Hry, ktoré možno použiť na výučbu histórie. Prezentácia na tému "didaktické hry na hodinách dejepisu"

Akákoľvek hra založená na skutočných udalostiach má poznávaciu a vzdelávaciu funkciu. To je vždy zaujímavé, pretože fiktívne svety sa stávajú nudnými a chcete viac reality, dokonca aj z minulosti. Je vždy príjemné písať históriu národov a zároveň získavať poznatky z predminulého storočia, pretože... Ale na to si, samozrejme, musíte vybrať.

Age of Empires II

Zdá sa, že vývojári vytvorili túto hru práve preto, aby sa do histórie aspoň ako-tak zapojili neopatrné mysle, ktoré uprednostňujú počítač pred školskými hodinami. Samotná hra je veľmi krásna (na tie časy) a zaujímavá, takže sa chtiac-nechtiac začnete zaujímať o históriu, aby ste trochu lepšie pochopili, čo sa deje. A okrem toho sa vývojári postarali o slovník, ktorý stručne popisuje životná cesta jedna alebo druhá frakcia v konkrétnej historickej dobe.

Ako samostatný bod si spomeňme na farebné šetriče obrazovky pred misiou, ktoré sme si ani nechceli nechať ujsť. Zamatový hlas rozprával príbeh skutočného historického konfliktu alebo bitky, ktorej sme sa mali zúčastniť, a obrázky na šetriči obrazovky vytvorili atmosféru. A aj keď sa to vizuálne veľmi nepodobalo realite, mnohí sa z tejto hry naučili viac ako z hodín dejepisu.

Age of Empires poskytol všeobecnú predstavu o tom, ako vyzerala armáda stredoveku, ako sa nazývali charakteristické jednotky konkrétnej frakcie, ako sa nazývali všetky typy obliehacích zbraní, ako skončila bitka o Falkirk, kto El Cid bolo a kde sa geograficky odohrala bitka pri Agincourte. Na tie časy to bola perfektná hra, ktorá osvietila a umožnila vám relaxovať pri budovaní mesta, vývoji a boji. Aj keď tam bolo viac zaujímavých vecí.

Totálna vojna

Čo nám v Age of Empires chýbalo, boli rozsiahle bitky. Navyše po čase začalo byť nudné posielať roľníkov zbierať krmivo a opravovať budovy. Bol by som rád, keby sa takéto maličkosti riešili automaticky. To je dôvod, prečo milujeme sériu Total War. Počas celej franšízy, od rímskych kampaní až po feudálne Japonsko, sme vzali do rúk malý štát a buď ho vtiahli do priepasti, alebo z neho spravili majstra sveta.

Na slušnej úrovni obtiažnosti to nebolo jednoduché – dobyté územia sa neustále búrili, stavali sa proti novému náboženstvu, novému jazyku a skutočnosti, že ich teraz vlastnili cudzinci. Generáli vás pravidelne bodli do chrbta, stali sa voľnými nájazdníkmi, zobrali polovicu armády a susedia, niekedy dokonca spojenci, k vám posielali špiónov, dezertérov a vrahov, hoci práve prisahali večné priateľstvo. Zrejme nemohli zabudnúť, ako ste pred 10 ťahmi získali polovicu ich pozemkov.

A aká to bola hanba, keď vám bolo odmietnuté dynastické manželstvo. Svoju jedinú krásne vyrysovanú dcéru ponúknete mocnému susedovi a on ohŕňa nos a vrhá nadávky. To znamená, že musíme zorganizovať kampaň a znovu dobyť Lorraine.

Dobrá vec na hre je, že vám dáva možnosť cítiť sa ako vládca a čeliť všetkým komplikáciám politická štruktúra akýkoľvek štát. Takmer simulátor pre začínajúcich politikov. Zároveň hra bola ako jedna súvislá historický odkaz, ktorá predstavila národy, o ktorých mnohí ani nepočuli, ukázala, kde sa rozprestierali ich územia, aké náboženstvo bolo v tej či onej dobe a aké problémy sa vyskytli v tom či onom období.

Samozrejme, nemôže existovať úplná korešpondencia, pretože všetko je v rukách hráča a opakovať skutočnú historickú cestu kmeňa Geth je dosť nudné. Vo všeobecnosti je veľmi ťažké predstaviť si, ako Škótske kráľovstvo vládne krajinám od Edinburghu po Antiochiu.

Ale hlavným vrcholom sú bitky: veľké, obrovské, krvavé. Od malička sa každý muž chcel aspoň pokúsiť viesť 10 000 vybraných oštepov a lukov do boja a zajať nenávideného... povedzme Petrodavu. Toto nie je vaša bežná stratégia, kde rýchly útok na spojenca v štýle „zerg rush“ zaručuje úspech. Bolo potrebné správne rozmiestniť svoju armádu, zohľadniť poveternostné podmienky a druh nepriateľských jednotiek. Po zistení, že rovnaké problémy znepokojovali Korzičana Napoleona a Ostrogóta Theodoricha, udalosti nadobudli novú porciu epičnosti. A ak sa vaša bitka historicky a územne zhodovala s nejakým slávnym masakrom, zodpovednosť sa zvýšila trikrát.

Assassin's Creed

Ubisoft sa vo svojej slávnej sérii vždy snažil držať historických udalostí o konfrontácii medzi templármi a asasínmi. Samozrejme, nie je možné presne sprostredkovať a implementovať všetko, čo sa v hre deje, no netreba sa sťažovať na úplné klamstvá. Najmä, keď každá skúmaná položka má svoj vlastný rozsiahly popis. Naštudovanie všetkých postáv, budov a miest zaberie takmer viac času ako dokončenie hry. A ak si uvedomíte, že v priebehu histórie série vyšlo veľa častí, ktoré sa dotýkali éry križiackych výprav, renesancie, francúzskej revolúcie a dokonca aj karibského pirátstva, potom celé zozbierané diela Assassin's Creed v tlačenej podobe budú byť nie menej ako Veľká sovietska encyklopédia.

Samozrejme, o normálny človek okamžite vyvstanú pochybnosti o tom, že dejiny píše zvláštny chlapík v kapucni, ktorého možno v dave zbadať ako Ronalda McDonalda v kancelárii. Ale ľudia, architektúra a udalosti takmer vždy zodpovedajú realite, aj keď je do toho zapojená určitá predstavivosť. Nuž, je to hra – niekedy musíte klamať, aby ste dali logiku chaosu, ktorý sa okolo vás deje.

To však ani v najmenšom nezostruje účinok komunikácie s Čiernou bradou, pozorovania pochodu žien na Versailles, ako aj pokusu o atentát na samotného Napoleona. Samozrejme, nie sú tam súdruhovia podľa vkusu, ale takéto aspekty potešili viac ako lezenie po stenách.

Mount & Blade Warband: Viking Conquest

Mount & Blade je fiktívna legenda založená na skutočný príbeh. Všetky národy a zbrane v hre mali svoje vlastné prototypy. Putovanie po území nezávislej Calradie, slúžiace ako vazal ďalšiemu vládcovi, ako aj vytváranie vlastného štátu s vínom a kurtizánami dávalo pocit niečoho neuveriteľného. Jazdíte cez hory a údolia, zhromažďujete oddiel bojovníkov - tristo alebo štyristo, jazdíte na koni s výhľadom z prvej osoby a oni vás sledujú, ohlušujúc miestnosť hukotom nahratých tureckých hlasov. Potom sa začne bitka s ďalšími troma stovkami. A aj keď je všetko hranaté a nie príliš krásne, hlavnou vecou je atmosféra a potešenie.

Hra sa stala tak populárnou, že nadšení fanúšikovia začali nitovať mody jeden za druhým. Bola tam vyslovená fantázia ako Clash of Clans, parodujúca „Hra o tróny“, ale boli tu aj relatívne realistické módy ako „S ohňom a mečom“, ktorá rozpráva o časoch Záporožského Sichu a Moskovského štátu. Všetci však nemali scenár, kým sa samotní vývojári pustili do práce a nepredstavili svetu Warband – svoj vlastný doplnok, ktorý sa na rozdiel od hry odohráva v skutočnom historickom období, konkrétne počas dobytia Británie Dánski Vikingovia.

Ponúkame podrobnú mapu, ktorá zahŕňa Britské ostrovy, Dánsko a Nórsko – celkovo je tu 21 kráľovstiev, 6 jedinečných kultúr a asi 300 miest, hradov, dedín, ako aj špeciálnych miest na objavovanie, skúmanie, zajatie a plienenie. Idete napríklad do Hadrianovho Valu a tam vám povedia, čo je to za miesto. Hra stále vyzerá primitívne, no mnohé scény vrátane architektúry osád sú založené na archeologických informáciách.

Okrem toho má hra 200 historických postáv, napríklad Ivar the Boneless, jeho brat Sigurd the Snake-Eyed, Haraldk Fairhair a dokonca Alfred of Wessex. Hlavná dejová línia pokúsili sa to zapliesť do historickej látky, ale veľmi to nevyšlo, pretože svet Mount & Blade je citlivý na zmeny. Potom sa však vynorí predstava o tom, čo sa stalo v severozápadnej časti Európy v 9. storočí.

Európa Universalis

Jeho hranie si vyžaduje trpezlivosť, ktorá dokáže prežiť storočia. Ale zároveň, keď sa raz zapojíte, nie je možné sa od toho odtrhnúť. Pretože leví podiel času v hre budete sledovať výsledky svojich činov. Urobte dôležité rozhodnutia, vykonajte diplomatické postupy a potom strávte dlhý čas sledovaním toho, ako váš plán prichádza k životu.

Osud jedného štátu máte na svedomí. Skutočne existujúci, v samostatnom historickom období. Robte si s tým, čo chcete: posilnite armádu, rozvíjajte obchod, choďte do vojny, nájdite Nový svet. Hlavná vec je nestratiť územie a ísť do mínusu.

Toto nie je Total War, tu vojna nie je podstatou, ale nástrojom diplomacie. Tu treba počítať oveľa viac a dlhšie. Ale inak sú si hry podobné: históriu môžete jednoducho študovať na základe miestnej geografie, ekonomiky, zloženia obyvateľstva a množstva skutočných historických udalostí odohrávajúcich sa v hre. Stále je tu viac historizmu, pretože zaujať polovicu Európy, ako to bolo možné v Total War, nepôjde.

Účel hry: rozvíjať záujem o rodná história, do minulosti Ruska.

V hre sa zúčastňujú dva tímy:

1. tím - „Archeológovia“;

2. tím - „Reštaurátori“.

Epigraf k hre:

História netoleruje márnosť,

Cesta ľudí je ťažká,

Jeho stránky, zaliate krvou,

Nedá sa milovať bezmyšlienkovou láskou

A je nemožné nemilovať bez pamäti.

Jaroslav Smelyakov

Priebeh hry

I. Úvodná reč učiteľa.

Vážení chlapci! Dnes pôjdeme do úžasný svet príbehov. Už ste sa zoznámili s „časovou osou“, s históriou kalendára, písma a rôznych vecí, ktoré používame dodnes. Dnes sme sa stretli pri hre “Šťastná šanca”. Témou hry je história.

Vašou úlohou je zapamätať si všetko, čo ste predtým študovali a čítali, a brániť česť svojho tímu.

Predstavujem tímy:

1. tím - „Archeológovia“.

2. tím - „Reštaurátori“.

Kto sú archeológovia? Reštaurátori?

Epigrafom hry budú tieto nádherné slová Jaroslava Smelyakova. (Učiteľ prečíta epigraf napísaný na tabuli alebo plagáte.)

Otázky pre prvý tím.

1. Časové obdobie 100 rokov. (storočie)

2. 1564 - začiatok kníhtlače v Rusi. Čo je toto za storočie? (16. storočie)

3. Ako sa volal prvý dom človeka? (Jaskyňa.)

4. V akom storočí žiješ? (21 storočie.)

5. Ako sa volali vládcovia Egypta? (Faraón.)

6. Čo je zipun? (Tkanina.)

7. Predná strana mince. (Averz.)

8. Čo sú hieroglyfy? (Egyptské písmo.)

9. V roku 988 knieža Vladimír Červené slnko pokrstil Rus. Aké to bolo storočie? (10. storočie)

10. Materiál na písanie z plátkov trstiny. (Papyrus.)

Otázky pre druhý tím.

1. Obdobie 12 mesiacov (rok)

2. 1380 - v tomto roku sa odohrala bitka pri Kulikove. Čo je toto za storočie? (14. storočie)

3. Palác a pevnosť veľmi bohatých ľudí stredoveku. (Zamknúť.)

4. V ktorom storočí sa narodili vaši rodičia? (20. storočie.)

5. Kto vládol v Rusi? (Cár.)

6. Čo je to šatník? (Položka nábytku.)

7. Rubová strana mince. (Obrátené.)

8. Ako sa v Rusku nazývajú znaky na písanie? (Písmená.)

9. V roku 1147 bola založená Moskva. (Prvá zmienka v kronike). Aké to bolo storočie? (12. storočie)

10. Ošetrené teľacie kože, ktoré sa používali na písanie (pergamen.)

III. Druhá hra "Ty - pre mňa, ja - pre teba."

Tímy si navzájom kladú otázky, ktoré si sami vopred pripravili.

IV. Tretia hra „Troubles from a Barrel“.

V krabici sú logá s číslami 1, 2, 3, 4. Deti vytiahnu číslo, učiteľka prečíta zadanie. Na diskusiu je poskytnutá 1 minúta.

1. O akom predmete hovoríme?

Štvorcový tvar tohto objektu stanovil francúzsky kráľ Ľudovít XVI., dekrétom z 23. septembra 1784. Podľa objednávky „dĺžka tohto predmetu sa musí rovnať jeho šírke“, pretože predchádzajúci oválny tvar bol veľmi neekonomický. A úplne prvé informácie o tejto téme pochádzajú z 3. storočia pred naším letopočtom. Už vtedy ich grécki a rímski patricijovia používali pomerne široko. V 13. a 14. storočí bola táto položka veľmi žiadaná medzi parížskymi fashionistami a zmenila sa na typ ventilátora. A veľmi často bola táto položka nasiaknutá parfumom. (Vreckovka.)

2. Toto je jeden z najstarších nápojov: prvýkrát sa spomína v rukopise z roku 2700 pred Kristom. Do Ruska sa dostal z Mongolska v roku 1638, keď Atlyn Khan poslal 4 libry „tohto“ ako dar cárovi Michailovi Fedorovičovi.

Nápoj sa pripravuje z listov kríkovej rastliny, ale divými odrodami sú stromy vysoké až 15 m. V Číne a Japonsku sa „to“ používa aj ako korenie do jedál a v Barme na prípravu šalátov. Plody „toto“ sú bohaté na olej, ktorý môže ľahko nahradiť olivový olej. (Čaj.)

Východná múdrosť: „Čerstvý čaj je ako balzam, ponechaný cez noc je ako jedovatý had!

3. Náčrt (vystupujú deti).

Pre princa Jurija Vladimiroviča je len prekvapujúce, prečo sa s ním Kučko, miestny princ, nestretáva a nectí ho. Poslal bojovníka pre Kučka. (Vstúpi bojovník Kučko.)

Dolgoruky. Prečo sa so mnou nestretneš a nepreukážeš mi česť? Nepozývaš ma, veľkovojvodu, do kaštieľa?

Kučko. Nevedel som, pane, že prídete, takže som vás nestretol. Do kaštieľov ťa nevolám, lebo staré kaštiele zbúrali, nové nepostavili, sami bývame v stodole.

Dolgoruky. Vaše dediny sú dobré, bohaté.

Kučko. Bohatý.

Dolgoruky. Viete, polia zrodia pohreb.

Kučko. Dobre.

Dolgoruky. Je rieka rybnatá?

Kučko. A rieka je rybnatá.

Dolgoruky. Aký je názov rieky?

Kučko. Moskva.

Dolgoruky. Čo znamená toto meno?

Kučko. Nepomenovali sme ho my, ale tí, ktorí žili pred nami. Sami nechápeme, čo to znamená.

Ako viete, princ Jurij Dolgoruky založil naše súčasné hlavné mesto - Moskvu. Sledovali sme stretnutie veľkovojvodu s Kučkom, majiteľom pozemkov, kde knieža neskôr vybudoval Moskvu.

Otázka: Čo sa stalo s Kučkom? Aký je jeho osud?

(Boyarin Stepan Ivanovič Kuchko bol zabitý na príkaz Dolgorukova ako niekto, kto sa nepodvolil, a Jurijov syn Andrej si vzal Kučkovu krásnu dcéru za manželku.)

4. Ivan I. Danilovič, knieža z Moskvy, bol chytrý a veľmi prefíkaný človek. Bol známy ako šetrný, ba až lakomý. Nahromadil veľa bohatstva. Vo svojom závete presadzoval politiku nerozdelenia moskovskej krajiny. Mladší nech sklonia hlavu pred jedným, najstarším princom v ich rodine. Ivan Danilovič vo svojich testamentoch podrobne vymenoval najrôznejšie maličkosti - hodváb a iné haraburdy (látky, oblečenie), každý jeden drahý kameň. Pred odchodom vysvetlil svojim synom a manželke, v ktorej rakve, čo je uložené a kde sú rakvy a akými pečaťami sú zapečatené a kde sú od nich kľúče atď., Tu je zoznam iba zlatých predmetov, ktoré sú uvedené v poslednej vôli Ivan Danilovič:

zlaté retiazky - 12,

cenné opasky - 9,

zlaté misky - 6,

zlaté kúzla - 2,

zlatá miska s perlami a kamienkami - 1,

zlaté nádoby - 4,

zlatá krabička - 1,

zlatý klobúk - 1.

A ľudia prezývali princ Ivan Danilovič Kalita.

Otázka.Čo znamená slovo „kaliga“? (Taška alebo kameň na ramennom popruhu.)

V. Štvrtá hra „Dark Horse“.

Otázky kladie iný učiteľ alebo rodičia. Otázky pre oba tímy naraz.

1 Riešenie krížovky. Žiaci lúštia krížovku sami, v prípade ťažkostí sa môžu obrátiť na publikum, ale za to sa tímu odpočítava 1 bod.

(V tejto súťaži je maximálny počet bodov 7.)

1) Meno kniežaťa Dolgorukova, ktorý založil Moskvu. (Jurij.)

2) Koľko rokov je jedno storočie? (Sto.)

3) Zaznamenávanie udalostí podľa rokov. (Kronika.)

4) Hlavné mesto Ruska. (Moskva.)

5) Výrazný znak štátu, mesta, triedy, zobrazený na minciach a pečatiach. (Erb.)

6) Na čo písali Egypťania? (Papyrus.)

7) Dedičné meno rodiny, ktoré sa pridáva k osobnému menu. (Priezvisko.)

kľúčové slovo: príbeh.

2. Určte, kde sa nachádza starogrécka váza, ruská naberačka a kráľovský pohár.

3. Pomôžte týmto ľuďom posadiť sa do kresla. Spojte obraz osoby so stoličkou.

VI. Piata hra „Päť otázok“.

Jeden tím opustí našu triedu, otázky sú položené jednému v triede, potom druhému tímu.

1. Ako sa volá grécka veľká nádoba na víno?

Tri možnosti odpovede (na kartách):

2) kráter;

3) amfora.

Odpoveď: amfora.

2. Ako sa predtým volalo mesto Volgograd?

Odpoveď: Caricyn, Stalingrad.

3. Ako sa volá nápis na minciach?

Tri možnosti odpovede (na kartách):

2) Legenda.

3) Minca.

Odpoveď: legenda.

4 Čím sa preslávili slovanskí bratia Cyril a Metod?

Odpoveď: Slovanskú abecedu, teda abecedu, vytvorili v 9. storočí.

5. V ktorom roku bolo založené mesto Caricyn? Tri možné odpovede:

Odpoveď: 1589.

VII. Záverečné slová učiteľa, ocenenie víťazov.

Všetci účastníci sú odmenení vecnými cenami a certifikátmi.

MOU škola stredného (úplného) všeobecného vzdelávania

Vidiecka osada Uska-Orochsky

Mestská časť Vaninsky

Územie Chabarovsk

Kreatívna správa

Využívanie herných foriem vedenia hodín dejepisu na rozvoj kognitívneho záujmu školákov.

Krasikovej

Tamara Vladimirovna

Učiteľ histórie a spoločenských vied

S. Uska-Orochskaya

  • 2010

ÚVOD 3

ANALYTICKÁ ČASŤ 9

Analýza podmienok na dosiahnutie výsledku 9

Analýza výkonu 28

DIZAJNOVÁ ČASŤ

ZÁVER

BIBLIOGRAFIA

Úvod

V súčasnosti sa pojem pedagogická technológia pevne zapísal do pedagogického slovníka. Existujú rôzne nezrovnalosti vo vedeckom chápaní a používaní pojmu „vzdelávacia technológia“. Vo V.P. Bespalko -vzdelávacie technológie- toto je zmysluplná implementačná technika vzdelávací proces. Pedagogická technológia je popisom procesu dosahovania plánovaných výsledkov vzdelávania (I.P. Volkov). Pedagogická technika je súbor psychologických a pedagogických postojov, ktoré určujú špeciálna sada a usporiadanie foriem, metód, metód, vyučovacích techník, výchovných prostriedkov; je to organizačný a metodický súbor nástrojov pre pedagogický proces (B.T. Lichačev).

Vyučovacia technika je na jednej strane súborom metód a prostriedkov spracovania, reprezentácie, zmeny a prezentácie vzdelávacie informácie, na druhej strane je veda o spôsoboch, akými učiteľ ovplyvňuje žiakov.

Vo výučbovej technike sú obsah, metódy a prostriedky výučby vzájomne prepojené a vzájomne závislé. Pedagogickou zručnosťou učiteľa je vybrať potrebný obsah, aplikovať optimálne metódy a učebné pomôcky v súlade s programom a zadanými výchovno-vzdelávacími cieľmi. Vzdelávacia technológia je kategóriou systému, ktorej štrukturálne zložky sú:

Učebné ciele;

Prostriedky pedagogickej interakcie;

Organizácia vzdelávacieho procesu;

Študent, učiteľ;

Výsledok činnosti.

Vzdelávacie technológie teda fungujú ako veda, ako aj ako systém metód, princípov používaných vo vyučovaní a ako skutočný proces učenia.

Nadobudli účinnosť v septembri 2009 Vládny program„Vzdelávanie a rozvoj inovatívnej ekonomiky: implementácia moderný model vzdelávanie v rokoch 2009 – 2011“, ktorého účelom je rozvíjať tieto kľúčové kompetencie: informačné, komunikačné, sebaorganizácia, sebavzdelávanie.

Moderná informačná spoločnosť kladie škole za úlohu pripraviť absolventov schopných:

Orientovať sa v meniacich sa životných situáciách samostatným získavaním potrebné znalosti, ich uplatňovanie v praxi pri riešení vznikajúcich problémov, aby ste si v neskoršom veku našli svoje miesto;

Myslieť kriticky nezávisle, vidieť vznikajúce problémy a hľadať spôsoby, ako ich racionálne riešiť pomocou moderných technológií;

Pracujte kompetentne s informáciami;

Buďte spoločenskí, kontaktní, schopní spolupracovať v rôznych sociálne skupiny a v rôznych oblastiach;

Pracujte nezávisle na rozvoji svojej vlastnej morálky, inteligencie a kultúrnej úrovne.

Moderná škola sa už nemôže obmedzovať len na odovzdávanie určitého množstva vedomostí. Vzdelávanie je dnes vnímané ako priestor na sebapoznanie, na rozvíjanie životného štýlu v informačnej spoločnosti a pripravuje aktívnu, tvorivú, rozvíjajúcu sa osobnosť.

Pedagogická technológia sa zvyčajne nazýva smer pedagogiky, ktorého cieľom je zvýšiť efektívnosť všeobecnej vzdelávací proces dosiahnuť plánované výsledky vzdelávania.

Významnú úlohu pri riešení týchto problémov zohráva využitie neštandardných hodín s herným základom. Technológie učenia založeného na hrách sú mimoriadne rozmanité: hranie rolí, podnikanie, cestovanie, súťažné hry, kvízové ​​hry, lekcie aukcií, miniolympiády a lekcie „Klubu znalcov“.

Vo svojej praxi cielene používam herné technológie už 5 rokov po tom, čo som v 5. ročníku viedol hernú lekciu na tému „Primitívni lovci a zberači“. Táto hodina prebiehala formou hry – cestovanie po staniciach a deti boli uchvátené procesom cestovania.

Myslím si, že relevantnosť Táto technológia je predovšetkým takámoderná pedagogika stále viac zameriava svoju pozornosť na študenta, dbá na jeho formovanie a upevňovanie ako jednotlivca. Na stimuláciu osobného rozvoja školákov v procese učenia sa identifikovalo a upravilo množstvo podmienok. Je dokázané, že k takémuto rozvoju dochádza vo výchovných situáciách rovnocennej spolupráce a dialógovej komunikácie, tvorivej a herná činnosťštudentov a ich riešenie problémov.

Psychologická a pedagogická veda dnes tvrdí: na to, aby bolo vyučovanie efektívne, je potrebné navodiť u dieťaťa pozitívny vzťah k tomu, čo ho chceme naučiť. A to sa vždy formuje v procese činnosti cez najzložitejší mechanizmus vzťahov a komunikácie. Každý učiteľ sa snaží, aby jeho hodiny boli zaujímavé, zapamätateľné, vzrušujúce a aby vzbudili záujem o učenie a predmet. Existuje názor, že stačí, aby učiteľ dobre poznal predmet, prezentoval učebný materiál zaujímavým spôsobom - a cieľ je dosiahnutý. Ale to nie je pravda. Najmä v dnešnej škole, ktorá nezostáva bokom od zmien prebiehajúcich u nás. Na to, aby sa študent na vyučovacej hodine zaujímal a bol aktívny, je potrebná vysoká miera motivácie a vedomá potreba získavať vedomosti, zručnosti a schopnosti. Jednou z jedinečných foriem, ktorá umožňuje, aby bola práca študentov zaujímavá a vzrušujúca nielen na tvorivej a objaviteľskej úrovni, ale aj v každodenných krokoch štúdia a asimilácie faktov, dátumov a mien, je didaktická hra: relevantnosť hier v súčasnosti pribúda v dôsledku presýtenosti moderných školákov informáciami. Televízia, rozhlas a počítačové siete výrazne zvýšili tok informácií, ktoré deti dostávajú. Ale všetky tieto zdroje poskytujú najmä materiál na pasívne vnímanie. Dôležitá úloha Učitelia rozvíjajú zručnosti sebahodnotenia a výberu získaných informácií. K rozvoju takýchto zručností pomôže didaktická hra, ktorá slúži ako druh nácviku využitia vedomostí získaných na vyučovacích hodinách aj mimo vyučovania.

Ide o skutočne pedagogickú technológiu, humanistickú nielen vo svojej filozofickej psychologickej podstate, ale aj v čisto morálnom aspekte. Zabezpečuje nielen pevnú asimiláciu vzdelávacieho materiálu, ale aj intelektuálny a morálny rozvoj študentov, ich nezávislosť, dobrú vôľu voči učiteľovi a navzájom, spoločenskosť a túžbu pomáhať druhým.

Relevantnosť zvolený problém sa prejavuje v neustálom prepojení štúdia základov vedy s praxou, životom a okolitou realitou.

Využitie hernej techniky v mojej praxi bolo skôr hľadaním spôsobov, ako riešiť jasne identifikované problémy, ktoré sa v rámci tradične používaných vyučovacích metód nedali vyriešiť.

Problémy:

  • nízky kognitívny záujem o vyučovanie humanitných predmetov;
  • rôzne úrovne vedomostí, školenia a motivácie študentov;
  • nízka úroveň sebarealizácie školákov;
  • neschopnosť transformovať prijaté informácie na vedomosti;
  • neschopnosť rozprávať, obhájiť rozvinutú tému.

V priebehu mojej práce som určil hlavné rozpory medzi:

1) nízky kognitívny záujem o vyučovanie humanitných vied a potreba spoločnosti pre duchovne rozvinutého, gramotného, ​​kultúrne vzdelaného absolventa;

2) požiadavky na novú kvalitu vzdelávania absolventa, jeho schopnosť získavať a aplikovať poznatky v praxi a nedokonalosť tradičných vyučovacích technológií;

3) rastúce zaťaženie študentov spojené s nárastom objemu vedeckých informácií o každom predmete a moderným rámcom systému tried;

4) potreba spoločnosti pre odborníkov s vysokou úrovňou odbornej spôsobilosti, všeobecnou kultúrou a konkurencieschopnosťou a nemožnosť vytvoriť základy týchto kvalít v rámci tradičného vzdelávacieho systému;

5) túžba študenta po tvorivom sebarozvoji a nedostatočné využívanie možností vzdelávacieho procesu na rozvoj týchto zručností u študentov.

Verím, že tieto problémy sa dajú riešiť v rámci herných aktivít, pretože jej cieľom nie je len odovzdávanie vedomostí, ale identifikácia, rozvoj, rast tvorivých záujmov a schopností každého dieťaťa, stimulácia jeho samostatnej produktívnej činnosti. Výhodou herných technológií je vysoký stupeň nezávislosti, iniciatívy a kognitívnej motivácie.

Cieľ: dosiahnutie novej kvality vzdelávania v humanitných predmetoch prostredníctvom technológie učenia založenej na hrách.

hypotéza: Ak pri výučbe využijete hernú techniku, tak sa zvýši motivácia pre humanitné predmety, rozvinie sa tvorivé myslenie a v dôsledku toho sa zvýši kvalita vedomostí žiakov v predmetoch a zvýši sa počet a kvalita účastníkov súťaže.

Objekt: proces vyučovania dejín staroveku, dejín stredoveku.

Položka: aplikácia herných technológií vo vyučovaní.

Metódy: teoretická – štúdium a analýza svetových a domácich skúseností,analýza vlastných vyučovacích aktivít, systematizácia a zovšeobecňovanie; empirický - pvzdelávacie a psychologické pozorovania, otázky, testovanie,konverzácia, štúdium produktov aktivity študentov, sebahodnotenie, porovnávacia analýza.

Metodické úlohy:
Vzdelávacie:
* Podporovať solídnu asimiláciu vzdelávacích materiálov u študentov.
* Prispieť k rozšíreniu obzorov študentov využívaním ďalších historických prameňov

* Formovanie zručností samostatná práca so vzdelávacím materiálom pomocou NIT (nový informačných technológií;

* Zvýšiť úroveň komunikatívnych a intelektových kompetencií žiakov;

* Formovanie sebavýchovy a zručností sebaovládania;

* Rozvoj komunikačných zručností a zručností spolupráce;

* Formovanie zručností prenosu informácií.


Vzdelávacie:
* Rozvíjať u žiakov tvorivé myslenie.
* Prispejte praktické uplatnenie zručnosti a schopnosti získané na vyučovacej hodine.
Vzdelávacie:
* Rozvíjať morálne názory a presvedčenia.
* Rozvíjať historické sebauvedomenie – vedomé zapojenie do minulých udalostí.
* Prispieť k výchove sebarozvíjajúcej a sebarealizujúcej osobnosti.
Výkon:V hre súčasne koexistuje dobrovoľnosť a nasadenie, zábava a napätie, využívanie herných technológií na hodinách dejepisu odráža vzťah medzi ľuďmi, formuje pravidlá spoločenského správania medzi žiakmi, zvyšuje záujem o historickú minulosť, aktivuje kognitívnu aktivitu žiakov, zvyšuje efektívnosť lekcie a kvalitu vedomostí.

Predpokladaný výsledok:preorientovanie výchovno-vzdelávacej práce a študentskej práce na rôzne druhy samostatná činnosť tvorivá povaha; zvýšenie kvantitatívneho ukazovateľa úspešnosti žiaka: zlepšenie kvality vedomostí.

Didaktické zásady na ktorých je postavená herná technológia: princíp humanizmu, vedecký prístup, integrovaný prístup, kognitívny prístup,dokonca aj vek a individuálne charakteristiky študentov, P princíp slobodnej voľby, princíp spolupráce, dokomunikatívny prístup, sspojenie s reálnym životom.

Novinka Moje skúsenosti sú s tvorbou lekcií založených na hrách s využitím IKT a multimédií.

Novinka - ide o prispôsobenie autorových vyučovacích metód pomocou technológie projektových aktivít, s využitím IKT a vzdelávacích zdrojov internetu na triednu formu organizovania vzdelávacieho procesu; testovanie techník na formovanie aktívnej osobnosti, motivovanej k sebavzdelávaniu, s dostatočnými zručnosťami a psychologické postoje nezávislé vyhľadávanie, výber, analýzu a používanie informácií.

Herné formy učenia umožňujú využívať všetky úrovne získavania vedomostí: od reprodukčnej činnosti cez transformačnú činnosť až po hlavný cieľ – tvorivú vyhľadávaciu činnosť. Činnosť tvorivého vyhľadávania sa ukazuje ako efektívnejšia, ak jej predchádza reprodukčná a transformačná činnosť, počas ktorej sa žiaci učia techniky učenia.

Odporúčania na použitie:výsledky skúsenosti majú praktický význam pri organizovaní výchovno-vzdelávacieho procesu, pre metodiku vyučovania dejepisu a pri organizovaní výchovno-vzdelávacej práce. Zážitok je určený pre učiteľov zaoberajúcich sa hernou technikou, ako aj pre učiteľov so žiakmi s nízkou kognitívnou aktivitou.

Zdrojom pedagogickej techniky sú výdobytky pedagogických, psychologických a spoločenských vied, vyspelé pedagogické skúsenosti, ľudová pedagogika, všetko najlepšie, čo sa v domácej a zahraničnej pedagogike minulých rokov nazhromaždilo.

Akákoľvek moderná pedagogická technológia je syntézou výdobytkov pedagogickej vedy a praxe, kombináciou tradičných prvkov minulých skúseností a toho, čo sa rodí zo sociálneho procesu, humanizácie a demokratizácie spoločnosti.

Analytická časť

2.1. Analýza podmienok na dosiahnutie výsledkov

Výchova a vzdelávanie človeka je komplexná, mnohostranná a vždy relevantná úloha. Každé dieťa má obrovský potenciál; na jeho odomknutie si obnova školy vyžaduje vyučovacie metódy, ktoré:

1) vytvorilo by aktívne, nezávislé a proaktívne postavenie študentov vo vzdelávaní;

2) primárne by implementoval všeobecné vzdelávacie zručnosti a schopnosti, ako je výskum, reflexia, sebahodnotenie;

3) by tvorili nielen zručnosti, ale aj kompetencie, t.j. zručnosti priamo súvisiace so skúsenosťami s ich aplikáciou v praktických činnostiach;

4) boli primárne zamerané na rozvoj kognitívneho záujmu študentov;

5) by implementoval princíp prepojenia učenia so životom.

Vynikajúci pedagóg G.K. Selevko vykonal analýzu pedagogických technológií. Opísal viac ako 50 z nich a zoskupil ich takto:

1. Technológie založené na humanizácii výchovno-vzdelávacieho procesu (pedagogika kooperácie, humánno-personálne technológie od Sh.A. Amonashviliho; systém výučby literatúry ako predmetu formujúceho človeka, E.N. Ilyin a pod.).

2. Technológie založené na aktivácii a zintenzívnení aktivít študentov (herné technológie, problémové učenie, technológia výučby založená na podporných poznámkach V.F. Shatalova, komunikatívne učenie od E.I. Passova atď.).

3. Technológie založené na efektívnosti organizácie a riadenia vzdelávacieho procesu, programované vzdelávanie, technológie diferencovaného vzdelávania, individualizácia vzdelávacieho procesu, pokročilé vzdelávanie, počítačové (informačné) technológie.

4. Pedagogické technológie založené na metodickom skvalitňovaní a didaktickej rekonštrukcii vzdelávacieho materiálu: rozšírenie didaktických jednotiek (UDE) P.M. Erdnieva (známy ako systém plánovania blokov), technológia „Dialóg kultúr“ V.E. Bibler a S.Yu. Kurtanov, technológia teórie postupného formovania duševných akcií od M. B. Voloviča.

Netradičné formy vyučovania školákov dnes pri svojej činnosti využíva takmer každý učiteľ dejepisu aspoň občas. Súvisí to podľa mňa s formovaním nového štýlu pedagogického myslenia učiteľa so zameraním na intenzívne a efektívne riešenie vzdelávacie úlohy v rámci skromného počtu vyučovacích hodín, uznať fakt posilňovania samostatnej tvorivej a vyhľadávacej činnosti školákov, modernizovať aktívne formy vyučovania dejepisu.

Arzenál vyučovacích foriem moderného učiteľa dejepisu sa nielen aktualizuje predovšetkým pod vplyvom narastajúcej úlohy osobnosti žiaka pri učení, ale transformuje sa aj na nezvyčajné hravé formy prezentácie látky. Učiteľ sa totiž v rámci svojich skromných možností snaží na hodine prekvapiť študenta, ktorý veľa času trávi nie čítaním kníh alebo v knižnici, ale pri počítači a v pozícii aktívneho hráča.

Na druhej strane, učiteľ moderného dejepisu sa už celé desaťročie stretáva s problémami, inšpirovanými revíziou obsahu predmetu – alternatívne prístupy k riešeniu a posudzovaniu problémov minulosti, výber cesty vývoja v danom období, prognózovanie udalosti a javy, morálne a etické hodnotenia jednotlivcov a priebeh udalostí . Diskusia o týchto problémoch v triede je nemožná bez získania skúseností s dialógom, argumentáciou a zapojením sa do tvorivej činnosti. Zručná komunikácia sa stáva najdôležitejším faktorom v našom neľahkom živote a kľúčom k úspechu mladej generácie v ich ďalšej činnosti. Komunikačný dialóg a schopnosť modelovania sú dôležité zručnosti pre človeka budúcnosti.

Zo zverejnenia konceptu hry učiteľmi a psychológmi rôznych vedeckých škôl možno identifikovať niekoľko všeobecných ustanovení:

  1. Hra je samostatný typ rozvojovej aktivity pre deti rôzneho veku.
  2. Detská hra je najslobodnejšou formou ich činnosti, v ktorej sa realizujú a študujú svet, otvára sa široký záber osobnej tvorivosti, aktivite sebapoznania, sebavyjadrenia.
  3. Hra je prvým stupňom činnosti dieťaťa predškolského veku, počiatočnou školou jeho správania, normatívnou a rovnocennou činnosťou detí základných škôl, dospievajúcich a mládeže, ktoré s pribúdajúcimi rokmi menia svoje ciele.
  4. Hra je praxou rozvoja. Deti sa hrajú, pretože sa vyvíjajú, a vyvíjajú sa, pretože sa hrajú.
  5. Hra je sloboda sebaobjavovania, sebarozvoja na základe podvedomia, mysle a kreativity.
  6. Hra je pre deti hlavnou oblasťou komunikácie; rieši problémy medziľudských vzťahov a získava skúsenosti v medziľudských vzťahoch.

Mnohí výskumníci píšu, že vzorce formovania duševných činností na základe školského materiálu sa nachádzajú v herných aktivitách detí. V ňom sa formácia uskutočňuje jedinečným spôsobom mentálne procesy: zmyslové procesy, abstrakcia a zovšeobecnenie dobrovoľného memorovania atď. Hravé učenie nemôže byť to jediné vo výchovno-vzdelávacej práci s deťmi. Neformuje schopnosť učiť sa, ale, samozrejme, rozvíja kognitívnu činnosť školákov.

Hra je multifunkčná. Zameriame sa len na úlohu didaktických, kognitívnych, vzdelávacích a vývinových funkcií hry.

Všetky hry sú vzdelávacie. „Didaktické hry“ - tento pojem je legitímny vo vzťahu k hrám, ktoré sú účelovo zahrnuté v sekcii didaktika.

Existuje niekoľko skupín hier, ktoré rozvíjajú inteligenciu a kognitívnu aktivitu dieťaťa.

Skupina I – predmetové hry, ako je manipulácia s hračkami a predmetmi. Prostredníctvom hračiek - predmetov - sa deti učia tvar, farbu, objem, materiál, svet zvierat, svet ľudí atď.

Skupina II – tvorivé hry, hry na hranie rolí, v ktorých je zápletka formou intelektuálnej činnosti.

Intelektuálne hry ako „Šťastná šanca“, „Čo? Kde? Kedy?" atď. Dáta sú dôležitou súčasťou vzdelávacej, ale predovšetkým mimoškolskej práce kognitívneho charakteru.

Kreatívne hry na hranie rolí vo vyučovaní – nielen zábavná technika alebo spôsob organizácie vzdelávacieho materiálu. Hra má obrovský heuristický a persuazívny potenciál, oddeľuje to, čo je „zdanlivo jednotné“, a spája to, čo vo vyučovaní a v živote odoláva porovnávaniu a balansovaniu. Vedecká predvídavosť, hádanie budúcnosti sa dá vysvetliť „schopnosťou hravej predstavivosti prezentovať systémy celistvosti, ktoré z hľadiska vedy, resp. zdravý rozum nie sú systémy."

Cestovateľské hry. Majú charakter geografických, historických, miestnych dejín a „expedícií“, ktoré sa uskutočňujú pomocou kníh, máp a dokumentov. Všetky vykonávajú školáci v imaginárnych podmienkach, kde všetky akcie a zážitky určujú herné roly: geológ, zoológ, ekonóm, topograf atď. Študenti si píšu denníky, píšu listy z terénu a zbierajú rôzne vzdelávacie materiály. V týchto písomných dokumentoch je obchodná prezentácia materiálu sprevádzaná špekuláciami. Výrazná vlastnosť z týchto hier je činnosť predstavivosti, ktorá vytvára originalitu tejto formy činnosti. Takéto hry možno nazvať praktickou činnosťou predstavivosti, pretože sa v nich vykonávajú vo vonkajšej činnosti a sú priamo zahrnuté do akcie. Preto v dôsledku hry deti rozvíjajú teoretickú aktivitu tvorivej predstavivosti, vytvárajú projekt pre niečo a realizujú tento projekt prostredníctvom vonkajších akcií. Existuje tu koexistencia herného, ​​vzdelávacieho a pracovná činnosť. Študenti tvrdo a tvrdo pracujú, študujú knihy, mapy, referenčné príručky atď.

Moderná psychológia vyvinula také chápanie podstaty osobnosti, podľa ktorého je človek osobou s určitým tvorivým potenciálom. Základom kreativity, základom pre vytváranie nových vecí, je fantázia.

Predstavivosť môže byť kreatívna a znovu tvorivá. Pri čítaní náučnej a beletristickej literatúry, pri štúdiu historických opisov sa neustále ukazuje, že je potrebné pomocou fantázie znovu vytvoriť to, čo je zobrazené v týchto knihách a príbehoch.

Kreatívna predstavivosť sa líši od rekreačnej v tom, že naznačuje sebatvorby nové obrázky, ktoré sú implementované do originálnych produktov činnosti. Hodnota ľudskej osobnosti do značnej miery závisí od toho, ktoré cesty imaginácie v jej štruktúre prevládajú. Ak tvorivá predstavivosť, realizovaná v konkrétnych činnostiach, prevláda nad pasívnym snívaním, potom to naznačuje vysoký stupeň rozvoj osobnosti. Je potrebné rozvíjať fantáziu. Tvorivé, rolové hry edukačného charakteru nekopírujú len život okolo seba, sú prejavom slobodnej aktivity školákov, ich slobodnej fantázie.

Hry III. skupiny, ktoré sa používajú ako prostriedok rozvoja kognitívnej činnosti detí, sú hry s vopred pripravenými pravidlami, zvyčajne nazývané didaktické.

Spravidla vyžadujú, aby žiak vedel učivo dešifrovať, rozlúštiť, riešiť a hlavne poznať. Čím šikovnejšie je didaktická hra zložená, tým šikovnejšie je skrytý didaktický cieľ. Žiak sa učí ovládať vedomosti vložené do hry nechtiac, mimovoľne, hraním.

IV skupina hier – konštrukčné, pracovné, technické, dizajnové. Tieto hry odrážajú profesionálne aktivity dospelých. V týchto hrách si žiaci osvojujú proces tvorby, učia sa plánovať si prácu, vyberať požadovaný materiál, kriticky zhodnotiť výsledky svojich a iných aktivít a prejaviť vynaliezavosť pri riešení kreatívnych problémov. Pracovná aktivita spôsobuje kognitívnu aktivitu.

V. skupina hier, intelektuálne hry – cvičebné hry, tréningové hry ovplyvňujúce mentálnu sféru. Na základe konkurencie, porovnávaním ukazujú hrajúcim sa školákom úroveň ich pripravenosti a kondície, navrhujú spôsoby sebazdokonaľovania, a tým stimulujú ich kognitívnu aktivitu.

Učiteľ, ktorý vo svojej práci využíva všetkých 5 typov herných aktivít, má obrovský arzenál spôsobov, ako organizovať vzdelávacie a kognitívne aktivity študentov.

Učiteľ dejepisu môže hrať v hre v nasledujúcich herných podobách:

1) inštruktor, ktorý redukuje svoju rolu na minimum – vysvetľuje pravidlá hry a dôsledky herných akcií;

2) rozhodca, ktorý podporuje priebeh hry, sleduje dodržiavanie pravidiel hry a hodnotí činnosť detí;

3) tréner - ktorý dáva úlohy, dáva tipy, poskytuje asistenciu pri hre, povzbudzuje deti a podporuje hernú situáciu;

4) predseda-vedúci, ktorý dáva hre impulz a reguluje celý priebeh hry, drží v rukách všetky herné akcie účastníkov, zhŕňa výsledky a porovnáva simulovanú situáciu so skutočnou situáciou.

Žiaci v hre hrajú tieto úlohy: herci, diváci, odborníci. Herci sa zúčastňujú scénok a recitujú texty svojich rolí. Diváci študujú doplnkovú literatúru, plnia úlohy a zúčastňujú sa diskusií. Odborníci analyzujú hru a každého účastníka zvlášť, porovnávajú simulovanú situáciu so skutočnou.

Počas hry herci obnovujú obraz postavy vytvorenej v ich mysliach, vykonávajú vedomé a cieľavedomé herné akcie v súlade s účelom hry, jej dejom a obsahom roly. Herci interagujú s publikom, odpovedajú na otázky a obhajujú svoje pozície. Ich hlavnou úlohou je spoľahlivo a emocionálne sprostredkovať obsah obrazu, ktorý zobrazujú. Často sa vcítia do svojho hrdinu.

Diváci chápu hernú úlohu a dej hry, vyjadrujú svoj postoj k tomu, čo sa deje, pomocou mimiky, gest, poznámok, otázok a smiechu. V procese rozohrávania situácie diváci formulujú svoju pozíciu vo vzťahu k postavám hry, korelujú obrazy, ktoré vidia, s vlastným systémom hodnôt, „zvykajú“ si na kontext hry a mentálne si vytvárajú svoj vlastný herný plán, vžiť sa do kože hercov.

Vzdelávacia hra je aj naďalej jedným z najpoužívanejších učebných nástrojov v mojej pedagogickej praxi. Hra je pre žiaka dôležitá, zrozumiteľná, aktuálna – je súčasťou jeho životnej skúsenosti. Pri výučbe vedomostí prostredníctvom hier zohľadňujem nielen budúce záujmy študentov, ale uspokojujem aj tie dnešné. Pomocou hry organizujem vzdelávacie aktivity na základe prirodzených potrieb študenta, a nie na základe vlastných úvah o pohodlnosti a poriadku. V každej skupine používam určitý systém hier, uchyľujem sa k postupnému skomplikovaniu herného materiálu a zväčšeniu objemu oproti obsahu učebníc. Pokračovanie vzdelávacej práce v herná forma, Snažím sa o solídne vedomosti. Učenie v hre prebieha zo strany učiaceho sa nepozorovane, t.j. všetka jeho pozornosť je zameraná na hru, a nie na asimiláciu vedomostí, ako je to pri učení v iných lekciách. V hre sa vedomosti získavajú praxou, študenti si látku nielen zapamätajú, ale skúmajú ju z rôznych uhlov pohľadu a rozkladajú ju do rôznych logických radov.

Vo všetkých prípadoch sa však snažím viesť žiakov k pochopeniu objektívnosti a zákonitosti historického procesu, k nadväzovaniu logických súvislostí medzi historické udalosti, typologické znaky kultúry.

Hra vytvára radosť a veselosť, inšpiruje študentov, obohacuje ich dojmami, pomáha mi vyhnúť sa otravnému poučovaniu a vytvára atmosféru priateľstva v tínedžerskom kolektíve. Počas hry sa všetci žiaci nenápadne zaktivizujú, nechajú sa strhnúť hľadaním odpovedí a začnú premýšľať, pretože pozícia „posledného“ v hre vyhovuje málokomu. Vyhráva najčastejšie nie ten, kto vie viac, ale ten, kto má aj rozvinutejšiu predstavivosť, kto vie v hernej situácii vidieť, pozorovať, všímať si, rýchlejšie a presnejšie reagovať, kto má nielen dobré „ sklad pamäti“, ale svoje bohatstvo vie využiť rozumne.

V hrách na lekcii by nemala byť žiadna tuposť a monotónnosť. Hra má neustále obohacovať vedomosti, byť prostriedkom všestranného rozvoja žiaka, jeho schopností, vyvolávať pozitívne emócie.

Snažím sa vzbudiť u študentov nielen záujem o hru, ale aj zabezpečiť, aby bola stabilná a neochabovala, ale naopak rástla s postupom hry.

Je dôležité určiť miesto samotného učiteľa v hre. Stávam sa nielen organizátorom hry, ale aj jej účastníkom. Vydláždiť cestu k tvorivá prácažiakov šikovne vediem žiakov do hry. To neznamená, že nariaďujem hru proti vôli tímu. Ako sa hry stávajú pre študentov viac-menej trvalou aktivitou, postupne upadám do úzadia. Ale v skupine som ako najvyšší orgán, tak aj sudca pri vzniknutých sporoch a vždy aktívny radový účastník hier. Pri príprave na hru sa snažím správne premyslieť a logicky zostaviť vzdelávací materiál a premyslieť si herné situácie. Neforemná hra, v ktorej neexistujú akútne situácie, napätie, boj o prevahu, nebude medzi študentmi obľúbená.

Postupné skomplikovanie obsahu, logické zaraďovanie nových vecí, vyžadujúce rozšírené znalosti a aktivizáciu myslenia, prispieva k rozvoju trvalo udržateľného záujmu o hru.

Nemali by ste sa však na lekcii príliš unášať hrami, pretože ak sa táto metóda stane absolútnou, môže to viesť k negatívne dôsledky rôzneho druhu. Hru využívam ako príležitosť ponoriť sa do skúmanej éry, no zároveň učím študentov vyzdvihovať to hlavné, vytvárať si pre seba nejakú oporu.

Pri vedení lekcie hry dodržiavam všetky hlavné štrukturálne zložky lekcie:

Stanovenie učebnej úlohy;

Riešenie problému;

kontrola;

Kontrola vedomostí.

Dôležitý materiál prezentujem vizuálne v lekcii-hre. Počas hry na lekciu musí študent pracovať s pojmami, byť schopný poskytnúť podrobnú odpoveď (formovanie kultúry reči), analyzovať historické situácie, údaje.

Po preštudovaní skúseností S.M. Šmakova a zavedením tejto skúsenosti do svojich vyučovacích aktivít zdôrazňujem nasledujúce požiadavky na organizovanie hier v procese učenia:

1) hra by mala byť vzrušujúca a zaujímavá;

2) hra by mala v žiakovi vyvolávať len pozitívne emócie;

3) hra by mala byť založená na voľnej kreativite a samotréningštudenti;

4) rozvíjať zručnosti, vedomosti a zručnosti žiakov vo výchovno-vzdelávacej činnosti;

5) herný materiál musí byť konštruovaný logicky a musí sa neustále skomplikovať, keď je zvládnutý;

6) hra vyžaduje prvok súťaže medzi tímami alebo jednotlivými účastníkmi.

7) učiteľ je aktívnym účastníkom hry a nie vonkajším pozorovateľom.

Z hľadiska spôsobu existencie a vyjadrovania obsahu vo svojej edukačnej činnosti využívam: herné tréningy a cvičenia, herné dotazníky, dotazníky, testy, súťaže, súťaže, štafetové behy, interaktívne hry.

Hra je druh aktívnej činnosti zameranej na obnovenie a osvojenie si sociálnej skúsenosti, pri ktorej sa rozvíja a zlepšuje sebaovládanie osobného a hodnotiaceho správania žiaka.

Tento druh činnosti sa vyskytuje zriedkavo, je dôsledkom cieľavedomej pedagogickej činnosti a organizácie pedagogického prostredia, teda používanej pedagogickej techniky. Hra je syntetickej povahy. Organicky spája emocionálne a racionálne typy kognitívnej činnosti.

Funkcie hernej aktivity:

  1. Zábavné.Poskytujte potešenie, vzbudzujte záujem o študovaný materiál.
  2. Komunikatívne. Ovládanie dialektiky komunikácie.
  3. Sebarealizácia. Prejav osobných vlastností.
  4. Herná terapia.Prekonávanie rôznych ťažkostí, ktoré vznikajú pri iných typoch činností.
  5. Diagnostické. Identifikácia odchýlok od noriem správania, sebapoznanie.
  6. Oprava. Pozitívne zmeny v štruktúre osobných ukazovateľov.
  7. Interetnická komunikácia. Asimilácia sociokultúrnych hodnôt spoločných pre všetkých ľudí.
  8. Socializácia. Začlenenie do systému sociálnych vzťahov, asimilácia noriem ľudskej spoločnosti.

Pedagogická hra musí mať najdôležitejšiu vlastnosť – jasne definovaný cieľ komunikácie a tomu zodpovedajúci pedagogický výsledok.

Hra spĺňa nasledujúce ciele:

  1. Didaktický. Rozširuje vaše obzory, aktivuje kognitívnu aktivitu, rozvíja potrebné zručnosti, podporuje asimiláciu vzdelávacieho materiálu a umožňuje vám rýchlo skontrolovať výsledok.
  2. Vývojový . Podporuje rozvoj pozornosti, pamäti, reči, myslenia, schopnosť porovnávať, nachádzať analógy, prijímať optimálne riešenie. Aktivizuje sa rozvoj motivačnej orientácie vzdelávacích aktivít, tvorivosť, fantázia, predstavivosť.
  3. Vzdelávacie . Formujú sa morálne a etické pozície a svetonázory. Rozvíja sa zmysel pre kolektivizmus. Rozvíjajú sa komunikačné a tolerantné schopnosti. Dieťa sa učí zručnostiam sebaregulácie, zvládania stresu a psychoterapie.

Klasifikácia založená na základnom hernom základe je nasledovná:

Hry s pravidlami;

Hry na hranie rolí;

Komplexné herné systémy (napríklad KVN).

Dôležitý je aj klasifikačný model pre štrukturálne prvky hodiny v závislosti od didaktických cieľov hry:

Hry na učenie sa nového materiálu;

Hry na upevnenie;

Vzdelávacie hry:

Relaxačné hry - drážky.

Nepochybnou výhodou je, že prostredníctvom hier sa poznatky syntetizujú a stávajú sa dôležitejšími. V tomto zmysle má klasifikácia založená na interdisciplinárnych súvislostiach právo na existenciu:

Historický a literárny;

Historický a filologický;

historické a geografické;

Historické a matematické atď.

Niekedy je potrebné pri plánovaní vzdelávacieho procesu rozdeliť učebné hry podľa zdroja vedomostí:

Hry založené na vizualizácii;

Hry založené na praktickej práci;

Hry založené na ústnej prezentácii vzdelávacieho materiálu.

V niektorých prípadoch je dôležité rozdeliť hry podľa skupín účastníkov:

Pre skupiny;

Jednotlivec;

Dialóg (párový)

Masívny.

Psychologické a pedagogické možnosti herných činností pri učení sú nasledovné:

  1. je to silný stimul pri učení, rôznorodá a silná motivácia, pretože v hre je oveľa viac motívov ako v bežných vzdelávacích aktivitách;
  2. v hre sa aktivujú psychické procesy účastníkov herných činností: Pozornosť, zapamätanie, vnímanie, myslenie.

Použitie didaktických hier pomáha riešiť tieto problémy:

Rozvoj kognitívneho záujmu o históriu;

Hlboká asimilácia materiálu aj študentmi s nízkymi výsledkami;

Aktivácia kognitívnej aktivity;

Vytváranie podmienok pre osobné sebavyjadrenie;

Zvyšovanie tvorivého potenciálu žiakov;

Rôzne vzdelávacie aktivity;

Rozvoj komunikačných schopností, zmyslu pre tímovú prácu, dobrej vôle.

Začnime uvažovať o mieste hier v organizácii vzdelávacieho procesu. S

Z tohto hľadiska možno rozlíšiť tri hlavné typy: 1) prvok hry alebo herný princíp organizácie časti vyučovacej hodiny; 2) samostatná herná úloha; 3) lekcia-hra. Úlohou sa v tomto prípade rozumie dokončená akcia alebo séria akcií študenta, ktorá je predmetom hodnotenia učiteľa alebo iných osôb na hodine.

Napríklad pri odpovedi na otázku sa študent stavia na miesto človeka z inej doby a odpovedá v jeho mene, využívajú sa prvky inscenácie.

V téme "Babylonský kráľ Hammurabi a jeho zákony" sa herný prvok používa na štúdium zákonov Hammurabi. Najprv sa deti zoznámia s textom zákonov, preštudujú si ich pod vedením učiteľa (čítanie a komentáre). Potom sú požiadaní, aby si predstavili seba ako sudcov babylonského kráľovstva a vyriešili konkrétne situácie. 2-3 študenti si zahrajú situácie, keď sa obrátia na súd, a celá trieda sa musí rozhodnúť v prospech jedného alebo druhého účastníka na základe zákonov Hammurabi.

Herný prvok sa často používa v prieskumoch. Napríklad v téme „Kultúra renesancie“ je úlohou zhromaždiť „kvarteto“ - 4 karty zobrazujúce portrét kultúrnej osobnosti, popis jeho aktivít, obrázok zobrazujúci jeho prácu, priezvisko a meno. postavy. Počas prieskumov sa tiež používajú také herné úlohy, ako sú „štyri nepárne“ a „spojenie so šípkami“. Tieto úlohy sú vo svojej navonok hravej forme celkom efektívne pre rozvoj analytického myslenia u školákov.

2. Herná úloha.

Napríklad vylúštenie krížovky, hlavolamu; vykonávanie akýchkoľvek remesiel súvisiacich so skúmaným obdobím; dramatizácia úryvku z historického alebo umeleckého diela.

Jedným z najbežnejších typov herných úloh na hodinách dejepisu je skladanie a riešenie krížoviek. Ďalšou možnosťou je vyriešiť krížovku doma s pomocou rodičov alebo priateľov.

Ale študentov tohto veku viac zaujíma skladanie krížovky. Takéto zadanie možno zadať už od prvej témy kurzu o histórii antického sveta - „Život primitívnych ľudí“, ale v ľubovoľnej forme a nesystematickom výbere obsahu. S rozvojom schopnosti zostaviť krížovku sa úloha komplikuje špecifikovaním témy krížovky a zvyšovaním počtu použitých pojmov (napríklad pri témach „Staroveké Grécko“ a „ Staroveký Rím"). Pri hodnotení sa prihliada na správnosť formulácie, ktorá prezrádza dané slovo, správnosť a správnosť návrhu a dodržanie všetkých požiadaviek na tvorbu krížovky. Osobitný podnet na tvorbu správnych a zložitých krížoviek je vytvorený tým, že vaši spolužiaci budú hodnotiť kompozíciu a riešiť obsah.Súťažný duch vás preto núti hľadať zložité slová, správne ich opisovať a vyvarovať sa chýb vo formátovaní.

Práca s krížovkami sa vykonáva systematicky počas celého 5. a 6. ročníka, čo prináša výsledky. Do 7. ročníka majú žiaci dobrá úroveň Rozvíja sa schopnosť vytvárať krížovky. Väčšina ľudí ovláda schopnosť lúštiť krížovku nielen kolektívne, ale aj individuálne. Ďalší rozvoj individuálnych krížovkárskych zručností pokračuje v 7. a 8. ročníku.

V lekcii na tému „V starovekých Aténach“ sa používa nasledujúca herná úloha: potom, čo učiteľ hovorí o usporiadaní mesta a činnostiach obyvateľov mesta, trieda sa „presunie“ do aténskej štvrti Keramik a zmení sa na remeselná dielňa. Každý remeselník si z navrhovanej tablety vyberie nádobu na konkrétny účel, vyrobí ju na určitý čas z plastelíny, označí ju a potom na trhovom námestí zariadi obchod s prezentáciou svojho produktu a vysvetlením, na aké účely sa to robí. používa sa nádoba. Najlepšie diela sa potom použijú v lekcii hry na tému „Kultúra starovekého Grécka“.

V lekcii na tému „Vytvorenie centralizovaného štátu vo Francúzsku“ sa koná stretnutie generálnych štátov. Každý jeden študent je menovaný, aby zastupoval tri triedy. Musia poznať problémy, práva a povinnosti svojej triedy, skutočnú situáciu v rámci generálneho stavovstva. Účelom tohto „stretnutia“, ktoré vedie učiteľ alebo jedno z vyškolených detí, je zhrnúť poznatky triedy o sociálnej štruktúre Francúzska v 14. storočí a dôvodoch nespokojnosti tretieho stavu.

3. Lekcia-hra.

Najčastejšie sa takéto lekcie vedú na zopakovanie a zovšeobecnenie študovaného materiálu. Teraz prejdime k hlavným fázam lekcie hry. Prvá fáza je prípravná, prebieha pred samotnou lekciou. Počas tohto obdobia sa pripravuje všeobecná koncepcia a stratégia hry, píše sa scenár a plán, účastníci sú inštruovaní a zbiera sa materiálna podpora hodiny. Učiteľ vysvetlí deťom hernú úlohu, rozdelí medzi ne úlohy, pričom zohľadní herné záujmy a schopnosti, poskytne potrebnú doplnkovú literatúru, vypracuje pokročilé úlohy a predstaví ich deťom. V prípade potreby učiteľ vedie aj individuálne konzultácie o príprave na hru, diskutuje s účastníkmi o fragmentoch scenára a opravuje ich a usmerňuje vonkajší dizajn triedy.

Druhá fáza sa vyskytuje už v samotnej lekcii. Nazýva sa úvodná, pretože práve v tejto fáze učiteľ opäť vysvetlí celej triede úlohy a možnosti hry, úlohu jednotlivých účastníkov a udáva celkový smer hry formulovaním kognitívnej úlohy pre celú lekciu. V tejto fáze učiteľ predstaví účastníkov. V týchto chvíľach sú školáci uvedení do skutočného stavu hry a vytvára sa určitá nálada.

Herná fáza je charakterizovaná emocionálnym zapojením všetkých žiakov v triede do hernej akcie. Zdá sa, že v tomto období deti „prežívajú“ situáciu v jej hernom stvárnení a konajú podľa určitých pravidiel hry. Práve v tejto fáze sa odohráva zápletka hry. Učiteľ koordinuje herné akcie, poskytuje nepriame vedenie k činnostiam účastníkov, to znamená, že reguluje priebeh hodiny. V prípade potreby koriguje herecké výkony, zapája do hry väčší počet školákov, stručne sumarizuje ich aktivity na ceste, povzbudzuje aktívnych hráčov slovom, upozorňuje na prácu odborníkov bez toho, aby im vnucoval svoj názor. V tejto fáze by mala byť najväčšia pozornosť učiteľa venovaná nie činnostiam hercov a odborníkov, ale divákom, teda celej triede.

V poslednej hodnotiacej fáze je celá trieda stiahnutá z herného stavu, hodina je analyzovaná, účastníci sú hodnotení a sebahodnotení a diskutuje sa o priebehu a účinnosti herných akcií študentov. Zároveň je oddelene analyzovaná herná situácia a miera jej zhody s historickou realitou. Učiteľ poskytne posledné slovo, rozdá karty na analýzu hry a vypočuje si skupinu odborníkov. Okrem toho môžete uskutočniť rýchly rozhovor a malý dotazník, aby ste zistili výsledky hry.

Forma hry vám umožňuje aktualizovať pomerne veľké množstvo vzdelávacieho materiálu. Aj to však môžu byť aktuálne témy, najmä kulturológie.

V ročníkoch 5-6 sa tieto hodiny často vyučujú vo forme hry: „Život primitívnych ľudí“, „ Staroveký Egypt. Opakujúca sa a zovšeobecňujúca lekcia“, „Staroveký východ. Opakujúca sa a zovšeobecňujúca lekcia“, „Solonove reformy“, „Lekcia v aténskej škole“, „Kultúra starovekého Grécka“, „Antická mytológia“, „História antického sveta. Opakovacia a zovšeobecňujúca hodina.“ Po prechode na sústredenia a „zhustení“ učiva v 6. ročníku som sa musel obmedziť len na opakovaciu a zovšeobecňujúcu hodinu hry na tému „Stredovek v Európe“.

Prvky hry a herný princíp organizácie časti hodiny sa efektívne využívajú pri štúdiu tém, ktoré si vyžadujú „zvyknúť si“ v dobe, keď sa dieťa snaží vžiť do miesta človeka z inej krajiny a inej doby, sa snaží hovoriť v jeho mene. Sú to predovšetkým lekcie o štúdiu kultúry a života národov rôznych civilizácií.

Prvky hry pomáhajú urobiť prieskum živším, zaujímavejším a dokonca vzrušujúcejším pre deti. A tu zohráva obrovskú úlohu rozmanitosť herných úloh.

Analýza výkonnosti

Efektívnosť svojich aktivít sledujem pomocou nasledujúcich údajov: ukazovatele:

Úroveň formovania kognitívneho záujmu o predmety histórie a spoločenských vied;

Úroveň vzdelávania študentov počas troch rokov;

Tvorba ukazovateľov vzdelávacej činnosti: produktivita, kompetencia, úspešnosť;

Úroveň rozvoja osobnosti žiakov;

Úroveň sebarealizácie školákov.

Na určenie efektívnosti aktivít, miery efektívnosti riešenia stanovených cieľov a cieľov sa využívajú monitorovacie štúdie celého vzdelávacieho procesu pomocou diagnostických techník: „Stanovenie úrovne výcviku a schopnosti učiť sa študentov“ od A. K. Markova ; „Tvorba zložiek vzdelávacej činnosti“ G. V. Repkina, E. V. Zaika; „Rozvoj tvorivých osobnostných kvalít“ od V. I. Andreeva, „Komunikačné sklony študentov“ od R. V. Ovcharovej a ďalších.

Porovnávacia analýza diagnostických štúdií ukazuje nárast počtu študentov, ktorí pozorovali pozitívnu dynamiku v úrovni formovania kognitívneho záujmu (Príloha 11). Prieskum odhalil, že silná kognitívna potreba bola pozorovaná u 3 študentov, mierna u 7 a žiadna slabá.

Výsledkom projektovej činnosti je predovšetkým samotná činnosť.Projektová činnosť rozvíja kompetenčné kvality jednotlivca (interné výsledky):

1) Analytické zručnosti: pri práci na projektoch sa študenti naučili zostavovať kartotéku, pracovať s múzejnými materiálmi, analyzovať a porovnávať rôzne zdroje informácií, systematizovať vybraný materiál a vyberať hlavné.

2) Praktické zručnosti: tvorba multimediálnych projektov, brožúr, príručiek.

3) Tvorivé zručnosti: príprava obhajoby projektu, tvorba zábavného materiálu v projektoch (puzzle, krížovky).

4) Komunikačné zručnosti: schopnosť viesť diskusiu, presviedčať oponentov, odpovedať na otázky, obhajovať vlastný názor, používať obrazový materiál, spolupracovať v skupinách, napísať krátku správu.

5) Sociálne zručnosti: hodnotenie správania ľudí, schopnosť počúvať, podporovať názor niekoho iného v diskusii alebo argumentovať svojim vlastným atď.

Hlavným očakávaným výsledkom aktivít projektu je rozvoj tvorivých schopností mladého výskumníka, jeho získavanie nových vedomostí, zručností a schopností. Medzi pozitívne aspekty patrívšeobecné vzdelávacie zručnosti a schopnosti,ktoré sa tvoria v procese výskumné činnosti pri práci na projekte: vyhľadávacie (výskumné) zručnosti, reflektívne zručnosti, zručnosti a schopnosti spolupracovať, komunikačné zručnosti. Avšeobecné výskumné zručnosti: schopnosť vidieť problémy; klásť otázky; predkladať hypotézy; definovať pojmy; klasifikovať; pozorovacie schopnosti a schopnosti; vykonávanie experimentov; schopnosť vyvodzovať závery a závery; zručnosti v štruktúrovaní materiálu; práca s textom; schopnosť dokázať a obhájiť svoje myšlienky. Podľa výsledkov diagnostiky sa v priebehu 3 rokov pozoroval rozvoj zručností v tejto oblasti.

Projektové aktivity vytvárajú priaznivé podmienky pre rozvoj tvorivá osobnosť. Vo formulároch žiaci uvádzajúaké vlastnosti si vyvinuli v procese práce na projektoch: cieľavedomosť 74%, vôľa 35%, zvedavosť 48%, odvaha 69%, odhodlanie 26%, vodcovstvo 13%, otvorenosť 30%, sebaovládanie 44%, aktivita 22% , zmysel pre humor 40 %, fantázia 48 %, originalita 40 %, vášeň 58 %, inteligencia 44 %.

Na otázku „Čo ste sa naučili pri práci na projekte? Študenti odpovedali: správne riadiť čas, analyzovať svoje vlastné činy, prezentovať výsledky svojej práce, dokončiť všetko do konca, dosiahnuť svoj cieľ, zvážiť problém z rôznych uhlov pohľadu.

Projektová časť

V akademickom roku 2009-2010 som ako vedúci tvorivého tímu pre tvorbu a realizáciu programu „Nadané deti“ na internátnej škole vypracoval program a začal som na ňom pracovať, pretože verím, že nám tento program umožňuje realizovať moderné vzdelávacie ciele školy.

ZÁVER

Na záver našej práce poznamenávame, že pre žiakov 5. až 6. ročníka zostáva hra ako druh aktivity vrátane vzdelávacej aktivity relevantná, ak je splnených niekoľko podmienok:

1.prevaha kolektívnych hier;

2.samostatná organizácia tímovej práce, distribúcia

sociálne roly v skupine;

3.postupný presun dôrazu z vonku zmysluplné hry (vzrušenie, výhra, prehra) s cieľom zvýšiť pozitívnu motiváciu pre predmet;

4. prechod od hier, v ktorých učiteľ stanovuje podmienky a úlohy, k hrám, kde si deti samy určujú množstvo podmienok a stanovujú úlohy sebe a svojim protivníkom.

Splnenie týchto podmienok umožní, aby sa hry stali organickou súčasťou výchovno-vzdelávacieho procesu, zohľadnili osobitosti vnútornej sebaidentity žiakov, optimálny vplyv vonkajších podmienok na ich rozvoj a zároveň pripravili deti na nový etapa ich rozvoja - etapa kritického, skutočného rozvoja okolitej spoločnosti.

Prax ukazuje, že hranie v triede je vážna vec. Metodicky správne organizovaná hra si vyžaduje veľa času na prípravu, maximálnu aktivitu žiakov v činnostiach nielen na úrovni reprodukcie a transformácie, ale aj na úrovni tvorivého hľadania a podporuje spoluprácu medzi učiteľom a žiakmi v procese učenia.

Bibliografia:

1. Babanský Yu.K. Optimalizácia vzdelávacieho procesu. M., 1982.

2. Vek a individuálnych charakteristík mladší dorast /Ed. D.B. Elkonina, T.V. Dragunová. M., 1967.

3. Davydov V.V. Problémy vývinového vzdelávania. M., 1986.

4. Drahler A.B. Zbierka krížoviek o histórii antického sveta. M., 1994; Zbierka krížoviek o dejinách stredoveku. M., 1996.

5. Hry na hodinách dejepisu: Zo skúseností učiteľov // Vyučovanie dejepisu v škole. 1989. N4.

6. Kulagina G.A. Sto hier o histórii. M., 1983.

7. Kucheruk I.V. Edukačné hry na hodinách dejepisu //Vyučovanie dejepisu v škole. 1989. N4.

8. Petrova L.V. Netradičné formy hodín dejepisu v 5. – 6. ročníku // Vyučovanie dejepisu v škole. 1987. N 4.

9. Polivanová K.N. Psychologický obsah dospievania// Otázky psychológie. 1996. N 1.

10. Selevko G.K. Moderné vzdelávacie technológie - M: 1998

11. Chornobay P.D. Skupinové učenie na hodinách dejepisu // Otázky psychológie. 1997. N 5.

12. Elkonin D.B. Úvod do vývinovej psychológie. M., 1994.

13. Korotková M.V. Netradičné formy hodín dejepisu: hra a diskusia - M: "Drofa" 2004

14. Lopatyuk L.M.. Neštandardné hodiny dejepisu. Ročníky 5-6 / Volgograd: Učiteľ - AST, 2004

15. Subbotina M.A., Goryacheva I.B. Hry a zábavné úlohy z histórie / - M.: "Drop" 2003

16. Ukolová I.E. História starovekého sveta: úlohy, testy, úlohy. -M:2005


Snímka 2

Hra je aktívny typ činnosti zameranej na obnovenie a osvojenie si sociálnej skúsenosti, pri ktorej sa rozvíja a zlepšuje sebaovládanie osobného a hodnotiaceho správania žiaka.

Snímka 3

Hra je prirodzenou formou učenia, preto učiteľ pri organizácii hry vychádza z prirodzených potrieb detí. Počas hry sa dosiahne rovnováha medzi dieťaťom a dospelým. V hre si deti vytvárajú svoju vlastnú realitu, vytvárajú svoj vlastný svet.

Snímka 4

Funkcie herných činností

Zábavná Komunikatívna Sebarealizácia Terapia hrou Diagnostická korekcia Interetnická komunikácia Socializácia

Snímka 5

Pedagogická hra musí mať najdôležitejšiu vlastnosť – jasne definovaný cieľ komunikácie a tomu zodpovedajúci pedagogický výsledok.

Snímka 6

Didaktická hra spĺňa nasledovné cieľové zamerania:

1) Didaktické. Rozširuje vaše obzory, aktivuje kognitívnu aktivitu, rozvíja potrebné zručnosti, podporuje asimiláciu vzdelávacieho materiálu a umožňuje vám rýchlo skontrolovať výsledok. 2) Vývojový Podporuje rozvoj pozornosti, pamäti, reči, myslenia, schopnosť porovnávať, nachádzať analógy a robiť optimálne rozhodnutia. Aktivizuje sa rozvoj motivačnej orientácie výchovno-vzdelávacej činnosti, tvorivých schopností, fantázie, predstavivosti. 3) Vzdelávacie. Formujú sa morálne a estetické pozície a svetonázory. Rozvíja sa zmysel pre kolektivizmus. Rozvíjajú sa komunikačné a tolerantné schopnosti.

Snímka 7

Klasifikácia podľa základného herného základu:

Hry s pravidlami (napríklad hra „Kto chce byť milionárom“; Hry na hranie rolí (napríklad súdna hra); Komplexné herné systémy (napríklad KVN)

Snímka 8

Klasifikácia podľa štrukturálnych prvkov lekcie

Hry na učenie sa nového materiálu; Hry na konsolidáciu; hry na testovanie vedomostí; vzdelávacie hry; relaxačné hry-prestávky.

Snímka 9

Použitie didaktických hier pomáha riešiť tieto problémy:

Rozvoj kognitívneho záujmu o históriu; Hlboká asimilácia materiálu aj študentmi s nízkymi výsledkami; Aktivácia kognitívnej aktivity; Vytváranie podmienok pre osobné sebavyjadrenie; Zvyšovanie tvorivého potenciálu žiakov; Rôzne vzdelávacie aktivity; Rozvoj komunikačných schopností, zmyslu pre tímovú prácu, dobrej vôle.

Snímka 10

Hry na učenie sa nového materiálu

Hra "Tri vety". Toto je jednoduchá hra s určitými pravidlami. Je založená na logickej operácii na odvodenie hlavnej veci. Podmienečná zložka, vďaka ktorej je hra zábavná, sa dosahuje prostredníctvom pravidla - uviesť túto „hlavnú vec“ v troch jednoduchých vetách. Jednou z možností hry je práca s tlačeným textom. Môže to byť odsek z učebnice alebo dokumentu. Po prečítaní textu žiaci vyjadria jeho obsah v troch jednoduchých vetách. Vyhráva ten, ktorého príbeh je kratší a zároveň presne sprostredkuje obsah.

Snímka 11

Hra "Strom múdrosti"

Študenti sa učia klásť otázky k študovanému historickému materiálu. Počas hodiny, keď sa študuje nová látka, deti dostanú úlohu: pri vysvetľovaní alebo práci s textom napíšte na tri papiere tri otázky a zadania rôznej úrovne zložitosti. Po preštudovaní materiálu sa papieriky odovzdajú. Najzaujímavejšie sú hodnotené, navrhnuté vo forme „jabĺk“ alebo „listov“ a pripevnené k „stromu múdrosti“ (červené úlohy - „5“, žlté - „4“, zelené - „3“); Na nasledujúcich hodinách pri testovaní vedomostí vyzvaní žiaci „odtrhnú“ plod alebo list, prečítajú otázku a odpovedia na ňu.

Snímka 12

Hra "Prázdna tabuľa"

Aby sa to usporiadalo, pred vysvetlením nového materiálu sa na rôzne konce tabule zapíšu otázky, ktoré môžu byť vyjadrené buď v bežnej forme, alebo pomocou diagramu, dátumu, mapy alebo obrázka. Mali by byť postavené na materiáli novej témy. Učiteľ informuje, že pri vysvetľovaní látky sa žiaci zapoja do hry: „Pozrite sa na tabuľu, je plná rôznych otázok. Odpovede na ne sú obsiahnuté v mojom príbehu. Z času na čas sa vás opýtam, či ste pripravený odpovedať na otázku. Ak na ňu odpoviete, otázka sa vymaže. Cieľom v tejto hre je mať na konci hodiny čistú dosku.“

Snímka 13

Didaktické hry na upevnenie, zopakovanie a zovšeobecnenie historického učiva

Hra „Obnova“ Pre hru je vybraný text (ľahko pochopiteľný) na študovanú tému. Každá veta (slovo) sa píše na nový riadok. Nesie nezávislé sémantické zaťaženie. Potom sa text nastrihá na pásiky tak, aby každý obsahoval jednu vetu (slovo), pásy sa zmiešajú a vložia do obálky. Ide o prípravu na hru, ktorá sa používa ako individuálna úloha. Žiak musí text (vetu) rekonštruovať. Do rohu každého prúžku môžete napísať určité písmeno tak, aby, ak sa to urobí správne, vytvorilo slovo („dobre urobené“, „správne“ atď.)

Snímka 14

Hra "Anagramy"

Môže byť navrhnutý na akúkoľvek tému, napríklad na tému „Kultúra starovekého Grécka“. Hra bude vyžadovať znalosť starých gréckych dramatikov. Ide o mená dramatikov, v ktorých je narušené poradie písmen. Je potrebné obnoviť poradie písmen a napísať výsledný názov. Napríklad: LISHE, DIPEUR, NAFASTIRO, LOPHOX (ESCHYLUS, EURIPIDES, ARISTOPHANES, SOPHOCLES) komplex Hra vám umožňuje zábavným spôsobom upevňovať slová na zapamätanie.

Didaktické hry na hodiny dejepisu

Pracoval ako: učiteľ dejepisu a spoločenských vied

MBOU "Khovu-Aksynskaya Stredná škola" Kuular Choduraa Aleksandrovna


Hra- aktívny druh činnosti,

zamerané na obnovu a

asimilácia sociálnej skúsenosti, in

ktorý sa sčítava a

samospráva sa zlepšuje

osobné hodnotenie študenta

správanie.


Hra- je to prirodzená forma

učenie, tak učiteľ organizovanie

hra, pochádza z prirodzeného

potreby detí. Počas hry

existuje rovnováha medzi

dieťa a dospelý. IN

deti vytvárajú svoju vlastnú hru

realitu, vytvoriť si vlastný svet.


  • Zábavné
  • Komunikatívne
  • Sebarealizácia
  • Herná terapia
  • Diagnostické
  • Oprava
  • Interetnická komunikácia
  • Socializácia

Pedagogická hra by mala

má najdôležitejšiu vlastnosť -

jasne povedané účel komunikácia

a tomu zodpovedajúca

pedagogický výsledok .


Didaktická hra robí nasledovné: cieľové orientácie :

1) Didaktický. Rozširuje vaše obzory, aktivuje kognitívnu aktivitu, rozvíja potrebné zručnosti, podporuje asimiláciu vzdelávacieho materiálu a umožňuje vám rýchlo skontrolovať výsledok.

2) Vývojový. Podporuje rozvoj pozornosti, pamäti, reči, myslenia, schopnosť porovnávať, nachádzať analógy a robiť optimálne rozhodnutia. Aktivizuje sa rozvoj motivačnej orientácie výchovno-vzdelávacej činnosti, tvorivých schopností, fantázie, predstavivosti.

3) Vzdelávacie. Formujú sa morálne a estetické pozície a svetonázory. Rozvíja sa zmysel pre kolektivizmus. Rozvíjajú sa komunikačné a tolerantné schopnosti.


Klasifikácia podľa podstatného herného základu :

  • Hry s pravidlami (napríklad hra „Kto chce byť milionárom“;
  • Hry na hranie rolí (napríklad súdna hra);
  • Komplexné herné systémy

(napríklad KVN)


Klasifikácia podľa štrukturálnych prvkov lekcie

Hry na učenie sa nového materiálu;

  • Hry na konsolidáciu;
  • hry na testovanie vedomostí;
  • vzdelávacie hry;
  • relaxačné hry-prestávky.

Použitie didaktických hier pomáha riešiť nasledujúce problémy :

  • Rozvoj kognitívneho záujmu o históriu;
  • Hlboká asimilácia materiálu aj študentmi s nízkymi výsledkami;
  • Aktivácia kognitívnej aktivity;
  • Vytváranie podmienok pre osobné sebavyjadrenie;
  • Zvyšovanie tvorivého potenciálu žiakov;
  • Rôzne vzdelávacie aktivity;
  • Rozvoj komunikačných schopností, zmyslu pre tímovú prácu, dobrej vôle.

Hry na učenie sa nového materiálu

Hra "Tri vety". Toto je jednoduchá hra s

nejaké pravidlá. Vychádza z logiky

operácia na odstránenie hlavnej veci. Podmienený komponent

Zábavná hra je dosiahnutá prostredníctvom

pravidlá - uveďte toto „dôležité“ v troch jednoduchých

návrhy. Jednou z možností hry je pracovať

tlačený text. Toto môže byť bod z odseku

učebnicu alebo dokument. Po prečítaní textu žiaci absolvujú

Návrhy. Ten s kratším príbehom vyhráva a

Obsah je podaný presne.


Hra "Strom múdrosti"

Študenti sa učia klásť otázky o tom, čo sa učia

historický materiál. Na hodine, keď sa učíte niečo nové

materiálu, deti dostanú úlohu: pri výklade resp

pracovať s textom, zapísať na tri papiere, tri rôzne v

úroveň zložitosti otázky a priradenia k nej. Po

Po preštudovaní materiálu sa papiere odovzdajú. Väčšina

zaujímavé sú hodnotené a prezentované vo forme „jabĺk“

alebo „listy“ a sú pripojené k „stromu múdrosti“

(červené úlohy - na "5", žlté - na "4", zelené - na

"3"); v ďalších lekciách pri testovaní vedomostí

nazývaní žiaci „trhajú“ ovocie alebo list, čítajú

otázku a odpoveď.


Hra "Prázdna tabuľa"

Usporiadať to pred vysvetlením nového materiálu v

Napíšte otázky na rôzne konce tabule, ktoré môžu

byť vyjadrené v bežnej forme aj diagramom, dátumom,

mapa, obrázok. Na nich treba stavať

materiál novej témy. Učiteľ to hlási cestou

vysvetlenia látky, žiaci sa zúčastnia hry:

„Pozrite sa na tabuľu, je plná rôznych vecí

otázky. Odpovede na ne sú obsiahnuté v mojom príbehu. ja

z času na čas sa spýtam, či ste pripravený odpovedať

na akúkoľvek otázku. Ak na to odpoviete, tak

táto otázka je vymazaná. Výzvou v tejto hre je

aby do konca hodiny zostala tabuľa čistá.“


Didaktické hry na upevnenie, zopakovanie a zovšeobecnenie historického učiva

Hra "Obnova". Pre hru je vybraný text (ľahko čitateľný) na študovanú tému. Každá veta (slovo) sa píše na nový riadok. Nesie nezávislé sémantické zaťaženie. Potom sa text nastrihá na pásiky tak, aby každý obsahoval jednu vetu (slovo), pásy sa zmiešajú a vložia do obálky. Ide o prípravu na hru, ktorá sa používa ako individuálna úloha. Žiak musí text (vetu) rekonštruovať. Do rohu každého prúžku môžete napísať určité písmeno tak, aby, ak sa to urobí správne, vytvorilo slovo („dobre urobené“, „správne“ atď.)


Hra "Anagramy"

Môže byť navrhnutý na akúkoľvek tému, napr.

tému „Kultúra starovekého Grécka“. Hra bude vyžadovať

znalosti starých gréckych dramatikov. Toto sú mená

dramatikov, v ktorých je narušené poradie písmen. Nevyhnutné

obnovte poradie písmen a napíšte výsledný názov.

Napríklad: LISHE, DIPEVR, NAFASTIRO, LOFOX

(ESCHYLUS, EURIPIDES, ARISTOPHANES, SOFOKLES) komplex

Hra vám umožňuje posilňovať zábavným spôsobom

zapamätanie slov.


Bibliografia:

  • Bakhanov K. A. Divadelné hry v triede. „Vyučovanie dejepisu v škole“, č. 4, 1990.

2. Borzova L.P. Hry na hodine dejepisu. Toolkit pre učiteľov / M.: Vlados - Press, 2003.

3. V.V.Gukova, A.A.Kravchenko, L.I.Mikhailova a ďalšie technológie moderná lekcia. "Učiteľ" 2009,




Náhodné články

Hore