená hra na hranie rolí, keď žiaci slabo poznajú svoje roly a málo sa orientujú v hernej situácii, ktorá sa im ponúka, nemôže byť didakticky efektívna.
Takto sa hra na hranie rolí líši od hry s pravidlami – tá si po osvojení si jej jednoduchých pravidiel žiakmi nevyžaduje prípravu a je úspešne ukončená, keď nie sú žiaci vopred upozornení na blížiacu sa hru. Komplexné hry zahŕňajú prvky hier na hranie rolí aj hier s pravidlami. Na hranie rolí a komplexné hry zahŕňajú hry ako: „Múzeum“, „Cesta do minulosti“, „Improvizácia na tému...“, „Rozhovor s historickými hrdinami“, „Svetský salón 19. storočia“, „Nový učiteľ“, „Lekcia- súd“ a tak ďalej.
Môžete podrobnejšie zvážiť hru „Rozhovory s historickými hrdinami“. Ak je študovaný materiál založený na historickej postave, napríklad: Ivan Hrozný, Peter I, Alexander Suvorov, Stepan Razin a ďalší, môžete ponúknuť uskutočnenie rozhovoru s historickým hrdinom. Zvládnu to dvaja ľudia, z ktorých jeden je hrdina a druhý novinár, ako aj celá trieda, ak sa bavíme o tlačovej konferencii.
Ak sa zúčastní celá trieda, potom „ historický hrdina„pripravuje vopred: zhromažďuje čo najviac informácií o osobe, ktorú bude musieť hrať, a „korešpondenti“ si musia vopred pripraviť zaujímavé otázky. Hra umožňuje zintenzívniť prácu študentov pri štúdiu historických osobností, dáva jednotlivým študentom možnosť hĺbkovo preštudovať historický materiál a preukázať svoje vedomosti inou formou ako je tradičná odpoveď (reportáž, esej a pod.).
Aby sme to zhrnuli, treba poznamenať, že hry pri štúdiu nového materiálu a variantov didaktických hier na opakovanie, upevňovanie a zovšeobecňovanie historického učiva na hodinách dejepisu umožňujú zaujať študentov preberaným učivom, aktivovať kognitívnu činnosť a ich pracovať, rozvíjať pamäť, pozornosť a vynaliezavosť.

Hry na hodiny dejepisu

Aby sme študentov zaujali a zvýšili efektivitu vyučovania dejepisu, je potrebné zmeniť tradičnú formu štúdia dejepisu.

Vzdelávací účel hry: zovšeobecňovať a upevňovať poznatky získané na hodinách dejepisu.

Vzdelávací účel hry: prostredníctvom poznania histórie Ruska vštepovať lásku k vlasti.

Vývojový cieľ hry: vštepovať zručnosť práce v tíme, rozvíjať reakciu a rýchlosť pri odpovedaní na otázky.

Vybavenie: karty úloh

Lekcia KVN na tému: Peter I a jeho reformy.

Opakovanie a zovšeobecnenie hodiny v 7. ročníku na upevnenie učiva o činnosti Petra I.

POČAS VYUČOVANIA

I. Organizačný moment(5 minút.)

Komunikujte tému a ciele lekcie.
Opakovanie lekcie formou hry.
Inštruktáž učiteľa. Rozdeľte triedu na 2 tímy (vymyslite názov, motto, vyberte kapitána).

II. Hlavná časť lekcie-hra(35 min.)

1. Zahrejte sa. Práca s mapou. Show: Moskva, Petrohrad, Poltava, Gangut, Narva, Riga.
2. Napíšte správne: impérium, cisár, reforma, senát, vysoká škola, regent, Švédsko, rozpaky, kapitán.
3. Definujte: blamáž, regentstvo, aristokracia, daň z hlavy, zhromaždenie, cisár.
4. Nájdite chyby v texte: Peter I. začal vládnuť vo veku 8 rokov. Vzhľadom na Petrovo detstvo boli obaja bratia, Peter a Ivan, vyhlásení za kráľov. Ich teta Sophia bola ich regentkou. Peter bol trikrát ženatý. Prvou manželkou bola Evdokia Lopukhina, druhou Maria Miloslavskaja, treťou Katarína I. Peter I. viedol vojnu s Fínskom, ktorá sa volala Severná. Trvalo to 25 rokov - od roku 1700 do roku 1725. V roku 1702 Peter založil mesto Petrohrad.
5. Vyriešte úlohu pomocou znalosti historických dátumov, vykonajte s nimi aritmetické operácie, v dôsledku ktorých sa identifikuje dátum dôležitej historickej udalosti. Pomenujte túto udalosť. (Začiatok Severnej vojny + rok bitky pri Lesnayi): 2 + 5 = X( Bitka pri Poltave)
(Rok bitky pri Gangute + rok bitky pri Lesnayi): 2 – 8 =X (založenie Petrohradu)
6. Kvíz „Kto je väčší?“

    Kto môže vymenovať viac spolupracovníkov Petra I. Menšikov, Romodanovský, Lefort, Golovin, Voznitsyn, Shein, Sheremetyev, Repnin).

    Kto vie vymenovať ďalšie reformy Petra I. Ústredná správa, dekrét o zjednotenom dedičstve. Tabuľka poradí. Regionálna reforma. Reforma mestskej samosprávy. cirkevná reforma).

    Kto vie vymenovať viac udalostí Severnej vojny (Narva zmätok, dobytie Noteburgu, založenie Petrohradu, bitka pri Lesnayi, bitka pri Poltave, bitka pri Gangute, ťaženie Prut, bitka pri Grenhame, mier pri Nystadte).

7. Obnovte chronológiu

    Azov kampane

    Bitka pri Poltave

    Založenie Petrohradu

    Zriadenie senátu

    Koniec Severnej vojny

8. Súťaž kapitánov

Na základe textu určite, o akej udalosti sa diskutuje.

Keď si obe jednotky, veľmi unavené, hodinu oddýchli, Charles pokračoval v bitke. Ale nezranila ho ani tak odvaha nepriateľských jednotiek, ako nečakaná prefíkanosť zo strany Rusov. Nepriateľ natiahol boky v tvare polkruhu a umiestnil svoje delá, veľké i malé, z ktorých mnohé boli prenosné, nielen do zákopov, ale aj na konce týchto bokov.Takže pomocou týchto a ďalšie veľké delá, ktorých bolo spolu asi 100, hovoria, neustále nabité nie delovými guľami, ale množstvom kúskov železa... a strieľajúc na Švédov 50-krát, zničili (Moskovčania) týmito salvami celú stráž kráľa Karola, ktorý bol srdcom a dušou celej švédskej armády. Zvyšok, najpočetnejší, tak statočne odolával tlaku nepriateľa, že už nebojujúc o česť, ale o život, bojoval, keď im holými rukami vyrazili zbrane. Nakoniec sa však časť z nich dostala do rúk víťaza, časť bola brutálne zabitá a časť utiekla.
Kráľ, keď mu z nedávno zranenej a teraz opäť poškodenej nohy tiekla krv, zo všetkých strán obkľúčený nepriateľom, takmer padol do rúk nepriateľa... A bez pomoci samotného Boha a niektorých kapitánov, ktorí rýchlo havarovali do húštiny nepriateľa, jeho by nebol vyradený z boja. (bitka pri Poltave)

Nájdite v texte chýbajúce slovo:

Každý má právo prísť do ________________... Majiteľ by sa nemal s nikým stretávať mimo miestnosti, ani ho vyprevadiť, aj keby bol sám cisárom... V miestnosti, kde sa tancuje, má byť pripravený: stôl s fajkami, tabakom a drevenými trieskami a niekoľkými ďalšími stolmi pre šach a dámu; ale karty na _____________ sa netolerujú a nepodávajú... Majiteľ, gazdiná alebo niekto z domácnosti otvára tance, po ktorých podľa miesta môže jeden alebo dva páry tancovať menuet, angličtinu alebo poľštinu podľa ľubovôle. .. Každý má slobodu robiť, čo chce, to znamená, že môže buď tancovať, alebo fajčiť tabak, alebo sa hrať, alebo rozprávať, alebo sa pozerať na druhých; rovnakým spôsobom si každý môže podľa ľubovôle vypýtať víno, pivo, vodku, čaj, kávu a teraz dostane, čo potrebuje. Ale majiteľ nie je povinný a neodvažuje sa nútiť hostí piť alebo jesť, ale môže povedať len to, čo má za maškrty, a potom im dáva úplnú voľnosť... Tieto stretnutia, začínajúce cca o 5. hodine, trvajú nie dlhšie ako 10 a potom všetci musia ísť domov. (Zhromaždenie)

9. Kontrola domácej úlohy: miniesej „Úloha Petra 1 v histórii“

III. Zhrnutie(3 min.)

IV. Klasifikácia(2 minúty.)

Víťazný tím dostane „5“, porazený tím dostane „4“.

V. Domáca úloha Nie

Hra "Sedem problémov - jedna odpoveď"

Hra sa hrá v 6. ročníku po štúdiu „História stredoveku“. Na hre sa zúčastňuje 7 študentov, porota a asistenti.Pred hrou sú dané pokyny.
Hra pozostáva z troch úrovní. Na úrovni I - 7 hráčov, na úrovni II - 2 žiaci, na úrovni III - iba 1 žiak. Všetko závisí od rýchlosti odozvy.
Asistenti pomáhajú pri počítaní odpovedí. Porota vyhodnotí odpovede po každej úspešnej úrovni. Na konci hry sa výsledky sčítajú a víťazi sú odmenení.

Úroveň I

1. Definujte slovo a pomenujte ho:

    Kôň, zbraň, jazdec, turnaj, vojna, brnenie, stádo. ( Rytier)

    Veža, skala, most, podzemná chodba, feudálny pán, studňa, reťaze. ( Zamknúť)

    Náboženstvo, Arabi, Mohamed, prorok, Alah, moslimovia, Korán. ( islam)

    Vysoká škola, študent, fakulta, dekan, rektor, teológia, zasadanie. ( univerzite)

    Sklad, peniaze, bankár, výmena, budova, riziko, bezpečnosť. ( breh)

    Učeň, majster, dielňa, majstrovské dielo, výrobok, pomocník, remeslo. ( Cestovateľ)

    Mesto, hlava, magistrát, moc, peniaze, sudca, centrum. ( starosta)

2. Vyberte sedem slov pre jedno slovo.

    ťava ( loď, púšť, hrb, zviera, voda, tovar, karavan)

    turnaj ( hrad, rytier, konkurencia, sila, obratnosť, zbraň, kôň)

    fér ( predaj, tovar, peniaze, obchod, produkty, obchodníci, veksláci)

    križiak ( rytier, kríž, kampaň, krajina, kresťanstvo, Palestína, boj)

    sultán ( Turci, hlava, islam, vezír, peniaze, titul, Arab)

    obchodník ( tovar, more, piráti, cech, clo, peniaze, loď)

    cisár ( krajina, impérium, Anglicko, Francúzsko, titul, koruna, moc)

3. Pomenujte slovo: moslimovia, mullah, Arabi, modlitba, chrám, Alah, Korán... ( mešita).
4. Vymenujte sedem slov, ktoré charakterizujú rozprávku „Tisíc a jedna noc“.

II stupeň

Vyber správnu odpoveď.

    Vládol Karol Veľký Franská ríša alebo v Byzantskej ríši?

    Avicenna Ibn Sina je kalif resp vedec?

    V Konštantínopole bol postavený chrám Hagia Sophia alebo kostol Panny Márie?

    Parlament vznikol v r Anglicko alebo vo Francúzsku?

    The Jacquerie vznikla v Anglicku resp Francúzsko?

    Čo trvalo dlhšie: husitské vojny alebo prvá krížová výprava?

    Barón je seňor alebo vazal rytiera?

    630 je rokom rozpadu Franskej ríše resp vznik islamu?

    1265 je rok vzniku parlament v Anglicku alebo generálny stavovský vo Francúzsku?

    1066 je rokom Jacquerie resp Normanské dobytie Anglicka?

    1389 je rokom vzbury Wata Tylera resp Bitka o Kosovo?

    1445 je prvá križiacka výprava resp vynález tlače?

    Rok 500 je rokom vzniku islamu resp franské štáty?

    843 je rok rozdelenie Franskej ríše alebo vznik Franskej ríše?

III stupeň

Definuj slovo:

Toto starobylé mesto, ktoré sa nachádza na križovatke pozemných a námorných ciest, je mostom z Európy do Ázie.Vo svojej histórii zmenilo svoj názov trikrát. Vlastnili ho Gréci, Rimania a Turci. ( Konštantínopol, Istanbul)
Rady (Zajaté Turkami v roku 1453; nachádzala sa tam Hagia Sophia; teraz začína písmenom „S“; jeho druhé meno je meno cisára)

Kvíz "Poznáš históriu?"

Hra sa hrá v ročníkoch 10-11. V 10. ročníku ako záverečná hodina na konci roka, v 11. ročníku na začiatku roka ako opakovacia hodina. Zúčastniť sa môžu všetci žiaci v triede. Hra sa hrá v niekoľkých fázach. Po 4 etapách je finále, do ktorého sa kvalifikujú 2 študenti. Zostávajúci víťaz hrá super hru.

I. KTO?

1. Kto ako prvý prijal kresťanstvo v Rusku? ( Vojvodkyňa Oľga)
2. Koho pre jeho krutosť prezývali Zatratený? ( Svyatopolk)
3. Kto napísal „Výučba pre deti? ( Vladimír Monomach)
4. Kto bol zabitý v Polyudye? ( Igor)
5. Kto je autorom „Príbehu minulých rokov?“ ( Nestor)
6. Kto viedol ruské jednotky na Kulikovom poli? ( Dmitrij Donskoy)
7. Koho v Rusku prezývali Kalita? ( Ivan)
8. Kto sú „hostia“? ( Obchodníci)
9. Kto je princ? ( Hlava štátu)
10. Kto vykonal krst Rusov? ( Vladimír Svjatoslavič)
11. Kto je považovaný za zakladateľa Moskvy? ( Jurij Dolgorukij)

II. ČO?

1. Čo sa stalo v roku 1223? ( Bitka pri Kalke)
2. Čo je to veche? ( Ľudové zhromaždenie)
3. O čom sa rozhodlo na Lyubechskom kongrese kniežat? ( Rozdeľte krajiny na kniežatstvá)
4. Čo je dedičstvo? ( Dedičné vlastníctvo pôdy)
5. Čo je to „prasa“? (N Nemecká formácia vojsk)
6. Čo sa stalo v roku 1240? ( Bitka pri Neve)
7. Čo je to hold? ( Daň z produktov, peniaze)
8. Čo je to skratka? (G priazeň pre vládu)
9. Čo sa stalo v roku 1480? ( Stojac na Ugre, koniec mongolského jarma)
10. Čo je to kronika? (D Dokument udalostí od leta do leta)
11. Čo sa stalo v roku 945? (U masaker kniežaťa Igora v Polyudye)

III. KDE?

1. Kde navštívila princezná Oľga v roku 957? ( V Konštantínopole)
2. Kde bolo centrum Kyjevská Rus v 10. storočí? ( V Kyjeve)
3. Kde Batu založil Zlatá horda? (IN Stredná Ázia, región Volga)
4. Kde sa nachádza Kyjev? ( Na rieke Dneper)
5. Kde bol zabitý Svjatoslav? ( Na rieke Dunaj)
6. Kde vládol Ivan Kalita? ( V Moskve)
7. Kde sa odohrala bitka v roku 1380? ( Na rieke Don)
8. Kde svietili signálne svetlá? ( Na pevnosti, veže)
9. Kde vládol Konštantín Monomach? ( V Byzancii)
10. Kde bol zabitý princ Igor? ( Na polyudye)
11. Kde sa odohrala bitka v roku 1377? ( Na rieke Piana)

IV. AKO?

1. Ako sa volala byzantská princezná, manželka svätého Vladimíra? ( Anna)
2. Ako sa volalo hlavné mesto chazarského kaganátu? ( Itil)
3. Ako sa volal štát s hlavným mestom v meste Bilyar (Bulharsko)? ( Volga Bulharsko)
4. Ako sa volalo služobníctvo v Rusi: manželka, deti? ( Sluhovia)
5. Ako mongolskí Tatári zbierali hold? ( Vykonalo sčítanie obyvateľstva)
6. Ako sa volala sestra Shchek a Horeb? ( Lybid)
7. Ako sa volal zakladateľ mesta Kyjev? ( Tágo)
8. Ako sa volá obchodná cesta, ktorá viedla zo severu na juh pozdĺž Kyjevskej Rusi? ( Od Varjagov po Grékov)
9. Ako sa podľa legendy začína bitka pri Kulikove? ( Zo súboja medzi Peresvetom a Chelubeyom)
10. Ako sa volá hlavné mesto Zlatej hordy? ( Saray-Batu)
11. Ako sa volá hlavné mesto Byzancie? ( Konštantínopol)

FINÁLNY.

1. O čom písali v Novgorode? (Na brezovej kôre)
2. čo je to včelárstvo? (Zber medu od divých včiel)
3. Kto sú bojovníci? (Bojovníci v Rusku)
4. Kto sú Baskakovia? (zberatelia mongolsko-tatárskych poct)
5. Kedy vládol Dmitrij Donskoy? (B1359–1389)
6. Kde sa odohrala bitka v roku 1378? (Na rieke Vozha)

SUPER HRA.

1. Akú úlohu zohrali v Rusi peniaze? (Srsť, kože kožušinových zvierat)
2. Čo je tma? (10 tisíc)
3. Čo sa stalo v roku 988? (Krst Ruska)
4. Kto bol otcom Andreja Bogolyubského? (Jurij Dolgorukij)
5. Prvým vládcom ktorého štátu bol Ulu-Muhammad? (Kazan Khanate)
6. Čo je to majetok? (Pozemok pre servis)

Hra "Koleso histórie"

Hra sa koná na historickom večeri počas „týždňa histórie“ medzi ročníkmi 8–11. Hru je možné hrať aj na začiatku alebo na konci roka, aby ste otestovali asimiláciu vedomostí. Hru vedie učiteľ alebo vyškolený žiak. Pred hrou sa vyberie porota, ktorá zhodnotí znalosti hráčov. Okrem účastníkov hru sledujú a zúčastňujú sa aj diváci – všetci Účastníci: jeden z každej triedy, ostatní sú podporná skupina.

ZAKRÚHLA SOM

Neodoslané zásielky

(Kto, kedy a z akého dôvodu mohol odoslať každú z týchto správ?)

1. „Moskva horí. Nie sú viditeľní žiadni ľudia. Chladný. Hladný." ( Napoleon, 1812.)
2. „Vojacie boli privedené na námestie. Kde je Trubetskoy? ( Decembristi, 1825)
3. „Vyšiel som so svojím oddielom do Nevy. Milície sa ponáhľajú nasledovať." ( A. Nevsky, 1240)
4. „Nepriateľ je úplne porazený. Jeho generáli boli zajatí. Samotný Karl je zranený." ( Petra I., 27. júna 1709)
5. „Nedobytná pevnosť bola dobytá. Nepriateľ je porazený. Rusko je čiernomorská veľmoc.“ ( A. V. Suvorov, 1790, Izmail)
6. „Rusko nie je stratené stratou Moskvy. Musíme zachrániť armádu." ( M.I.Kutuzov, 1812)
7. „Prešli sme Astrachan. Poďme do Kagalníka." ( S. Razin, 1669)
8. "Bol si niekým iným, ale teraz si sa vďaka Bohu stal svojím." ( Zrušiť krepovanie práva, 1861)

Hra s divákmi

1. "Ak niekto zajtra nepríde k rieke, či už bohatý alebo chudobný, nech je mojím nepriateľom!" ( Vladimír, krst Rusov)
2. "Idem k tebe!" ( Svjatoslav)
3. "Kto k nám príde s mečom, mečom zomrie." ( A. Nevsky, Bitka na ľade)

II KOLO

Čo? Kde? Kedy?

1. Čo má prasa spoločné s vojnou? ( Vojnové poradie boja)
2. Kde v 1. stor. Bol vynájdený papier? ( V Číne)
3. Kde to začalo? olympijské hry? (V Grecku)
4. Kedy dobyli Konštantínopol Turci? ( V roku 1453)
5. Ktorá dynastia vznikla v roku 1613? ( Romanovci)
6. Kde bol prvýkrát vyrobený cukor? ( V Indii)
7. O kom napísal A.S. Pushkin:

"Teraz akademik, teraz hrdina,
Buď navigátor, alebo tesár“? ( O Petrovi I)

8. Čo sa stalo v roku 1380? ( Bitka pri Kulikove)

Hra s divákmi

1) Koho meno vám napadne pri čítaní týchto riadkov:

„Polial som na seba studenú vodu
A vlial do sŕdc ľudí plameň odvahy“? ( A.V.Suvorov)

2) Priezvisko ktorého veliteľa počas vlasteneckej vojny v roku 1812 vojaci a dokonca aj dôstojníci zmenili na „hovor a to je všetko“? ( Barclay de Tolly)
3) Čo znamenalo slovo „zadok“ v Kyjevskej Rusi? ( kniežacie dedičstvo, nadobudnuté bohatstvo)
4) Čo je to zavalinka? ( hlinený kopec na izoláciu podlahy)

III KOLO

Poznáte ich mená?

1. Gladiátor, ktorý dokázal vychovať otrokov k vzbure. ( Spartakus)
2. Ktorému vedcovi sa pripisuje výrok: „Ale stále sa točí!“ ( Galileo)
3. Pod koho vedením bolo zrušené britské obliehanie mesta Orleans? ( Johanka z Arku)
4. Komu patria slová: „Poď, brat, ku mne do Moskvy“? ( Yu Dolgoruky)
5. Pomenujte prvého poľného maršala Ruska. ( A.V.Suvorov)
6. O kom hovoril A.S. Puškin: „Vytvoril prvú univerzitu. Bolo by lepšie povedať, že to bola naša prvá univerzita“? ( O M.V.Lomonosovovi)
7. Kto je prvý ruský cár? ( Ivan groznyj)
8. Ktorého kráľa prezývali Osloboditeľ? ( Alexander II)

Hra s divákmi

1) Za ktorého kniežaťa sa odohrala bitka pri Kulikove? ( D. Donskom)
2) Kto začal s dobývaním Sibírskeho chanátu? ( Ermak)
3) Kto pokrstil Rusa? ( princ Vladimír)
4) Kto sa stal prvým cisárom Ruska? ( Peter I)

IV KOLO

Čo znamenajú slová?

1. Inkaso v prospech štátu (daň)
2. Arabské náboženstvo (islam)
3. Základné právo krajiny (ústava)
4. Hlava republiky (prezident)
5. Budova, kde sa konajú náboženské obrady (chrám)
6. Podnik s deľbou práce a manuálnou prácou (manufaktúru)
7. Ľudové zhromaždenie (veche)
8. Rada Bojarov za cára (Bojarská duma )

V KOLO

Kritik umenia

1. Pomenujte prvý „div sveta“ ( Pyramídy v Egypte)
2. Kde je najväčšia stena? ( V Číne)
3. Pomenujte slávnu ikonu a jej autora ( "Trojica" Rublev)
4. Ktoré mesto sa volalo Konštantínopol? ( Konštantínopol)
5. Podľa vzoru ktorého mesta bola v Kyjeve postavená Katedrála sv. Sofie? ( Konštantínopol)
6. Listy akého materiálu sa našli v Novgorode? ( Z brezovej kôry)
7. Vymenujte najstaršiu kroniku a jej autora? ( "Príbeh minulých rokov" od Nestora)
8. Čím je Kizhi známy? ( Drevené kostolíky)

Hra s divákmi

1) Povedz mi druhý názov katedrály na príhovor ( Chrám Vasilija Blaženého)
2) Ktorí dvaja králi nevládli krajine? ( Delo a zvon)
3) Odkiaľ pochádza názov „peniaze“ ( Z Mongolska – tanga)
4) Na počesť akej udalosti bola postavená Katedrála Krista Spasiteľa? ( Víťazstvá v Vlastenecká vojna 1812)

VI KOLO

Historická zoologická záhrada

Pomenujte zvieratá, vtáky, ktoré „vstúpili do histórie“ a udalosti s nimi spojené.
Vlčica - sestra Rema a Romula;
husi – Rím bol zachránený pred útokom Galov;
slon -účastník Hannibalovho ťaženia v roku 218 pred Kristom;
Koza - Zeus bol kŕmený jej mliekom;
Kôň - v kavalérii, kavalérii, vozoch;
krava - posvätné zviera v Indii;
Krokodíl; mačka; ibis vták; had; ....

Porota zhrnie výsledky a vyhlási výsledok.

Hra - lotto pre školákov o histórii Ruska

Hra lotto pomôže deťom myslieť spoločne, rozhodovať sa a rozhodovať sa. Súťaživý duch hry prebúdza záujem a stimuluje kreativitu. Hru je možné hrať mnohokrát a organizátori zakaždým pripravia ceny, vyvinú nové témy a rozdelia úlohy.

Určte, koľko tímov sa zúčastní hry. Pre každú skupinu skopírujte kartičky a pripravte si žreb: rozdeľte hárok A4 na 24 políčok a označte ich číslami, pričom farebne zvýraznite čísla alebo jednotlivé bunky zodpovedajúcej úrovne obtiažnosti otázok. Dajte každému tímu vrecia s kartami s odpoveďami. Odstráňte niektoré odpovede.

Štruktúra odpovedí: správna (18-20); nesprávne (10-20); niektoré odpovede nie sú dostupné vôbec (4-6); prázdne karty pre vaše odpovede (5-7).

Poradie hry

1. Moderátor pomaly prečíta otázku, pričom jasne uvedie jej číslo. Doba premýšľania je 30-60 sekúnd. Na označenie časového intervalu môžete použiť: hudobný úryvok; metronóm; presýpacie hodiny atď.

2. Tím si vyberie odpoveď, ak nie je v taške, napíše tú svoju na prázdnu kartičku a vloží ju do príslušného políčka na karte „Loto“. (Môžete súhlasiť s hraním 24 otázok, alebo 18, alebo 15...)

3. Po prečítaní všetkých otázok hráči na žiadosť hráčov zopakujú nevyriešené otázky, ktoré spôsobovali ťažkosti.

4. Vyhlásenie odpovedí. Moderátor prečíta otázku a potom (zakaždým v inom poradí) požiada tímy (zavolaním na číslo tímu alebo striedavým ukazovaním rukou), aby ukázali svoje odpovede. Potom povie správnu odpoveď. Tímy, ktoré majú nesprávne odpovede, otočia kartičky.

Zhrnutie

možnosť 1. Facilitátor požiada tímy, aby oznámili počet nesprávnych alebo chýbajúcich odpovedí. Najlepšie tímy určí ich najmenší počet.

Možnosť 2. S výhradou špeciálnej prípravy na túto tému môžu byť všetky otázky v závislosti od úrovne obtiažnosti umiestnené v bunkách rôznych farieb. Napríklad najťažšie otázky sú označené červenou farbou a odpoveď na ne je určená 4 bodmi; menej zložité - v modrej farbe (3 body); ďalšia úroveň - zelená (2 body); najsvetlejšie sú biele (1 bod). Zástupcovia tímov môžu sedieť pri špeciálnom stole a zaznamenávať odpovede tímu počas hry (každý zástupca sleduje tím súpera), keď vedúci oznámi správnu odpoveď. Na konci sa spočítajú body za správne odpovede.

Historické loto pre školákov "Rusko"

1. O kom sa hovorí: „Rusko vyjadrené slovami“, „Slnko ruskej poézie“?

3. ruský ľudová hra- pohyb ľudí v kruhu so spevom a tancom.

4. Až do 18. storočia na Rusi nahrádzali zemiaky...

5. Drevený sedliacky dom v obci.

6. Z čoho sa vyrábala látka na uteráky za starých čias?

7. Ako sa volali remeselníci, ktorí vyrábali konské postroje?

8. Ako sa volal človek, ktorý vyrábal kade?

9. Kto za starých čias zbieral med od divých včiel?

10. Kto je podomový obchodník?

11. Svetlá predná izba v dome.

13. Ako sa volá ruský jadrový ľadoborec, ktorý ako prvý dosiahol severný pól?

14. Ako sa volá služobný odev kňaza?

15. Ako sa volala veľká vychodená cesta v starovekom Rusku?

17. Ako sa volal statočný a udatný bojovník v starovekej Rusi?

18. Čím sa podľa Suvorova chce vždy stať dobrý vojak?

19. Ako sa volalo malé vojsko v Rusku?

20. Čo študuje veda o brezovej kôre?

21. V ktorom meste v Rusku ohlasuje príchod poludnia výstrel z dela?

22. Ako sa volali speváci-básnici v starovekej Rusi?

23. V starovekej a stredovekej Rusi: veľký vlastník pôdy patriaci k vyššej vrstve vládnucej triedy.

24. Hlavná administratívno-územná jednotka Ruska od začiatku 18. storočia.

A. S. Puškin

Andrej Rublev

Predajca

Svetlitsa

"arktída"

V. I. Surikov

Bogatyr

generál

Staré slovanské písmená

Saint Petersburg

Provincie

Nesprávne odpovede

Hry na hodiny dejepisu

Hra "Čistá hra"

Môže byť použitý ako na vysvetlenie nového materiálu, tak aj na zopakovanie a zovšeobecnenie hodiny.

Pred vysvetlením nového materiálu učiteľ na rôznych koncoch tabule zapíše otázky v náhodnom poradí (pre pohodlie hry je potrebné ich očíslovať), ktoré môžu byť vyjadrené buď v obvyklej forme alebo kresbou, diagram, fragment mapy atď. Musia byť zostavené na základe skúmanej témy. Učiteľ hovorí, že keď sa nový materiál vysvetlí, trieda sa zapojí do hry"Čistú bridlicu." „Pozri sa na tabuľu,“ nie je vôbec čistá, práve naopak, je plná rôznych otázok. Odpovede na ne budú obsiahnuté v mojom príbehu. Z času na čas sa vás opýtam, či ste pripravený odpovedať na otázku. Ak na ňu odpoviete správne, otázka sa vymaže. Cieľom tejto hry je mať do konca hodiny čistú dosku.“

Možnosť 2: malá súťaž: ktorý riadok pomôže zodpovedať otázku? veľká kvantita otázky. V tomto prípade je potrebné poznamenať, ktorý z riadkov odpovedal na ktorú otázku.

Možnosť 3 : všetci študenti odpovedajú na otázky písomne ​​do svojich zošitov podľa vysvetlenia učiteľa. Nezodpovedané otázky sa automaticky stávajú domácou úlohou.

Ústna hra

Táto hra je založená na opakovanom hlasnom čítaní náučného textu učiteľom.

Hru je možné hrať s celou triedou. Volajú sa štyria ľudia. Všetci traja by mali na chvíľu opustiť kanceláriu. Zostávajúci študent spolu so všetkými študentmi musí pozorne počúvať príbeh, ktorý potom musí prerozprávať druhému účastníkovi. Druhý účastník prenáša informácie tretiemu a tak ďalej v reťazci. Posledný účastník prerozpráva svoju verziu. Potom učiteľ pomaly prečíta pôvodnú verziu príbehu a potom pomôže študentom rozobrať to, čo sa ukázalo ako ťažké prerozprávať, pričom im kladie otázky o obsahu témy.

Trieda v tomto prípade nie je vôbec pasívnymi poslucháčmi: mentálne zaznamenávajú skreslenie informácií a snažia sa pre seba zapamätať, aké to bolo v pôvodnej verzii.

Hra "Hat of Questions"

Každý žiak napíše na prúžok papiera otázky k danej téme.

"Možnosť "Tri klobúky"

1.Znalosť textu;

2. Ako vníma respondent to, čo je v texte uvedené (napríklad dojem a pod.)

3.Otázky, na ktoré je ťažké odpovedať.

Metodika: žiaci si podľa ľubovôle losujú po jednej otázke. A po malej príprave odpovedajú na otázky.

Možnosť 2: Otázky sa kladú historickej osobnosti.

Hra "King of the Hill"

Slovná zásoba a terminologická práca.

Metodika: Študenti by sa mali zoradiť. Ak sa študentovi podarí odpovedať na otázku, postaví sa na koniec radu, ak nie, sadne si. Víťazom je „King of the Hill“.

Hra "Tri vety"

Študenti musia pozorne počúvať a vyjadriť obsah príbehu učiteľa v troch jednoduchých vetách.

Vyhráva ten, ktorého príbeh je kratší a zároveň presne podáva obsah.

„Možnosť 2: práca s tlačeným textom. Môže to byť text z učebnicového odseku. Do zošita si môžete napísať tri jednoduché vety. V tomto prípade je pohodlnejšie určiť víťaza.

Hra "Bluff Club"

Možno použiť na začiatku štúdia témy, pri opakovaní a zhrnutí učiva.

Každá otázka musí začínať slovami: "Veríš, že...?" Účastníci musia dať jednoslovnú odpoveď „áno“ alebo „nie“. Za každú správnu odpoveď sa udeľuje žetón.

Vyhráva študent s najväčším počtom žetónov.

Hra „Kto som“.

Do rady je pozvaný študent. Na chrbte má zavesenú tabuľu s menom historickej osobnosti. Každý žiak v triede vie, koho meno je napísané na ceduľke. Deti sa snažia presnejšie povedať moderátorovi, aký je, bez toho, aby povedali jeho meno. Úlohou moderátora je zistiť, kto to je.

Hra „Historická značka“.

Hra podporuje formovanie praktických zručností v chápaní chronologického sledu historických udalostí, fixovanie dátumov a rozvíja pozornosť a pamäť.

Na hracej ploche je nakreslený štvorec (počet políčok sa môže líšiť). Dátumy sú napísané v rámčekoch. Deti dostanú za úlohu obnoviť dátumy v chronologickom poradí a vysvetliť, aká udalosť sa stala v určenom roku.

Vyhráva ten, kto najpresnejšie uvedie všetky dátumy v čo najkratšom čase.

1223

1480

1237

1861

1547

1380

988

1812

1147

Napríklad:

988 - Krst Ruska;

1147 - založenie Moskvy;

1223 - bitka na rieke Kalka;

1237... a tak ďalej.

Hra "Historické ABC"

Slovná zásoba a terminologická práca. Hra rozvíja flexibilitu myslenia, obohacuje vedomosti žiakov. Je špecifikované písmeno, povedzme „A“. Chlapci urobia zoznam slov v stanovenom čase a výsledky sa porovnajú.

Hra "Historické premeny"

Hra vám pomôže zapamätať si frázy a pracuje na rozvoji reči.

Chlapci musia uhádnuť, čo je známe, čo je zašifrované. Každé slovo vo výraze má opačný význam. Napríklad: „Zemiaky priateľstva“ - „Jablko nesúladu“; "Mykénska zebra" - "trójsky kôň"; atď.

História hry Bingo

Hra slúži na slovnú zásobu a terminologickú prácu.

Študenti dostanú za domácu úlohu vyplniť kartičku so slovíčkami. Napríklad:

S deťmi sa prediskutujú pojmy, ktoré budú v hre použité. Definície sú napísané na vopred pripravených kartičkách, ale samotné pojmy nie sú uvedené. Dieťa si vytiahne ľubovoľnú kartu, prečíta definíciu, spozná a pomenuje pojem. Tí, ktorí majú takýto výraz, ho z karty prečiarkujú. Študent, ktorý odpovie správne, dostane žetón. Hra končí po tom, čo jeden z chlapcov preškrtne všetky svoje slová. Spočíta sa počet žetónov a odhalí sa víťaz.

Areopagus

Archon

Ukážky

reforma

Aristokrat

Helot

politika

Chiton



Náhodné články

Hore