Hra na hodinách dejepisu ako aktívna forma učenia.

Hra stimuluje rozvoj duševných schopností žiakov, pretože zahŕňa: nenápadnú prezentáciu monotónnych informácií, ako aj možnosť kreatívne sa vyjadriť, dosiahnuť požadovaný výsledok a zároveň získať vedomosti a zručnosti.

Hra oslabuje a nenápadne zapája študentov do procesu získavania niekedy zložitých teoretických vedomostí, čo umožňuje obísť myšlienku nemožnosti asimilovať zdanlivo zložité informácie.

Hra prispieva ku kognitívnej aktivite študenta, umožňuje nielen získať výsledok vo forme známky, ale aj cítiť sa ako víťaz, čo je dôležité pre formovanie normálneho sebavedomia. Pri hre je dôležité dať deťom najavo, že ak prehrajú, stále pre seba získavajú niečo nové: napríklad zručnosti v práci s textom, informáciami. Príležitosť vďaka nadobudnutým novým vedomostiam a zručnostiam nabudúce. Je mimoriadne dôležité, aby sa hry periodicky opakovali, striedali a riedili novými hrami. Nie všetky prvýkrát použité hry prejdú „skúškou“ školákov, no tie, o ktoré ešte majú záujem, zostávajú v učiteľskej praxi dlhodobo.

Takže napríklad úspešné hry „Uhádni osobu“ alebo „šifru“. Hry, ktoré zaberajú celú vyučovaciu hodinu, si vyžadujú starostlivú prípravu a nemusia vždy spĺňať všetky ciele vyučovacej hodiny, preto je ich využitie relevantnejšie v mimoškolských aktivitách ako počas bežnej vyučovacej hodiny. Odporúča sa používať hry na lekcii nie dlhšie ako sedem minút a v rôznych fázach tej istej lekcie sa líšia.

Počas hry je dôležité dodržiavať pravidlá. Pravidlá hry by mali zodpovedať účelu hodiny a individuálnym schopnostiam žiakov. Herné akcie sú regulované pravidlami hry a prispievajú k kognitívnej činnosti študentov, pomáhajú odhaliť ich schopnosti, aplikovať získané vedomosti a zručnosti. Pravidlá by mali byť pre všetkých rovnaké. Zmysel a forma hry sú pre žiakov zrozumiteľné a realizovateľné. Ak nie sú premyslené, komplikuje to pochopenie významu hry a spôsobuje ľahostajnosť, vedie k úplne opačnému výsledku. Pravidlá určujú spôsob konania a postupnosť, kladú požiadavky na správanie a interakciu detí počas hry.

Učiteľ počas hry musí kontrolovať konanie žiakov, dodržiavanie pravidiel, usmerňovať, povzbudzovať, predchádzať možnosti vzniku konfliktných situácií. Porušenie pravidiel je kontrolované a je urobená poznámka, avšak poznámka by nemala zabrať veľa času na to, aby ubrala z priebehu hry. Takže môžete účastníkom dať poznámky o obsadení, alebo vysloviť pravidlá, doplniť ich o nové spolu s deťmi. Ak zhrniete hru, vykonajte ju vo forme odôvodneného sebahodnotenia alebo vzájomného hodnotenia.

Ak zhrnieme úvahy, môžeme povedať, že žiadna najlepšia metóda alebo technika nepovedie k úspechu, ak neprejde cez prizmu učiteľovho vedomia a nezíska niečo nové, tú črtu charakteru, temperamentu, zaužívaného rytmu, ktorý je charakteristický pre každého jednotlivého učiteľa. Každá hra musí byť organicky implementovaná a akceptovaná účastníkmi. vzdelávací proces priamo, pri zachovaní rovnako priaznivej klímy na vyučovacích hodinách ako zvyčajne.

Použitie inovatívne technológie na hodinách dejepisu. Didaktické hry na hodinách dejepisu.

Každý učiteľ chce, aby jeho hodiny boli zaujímavé, vzrušujúce a zapamätateľné. Najmä v dnešnej škole, kde sa predmetovo-informačné prostredie neustále rozširuje. Vlastnou úlohou školy je poskytnúť žiakom možnosti aktívneho osvojovania si vedomostí, rozvíjania zručností pre sebavýber a vyhodnocovanie získaných informácií.Jednou z foriem vzdelávania, ktoré takéto zručnosti rozvíja, je aj didaktická hra.

Hra je pre žiaka dôležitá, zrozumiteľná, je súčasťou jeho životnej skúsenosti. Učenie v hre „nastáva pre študenta nepostrehnuteľne,

pretože všetka jeho pozornosť je zameraná na hru, a nie na asimiláciu vedomostí, ako je to pri učení v triede v škole.

Učiteľ pri odovzdávaní vedomostí prostredníctvom hry berie do úvahy nielen budúce záujmy žiakov, ale uspokojuje aj tie dnešné. Učiteľ pomocou hry organizuje učebné aktivity založené na prirodzených potrebách dieťaťa, a nie na jeho vlastnom (dospelom) chápaní.

Hra vám umožňuje urobiť proces vnímania dynamickejším a zaujímavejším. historické fakty, názvy, dátumy, názvy geografických objektov, s ktorými sa spájajú historické udalosti. To vylučuje nemilované zapamätanie. V hre sa vedomosti získavajú praxou. Študenti látku nielen študujú, ale aj zvažujú rôzne strany, rozložené do rôznych logických radov.

Výhodou navrhovaných možností hry je jednoduchosť používania pre učiteľa a ich záujem pre žiakov. Navrhujem ich použiť pri učení sa nového materiálu v kombinovanej hodine dejepisu.

Navrhované hry sú blízke tým, ktoré deti hrajú na uliciach letné tábory rekreáciu. Mnoho hier nevyžaduje špeciálne rekvizity a je veľmi jednoduché ich hrať. Časovo im zaberie v priemere 10 až 30 minút, teda časť, nie celá vyučovacia hodina. Učiteľ tak môže hru využívať spolu s inými vzdelávacími aktivitami.

Hra "Prekladateľ"

Táto hra je dôležitá pri práci s pojmami. Ťažkosti s asimiláciou rôznych definícií sú spôsobené zložitosťou vedeckého jazyka. Najčastejšie si študenti jednoducho zapamätajú historické definície bez toho, aby rozumeli ich obsahu. Počas hry sú študenti vyzvaní, aby preložili historickú frázu z vedeckého jazyka do prístupného jazyka. Napríklad: „Raznochintsy - medzitriedna kategória obyvateľstva, zaoberajúca sa najmä duševnou prácou = ľudia rôzneho postavenia, ktorí dostali vyššie vzdelanie= ľudia z rôznych stavov, ktorí vstúpili do radov ruskej inteligencie. Učiteľ vyzve každého, aby vyjadril rôzne možnosti. To najzaujímavejšie, najprístupnejšie a najstručnejšie je možné zaznamenať do špeciálnej historickej floskuly, ktorú je možné umiestniť napríklad na historický informačný stojan v kancelárii.

Hra "Tri ponuky"

Učiteľ číta krátky príbeh alebo dokument. Študenti musia pozorne počúvať a vyjadriť obsah príbehu alebo dokumentu v troch jednoduchých vetách. Vyhráva ten, ktorého príbeh je kratší a zároveň presne podáva obsah. Ďalšou verziou hry je práca s tlačeným textom. Môže to byť úryvok z učebnice. Tri jednoduché vetyžiaci môžu písať do zošita. V tomto prípade je jednoduchšie určiť víťaza.

Táto hra pomáha rozvíjať veľmi dôležitú zručnosť - zdôrazniť hlavnú vec, na ktorej sú založené zručnosti práce s tlačou a orientácia v toku informácií, ako aj schopnosť zostaviť plán, abstrakt, abstrakt.

Hra "Animovaný obrázok"

Študenti dostanú za úlohu znázorniť akúkoľvek historickú udalosť („Zbierka pocty“, „Predaj nevoľníkov“, „Decembristi na Senátnom námestí“ atď.) alebo inú slávnu maľbu na historická téma: „Suvorovov prechod cez Alpy“, „Boyar Morozova“, „Ráno popravy Streltsy“ atď.

učiteľ vysvetľuje nový materiál, dokáže s pomocou žiakov „namaľovať živý obraz“. Napríklad pri štúdiu témy „Reformy 60.-70. storočia v Rusku“, odhaľujúc podstatu reformy súdnictva, učiteľ „maľuje“ obraz poreformného súdu: študent sediaci pri prvom stole v strednom rade je vymenovaný za sudcu, 12 ľudí je vymenovaných za porotcov. Zo zostávajúcich študentov sa podľa situácie vyberá prokurátor, obhajca a obžalovaný.

Hra "Obnova" ("Šifrovaný text")

Táto hra tvorí jednu z dôležitých didaktických zručností - schopnosť robiť si poznámky. Abstrakt je krátky súhrn materiálu. Najprv sa musíte naučiť skracovať slová, zvýrazniť hlavnú vec a vyhnúť sa vedľajšej; po druhé, je potrebné vedieť dešifrovať abstrakt, čiže pomocou krátkej poznámky obnoviť celý text čo najbližšie k originálu.

Na hranie na doske alebo na karte sa napíše krátke zhrnutie so skratkami, bez bodiek, bez čiarok, s vynechaním slov. Študenti musia text zrekonštruovať. Tu je príklad niekoľkých možností pre hernú úlohu:

„Predstavte si, že pracujete v archíve a nájdete staré dokumenty, ktoré vlhkosťou sčerneli a vybledli. Musíte obnoviť text."

Alebo: „Toto je zašifrovaný text. Niektoré slová sú skrátené. Chýbajú niektoré slová. Z minima textu musíte urobiť maximum textu.

Alebo: „Predstavte si, že ste na skúške. Máte otázku, ktorú dostatočne nepoznáte. Ale nakoniec si dostal podvádzací list. Vašou úlohou je rozlúštiť ho a zo skráteného textu dať súvislú odpoveď. Hra môže prebiehať v skupinách alebo individuálne. Pri prvom hraní hry je potrebné ukázať, čo znamená „rozlúštiť text“.

Pri kontrole práce učiteľ oboznamuje žiakov s zaujímavé možnosti rôzne odpovede. Realizácia tejto hry pripraví študentov na iný typ hry: zašifrujte text, zredukujte slová a myšlienky čo najviac, ale takým spôsobom, aby sa dali použiť na opätovné vytvorenie primárnej verzie, to znamená, že práca sa organizuje na zostavenie. Súhrn. Jeho realizáciou formou hry žiaci prejavujú záujem, pozornosť, kreativitu, čím prispievajú k úspechu nielen pri osvojovaní si látky, ale aj pri rozvíjaní zručností.

Hra „Nájdi chybu“

Táto hra sa zvyčajne používa na spevnenie a opakovanie materiálu. Môže sa však použiť pri štúdiu nového materiálu, ak sa študenti pred hľadaním chýb oboznámili s týmto textom, ale bez chýb. Správny text je teda súčasťou hry.

Učiteľ si vopred pripraví niekoľko listov s textom č. 1 (bez chýb) k preberanej téme, ako aj rovnaký počet listov s podobným textom č. 2, v ktorých sú špeciálne chyby.

Žiaci s nimi môžu pracovať samostatne, vo dvojiciach alebo v skupinách po 4 (dve lavice sú spojené). Učiteľ vysvetľuje podstatu hry: „Každý z vás (každá skupina) má na lavici text. Musíte si pozorne prečítať obsah textu. Na túto aktivitu máte 10 minút. Môžete si robiť poznámky do poznámkového bloku. Po 10 minútach vám bude tento text odobratý a dostanete ďalší podobný text. Len v ňom budú chyby, ktoré treba nájsť. Vyhráva ten (alebo tá skupina), ktorý rýchlo a správne nájde veľká kvantita chyby."

Ústna hra

Hru je možné hrať s celou triedou. Volajú sa 4 ľudia. Tri z nich by mali triedu na krátky čas opustiť. Ten, kto zostal, by si mal spolu s celou triedou pozorne vypočuť príbeh, ktorý učiteľ číta celej triede, a prerozprávať ho jednému z účastníkov, ktorý vyšiel z dverí. Príbeh by mal byť krátky, zaujímavý a mal by obsahovať čo najviac dátumov a termínov. Hneď po prečítaní príbehu je pozvaný druhý účastník, ktorý vyšiel z dverí. Jeho úlohou je pozorne počúvať prerozprávanie prvého účastníka, aby následne odovzdal informácie tretiemu účastníkovi, ktorý sa potom o informácie podelí so štvrtým. Posledný (štvrtý) účastník povie triede, čo pochopil z príbehu tretieho účastníka (je dôležité, aby hra bola dynamická: musíte prerozprávať rýchlym tempom, bez prestávok). Potom učiteľ pomaly prečíta prvú verziu príbehu a potom pomôže študentom zistiť, čo sa ukázalo ako ťažké prerozprávať, kladie otázky o obsahu témy.

Hra "Aukcia mien"

Túto hru je možné hrať na hodinách zovšeobecňovania. Aukcia predáva skóre „5“. Každý zo študentov si ho môže kúpiť zdvihnutím ruky a pomenovaním akejkoľvek historickej osoby, ktorá žila za vlády Ivana IV. Žiaci vymenúvajú mená im známych súčasníkov Ivana Hrozného a napíšu ich na tabuľu (na to je určený jeden zo žiakov). Zároveň sú komentované málo známe mená. V čase poklesu aktivity účastníkov aukcie učiteľ trikrát udrie kladivom. Vyhráva ten, kto ako posledný, pred tretím úderom kladiva, dokázal pomenovať ďalšieho hrdinu. Dostane známku „5“ (alebo cenu).

Druhá možnosť. Študenti sú vyzvaní, aby si do svojich zošitov napísali maximálny počet historických názvov súvisiacich s vybranou témou. Na túto prácu je vyhradený čas, napríklad 5 minút. Aukcia začína o 5 minút. Ponúka sa vyvolávacia cena (povedzme 2 konvenčné jednotky). "Kto môže ponúknuť viac?"

Účastníci volajú na svoje čísla (podľa počtu mien na zozname).

Víťaz získa skóre „5“ (alebo cenu).

Hra "Historický reťazec"

Téma je nastavená. Prvý účastník hry volá meno akéhokoľvek historického hrdinu spojeného s touto témou. Ďalší účastník musí najprv povedať to, čo povedal prvý, a potom pridať nové meno, pojem súvisiaci s obsahom témy. Nový člen dokončí tento riadok. Nakoniec vychádza dlhý rad mien a pojmov, na danú tému.

Hra prebehne organizovanejšie, ak požiadate všetkých hráčov, aby prišli na hraciu plochu a postavili sa do jedného radu. Každý, kto sa pomýli alebo urobí veľmi dlhú pauzu, opustí hru a sadne si na svoje miesto. Čiara pred doskou sa rýchlo stenčuje. Jeden zo žiakov napíše vytvorenú historickú sériu na tabuľu a identifikuje chyby. Hráči sú otočení tvárou k triede, takže poznámky na tabuli vidí iba učiteľ a tí, ktorí hru opustili. Hra končí rozhovorom, v ktorom

určuje sa vzťah slov, ktoré vytvorili historický reťazec.

Hra "Historická abeceda"

Uvádza sa písmeno, napríklad „P“. Študenti, jeden po druhom, v skupine alebo vo dvojiciach, sú vyzvaní, aby napísali zoznam slov začínajúcich na toto písmeno alebo úzko súvisiacich s témou, ktorá sa študuje v určitom časovom období. Tím s najdlhším zoznamom vyhráva.

Hra "Hádaj hrdinu"

Jeden z účastníkov (vedúci) opustí triedu. Žiaci hádajú mená historických osobností. Hostiteľ ich musí uhádnuť. Má dovolené klásť otázky všetkým účastníkom hry. Ale odpovede môžu byť len: „áno“, „nie“, „čiastočne“.

Aby bola hra organizovanejšia, môžete si nastaviť tieto podmienky: medzi odpoveďou a otázkou neuplynie viac ako minúta, počet odpovedí obmedzte na 10 (teda toho, kto neuhádol meno hrdinu v odpovede na 10 otázok uvoľnia miesto inému účastníkovi). Táto hra sa pohodlne hrá po aukcii mien, keď je na tabuli napísaný veľký zoznam mien, čo prispieva k väčšej rozmanitosti a menšej stereotypnosti pri výbere hrdinu kladením určitého počtu otázok. Hra učí žiakov logicky myslieť, správne klásť otázky, hľadať správne odpovede a vyvodzovať závery.

Hra "Hádaj termín"

Táto hra sa hrá rovnako ako predchádzajúca, len namiesto hrdinu trieda vymyslí akýkoľvek historický koncept súvisiaci s danou témou.

Každý učiteľ chce, aby jeho hodiny boli zaujímavé, pútavé a zapamätateľné. Mladým učiteľom sa často zdá, že stačí dobre poznať učivo a vedieť rozprávať zaujímavé príbehy. Školské vyučovanie však túto predstavu čoskoro vyvráti. Najmä v dnešnej škole, ktorá, samozrejme, nestojí bokom od zmien prebiehajúcich u nás. Rôzni študenti, rôzne programy, iný príbeh...
Didaktická hra je jednou z jedinečných foriem, ktoré umožňujú robiť zaujímavú a vzrušujúcu nielen prácu študentov na tvorivej a objaviteľskej úrovni, ale aj každodenné kroky k štúdiu materiálu, ktoré sa vykonávajú v rámci reprodukcie. a transformácia úrovní kognitívnej aktivity - asimilácia faktov, dátumov, mien a iných
Zábava podmieneného sveta hry pozitívne zafarbuje monotónnu činnosť zapamätania, fixovania alebo asimilácie historických informácií a emocionalita hernej akcie všetko aktivuje. mentálne procesy a funkcie dieťaťa.
Relevantnosť hry sa v súčasnosti zvyšuje v dôsledku presýtenia moderného študenta informáciami. V celom svete a v Rusku zvlášť sa predmetno-informačné prostredie neustále rozširuje. Televízia, video, rozhlas, počítačové siete v poslednom čase výrazne zvýšili tok informácií prijímaných deťmi a ich rôznorodosť. Ale všetky tieto zdroje sú hlavne materiálom pre pasívne vnímanie. dôležitá úlohaškoly rozvíjajú zručnosti sebahodnotenia a výberu získaných informácií. K rozvoju takýchto zručností pomôže didaktická hra, ktorá slúži ako druh nácviku využitia získaných vedomostí v triede aj mimo vyučovania. Hra je schopná vyriešiť ďalší problém.
Dnešnej škole je vyčítaná presýtenosť verbálnych, racionálnych metód a prostriedkov výučby, nezohľadňovanie prirodzenej emocionality detí.

Hra je pre dieťa prirodzenou formou učenia. Je súčasťou jeho životnej skúsenosti. Keďže učenie je „proces cieľavedomého odovzdávania spoločensko-historických skúseností; organizácia formovania vedomostí, zručností“, môžeme povedať, že didaktická hra je podmienená činnosť, ktorá je pre predmet zábavná, ktorá je riadená; o formovaní vedomostí, zručností a schopností. Učiteľ, ktorý hru používa, organizuje vzdelávacie aktivity na základe prirodzených potrieb dieťaťa, a to nielen z vlastného hľadiska vhodnosti, poradia účelnosti.
V procese hry dieťaťa sa medzi ním a dospelým vytvára životná rovnováha. AT Každodenný život dospelý takmer vždy vystupuje ako subjekt: vychovávateľ, vedúci. Dieťa, respektíve objekt: vychovávaný, trénovaný, vedený. Stáva sa z toho vzťahový stereotyp, ktorý malý človek nezmení. Vzhľadom na prevládajúci stereotypný vzťah k dospelému nemôže dieťa, ktoré je objektom a subjektom zároveň, vždy prejaviť svoju subjektívnu podstatu. V hre tento problém rieši vytváraním vlastnej reality, vytváraním vlastného sveta.
Psychologické a pedagogické možnosti herná činnosť v učení.
Zastavme sa pri najdôležitejších, podľa nás, psychologických a pedagogických príležitostiach, ktoré možno využiť na hodinách dejepisu.
Po prvé, a to si všimli mnohí výskumníci, hra je silným stimulom pri učení, je to rôznorodá a silná motivácia. Prostredníctvom hry je vybudenie kognitívneho záujmu oveľa aktívnejšie a rýchlejšie, jednak preto, že sa človek od prírody rád hrá, ďalším dôvodom je, že v hre je oveľa viac motívov ako v bežných učebných aktivitách. F. I. Frakina, ktorý skúma motívy účasti školákov na hrách, poznamenáva, že niektorí dospievajúci sa zúčastňujú hier, aby si uvedomili svoje schopnosti a možnosti, ktoré nemožno nájsť v iných typoch vzdelávacích aktivít, iní - aby získali vysoké známky, iní - aby ukázať sa pred kolektívom, štvrtý rieši svoje komunikačné problémy atď.
Po druhé, v hre sa aktivujú duševné procesy účastníkov hernej aktivity: pozornosť, zapamätanie, záujem, vnímanie, myslenie. V súčasnosti vedci zistili rozdiel vo funkčnom účele pravej a ľavej hemisféry mozgu. Ľavá hemisféra sa špecializuje na verbálno-symbolické funkcie, pričom ten pravý sa špecializuje na priestorovo-syntetické. Takže napríklad pri aktívnej práci pravej hemisféry vysoký stupeň asociácie, abstraktné myslenie, zovšeobecňovanie pojmov a pri funkčnom vedení ľavej hemisféry sa uľahčujú stereotypné pohybové operácie, stávajú sa konkrétne asociácie, s. nízky level zovšeobecnenia pojmov. Obrazová pamäť, schopnosť dlho si uchovať dojem z toho, čo videl, to je tiež pravá hemisféra, ako aj navigácia vo vesmíre: zapamätajte si situáciu vo svojom byte, polohu štvrtí a ulíc v meste. Práve pravá hemisféra nám pripomína, kde tá či oná vec leží, ako používať rôzne prístroje a zariadenia. Pri štúdiu tvorivého procesu sú dva odlišné typy: analytický, racionálny - ľavá hemisféra; s dominanciou intuície – pravá hemisféra. Existuje názor, že škola preceňuje rečové myslenie ľavej hemisféry na úkor pravej hemisféry.
Hra je emocionálneho charakteru a preto dokáže oživiť aj tú najsuchšiu situáciu a urobiť ju živou a zapamätateľnou.V hre sa môže zapojiť do aktívnej práce každý, ide o formu, ktorá je proti pasívnemu počúvaniu či čítaniu.

PRAKTICKÉ VYUŽITIE HRY NA HODINÁCH DEJEPISU. HRY PRI ŠTÚDENÍ NOVÉHO MATERIÁLU NA HODINÁCH DEJEPISU.

Učenie sa nového materiálu je najdôležitejšou súčasťou vzdelávacieho procesu.
V tomto čase prebieha vnímanie a chápanie vzdelávacieho materiálu. Štúdium nového materiálu pozostáva z dvoch etáp: prípravy na štúdium nového materiálu a vlastného zo štúdia nového materiálu. Organizácia štúdia nového materiálu v lekcii sa dosahuje:

Prostredníctvom ústnej prezentácie materiálu;
- prácou s tlačeným textom;
- v procese práce s prehľadnosťou;
- v priebehu praktickej práce študentov.
Ústna prezentácia historického materiálu sa realizuje prostredníctvom takých techník, ako je rozprávanie, opis, charakterizácia, vysvetľovanie, zdôvodňovanie. Ústna prezentácia sa môže stať pracovným prvkom hry, jej súčasťou, alebo pôsobiť ako príprava na ňu. Hra môže zahŕňať také metódy ústnej prezentácie, ako je dejovo-figuratívne rozprávanie, umelecký (obrázkový) opis, figuratívne charakteristiky atď. Príkladom môžu byť tieto hry: „Ústny filmový pás“, „Tri vety“, „Ústne slovo“, "Strom poznania", "Zemský Sobor".
V hre „Strom poznania“ sa študenti učia klásť otázky k študovanému historickému materiálu. Na hodine, keď sa študuje nová látka, deti dostanú úlohu: v priebehu vysvetľovania alebo práce s textom napíšte päť rôznych otázok a úloh k nemu na päť listov papiera. Po preštudovaní materiálu sú letáky odovzdané. Väčšina zaujímavé otázky možno vyhodnotiť a pripevniť k "stromu poznania" (ktorý je nakreslený na papieri Whatman vo forme obyčajného stromu, na konároch ktorého sú pomocou vložených sponiek urobené malé rezy).
A na ďalšej hodine pri testovaní vedomostí vyzvaní žiaci odstránia ľubovoľný letáčik (akoby zbierali ovocie), prečítajú si otázku a odpovedia na ňu. Poďme analyzovať túto hru podľa štrukturálnych prvkov (časovo je rozdelená do dvoch lekcií). Prvá lekcia obsahuje nasledujúce fázy hry: správa o hre, vysvetlenie jej pravidiel a príprava na ňu. Práve tieto fázy sú nevyhnutné pre učenie sa nového materiálu, zvyšné fázy a samotná herná akcia sa odohráva pri opakovaní prejdeného.
Pri učení nového materiálu je veľmi dôležitá viditeľnosť. Vizualizácia môže byť obrazová, námetová a podmienene grafická. Herné príležitosti sú najrealizovateľnejšie vo vzťahu k prvým dvom. Práca s vizualizáciou na hodine dejepisu je postavená na pozorovaní a analýze obsahu vizuálneho objektu. Ak učiteľ používa edukačný obrázok, dbá na to, aby sa žiaci len „nepozerali na obrázok“, ale naozaj videli, čo je na ňom zobrazené, dbajte nielen na celkový plán, ale zohľadnili aj detaily, ktoré sú často najdôležitejšie historická analýza.
V tradičnej metodológii môže byť takéto dielo postavené na základe dejovo-figuratívneho rozprávania alebo umeleckého opisu založeného na obraze udalosti. Pri zvažovaní typologického obrazu je najcharakteristickejšou metódou rozhovor, ktorý pomáha študentom samostatne získavať poznatky. Príkladom môžu byť nasledujúce hry: živý obraz““, „Exkurzia“, „Čínske znaky“. Hru „Exkurzia“ je možné hrať, ak je potrebné starostlivo zvážiť reprodukciu obrazu, obrazu sochárskej kompozície alebo architektonickej pamiatky. Trieda je rozdelená do niekoľkých skupín. Každý z nich určitý čas pripravuje obsah „exkurzie“ o tomto exponáte, ale za rôzne skupiny turisti:

prvá skupina je pre deti seniorská skupina MATERSKÁ ŠKOLA;
druhá skupina - pre školákov 5. ročníka;
tretia skupina - pre vysokoškolákov;
štvrtá skupina - pre zahraničných turistov.

Po čase určenom na prípravu (10 minút) je z každej skupiny pridelený zástupca, ktorý „uskutoční“ takúto exkurziu pri tabuli, na ktorej je vyvesený obraz tohto exponátu, a traja až štyria ľudia z jeho skupiny hrajú rolu pozorovateľov. .
Takže napríklad pri štúdiu architektúry druhej polovice 19. storočia môže byť hra založená na obrázkoch Leningradskej (Nikolajevskej) alebo Moskovskej železničnej stanice, ktorú postavil K.A. Ton. Učiteľ odkazuje žiakov na text učebnice, ktorý neobsahuje konkrétne informácie o týchto stavbách, ale len zovšeobecnené informácie o charakteristické znaky architektonických štýlov vtedy. To stavia školákov do podmienok, v ktorých sa obraz stanice využíva ako nevyhnutný zdroj informácií, na základe ktorých sa v spojení s testom z učebnice stavia text exkurzie.
Praktická práca v triede sa v školskej praxi tak často nevyužíva. Zvyčajne to trvá časť hodiny, menej často celú hodinu. Príklady praktickej práce môžu byť: práca s vrstevnicovou mapou, návrh rozloženia alebo modelu atď. Praktická práca môže byť vykonávaná s videosekvenciami as počítačovými programami.
hra a praktická práca pripojte sa v hre „Creative Lab“. V hre sú žiaci rozdelení do 4 skupín. Žiaci dostávajú herné úlohy, ktorých plnením sa stávajú scenáristami a hercami, novinármi, ilustrátormi, kartografmi. Skupiny dostanú karty s príslušnými úlohami. Napríklad na tému „Decembristické hnutie“ môžu úlohy vyzerať takto:

Tvorba minivideofilmu (performance) - komentár k téme;
. vytvorenie historického almanachu;
. tvorba historickej mapy;
. napísanie správy o povstaní, určenej na pomyselné uverejnenie v novinách a pre diplomatických predstaviteľov v zahraničí (ako mohla vláda Mikuláša I. prezentovať udalosti z decembra 1825 zahraničiu).
Je žiaduce, aby sa témy týchto štyroch úloh pre 4 skupiny týkali rôznych historických období hnutia dekabristov.
Napríklad: 1. Videofilm „Stretnutie tajnej spoločnosti „Únia blahobytu“.
Námet pre film môže byť epizódou, keď sa členovia Únie rozhodnú rozpustiť sa, plánujúc sprisahanie, ako sa zbaviť umiernených, kolísavých ľudí, ktorí náhodou zapadli do spoločnosti, a potom vytvoriť novú organizáciu, ktorá sa odvážne pustí do revolučných zmien. Študenti môžu nakrúcať film mimo školy - v interiéroch nádherného zariadenia múzea, niekoho bytu, v ruinách starej budovy, na pozadí krajiny, ktorá sprostredkúva ducha doby prvej polovice 19. storočí.
Študenti si môžu vymyslieť kostýmy podľa módy tohto obdobia, sami si vytvoriť scenár k videu. Na hodine ukážu videokazetu triede (ak nie je k dispozícii videokamera, môže to byť malá scéna).
2. Vytvorenie historického almanachu venovaného samotnému povstaniu alebo obdobiu od čias organizácie Severnej a Južnej spoločnosti do 14. decembra.
Pred ponúknutím takejto úlohy študentom je vhodné, aby ich učiteľ oboznámil s nasledujúcim odkazom.
Z Encyklopedického slovníka. "Knižné štúdie" - Almanach sa nazýva:
a) neperiodická zbierka obsahujúca informácie z rôznych oblastí spoločenské aktivity, spravidla označujúce literárne novinky, vedecké úspechy, legislatívne zmeny a pod.;
b) zbierky literárnych diel, často kombinované na nejakom základe.
Zo slovníka cudzích slov (zostavil Mikhelson, 1883, s. 41):
Almanach - ... periodická zbierka článkov v próze a verši s obrázkami. Almanachy sa v Rusku objavili na konci 18. storočia a obzvlášť populárne sa stali v 19. storočí. V rokoch 1823 až 1825 boli Decembristi Ryleev K.F. a Bestuzhev A.A. Vychádza almanach "Polar Star". Príkladom moderného historického almanachu je "Kniha historických vnemov", - M., 1993
3. Historická mapa môže byť venovaná vyhnanstvu dekabristov. Na mape Ruska bude potrebné označiť šípkami cestu Decembristov na Sibír a kruhmi iná farba alebo malé figúrky:
a) mestá, cez ktoré nasledovali Dekabristi na Sibír;
b) miesta výkonu tvrdej práce dekabristov;
c) hlavné miesta, kde v osade žili dekabristi a pod. podľa uváženia študentov.
4. Tento typ študentských prác môže byť samostatnou hrou „Problémová situácia“. S jeho pomocou existuje motivácia pracovať s dokumentárnym materiálom. Hra je založená na vytváraní problémovej situácie pre školákov. Pri štúdiu povstania dekabristov môže byť problematická situácia prezentovaná učiteľom takto: „Predstavte si, že ste novinármi novín Petrohrad Vedomosti.
Vonku 14. decembra 1825. O povstaní treba napísať správu, určenú na uverejnenie v novinách a pre diplomatických predstaviteľov v zahraničí (keďže vláda Mikuláša I. mohla udalosti z decembra 1825 prezentovať v zahraničí). Je dôležité nastoliť problém, upozorniť chlapcov, v akej ťažkej situácii sa ocitol Nicholas I., pre ktorého nebolo také ľahké predstaviť si udalosti, ktoré sa odohrali v prvý deň jeho vlády v zahraničí.
Po prezentácii prác študentov si môžete prečítať skutočné posolstvo Mikuláša I. Potom môžete povedať, že doslova o 3 dni neskôr úrady úplne inak interpretovali udalosti, a preto môže hra viesť k seriózna práca s dokumentmi. Hra bude v tomto prípade dobrým prípravným a motivačným základom.
Práca sa končí diskusiou a objasnením vedeckého významu dokumentov. Možno položiť nasledujúce otázky:
- Sú udalosti zo 14. decembra 1825 dostatočne prezentované v prvom dokumente?
- Prečo Mikuláš I. bagatelizuje úlohu a rozsah udalostí?
- Čo hovorí prvý dokument o počte rebelov?
- V kom našli "rebeli" oporu?
- Spomína dokument hlavných hrdinov povstania?
- Aké ciele si vlastne rebeli stanovili?
- Boli vláde známi (aspoň v vo všeobecnosti)?
- Myslíte si, že zahraniční diplomati uverili tejto správe?
- Sú nejaké zmeny v nasledujúcom dokumente?
- Čo je oznámené hlavný dôvod"sprisahanie"?
- Ako možno pochopiť frázu o „infekcii prinesenej zvonku“? Aké udalosti sa odohrali v Európe a na ktoré by sa mohol odvolávať Mikuláš I.?
- Aké historické informácie sa vám z týchto dokumentov podarilo získať?
Hra "Čistá doska"
Na zorganizovanie hry „Čistá tabuľa“ pred vysvetlením nového materiálu učiteľ na rôznych koncoch školskej tabule v náhodnom poradí zapíše otázky (pre pohodlie hry je potrebné ich očíslovať), ktoré môžu byť vyjadrené ako v bežnej forme, tak aj na obrázku, diagrame, fragmente mapy a pod. Mali by byť postavené na materiáli študovanej témy.
Učiteľ hovorí, že počas vysvetľovania novej látky sa trieda zapojí do hry „Čistá tabuľa“. „Pozri sa na stôl. Nie je vôbec čistá, skôr plná rôznych otázok. Odpovede na ne budú v mojom príbehu. Z času na čas sa vás opýtam, či ste pripravený odpovedať na akúkoľvek otázku. Ak na ňu odpoviete, táto otázka bude z hracej plochy vymazaná. Cieľom tejto hry je mať na konci hodiny čistú dosku.“

VARIANTY DIDAKTICKÝCH HIER NA UPEVNENIE, OPAKOVANIE A ZOŠOBECŇOVANIE HISTORICKÉHO MATERIÁLU

Didaktické hry na upevňovanie, opakovanie a zovšeobecňovanie historického učiva zahŕňajú tak hry s pravidlami, ako aj hranie rolí a komplexné hry. Hry s pravidlami sa zase delia na verbálno-logické a puzzle hry. Verbálne - logické - sú to hry, v ktorých sa na základe vytvorenia podmienenej hernej situácie ustanoví logický vzťah pojmov, mien, mien, dátumov, faktov, otázok, slovných spojení, malých pasáží textu. Školákov k týmto hrám priťahuje nielen možnosť výhry, ale aj proces hádania, prejav vynaliezavosti, vynaliezavosti a rýchlosti reakcie.
Príkladmi verbálnych a logických hier môžu byť hry: „Aukcia“, „Historická snehová guľa“, „Vassal-senior“, „Reštaurovanie“, „Historické štítky“, „Historická abeceda“, „Uhádni hrdinu“, „Uhádni výraz“ , „ Pokračovať v príbehu“, „Asociácie“ atď.
Zvážte asociačnú hru. Tejto hry sa môže zúčastniť celá trieda alebo jedna osoba. Hostiteľ nazýva hrdinu (alebo historický výraz). Napríklad Peter I. Žiaci triedy by mali pomenovať, čo alebo s kým spájajú tohto hrdinu. Petra I. možno spájať s ruskou flotilou, s Menšikovom, ale môžu existovať asociácie, ktoré nie sú celkom jasné, napríklad s Ivanom Hrozným. V tomto prípade môžete požiadať o vysvetlenie, prečo takéto združenie vzniklo. Predstavivosť všetkých detí je iná, a preto môžu byť niektoré asociácie vzdialené histórii. V tomto prípade je lepšie sa na ne nesústreďovať.
Hra umožňuje učiteľovi niektoré vidieť individuálnych charakteristíkštudentov, a to môže pomôcť pri ďalšej diferenciácii úloh. Okrem toho, keď si túto hru upevníte alebo zopakujete preberanú látku, učiteľ môže vidieť, čo sa deti dobre naučili a ktorá látka ušla ich pozornosti. Ak si učiteľ všimol takúto medzeru, potom po hre je vhodné zistiť a komentovať materiál, ktorý zostal bez pozornosti: „Chlapci, pomocou vašich asociácií sme s vami zopakovali takmer všetko, čo sme sa dozvedeli o Petrovi. Ja, ale čo nám ešte chýbalo?"
Logické hry sú zábavné úlohy a úlohy, pri ktorých je duševná záťaž maskovaná zábavnou zápletkou, externými údajmi a nezvyčajnou formou prezentácie úloh. Školákov k týmto hrám podnecuje túžba ukázať vynaliezavosť, obratnosť v duševnej činnosti. Logické hry zahŕňajú napríklad: „Vertikálne slovo“, „Karty minulosti a súčasnosti“, „Obnoviť obraz“, „Obnoviť mapu“, „Vydláždiť cestu k chrámu“, „Pyramídy“ a ďalšie.
Pozrime sa bližšie na hru „Karty minulosti a súčasnosti“. Za základ sa berie jedna z trás vojenských ťažení alebo ciest akejkoľvek historickej postavy (vojenské ťaženia Alexandra Veľkého, Napoleona, Júliusa Gaia Caesara, Alexandra Suvorova; cesty Kolumbus, Vasco - da Gama, Afanasy Nikitin). Na hodine si to chalani zaznačia do vrstevnicovej mapy. Doma budete musieť ukázať rovnakú cestu, ale s modernými názvami geografických bodov.
Predpokladajme, že moderný historik sa rozhodne ísť rovnakou cestou, akou sa kedysi vydal hrdina, ktorého študoval. Aké geografické body by mal teraz sledovať? Hra umožňuje prepojiť časy minulé a súčasné, prehĺbiť znalosti geografickej (historickej) mapy.
AT hranie rolí ah účastníci tvorivo reprodukujú sociálne vzťahy alebo hmotné predmety – na základe svojich životných alebo umeleckých dojmov, sami alebo s pomocou organizátorov. Hry sú kreatívne. Práve nová pozícia, do ktorej sa dieťa dostáva (môže ju zaujať vďaka tomu, že si o sebe predstavuje niekoho iného), vytvára pre deti príťažlivosť hrania rolí a poskytuje obrovskú motivačnú silu pre činnosť dieťaťa.
Na tomto základe dochádza k zmene emocionálneho stavu, k získavaniu nových vedomostí, k rozvoju zručností a schopností herných činností. Uvedomujúc si niektoré akcie v imaginárnych podmienkach hry, školáci preberajú roly dospelých a konajú v ich mene. Vzdelávacie hry na hranie rolí majú zvláštnosť: čím lepšie sú pripravené, tým sú z didaktického hľadiska zaujímavejšie a efektívnejšie. Zle pripravená hra na hranie rolí, keď žiaci málo poznajú svoje roly a málo sa orientujú v hernej situácii, ktorá sa im ponúka, nemôže byť z didaktického hľadiska efektívna.
Táto hra na hranie rolí sa od hry líši pravidlami - tá si po tom, čo si žiaci osvoja jej jednoduché pravidlá, nevyžaduje prípravu a úspešne prebieha vtedy, keď nie sú žiaci vopred upozornení na blížiacu sa hru. Komplexné hry zahŕňajú prvky hier na hranie rolí aj hier s pravidlami. na hranie rolí a komplexné hry zahŕňajú hry ako: "Múzeum", "Cesta do minulosti", "Improvizácia na tému...", "Rozhovory s historickými hrdinami", "Svetský salón 19. storočia", "Nový učiteľ", "Lekcia- Súd“ a tak ďalej.
Podrobnejšie môžete zvážiť hru „Rozhovory s historickými hrdinami“. Keď je študovaný materiál založený na historickej osobnosti, napríklad: Ivan Hrozný, Peter I., Alexander Suvorov, Stepan Razin a ďalší, môžete navrhnúť uskutočnenie rozhovoru s historickým hrdinom. Môžu to urobiť dvaja ľudia, z ktorých jeden je hrdina a druhý novinár, ako aj celá trieda, ak ide o tlačovú konferenciu.
Ak sa zúčastní celá trieda, potom sa „historický hrdina“ vopred pripraví: zhromaždí čo najviac informácií o osobe, ktorú bude musieť hrať, a „korešpondenti“ si musia vopred pripraviť zaujímavé otázky. Hra umožňuje aktivizovať prácu študentov pri štúdiu historických osobností, dáva jednotlivým študentom možnosť hĺbkovo preštudovať historický materiál a preukázať svoje vedomosti inou formou, ako je tradičná odpoveď (správa, abstrakt a pod.).
V súhrne treba poznamenať, že hry pri štúdiu nového materiálu a didaktické hry na opakovanie, upevňovanie a zovšeobecňovanie historického učiva na hodinách dejepisu umožňujú zaujať študentov o látku študovaného predmetu, zintenzívniť kognitívnu činnosť a svoju prácu, rozvíjať pamäť, pozornosť, vynaliezavosť.

Hra je pre dieťa prirodzenou formou učenia. Je súčasťou jeho životnej skúsenosti. Pri prenose vedomostí prostredníctvom hry učiteľ berie do úvahy nielen budúce záujmy študenta, ale uspokojuje aj tie dnešné. Učiteľ pomocou hry organizuje vzdelávacie aktivity na základe prirodzených potrieb dieťaťa.

Hra môže riešiť aj ďalší problém – organicky spája emocionálne a racionálne typy kognitívnej činnosti.

Samotné hry boli vytvorené pre deti predškolského veku, najskôr ich predstavili F. Fröbel a M. Montessori, no postupne začali prenikať aj do Základná škola a potom na stredný odkaz. V súčasnosti sa hry odohrávajú aj na stredných školách a mimo nich (univerzity, akadémie atď.)

V šesťdesiatych rokoch sa začala šíriť formulka „vyučovanie s vášňou“, ktorú propagoval S. L. Soloveichik.

Samozrejme, teraz, keď existuje veľa rôznych metód vedenia lekcií s prvkami hier, môžete deťom poskytnúť zaujímavejší materiál, „urobiť“ prácu pre seba, ale okamžite vyvstáva otázka: „A príprava? Kde získať, kde nájsť čas? A čo hluk, ktorý môže rušiť lekciu vo vedľajšej miestnosti?“ Zdá sa, že tieto a nielen otázky sú maličkosti, ale práve ony niektorých učiteľov vystrašujú, bránia im kreatívne pristupovať ku každej hodine, hrať sa so samotnými deťmi a zneškodňovať situáciu. No staňte sa na chvíľu rovnakým dieťaťom, na 40 minút, hrajte sa s nimi, zbližujte sa s nimi, premýšľajte ako oni. Spoločne strávený čas s deťmi, či už je to hodina alebo príprava na ňu, spája učiteľov a žiakov, deti zaujíma a láka. Hraním sa môže niečo naučiť aj ten najzaostalejší študent.

Vhodných, popísaných hier je málo, prípadne sa vám zdajú nezaujímavé. Vymyslite si hru sami, ale tak, aby deti nalákala a zodpovedala úlohám a cieľom, ktoré si stanovíte. Niektoré hry výrazne uľahčujú prácu učiteľa.

Záver možno vyvodiť nasledovne - musíte predstaviť, ak nie celú hru, tak jej prvok, to spestrí lekciu a umožní deťom prebudiť sa, prebudiť sa a živo diskutovať o nastolenom probléme. Bez toho, aby si to sami všimli, v procese diskusie si látku zapamätajú, niekoľkokrát ju povedia a hľadajú východisko z problému, vopred odpovedajú na vaše otázky: Prečo? A keď? A veľa ďalších.

Je dôležité poznamenať, že výraz „zábava“ presne vystihuje podstatu hry (nie „zábava“, „zábava“ alebo „protivná“). V zábave a zábave je prvok nedostatku aktivity: nie všetky hry sú konkurencieschopný. Zároveň pojem „zábava“ odráža väčšie nadšenie pre činnosť; obsahuje subjektívnu črtu hry: tá istá herná situácia môže byť pre jedného človeka hrou, pre iného nie. Zábava je nevyhnutným emocionálnym pozadím každej hry. Aká je štruktúra hry :

V didaktickej hre je inherentný charakter jasne viditeľný: pri vysvetľovaní hry pre deti je hlavnou vecou samotná hra a pre učiteľa je hlavnou vecou didaktický výsledok.

Ak učiteľ predtým na hodinách nehral, ​​potom je najprv lepšie naplánovať hru na konci hodiny. Ak túžba detí hrať nie je viditeľná, je lepšie to odmietnuť, pretože to neprinesie očakávaný výsledok, navyše to môže mať negatívne dôsledky.

Hra je však jednou z foriem učenia, mala by byť organicky začlenená do výchovno-vzdelávacieho procesu v predmete v úzkom prepojení s inými druhmi výchovno-vzdelávacej práce.

Hra je jasný a emocionálny sviatok. Poukazovali na to mnohí známi učitelia: A. S. Makarenko, V. A. Suchomlinskij a ďalší. pri organizácii hry treba všetko premyslieť do najmenších detailov.

Pred hrou by ste sa nemali veľa rozprávať, je lepšie venovať čo najviac času hre samotnej.

Organizačná štruktúra hry:

  1. Výber hry
  2. Príprava hry
  3. a) predbežná príprava študentov na hru (nie vždy)

    b) príprava bezprostredne pred hrou (mala by byť zameraná na vytvorenie emocionálnej hernej nálady)

  4. Úvod do hry
  5. a) ponúkanie hry deťom

    b) vysvetlenie pravidiel hry

    c) výber účastníkov hry

  6. Priebeh hry
  7. Čím zaujímavejšia a zábavnejšia hra, tým viac rozvojových, vzdelávacích a vzdelávacích výsledkov možno dosiahnuť.

    a) začiatok hry (objasnenie nuancií)

    b) vývoj (kulminácia)

    c) záver (je dôležité to včas ukončiť)

  8. Zhrnutie.
  9. Hodnotenie a povzbudenie školákov

  10. Analýza hry (diskusia, kladenie otázok, hodnotenie emocionálneho stavu.)

Hra je typ aktivity, kde sa dieťa môže ukázať v rôznych pozíciách: len účastník, aktívny účastník, vedúci, organizátor, iniciátor.

Chcem tiež poznamenať, že hra pomáha triede stať sa priateľmi, učí poskytovať vzájomnú pomoc, podporu, umožňuje osloviť každého do centra a nezostať na periférii, študent sa nemusí báť odmietnutia , pretože. ak funguje tím, tak si v ňom každý nájde miesto, aby dosiahol vysoký výsledok.

Základom úspešnej asimilácie akéhokoľvek akademického predmetu, vrátane histórie, medzi dospievajúcimi je kognitívna potreba založená na emocionálnom vnímaní sveta okolo nich a na atraktivite samotného procesu činnosti. Emotívnosť hry je jej veľmi dôležitou vlastnosťou, ktorá ju robí úspešnou a potrebnou nielen u mladších žiakov, ale aj u dorastencov.

Dospievanie je vekom zvedavej mysle, chamtivej túžby po poznaní, vekom hľadania, energickej aktivity.

Hra vytvára špeciálne podmienky, za ktorých sa môže rozvíjať kreativita. Podstatou týchto podmienok je komunikácia „na rovnakej úrovni“, kde mizne ostych, vzniká pocit – „aj ja to dokážem“, to znamená, že v hre dochádza k vnútornému oslobodeniu.

V hre môže dieťa vykonávať nezávislé hľadanie vedomostí. V hre prebieha množstvo výchovnej práce.

V hre „je to majstrovstvo vedomostí, ktoré sa stáva novou jedinečnou podmienkou pre rally školákov - rovesníkov, podmienkou získania záujmu a rešpektu jeden k druhému a na ceste - a „nájdenia samého seba““ (V.M. Bukatov. Pedagogické sviatosti didaktických hier. M. 1997. )

Môže existovať veľa hier:

Klasifikácia historických hier

chcem ponúknuť lekcia - hra „Koleso histórie“

Hodina zahŕňa opakovanie učiva preberaného v 7. – 8. ročníku a tiež rozvíja záujem o predmet zábavnou formou.

Vybavenie: kočiare (nakreslené) podľa počtu úloh, plagát s názvom hry,

Krížovka (3 ks), Kartičky s mimickým výrazom (pre každý), kryptogram (3 ks) Puzzle (pre každý) Písmená: B, O, U, C, B, P, O.

Trieda je vopred rozdelená na 3 tímy (rozdelenie môže prebiehať ľubovoľným spôsobom: podľa ľubovôle, na nejakom základe atď.)

Začiatok hry.

Dnes sme sa dostali do hry „koleso histórie“. Musíme zvládnuť deväť rôznych úloh, aby ste ich vyriešili rýchlo a správne, musíte spolupracovať a harmonicky, vedieť počúvať a počuť priateľa. Veľa štastia!

takze prvý test, má hodnotu 1 bodu a volá sa "neznámy"

Z písmen, ktoré vidíte na tabuli, musíte vytvoriť slovo.

dávam ti tip. Veľký ruský veliteľ bol horlivým nepriateľom vŕtačky. Vo vojakovi vychoval vynaliezavosť, znalosť jeho podnikania, schopnosť orientovať sa v situácii. (Suvorov)

Súťaž 2. „Rozhovor s historickým hrdinom“

V predstihu, pred začiatkom hry, dostanú deti za úlohu vymyslieť rozhovor s historickou osobou (dvoma ľuďmi z tímu). Potom to prezentujú tímom bez toho, aby to pomenovali. Tím musí identifikovať a pomenovať historickú postavu a čas jej vlády.

Súťaž 3. „O kom? O čom?"

Úloha má hodnotu 5 bodov.

1. Prečo sú kopija a štít neoddeliteľné, ale veční nepriatelia?

(Oštep je na útok a štít je pred ním ochrana.)

2. Čo znamenajú slová ženy, ktorá posiela svojho manžela do boja: „S ním alebo na ňom:“?

(Vráť sa ako víťaz alebo zomrieš so slávou)

3. Aký bol názov cárskej armády vojak, ktorý nesníval o tom, že sa stane generálom, ale ktorý mu slúžil?

4. Typ starodávnej zbrane použitej na výrobu sekirbashky?

5. Kto je tvorcom Andreevského vlajky, kresby k nej?

(Peter 1. biela farba- viera, šikmý kríž symbol vernosti.).

6. Ako sa nazývajú ramenné odznaky v ruskej armáde a námorníctve?

(epoleta a epoleta)

7. Koho nazývajú bojovníkom neviditeľného frontu, ktorý vyvrátil príslovie: „v poli nie je bojovník“?

(Scout)

8. Ako sa volá tínedžer, ktorý študuje námorníctvo?

(Palubný chlapec)

Súťaž 4. „Temný kôň“. "Kam ísť študovať?"

Úloha má hodnotu 3 body.

Deti by mali spozornieť vzdelávacích zariadení za päť sociálne skupiny podľa ich potenciálu a účelu.

  1. Šľachtic teologickej akadémie
  2. Obchodník námornej pechoty
  3. Vojak zo školy vojaka
  4. Navigačná škola Raznochinets
  5. Predstaviteľ duchovenstva delostreleckého zboru
  6. Smolný ústav
  7. Ľudová škola
  8. Obchodná škola
  9. Corps of Pages
  10. Zdravotnícka škola.
  11. remeselnej škole
  12. akadémie umení
  13. Seminár.

(Šľachtic - 2,5,6,9; Kupec - 8; Raznochinets - 4,10,11,12; Dukhoventvo - 1,13; Vojak - 3,7)

Súťaž 5. Krížovka

Na vertikále si prečítate výraz „ako sa nazývali obyvatelia starovekého Grécka“

Súťaž má hodnotu 2 body

  1. ... jazyk (ezopes)
  2. ... päta (Achilles)
  3. ... múka (tantalová)
  4. vlákno ... (Ariadne)
  5. ... kôň (Trójsky kôň)
  6. ... stajne (Augean)

Súťaž 6. „Hádanka“

Ohodnotené 5 bodmi (Príloha 2)

(Ich hlavnou výhodou je odvaha)

Keď nájdete písmená s rovnakými znakmi a vytvoríte slová, prečítate si, čo povedal grécky historik Herodotos o Peržanoch.

Súťaž 7. „Bluff Club“

Odhaduje sa (4b).

1) Veríte, že Decembristi boli popravení dvakrát?

(Áno, pretože počas popravy Ryleeva, Kakhovského a Muravyova sa povrazy na šibenici pretrhli)

2) Veríte, že Alexander II. bol vnukom Alexandra I.?

(Nie. Alexander II. je synovcom Alexandra I.)

3) Veríte, že Napoleon sa chcel oženiť s Alexandrom II.?

(Áno, francúzsky cisár v roku 1910 požiadal sestru Alexandra I. Annu Pavlovnu o ruku, ale Alexander odmietol)

4) Veríte, že na začiatku XX storočia. boli v móde kravaty, ktoré nazývali „Stolypin“?

(Nie, šibenice pre odsúdených za revolučné aktivity sa volali Stolypinove väzby)

5) Veríte, že pri poprave kráľovskej rodiny boli kati zhrození, že si nevedia dať rady s princeznami? Guľky akoby sa odrážali od korzetov kráľovských dcér a kotúľali sa po izbe ako krúpy.

(Áno, naozaj, korzety princezien boli celé prešívané drahými kameňmi.)

6) Veríte, že keď sa staval kremeľský múr, tehly boli potreté surovým vajcom, aby sa pevne spojili?

7) Veríte, že počas rusko-perzskej vojny bol autor komédie „Beda Witovi“ Gribojedov ruským veľvyslancom v Perzii?

(Áno. 10. februára 1828 bola v obci Turkmanchay podpísaná ním vypracovaná mierová zmluva, podľa ktorej sa Perzia vzdala nárokov na Gruzínsko, Azerbajdžan a Východné Arménsko v prospech Ruska)

Súťaž 8. „História zbraní“

Súťaž má hodnotu 3 body

1. Ako sa volali prví ruskí bojovníci?

(Družinniki)

2. Vymenujte typy zbraní s ostrím.

(palcát, meč, šťuka, šabľa, sekera, dáma, bajonet, dýka, sekera, nôž)

3. Ako sa volá časť vojsk, ktorá ide pred hlavnými silami?

(Vanguard)

4. Ako sa volá bojovník, ktorý pozná strelecké umenie?

(snajper)

5. Ako sa volá budova, kde bývajú vojaci?

(kasárne)

6. O kom sa v armáde hovorí, že sa raz za život pomýli?

(O sapéroch)

Súťaž 9. „Preteky o lídra“

Ocenené v jednom bode.

  1. Hlavné mesto starovekého Egypta.
  2. Otrocká osoba.
  3. Staroveká rakva.

(sarkofág)

Na konci hry sú deti vyzvané, aby zdvihli tablety s výrazom tváre, ktorý vyhovuje ich hodnoteniu hodiny.

Môžete tiež počúvať deti, prečo ste zdvihli ten alebo ten obrázok.

Veľa šťastia!

Literatúra:

  1. M. V. Korotkovej„Metodika vedenia hier a diskusií na hodinách dejepisu“, M. 2003
  2. L. P. Borzunová„Hry na hodinách dejepisu“, M. 2004
  3. M. A. Subbotina„Hry a zábavné úlohy v histórii“, Mozhaisk 2003


Náhodné články

Hore