इतिहास सिखाने के लिए खेल। "इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेल" विषय पर प्रस्तुति

वास्तविक घटनाओं पर आधारित किसी भी खेल का एक संज्ञानात्मक और शैक्षिक कार्य होता है। यह हमेशा दिलचस्प होता है, क्योंकि काल्पनिक दुनिया उबाऊ हो जाती है, और आप अधिक वास्तविकता चाहते हैं, भले ही अतीत से ही क्यों न हो। लोगों का इतिहास बनाना हमेशा खुशी की बात होती है, और साथ ही पिछली सदी से पहले की सदी से ज्ञान प्राप्त करना, क्योंकि वे हैं। लेकिन इसके लिए, निश्चित रूप से, आपको चुनना होगा।

साम्राज्यों की आयु II

ऐसा लगता है कि डेवलपर्स ने इस गेम को ठीक इसलिए बनाया ताकि लापरवाह दिमाग, जो स्कूली पाठों के लिए कंप्यूटर पसंद करते हैं, किसी तरह इतिहास में शामिल हो जाएं। खेल अपने आप में बहुत सुंदर (उस समय) और दिलचस्प है, इसलिए जो कुछ बेहतर हो रहा है उसे समझने के लिए आप इतिहास में रुचि नहीं लेते हैं। और इसके अलावा, डेवलपर्स ने शब्दकोश का ध्यान रखा, जो संक्षेप में वर्णन करता है जीवन का रास्ताएक विशेष ऐतिहासिक युग में एक गुट या दूसरे का।

एक अलग आइटम के रूप में, आइए मिशन से पहले रंगीन स्प्लैश स्क्रीन को याद करें, जिसे हम मिस भी नहीं करना चाहते थे। एक मखमली आवाज ने एक वास्तविक ऐतिहासिक संघर्ष या लड़ाई की पृष्ठभूमि को बताया जिसमें हमें भाग लेना था, और स्प्लैश स्क्रीन पर चित्रों ने माहौल बनाया। और भले ही देखने में यह वास्तविकता से बहुत मिलता-जुलता न हो, कई लोगों ने इस खेल से इतिहास के पाठों की तुलना में अधिक सीखा।

साम्राज्यों के युग ने एक सामान्य विचार दिया कि मध्य युग की सेना कैसी दिखती थी, किसी विशेष गुट की विशिष्ट इकाइयों को क्या कहा जाता था, सभी प्रकार के घेराबंदी वाले हथियारों को क्या कहा जाता था, फल्किर्क की लड़ाई कैसे समाप्त हुई, एल सिड कौन था था, और जहां भौगोलिक दृष्टि से एगिनकोर्ट की लड़ाई हुई थी। उस समय के लिए, यह एकदम सही खेल था जिसने आपको प्रबुद्ध किया और आपको आराम करने, एक शहर बनाने, विकसित करने और लड़ने की अनुमति दी। हालांकि चीजें और भी दिलचस्प थीं।

संपूर्ण युद्ध

एज ऑफ एम्पायर में हमारे पास जो कमी थी वह थी बड़े पैमाने पर लड़ाइयाँ। इसके अलावा, समय के साथ, वे चारा इकट्ठा करने और इमारतों की मरम्मत के लिए किसानों को भेजने से थक गए। यह वांछनीय होगा कि ऐसी छोटी-छोटी बातों का समाधान स्वतः ही हो जाए। यही कारण है कि हम टोटल वॉर सीरीज़ को पसंद करते हैं। पूरे मताधिकार के दौरान, रोमन अभियानों से लेकर जापान में सामंती विखंडन तक, हमने एक छोटे से राज्य को अपने हाथों में ले लिया है और या तो इसे रसातल में खींच लिया है या इसे दुनिया का मालिक बना दिया है।

कठिनाई के एक सभ्य स्तर पर, यह आसान नहीं था - कब्जे वाले क्षेत्रों ने लगातार विद्रोह किया, नए धर्म, नई भाषा और इस तथ्य का विरोध किया कि विदेशी अब उनके मालिक हैं। समय-समय पर, जनरलों ने पीठ में छुरा घोंपा, स्वतंत्र हमलावर बन गए, आधी सेना ले ली, और पड़ोसी, कभी-कभी सहयोगी भी, आपके पास जासूस, भगोड़े और हत्यारे भेजे, हालांकि उन्होंने सिर्फ शाश्वत दोस्ती की शपथ ली थी। जाहिर है, वे यह नहीं भूल सकते कि 10 चाल पहले आपने उनकी आधी जमीन कैसे काट दी।

और कितनी शर्म की बात थी जब आपको एक वंशवादी विवाह से वंचित कर दिया गया था। आप अपनी इकलौती खूबसूरती से खींची गई बेटी को एक शक्तिशाली पड़ोसी को अर्पित करते हैं, और वह अपनी नाक घुमाता है और अपमान करता है। तो, आपको एक अभियान इकट्ठा करने और लोरेन को वापस जीतने की जरूरत है।

खेल अच्छा है क्योंकि यह आपको एक शासक की तरह महसूस करने और सभी सूक्ष्मताओं का सामना करने का अवसर देता है राजनीतिक संरचनाकोई भी राज्य। नौसिखिए राजनेताओं के लिए लगभग एक सिम्युलेटर। उसी समय, खेल एक निरंतर की तरह था इतिहास संदर्भ, ऐसे लोगों का परिचय देना जिनके बारे में बहुतों ने सुना भी नहीं है, यह दिखाते हुए कि उनके क्षेत्र कहाँ तक फैले हुए हैं, एक समय या किसी अन्य समय में कौन सा धर्म था, और एक अवधि या किसी अन्य में कौन सी मुसीबतें आईं।

बेशक, कोई पूर्ण पत्राचार नहीं हो सकता है, क्योंकि सब कुछ खिलाड़ी के हाथ में है, और गेथ जनजाति के वास्तविक ऐतिहासिक पथ को दोहराना काफी उबाऊ है। और सामान्य तौर पर, यह कल्पना करना बहुत मुश्किल है कि स्कॉटलैंड का साम्राज्य एडिनबर्ग से एंटिओक तक की भूमि पर कैसे शासन करता है।

लेकिन मुख्य आकर्षण लड़ाई है: बड़े पैमाने पर, विशाल, खूनी। बचपन से, हर किसान कम से कम 10,000 चुने हुए भाले और धनुष को युद्ध में ले जाने और नफरत करने वालों को पकड़ने की कोशिश करना चाहता था ... मान लीजिए, पेट्रोडवा। यह आपकी सामान्य रणनीति नहीं है, जहां एक सहयोगी पर एक त्वरित ज़र्ग रश-स्टाइल छापे सफलता की गारंटी देता है। अपनी सेना को सही ढंग से रखना, मौसम की स्थिति और दुश्मन सैनिकों के प्रकार को ध्यान में रखना आवश्यक था। इस एहसास से कि वही समस्याएं कोर्सीकन नेपोलियन और ओस्ट्रोगोथ थियोडोरिक को चिंतित करती हैं, घटनाओं को महाकाव्य के एक नए हिस्से के साथ बढ़ा दिया गया था। और अगर आपकी लड़ाई ऐतिहासिक और भौगोलिक दृष्टि से किसी प्रसिद्ध नरसंहार से मेल खाती है, तो जिम्मेदारी तीन गुना बढ़ जाती है।

असैसिन्स क्रीड

अपनी प्रसिद्ध श्रृंखला में, यूबीसॉफ्ट ने हमेशा टेम्पलर और हत्यारों के बीच टकराव के बारे में ऐतिहासिक घटनाओं से चिपके रहने की कोशिश की है। बेशक, खेल में होने वाली हर चीज को सटीक रूप से बताना और लागू करना असंभव है, लेकिन पूर्ण झूठ के बारे में शिकायत करने की कोई आवश्यकता नहीं है। खासकर जब प्रत्येक अध्ययन किए गए विषय का अपना विस्तृत विवरण होता है। खेल को पूरा करने की तुलना में सभी पात्रों, सभी इमारतों और सभी शहरों का अध्ययन करने में लगभग अधिक समय लगेगा। और यह देखते हुए कि श्रृंखला के पूरे इतिहास में ऐसे कई हिस्से हुए हैं, जिन्होंने धर्मयुद्ध के युग, और पुनर्जागरण, और फ्रांसीसी क्रांति, और यहां तक ​​कि कैरेबियन समुद्री डकैती को भी प्रभावित किया है, फिर मुद्रित रूप में हत्यारे के पंथ के पूरे एकत्रित कार्य होंगे महान सोवियत विश्वकोश से कम नहीं हो।

बेशक, सामान्य आदमीसंदेह तुरंत पैदा होगा कि इतिहास को एक अजीब आदमी द्वारा हुड में संचालित किया जा रहा है, जिसे भीड़ में पहचाना जा सकता है, जैसे कार्यालय में रोनाल्ड मैकडॉनल्ड्स। लेकिन व्यक्ति, वास्तुकला और घटनाएं लगभग हमेशा वास्तविकता के अनुरूप होती हैं, भले ही वह कल्पना के बिना न हो। खैर, यह एक खेल है - कभी-कभी आपको अपने आसपास हो रही अराजकता को तर्क देने के लिए झूठ बोलने की आवश्यकता होती है।

हालांकि, यह ब्लैकबीर्ड के साथ संचार के प्रभाव को कम से कम धुंधला नहीं करता है, वर्साय पर महिलाओं के अभियान को देखता है, और स्वयं नेपोलियन की हत्या का प्रयास भी करता है। बेशक, स्वाद और रंग के लिए कोई साथी नहीं हैं, लेकिन ऐसे पहलू दीवारों पर चढ़ने की तुलना में अधिक सुखद थे।

माउंट एंड ब्लेड वारबैंड: वाइकिंग कॉन्क्वेस्ट

माउंट एंड ब्लेड एक काल्पनिक कथा है जो पर आधारित है वास्तविक इतिहास. खेल के सभी राष्ट्रों और हथियारों के अपने प्रोटोटाइप थे। स्वतंत्र कालराडिया के क्षेत्र में घूमना, अगले शासक के जागीरदार के रूप में सेवा करना, साथ ही शराब और शिष्टाचार के साथ अपना राज्य बनाना, कुछ अविश्वसनीय की भावना देता है। आप पहाड़ों और घाटियों के माध्यम से सवारी करते हैं, आप योद्धाओं की एक टुकड़ी इकट्ठा करते हैं - इसलिए तीन या चार सौ, आप पहले व्यक्ति के दृश्य के साथ घोड़े की सवारी करते हैं, और वे आपका पीछा करते हैं, रिकॉर्ड की गई तुर्की आवाजों की गर्जना के साथ कमरे को बहरा करते हैं। फिर अन्य तीन सौ के साथ लड़ाई शुरू होती है। और सब कुछ कोणीय हो और बहुत सुंदर न हो, मुख्य बात वातावरण और आनंद है।

यह गेम इतना लोकप्रिय हो गया कि उत्साही प्रशंसकों ने एक-एक करके मॉड्स को रिवेट करना शुरू कर दिया। गेम ऑफ थ्रोन्स की पैरोडी करते हुए क्लैश ऑफ क्लंस जैसी एकमुश्त कल्पना थी, लेकिन फायर एंड स्वॉर्ड जैसे अपेक्षाकृत यथार्थवादी तरीके भी थे, जो ज़ापोरिज्ज्या सिच और मॉस्को राज्य के समय के बारे में बताते हैं। लेकिन उन सभी के पास तब तक कोई स्क्रिप्ट नहीं थी जब तक कि डेवलपर्स खुद व्यवसाय में नहीं आ गए और दुनिया को वारबैंड के साथ प्रस्तुत किया - उनका अपना ऐड-ऑन, जो खेल के विपरीत, एक वास्तविक ऐतिहासिक अवधि में होता है, अर्थात् विजय के दौरान डेनिश वाइकिंग्स द्वारा ब्रिटेन।

हमें एक विस्तृत नक्शा पेश किया जाता है जिसमें ब्रिटिश द्वीप समूह, डेनमार्क और नॉर्वे शामिल हैं - कुल 21 राज्य, 6 अनूठी संस्कृतियां और लगभग 300 शहर, महल, गांव, साथ ही विशेष स्थानों का पता लगाने, अध्ययन करने, कब्जा करने और लूटने के लिए। उदाहरण के लिए, आप एड्रियानोव वैल के पास जाते हैं, और वे आपको बताते हैं कि यह किस तरह की जगह है। खेल अभी भी आदिम दिखता है, लेकिन बस्तियों की वास्तुकला सहित कई दृश्य पुरातात्विक जानकारी पर आधारित हैं।

इसके अलावा, खेल में 200 ऐतिहासिक पात्र हैं, उदाहरण के लिए, इवर द बोनलेस, उनके भाई सिगर्ड स्नेक-आइड, हेराल्डक द फेयर-हेयर्ड और यहां तक ​​कि अल्फ्रेड ऑफ वेसेक्स। मुख्य कहानीउन्होंने इसे एक ऐतिहासिक कैनवास में बुनने की कोशिश की, लेकिन यह बहुत अच्छी तरह से काम नहीं कर सका, क्योंकि माउंट एंड ब्लेड की दुनिया परिवर्तन के प्रति संवेदनशील है। लेकिन दूसरी ओर, 9वीं शताब्दी में यूरोप के उत्तर-पश्चिमी हिस्से में क्या हुआ, इसका अंदाजा है।

यूरोपा युनिवर्सलिस

इसे खेलने के लिए, आपको धैर्य की आवश्यकता है जो सदियों तक जीवित रह सके। लेकिन साथ ही, यदि आप पहले से ही इसमें शामिल हैं, तो इससे अलग होना असंभव है। क्योंकि खेल में शेर के हिस्से का समय आप केवल अपने कार्यों के परिणाम देख रहे होंगे। महत्वपूर्ण निर्णय लें, कूटनीतिक प्रक्रियाएं करें और फिर लंबे समय तक देखें कि आपकी योजना कैसे लागू की जा रही है।

एक राज्य का भाग्य आपके विवेक पर है। वास्तव में विद्यमान, एक अलग ऐतिहासिक काल में। इसके साथ आप जो चाहें करें: सेना को मजबूत करें, व्यापार विकसित करें, युद्ध में जाएं, नई दुनिया की तलाश करें। मुख्य बात यह है कि क्षेत्र खोना नहीं है और लाल रंग में नहीं जाना है।

यह कुल युद्ध नहीं है, यहाँ युद्ध सार नहीं है, बल्कि कूटनीति का एक साधन है। यहां आपको बहुत अधिक और लंबी गणना करने की आवश्यकता है। लेकिन बाकी खेल समान हैं: आप आसानी से स्थानीय भूगोल, अर्थव्यवस्था, जनसंख्या संरचना और खेल में होने वाली वास्तविक ऐतिहासिक घटनाओं की प्रचुरता के इतिहास का अध्ययन कर सकते हैं। यहां और भी ऐतिहासिकता है, क्योंकि यह यूरोप के आधे हिस्से पर कब्जा करने के लिए काम नहीं करेगा, जैसा कि कुल युद्ध में संभव था।

खेल का उद्देश्य: में रुचि विकसित करना मूल इतिहास, रूस के अतीत के लिए।

खेल दो टीमों द्वारा खेला जाता है:

पहली टीम - "पुरातत्वविद";

दूसरी टीम - "रिस्टोरर्स"।

खेल के लिए एपिग्राफ:

इतिहास घमंड बर्दाश्त नहीं करता,

कठिन है यह लोक मार्ग,

इसके पन्ने खून से लथपथ हैं

आप बिना सोचे समझे प्यार से प्यार नहीं कर सकते

और स्मृति के बिना प्रेम करना असंभव है।

यारोस्लाव स्मेल्याकोव

खेल प्रगति

I. शिक्षक का उद्घाटन भाषण।

प्रिय मित्रों! आज हम जाएंगे अनोखी दुनियाँकहानियों। आप पहले से ही "टाइम टेप" से परिचित हो चुके हैं, कैलेंडर के उद्भव के इतिहास के साथ, लेखन, और विभिन्न चीजें जो हम अभी भी उपयोग करते हैं। आज हम "लकी केस" खेल के लिए एकत्रित हुए हैं। खेल का विषय इतिहास है।

आपका काम पहले पढ़ी और पढ़ी गई हर चीज को याद रखना और अपनी टीम के सम्मान की रक्षा करना है।

मैं आदेश प्रस्तुत करता हूं:

पहली टीम - "पुरातत्वविद"।

दूसरी टीम - "रिस्टोरर्स"।

पुरातत्वविद कौन हैं? पुनर्स्थापक?

खेल का एपिग्राफ यारोस्लाव स्मेल्याकोव के ये अद्भुत शब्द होंगे। (शिक्षक ब्लैकबोर्ड या पोस्टर पर लिखे एपिग्राफ को पढ़ता है।)

पहली टीम के लिए प्रश्न।

1. 100 वर्ष की समयावधि। (शतक)

2. 1564 - रूस में पुस्तक छपाई की शुरुआत। यह कौन सी सदी है? (16 वीं शताब्दी)

3. मनुष्य के पहले घर का क्या नाम था? (गुफ़ा।)

4. आप किस सदी में रहते हैं? (21 शताब्दी।)

5. मिस्र के शासकों को क्या कहा जाता था? (फिरौन।)

6. ज़िपुन क्या है? (कपड़े।)

7. सिक्के का अगला भाग। (उल्टा।)

8. चित्रलिपि क्या हैं? (लिखने के लिए मिस्र के पात्र।)

9. 988 में प्रिंस व्लादिमीर द रेड सन ने रूस को बपतिस्मा दिया। कौन सी सदी थी? (10वीं शताब्दी)

10. ईख की चादरों से लिखने के लिए सामग्री। (पेपिरस।)

दूसरी टीम के लिए प्रश्न।

1. समय अवधि 12 महीने (वर्ष)

2. 1380 - इस साल कुलिकोवो की लड़ाई हुई। यह कौन सी सदी है? (14 वीं शताब्दी)

3. मध्य युग के बहुत अमीर लोगों का महल और किला। (ताला।)

4. आपके माता-पिता किस सदी में पैदा हुए थे? (20 वीं सदी।)

5. रूस में किसने शासन किया? (ज़ार।)

6. अलमारी क्या है? (फ़र्निचर का एक भाग।)

7. सिक्के का उल्टा भाग। (उल्टा)

8. रूस में लिखने के संकेतों को क्या कहा जाता है? (पत्र।)

9. मॉस्को की स्थापना 1147 में हुई थी। (इतिहास में पहला उल्लेख)। कौन सी सदी थी? (बारहवीं शताब्दी)

10. प्रसंस्कृत बछड़े की खाल जो लिखने के लिए उपयोग की जाती थी (चर्मपत्र।)

III. दूसरा गेम "आप - मेरे लिए, मैं - आपको।"

टीमें एक-दूसरे से सवाल पूछती हैं जो उन्होंने पहले से तैयार किए हैं।

चतुर्थ। तीसरा गेम "बैरल से परेशानी।"

बॉक्स में नंबर 1, 2, 3, 4 वाले लोगो से कीग हैं। बच्चे एक नंबर निकालते हैं, शिक्षक कार्य पढ़ता है। चर्चा के लिए 1 मिनट का समय दिया जाता है।

1. विषय क्या है?

इस वस्तु के वर्ग का आकार फ्रांसीसी राजा लुई सोलहवें द्वारा स्थापित किया गया था, जिन्होंने 23 सितंबर, 1784 को एक फरमान जारी किया था। आदेश के अनुसार, "इस वस्तु की लंबाई इसकी चौड़ाई के बराबर होनी चाहिए," क्योंकि पूर्व अंडाकार आकार बहुत ही असंवैधानिक था। और इस विषय के बारे में पहली जानकारी तीसरी शताब्दी ईसा पूर्व की है। फिर भी, ग्रीक और रोमन देशभक्तों ने उनका व्यापक रूप से उपयोग किया। 13 वीं और 14 वीं शताब्दी में, पेरिस के फैशनपरस्तों के बीच इस चीज की काफी मांग थी, जो एक तरह का प्रशंसक बन गया। और बहुत बार इस वस्तु को आत्माओं के साथ लगाया जाता था। (रूमाल।)

2. यह सबसे प्राचीन पेय में से एक है: इसका पहली बार 2700 ईसा पूर्व की पांडुलिपि में उल्लेख किया गया था। वह 1638 में मंगोलिया से रूस आया था, जब एटलिन खान ने ज़ार मिखाइल फेडोरोविच को उपहार के रूप में "इस" के 4 पाउंड भेजे थे?

पेय एक झाड़ीदार पौधे की पत्तियों से तैयार किया जाता है, लेकिन जंगली किस्में 15 मीटर ऊंचे पेड़ हैं। चीन और जापान में, "यह" व्यंजन के लिए मसाला के रूप में और बर्मा में सलाद बनाने के लिए भी प्रयोग किया जाता है। "इस" के फल तेल से भरपूर होते हैं, जो जैतून के तेल की जगह ले सकते हैं। (चाय।)

पूर्वी ज्ञान: "ताजी चाय एक बाम की तरह है, रात भर छोड़ी गई एक जहरीले सांप की तरह है!"

3. दृश्य (बच्चे अभिनय करते हैं)।

प्रिंस यूरी व्लादिमीरोविच के लिए यह केवल आश्चर्य की बात है कि स्थानीय राजकुमार कुचको उनसे क्यों नहीं मिलते, उनका सम्मान नहीं करते। उसने कुचक के लिए एक योद्धा भेजा। (कुचको, एक सैनिक, प्रवेश करता है।)

डोलगोरुकी। मिलते क्यों नहीं, इज्जत नहीं दिखाते? क्या आप मुझे, ग्रैंड ड्यूक, हवेली में आमंत्रित कर रहे हैं?

कुचको। मुझे नहीं पता था, सर, कि आप आ रहे हैं, इसलिए मैं आपसे नहीं मिला। मैं हवेली को नहीं बुलाता, क्योंकि पुरानी हवेली बह गई, नई नहीं बनी, हम खुद एक खलिहान में रहते हैं।

डोलगोरुकी। आपके पास अच्छे गांव हैं, अमीर हैं।

कुचको। धनी।

डोलगोरुकी। जान लें कि खेत दफ़नाने को जन्म देंगे।

कुचको। अच्छा।

डोलगोरुकी। क्या नदी गड़बड़ है?

कुचको। और नदी मछलियों से भरी है।

डोलगोरुकी। और नदी का नाम क्या है?

कुचको। मास्को।

डोलगोरुकी। इस नाम का क्या अर्थ है?

कुचको। हमारे द्वारा नहीं, बल्कि उन लोगों द्वारा नामित किया गया जो हमसे पहले रहते थे। हम खुद नहीं समझते कि इसका क्या मतलब है।

जैसा कि आप जानते हैं, प्रिंस यूरी डोलगोरुकी ने हमारी वर्तमान राजधानी - मास्को की स्थापना की। हमने उस भूमि के मालिक कुचको के साथ ग्रैंड ड्यूक की बैठक देखी, जहां राजकुमार ने बाद में मास्को का निर्माण किया था।

प्रश्न: कुचको को क्या हुआ? उसका भाग्य क्या है?

(बॉयर स्टीफन इवानोविच कुचको को डोलगोरुकोव के आदेश पर नहीं देने के कारण मार दिया गया था, और यूरी के बेटे एंड्री ने कुचको की खूबसूरत बेटी से शादी की थी।)

4. इवान आई डेनिलोविच, मास्को के राजकुमार स्मार्ट और बहुत थे चालाक आदमी. उन्हें मितव्ययी, यहाँ तक कि कंजूस भी कहा जाता था। उन्होंने बहुत सारा धन जमा किया। अपनी वसीयत में, उन्होंने एक नीति अपनाई - मास्को की भूमि को विभाजित करने के लिए नहीं। छोटों को अपने परिवार के सबसे बड़े राजकुमार के सामने सिर झुकाने दें। अपनी वसीयत में, इवान डेनिलोविच ने सभी प्रकार की छोटी चीजों को विस्तार से सूचीबद्ध किया - रेशम और अन्य कबाड़ (कपड़े, कपड़े), हर एक कीमती पत्थर। जाने से पहले, उन्होंने अपने पुत्रों और पत्नी को समझाया कि किस संदूक में क्या रखा है, और संदूक कहाँ हैं, और किन मुहरों से उन्हें सील किया गया है, और उनकी चाबियाँ कहाँ हैं, इत्यादि इत्यादि... यहाँ है अंतिम नियम इवान डेनिलोविच में उल्लिखित केवल सोने की वस्तुओं की एक सूची:

सोने की चेन - 12,

मूल्यवान बेल्ट - 9,

सोने की कटोरी - 6,

गोल्डन चार्म्स - 2,

मोती और पत्थरों के साथ सुनहरा पकवान - 1,

सोने के बर्तन - 4,

गोल्डन बॉक्स - 1,

सुनहरी टोपी - 1.

और उन्होंने राजकुमार इवान डेनिलोविच कलिता के लोगों को बुलाया।

प्रश्न।"कैलिगा" शब्द का क्या अर्थ है? (पट्टा पर एक थैला या पत्थर।)

वी। चौथा गेम "डार्क हॉर्स"।

प्रश्न किसी अन्य शिक्षक या माता-पिता द्वारा पूछे जाते हैं। दोनों टीमों के लिए प्रश्न।

1 क्रॉसवर्ड अनुमान। छात्र स्वयं क्रॉसवर्ड का अनुमान लगाते हैं, कठिनाई होने पर आप दर्शकों की ओर रुख कर सकते हैं, लेकिन इसके लिए टीम को 1 अंक से कम कर दिया जाता है।

(इस प्रतियोगिता के लिए अधिकतम अंक 7 हैं।)

1) प्रिंस डोलगोरुकोव का नाम, जिन्होंने मास्को की स्थापना की। (यूरी।)

2) एक सदी कितने साल की होती है? (एक सौ।)

3) वर्षों से घटनाओं की रिकॉर्डिंग। (क्रॉनिकल।)

4) रूस की राजधानी। (मास्को।)

5) सिक्कों, मुहरों पर चित्रित राज्य, नगर, वर्ग का विशिष्ट चिन्ह। (राज्य - चिह्न।)

6) मिस्रियों ने किस पर लिखा? (पेपिरस।)

7) परिवार का वंशानुगत नाम, जिसे व्यक्तिगत नाम में जोड़ा जाता है। (उपनाम।)

कीवर्ड:कहानी।

2. निर्धारित करें कि प्राचीन ग्रीक फूलदान, रूसी करछुल, शाही प्याला कहाँ है।

3. इन लोगों को उनकी कुर्सी पर बैठने में मदद करें। किसी व्यक्ति की छवि को कुर्सी से जोड़ें।

VI. पांचवां खेल "पांच प्रश्न"।

एक टीम हमारी कक्षा छोड़ती है, कक्षा में एक से प्रश्न पूछे जाते हैं, फिर दूसरी टीम से।

1. शराब के लिए यूनानी बड़े बर्तन का क्या नाम है?

तीन संभावित उत्तर (कार्ड पर):

2) गड्ढा;

3) अम्फोरा।

उत्तर: अम्फोरा।

2. वोल्गोग्राड शहर का पहले क्या नाम था?

उत्तर: ज़ारित्सिन, स्टेलिनग्राद।

3. सिक्कों पर शिलालेख का क्या नाम है?

तीन संभावित उत्तर (कार्ड पर):

2) किंवदंती।

3) सिक्का।

उत्तर: किंवदंती।

4 स्लाव भाई सिरिल और मेथोडियस क्यों प्रसिद्ध हैं?

उत्तर: उन्होंने 9वीं शताब्दी में स्लाव वर्णमाला, यानी वर्णमाला की रचना की।

5. ज़ारित्सिन शहर की स्थापना किस वर्ष हुई थी? तीन प्रतिक्रिया विकल्प:

उत्तर: 1589।

सातवीं। विजेताओं को पुरस्कृत करते शिक्षक का अंतिम शब्द।

सभी प्रतिभागियों को पुरस्कार और डिप्लोमा से सम्मानित किया जाता है।

एमओयू स्कूल ऑफ सेकेंडरी (पूर्ण) सामान्य शिक्षा

उस्का-ओरोच्स्की ग्रामीण बस्ती

वैनिंस्की नगरपालिका जिला

खाबरोवस्क क्षेत्र

रचनात्मक रिपोर्ट

स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के लिए इतिहास के पाठों के संचालन के खेल रूपों का उपयोग करना।

कसीसिकोवा

तमारा व्लादिमिरोवना

इतिहास और सामाजिक अध्ययन शिक्षक

एस उस्का-ओरोचस्काया

  • 2010

परिचय 3

विश्लेषणात्मक भाग 9

परिणाम प्राप्त करने के लिए शर्तों का विश्लेषण 9

प्रदर्शन विश्लेषण 28

डिजाइन भाग

निष्कर्ष

ग्रंथ सूची

परिचय

वर्तमान में, शैक्षणिक प्रौद्योगिकी की अवधारणा ने शैक्षणिक शब्दावली में मजबूती से प्रवेश किया है। "शैक्षणिक प्रौद्योगिकी" शब्द की वैज्ञानिक समझ और उपयोग में विभिन्न विसंगतियां हैं। वीपी बेस्पाल्को में -शैक्षणिक तकनीकएक सामग्री कार्यान्वयन तकनीक है शैक्षिक प्रक्रिया. शैक्षणिक प्रौद्योगिकी नियोजित सीखने के परिणामों (आईपी वोल्कोव) को प्राप्त करने की प्रक्रिया का विवरण है। शैक्षणिक तकनीक - मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक दृष्टिकोण का एक सेट जो निर्धारित करता है विशेष सेटऔर रूपों, विधियों, विधियों, शिक्षण विधियों, शैक्षिक साधनों का लेआउट; यह शैक्षणिक प्रक्रिया (बीटी लिकचेव) का संगठनात्मक और कार्यप्रणाली टूलकिट है।

एक ओर, सीखने की तकनीक प्रसंस्करण, प्रस्तुत करने, बदलने और प्रस्तुत करने के तरीकों और साधनों का एक समूह है शैक्षिक जानकारीदूसरी ओर, यह विज्ञान है कि एक शिक्षक छात्रों को कैसे प्रभावित करता है।

शिक्षण प्रौद्योगिकी में, शिक्षण की सामग्री, विधियाँ और साधन परस्पर जुड़े हुए और अन्योन्याश्रित हैं। शिक्षक का शैक्षणिक कौशल सही सामग्री का चयन करना, कार्यक्रम और शैक्षिक उद्देश्यों के अनुसार शिक्षण के सर्वोत्तम तरीकों और साधनों को लागू करना है। लर्निंग टेक्नोलॉजी एक सिस्टम श्रेणी है, जिसके संरचनात्मक घटक हैं:

सीखने के मकसद;

शैक्षणिक बातचीत के साधन;

शैक्षिक प्रक्रिया का संगठन;

छात्र अध्यापक;

गतिविधि का परिणाम।

इस प्रकार, शैक्षणिक प्रौद्योगिकी एक विज्ञान के रूप में और शिक्षण में प्रयुक्त विधियों, सिद्धांतों और एक वास्तविक सीखने की प्रक्रिया के रूप में कार्य करती है।

प्रभावी सितंबर 2009 सरकारी कार्यक्रम"शिक्षा और नवीन अर्थव्यवस्था का विकास: परिचय आधुनिक मॉडल 2009-2011 में शिक्षा", जिसका उद्देश्य निम्नलिखित प्रमुख दक्षताओं का गठन है: सूचनात्मक, संचार, स्व-संगठन, स्व-शिक्षा।

आधुनिक सूचना समाज स्कूल के लिए सक्षम स्नातक तैयार करने का कार्य निर्धारित करता है:

जीवन की बदलती परिस्थितियों में नेविगेट करें, स्वतंत्र रूप से प्राप्त करें आवश्यक ज्ञानउभरती समस्याओं को हल करने के लिए उन्हें अभ्यास में लागू करना ताकि बाद के जीवन में अपना स्थान पाने में सक्षम हो सकें;

स्वतंत्र रूप से गंभीर रूप से सोचें, उभरती समस्याओं को देखें और आधुनिक तकनीकों का उपयोग करके उन्हें तर्कसंगत रूप से हल करने के तरीकों की तलाश करें;

जानकारी के साथ ठीक से काम करें;

संचारी, संचारी बनें, विभिन्न क्षेत्रों में सहयोगात्मक रूप से काम करने में सक्षम हों सामाजिक समूहऔर विभिन्न क्षेत्रों में;

स्वतंत्र रूप से अपनी नैतिकता, बुद्धि, सांस्कृतिक स्तर के विकास पर कार्य करें।

आधुनिक स्कूल अब एक निश्चित मात्रा में ज्ञान के हस्तांतरण तक सीमित नहीं रह सकता है। शिक्षा को आज स्वयं को जानने, सूचना समाज में जीवन शैली विकसित करने, एक सक्रिय, रचनात्मक, विकासशील व्यक्तित्व तैयार करने के लिए एक स्थान के रूप में माना जाता है।

शैक्षणिक प्रौद्योगिकी को आमतौर पर शिक्षाशास्त्र की दिशा कहा जाता है, जिसका उद्देश्य सामान्य की दक्षता में वृद्धि करना है शैक्षिक प्रक्रियानियोजित सीखने के परिणामों को प्राप्त करने के लिए।

खेल के आधार पर गैर-मानक पाठों का उपयोग करके इन समस्याओं को हल करने में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई जाती है। खेल सीखने की प्रौद्योगिकियां असाधारण रूप से विविध हैं: भूमिका-खेल, व्यवसाय, यात्रा खेल, प्रतियोगिता खेल, प्रश्नोत्तरी खेल, पाठ - नीलामी, मिनी-ओलंपियाड, पाठ - खेल "पारखी क्लब"।

मेरे अभ्यास में, "आदिम शिकारी और संग्रहकर्ता" विषय पर 5वीं कक्षा में एक गेमिंग पाठ आयोजित करने के बाद, मैं 5 वर्षों से गेमिंग तकनीकों का उद्देश्यपूर्ण उपयोग कर रहा हूं। यह पाठ स्टेशनों के माध्यम से खेल-यात्रा के रूप में आयोजित किया गया था और बच्चों को यात्रा की प्रक्रिया से मोहित किया गया था।

मुझे लगता है कि प्रासंगिकता यह तकनीक मुख्य रूप सेआधुनिक शिक्षाशास्त्र तेजी से अपना ध्यान छात्र पर केंद्रित कर रहा है, एक व्यक्ति के रूप में उसके गठन और दावे का ख्याल रखता है। सीखने की प्रक्रिया में स्कूली बच्चों के व्यक्तिगत विकास को प्रोत्साहित करने वाली कई स्थितियों की पहचान और निर्धारण किया गया है। यह सिद्ध होता है कि इस तरह का विकास समान सहयोग और संवाद संचार, रचनात्मक और की शैक्षिक स्थितियों में होता है गेमिंग गतिविधिछात्र और उनकी समस्या का समाधान।

आज, मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विज्ञान का दावा है कि शिक्षण को प्रभावी बनाने के लिए, बच्चे में सकारात्मक दृष्टिकोण पैदा करना आवश्यक है कि हम उसे क्या सिखाना चाहते हैं। और यह हमेशा संबंधों और संचार के सबसे जटिल तंत्र के माध्यम से गतिविधि की प्रक्रिया में बनता है। प्रत्येक शिक्षक अपने पाठों को रोचक, यादगार, रोमांचक बनाने, सीखने में रुचि जगाने, विषय बनाने का प्रयास करता है। एक राय है कि शिक्षक विषय को अच्छी तरह से जानता है, पाठ की सामग्री को बताना दिलचस्प है - और लक्ष्य प्राप्त किया जाता है। लेकिन यह नहीं है। खासकर आज के स्कूल में, जो हमारे देश में हो रहे बदलावों से अलग नहीं रहता। एक उच्च स्तर की प्रेरणा की आवश्यकता होती है, ज्ञान, कौशल और क्षमताओं में महारत हासिल करने के लिए एक सचेत आवश्यकता होती है, ताकि छात्र कक्षा में रुचि, सक्रिय हो जाए। अद्वितीय रूपों में से एक जो छात्रों के काम को न केवल रचनात्मक और खोजपूर्ण स्तर पर दिलचस्प और रोमांचक बनाना संभव बनाता है, बल्कि तथ्यों, तिथियों, नामों का अध्ययन और आत्मसात करने के लिए रोजमर्रा के कदमों पर भी एक उपदेशात्मक खेल है:प्रासंगिकता जानकारी के साथ आधुनिक छात्र की अधिकता के कारण खेल वर्तमान में बढ़ रहे हैं। टेलीविजन, रेडियो, कंप्यूटर नेटवर्क ने बच्चों द्वारा प्राप्त सूचनाओं के प्रवाह में उल्लेखनीय वृद्धि की है। लेकिन ये सभी स्रोत मुख्य रूप से निष्क्रिय धारणा के लिए भौतिक हैं। महत्वपूर्ण कार्यशिक्षक स्व-मूल्यांकन और प्राप्त जानकारी के चयन के कौशल का विकास कर रहा है। एक उपदेशात्मक खेल ऐसे कौशल को विकसित करने में मदद करेगा, जो कक्षा में और स्कूल के घंटों के बाहर प्राप्त ज्ञान का उपयोग करने के लिए एक प्रकार के अभ्यास के रूप में कार्य करता है।

यह वास्तव में एक शैक्षणिक तकनीक है, न केवल अपने दार्शनिक और मनोवैज्ञानिक सार में, बल्कि विशुद्ध रूप से नैतिक पहलू में मानवतावादी। यह न केवल शैक्षिक सामग्री का एक ठोस आत्मसात प्रदान करता है, बल्कि छात्रों के बौद्धिक और नैतिक विकास, उनकी स्वतंत्रता, शिक्षक और एक दूसरे के प्रति सद्भावना, संचार कौशल और दूसरों की मदद करने की इच्छा भी प्रदान करता है।

प्रासंगिकता चुनी हुई समस्या विज्ञान और अभ्यास, जीवन और आसपास की वास्तविकता की नींव के अध्ययन के बीच निरंतर संबंध में प्रकट होती है।

मेरे अभ्यास में गेमिंग तकनीक का उपयोग स्पष्ट रूप से पहचानी गई समस्याओं को हल करने के तरीकों की खोज था जिसे पारंपरिक रूप से उपयोग की जाने वाली शिक्षण विधियों के ढांचे के भीतर हल नहीं किया जा सकता था।

समस्या:

  • मानविकी पढ़ाने में कम संज्ञानात्मक रुचि;
  • छात्रों के ज्ञान, सीखने और प्रेरणा के विभिन्न स्तर;
  • स्कूली बच्चों के आत्म-साक्षात्कार का निम्न स्तर;
  • प्राप्त जानकारी को ज्ञान में बदलने की क्षमता की कमी;
  • बोलने में असमर्थता, विकसित विषय की रक्षा करने के लिए।

अपने काम के दौरान, मैंने मुख्य की पहचान कीके बीच विरोधाभास:

1) आध्यात्मिक रूप से विकसित, साक्षर, सांस्कृतिक रूप से शिक्षित स्नातक के लिए मानविकी और समाज की आवश्यकता को पढ़ाने में कम संज्ञानात्मक रुचि;

2) एक स्नातक की शिक्षा की एक नई गुणवत्ता के लिए आवश्यकताएं, व्यवहार में ज्ञान प्राप्त करने और लागू करने की उसकी क्षमता और पारंपरिक शिक्षण प्रौद्योगिकियों की अपूर्णता;

3) प्रत्येक विषय में वैज्ञानिक जानकारी की मात्रा में वृद्धि और कक्षा प्रणाली के आधुनिक ढांचे से जुड़े छात्रों पर बढ़ते बोझ;

4) उच्च स्तर की पेशेवर क्षमता, सामान्य संस्कृति और प्रतिस्पर्धात्मकता और पारंपरिक शिक्षा प्रणाली के ढांचे के भीतर इन गुणों की नींव बनाने की असंभवता वाले विशेषज्ञों के लिए समाज की आवश्यकता;

5) छात्रों के रचनात्मक आत्म-विकास की इच्छा और छात्रों के इन कौशल के गठन के लिए शैक्षिक प्रक्रिया का अपर्याप्त उपयोग।

मेरा मानना ​​है कि गेमिंग गतिविधियों के ढांचे के भीतर इन समस्याओं को हल किया जा सकता है, क्योंकि इसका उद्देश्य न केवल ज्ञान का संचरण है, बल्कि प्रत्येक बच्चे की रचनात्मक रुचियों और क्षमताओं की पहचान, विकास, विकास, उसकी स्वतंत्र उत्पादक गतिविधि को उत्तेजित करना है। गेमिंग तकनीक के फायदे उच्च स्तर की स्वतंत्रता, पहल और संज्ञानात्मक प्रेरणा हैं।

लक्ष्य : सीखने की गेमिंग तकनीक के माध्यम से मानविकी में शिक्षा की एक नई गुणवत्ता की उपलब्धि।

परिकल्पना: यदि हम शिक्षण में खेल प्रौद्योगिकी का उपयोग करते हैं, तो मानवीय विषयों के लिए प्रेरणा बढ़ेगी, रचनात्मक सोच विकसित होगी और, परिणामस्वरूप, विषयों में छात्रों के ज्ञान की गुणवत्ता में वृद्धि होगी, प्रतियोगिता में भाग लेने वालों की संख्या और गुणवत्ता में वृद्धि होगी।

एक वस्तु: प्राचीन विश्व के इतिहास, मध्य युग के इतिहास को पढ़ाने की प्रक्रिया।

विषय: शिक्षण में खेल प्रौद्योगिकियों का अनुप्रयोग।

तरीके: सैद्धांतिक - विश्व और घरेलू अनुभव का अध्ययन और विश्लेषण,अपनी शैक्षणिक गतिविधि, व्यवस्थितकरण और सामान्यीकरण का विश्लेषण; अनुभवजन्य - पीशैक्षणिक और मनोवैज्ञानिक अवलोकन, पूछताछ, परीक्षण,बातचीत, छात्रों की गतिविधियों के उत्पादों का अध्ययन, स्व-मूल्यांकन, तुलनात्मक विश्लेषण।

विधिवत कार्य:
शैक्षिक:
* छात्रों द्वारा शैक्षिक सामग्री को ठोस रूप से आत्मसात करने में योगदान करें।
* अतिरिक्त ऐतिहासिक स्रोतों के उपयोग के माध्यम से छात्रों के क्षितिज के विस्तार में योगदान करें

* कौशल विकास स्वतंत्र कामबैट का उपयोग कर शैक्षिक सामग्री के साथ (नया सूचना प्रौद्योगिकी;

* छात्रों की संचार, बौद्धिक क्षमता का स्तर बढ़ाएं;

* आत्म-शिक्षा और आत्म-नियंत्रण के कौशल का गठन;

* संचार कौशल और सहयोग करने की क्षमता का विकास;

* संचार कौशल का गठन।


विकसित होना:
* छात्रों की रचनात्मक सोच विकसित करें।
* पदोन्नति करना व्यावहारिक अनुप्रयोगकक्षा में अर्जित ज्ञान और कौशल।
शैक्षिक:
* नैतिक विचारों और विश्वासों की खेती करें।
* ऐतिहासिक आत्म-जागरूकता विकसित करें - पिछली घटनाओं में जागरूक भागीदारी।
*स्वयं का विकास करने वाले एवं स्वावलम्बी व्यक्तित्व की शिक्षा में योगदान दें।
क्षमता:खेल में, स्वैच्छिकता और दायित्व, मनोरंजन और तनाव एक ही समय में सह-अस्तित्व में, इतिहास के पाठों में गेमिंग तकनीकों का उपयोग लोगों के बीच संबंधों को दर्शाता है, छात्रों के बीच सामाजिक व्यवहार के नियम बनाता है, ऐतिहासिक अतीत में रुचि बढ़ाता है, संज्ञानात्मक को सक्रिय करता है छात्रों की गतिविधि, पाठ की प्रभावशीलता और ज्ञान की गुणवत्ता को बढ़ाती है।

अनुमानित परिणाम:विभिन्न प्रकार के शिक्षण और शैक्षिक कार्य और छात्रों के कार्य का पुनर्विन्यास स्वतंत्र गतिविधिरचनात्मक प्रकृति; छात्र सफलता का मात्रात्मक संकेतक बढ़ाना: ज्ञान की गुणवत्ता में सुधार करना।

उपदेशात्मक सिद्धांत जिस पर गेमिंग तकनीक का निर्माण किया गया है: मानवतावाद का सिद्धांत, वैज्ञानिक चरित्र, एकीकृत दृष्टिकोण, संज्ञानात्मक दृष्टिकोण,यहां तक ​​कि छात्रों की उम्र और व्यक्तिगत विशेषताओं,पी स्वतंत्र चुनाव का सिद्धांत, सहयोग का सिद्धांत, toमिलनसार दृष्टिकोण,वास्तविक जीवन से संबंध।

नवीनता मेरा अनुभव आईसीटी और मल्टीमीडिया का उपयोग करके गेम सबक बनाना है।

नवीनता - यह शैक्षिक प्रक्रिया के आयोजन के कक्षा रूप में इंटरनेट के आईसीटी और शैक्षिक संसाधनों का उपयोग करके परियोजना गतिविधियों की तकनीक का उपयोग करके लेखक की शिक्षण विधियों का अनुकूलन है; एक सक्रिय व्यक्तित्व के निर्माण के लिए तकनीकों का अनुमोदन, पर्याप्त कौशल के साथ स्व-शिक्षा के लिए प्रेरित और मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोणस्वतंत्र खोज, चयन, विश्लेषण और सूचना के उपयोग के लिए।

सीखने के खेल रूप ज्ञान के सभी स्तरों का उपयोग करने की अनुमति देते हैं: परिवर्तनकारी गतिविधि के माध्यम से पुनरुत्पादन गतिविधि से मुख्य लक्ष्य तक - रचनात्मक खोज गतिविधि। रचनात्मक-खोज गतिविधि अधिक प्रभावी होती है यदि यह गतिविधि को पुन: प्रस्तुत करने और बदलने से पहले होती है, जिसके दौरान छात्र शिक्षण तकनीक सीखते हैं।

उपयोग के लिए सिफारिशें:अनुभव के परिणाम शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन, इतिहास शिक्षण की पद्धति और शैक्षिक कार्य के संगठन के लिए व्यावहारिक महत्व के हैं। अनुभव खेल प्रौद्योगिकी में शामिल शिक्षकों के साथ-साथ कम संज्ञानात्मक गतिविधि वाले छात्रों के लिए शिक्षकों के लिए अभिप्रेत है।

शैक्षणिक प्रौद्योगिकी के स्रोत शैक्षणिक, मनोवैज्ञानिक और सामाजिक विज्ञान, उन्नत शैक्षणिक अनुभव, लोक शिक्षाशास्त्र की उपलब्धियां हैं, जो पिछले वर्षों के घरेलू और विदेशी शिक्षाशास्त्र में संचित हैं।

कोई भी आधुनिक शैक्षणिक तकनीक शैक्षणिक विज्ञान और अभ्यास की उपलब्धियों का एक संश्लेषण है, जो पिछले अनुभव के पारंपरिक तत्वों का एक संयोजन है और जो सामाजिक प्रक्रिया, समाज के मानवीकरण और लोकतंत्रीकरण से पैदा हुआ है।

विश्लेषणात्मक भाग

2.1. परिणाम प्राप्त करने के लिए शर्तों का विश्लेषण

किसी व्यक्ति की परवरिश और शिक्षा एक जटिल, बहुआयामी कार्य है, जो हमेशा प्रासंगिक होता है। प्रत्येक बच्चे में एक विशाल क्षमता होती है, उसे उजागर करने के लिए, एक नवीकृत विद्यालय को ऐसी शिक्षण विधियों की आवश्यकता होती है जो:

1) सीखने में छात्रों की एक सक्रिय, स्वतंत्र और सक्रिय स्थिति बनाएगी;

2) मुख्य रूप से सामान्य शैक्षिक कौशल और क्षमताओं को लागू करेगा, जैसे कि अनुसंधान, चिंतनशील, आत्म-मूल्यांकन;

3) न केवल कौशल, बल्कि दक्षताओं का निर्माण होगा, अर्थात। व्यावहारिक गतिविधियों में उनके आवेदन के अनुभव से सीधे संबंधित कौशल;

4) मुख्य रूप से छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के उद्देश्य से थे;

5) सीखने को जीवन से जोड़ने के सिद्धांत को लागू करेंगे।

एक उत्कृष्ट शिक्षक जी.के. सेलेवको ने शैक्षणिक तकनीकों का विश्लेषण किया। उनमें से 50 से अधिक का वर्णन किया और उन्हें निम्नानुसार समूहीकृत किया:

1. शैक्षिक प्रक्रिया के मानवीकरण पर आधारित प्रौद्योगिकियां (सहयोग की शिक्षाशास्त्र, Sh.A. Amonashvili की मानवीय-व्यक्तिगत तकनीक; एक विषय के रूप में साहित्य पढ़ाने की प्रणाली जो एक व्यक्ति, ई.एन. इलीना, आदि) बनाती है।

2. छात्रों की गतिविधियों की सक्रियता और गहनता पर आधारित प्रौद्योगिकियां (खेल प्रौद्योगिकियां, समस्या-आधारित शिक्षा, वी.एफ. शतालोव के संदर्भ नोट्स पर आधारित शिक्षण तकनीक, ई.आई. पासोवा की संचार शिक्षा, आदि)।

3. सीखने की प्रक्रिया के संगठन और प्रबंधन की प्रभावशीलता पर आधारित प्रौद्योगिकियां, क्रमादेशित शिक्षण, विभेदित शिक्षण के लिए प्रौद्योगिकियां, सीखने की प्रक्रिया का वैयक्तिकरण, उन्नत शिक्षण, कंप्यूटर (सूचना) प्रौद्योगिकियां।

4. शैक्षिक सामग्री के पद्धतिगत सुधार और उपचारात्मक पुनर्निर्माण के आधार पर शैक्षणिक प्रौद्योगिकियां: उपदेशात्मक इकाइयों का विस्तार (यूडीई) पी.एम. एर्डनिएव (ब्लॉक प्लानिंग सिस्टम के रूप में जाना जाता है), वी.ई. द्वारा "संस्कृतियों का संवाद" तकनीक। बाइबिलर और एस.यू. कुर्तनोव, एमबी वोलोविच द्वारा मानसिक क्रियाओं के चरण-दर-चरण गठन के सिद्धांत की तकनीक।

आज, लगभग कोई भी इतिहास शिक्षक स्कूली बच्चों को कम से कम कभी-कभी उनकी गतिविधियों में पढ़ाने के गैर-पारंपरिक रूपों का उपयोग करता है। यह, मेरी राय में, शिक्षक की शैक्षणिक सोच की एक नई शैली के गठन के साथ जुड़ा हुआ है, जो गहन और उन्मुख है। प्रभावी समाधानशिक्षण इतिहास के सक्रिय रूपों के आधुनिकीकरण के लिए, स्कूली बच्चों की स्वतंत्र रचनात्मक और खोज गतिविधियों को मजबूत करने के तथ्य की मान्यता के लिए, विषय घंटों की एक मामूली संख्या के भीतर शैक्षिक कार्य।

एक आधुनिक इतिहास शिक्षक के पाठ के रूपों का शस्त्रागार न केवल प्रभाव के तहत अद्यतन किया जाता है, सबसे पहले, शिक्षण में छात्र के व्यक्तित्व की बढ़ती भूमिका, बल्कि प्रस्तुत सामग्री के असामान्य खेल रूपों की ओर भी बदल जाता है। वास्तव में, शिक्षक, अपनी सर्वोत्तम क्षमताओं के अनुसार, पाठ में छात्र को आश्चर्यचकित करने की कोशिश करता है, जो पुस्तक और पुस्तकालय में नहीं, बल्कि कंप्यूटर पर और एक सक्रिय खिलाड़ी की स्थिति में बहुत समय व्यतीत करता है। .

दूसरी ओर, आधुनिक इतिहास के शिक्षक को पूरे एक दशक से समस्याओं का सामना करना पड़ रहा है, विषय की सामग्री के संशोधन से प्रेरित होकर - अतीत की समस्याओं को हल करने और मूल्यांकन करने के लिए वैकल्पिक दृष्टिकोण, एक निश्चित अवधि में विकास का मार्ग चुनना घटनाओं और घटनाओं की भविष्यवाणी करना, व्यक्तियों के नैतिक और नैतिक मूल्यांकन और घटनाओं के पाठ्यक्रम। संवाद, विवाद और रचनात्मक गतिविधि में शामिल होने का अनुभव प्राप्त किए बिना कक्षा में इन मुद्दों पर चर्चा असंभव है। कुशल संचार बन जाता है सबसे महत्वपूर्ण कारकहमारे कठिन जीवन में और युवा पीढ़ी की उनके बाद की गतिविधियों में सफलता की कुंजी। संचारी संवाद और मॉडल की क्षमता भविष्य के व्यक्ति के महत्वपूर्ण कौशल हैं।

विभिन्न वैज्ञानिक विद्यालयों के शिक्षकों, मनोवैज्ञानिकों द्वारा खेल की अवधारणा के प्रकटीकरण से, कई सामान्य प्रावधानों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

  1. खेल विभिन्न उम्र के बच्चों के लिए एक स्वतंत्र प्रकार की विकासात्मक गतिविधि है।
  2. बच्चों का खेल उनकी गतिविधि का सबसे मुक्त रूप है, जिसमें वे महसूस करते हैं, अध्ययन करते हैं दुनिया, व्यक्तिगत रचनात्मकता, आत्म-ज्ञान की गतिविधि, आत्म-अभिव्यक्ति के लिए व्यापक गुंजाइश खोलता है।
  3. खेल एक पूर्वस्कूली बच्चे की गतिविधि का पहला चरण है, उसके व्यवहार का मूल स्कूल, छोटे स्कूली बच्चों, किशोरों, युवाओं की मानक और समान गतिविधि, जो छात्रों के बड़े होने पर अपने लक्ष्यों को बदलते हैं।
  4. खेल विकास का अभ्यास है। बच्चे खेलते हैं क्योंकि वे विकसित होते हैं और विकसित होते हैं क्योंकि वे खेलते हैं।
  5. खेल अवचेतन, मन और रचनात्मकता के आधार पर आत्म-प्रकटीकरण, आत्म-विकास की स्वतंत्रता है।
  6. खेल बच्चों के लिए संचार का मुख्य क्षेत्र है; यह पारस्परिक संबंधों की समस्याओं को हल करता है, लोगों के बीच संबंधों में अनुभव प्राप्त करता है।

कई शोधकर्ता लिखते हैं कि स्कूली शिक्षा की सामग्री के आधार पर मानसिक क्रियाओं के गठन के पैटर्न बच्चों की खेल गतिविधियों में पाए जाते हैं। इसमें, अजीबोगरीब तरीकों से, गठन दिमागी प्रक्रिया: संवेदी प्रक्रियाएं, अमूर्तता और मनमाने ढंग से याद करने का सामान्यीकरण, आदि। बच्चों के साथ शैक्षिक कार्य में केवल खेल सीखना नहीं हो सकता। यह सीखने की क्षमता नहीं बनाता है, लेकिन निश्चित रूप से स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करता है।

खेल बहुक्रियाशील है। हम केवल खेल के उपदेशात्मक, संज्ञानात्मक, शिक्षण, विकासशील कार्यों की भूमिका पर ध्यान केंद्रित करेंगे।

सभी खेल शिक्षाप्रद हैं। "डिडक्टिक गेम्स" - यह शब्द उन खेलों के संबंध में वैध है जो उद्देश्यपूर्ण रूप से डिडक्टिक्स सेक्शन में शामिल हैं।

खेलों के कई समूह हैं जो बच्चे की बुद्धि, संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करते हैं।

ग्रुप I - ऑब्जेक्ट गेम्स, जैसे खिलौनों और वस्तुओं के साथ हेरफेर। खिलौनों - वस्तुओं के माध्यम से - बच्चे आकार, रंग, मात्रा, सामग्री, जानवरों की दुनिया, लोगों की दुनिया आदि सीखते हैं।

समूह II - रचनात्मक खेल, प्लॉट-रोल-प्लेइंग, जिसमें प्लॉट बौद्धिक गतिविधि का एक रूप है।

"लकी चांस", "क्या? कहाँ पे? कब?" आदि। डेटा शैक्षिक का एक महत्वपूर्ण घटक है, लेकिन, सबसे बढ़कर, संज्ञानात्मक प्रकृति का पाठ्येतर कार्य।

रचनात्मक भूमिका निभाने वाले खेलसीखने में केवल एक मनोरंजक उपकरण या संज्ञानात्मक सामग्री को व्यवस्थित करने का एक तरीका नहीं है। खेल में एक विशाल अनुमानी और प्रेरक क्षमता है, यह स्पष्ट रूप से एक को पैदा करता है, और एक साथ लाता है जो शिक्षण और जीवन में तुलना और संतुलन का विरोध करता है। वैज्ञानिक दूरदर्शिता, भविष्य का अनुमान लगाते हुए, "खेल कल्पना की क्षमता को अखंडता की प्रणाली के रूप में प्रस्तुत करने की क्षमता से समझाया जा सकता है, जो विज्ञान के दृष्टिकोण से या व्यावहारिक बुद्धिसिस्टम नहीं हैं।

यात्रा खेल। वे पुस्तकों, मानचित्रों, दस्तावेजों के आधार पर किए गए भौगोलिक, ऐतिहासिक, स्थानीय विद्या, पथप्रदर्शक "अभियान" की प्रकृति में हैं। उन सभी को स्कूली बच्चों द्वारा काल्पनिक परिस्थितियों में किया जाता है, जहां सभी कार्यों और अनुभवों को भूमिका निभाते हुए निर्धारित किया जाता है: एक भूविज्ञानी, एक प्राणी विज्ञानी, एक अर्थशास्त्री, एक स्थलाकृतिक, आदि। छात्र डायरी लिखते हैं, "क्षेत्र से" पत्र लिखते हैं, विभिन्न प्रकार की संज्ञानात्मक सामग्री एकत्र करते हैं। इन लिखित दस्तावेजों में, सामग्री की व्यावसायिक प्रस्तुति अनुमान के साथ होती है। विशेष फ़ीचरइन खेलों की कल्पना की गतिविधि है, जो गतिविधि के इस रूप की मौलिकता बनाती है। ऐसे खेलों को कल्पना की व्यावहारिक गतिविधि कहा जा सकता है, क्योंकि उनमें यह बाहरी क्रिया में किया जाता है और सीधे क्रिया में शामिल होता है। इसलिए, खेल के परिणामस्वरूप, बच्चे रचनात्मक कल्पना की एक सैद्धांतिक गतिविधि विकसित करते हैं, जो किसी चीज़ की एक परियोजना बनाता है और बाहरी कार्यों के माध्यम से इस परियोजना को लागू करता है। गेमिंग, शैक्षिक और का सह-अस्तित्व है श्रम गतिविधि. विद्यार्थी इस विषय पर पुस्तकों, मानचित्रों, संदर्भ पुस्तकों आदि का अध्ययन करते हुए कठिन परिश्रम करते हैं।

आधुनिक मनोविज्ञान में, व्यक्तित्व के सार की ऐसी समझ विकसित की गई है, जिसके अनुसार व्यक्ति एक निश्चित रचनात्मक क्षमता वाला व्यक्ति है। रचनात्मकता का आधार, कुछ नया बनाने का आधार कल्पना है।

कल्पना रचनात्मक और मनोरंजक हो सकती है। शैक्षिक और कथा साहित्य पढ़ते समय, ऐतिहासिक विवरणों का अध्ययन करते समय, इन पुस्तकों और कहानियों में जो प्रदर्शित होता है, उसे कल्पना की मदद से फिर से बनाना आवश्यक हो जाता है।

रचनात्मक कल्पना रचनात्मक से भिन्न होती है जिसमें यह अनुमान लगाया जाता है स्वतंत्र रचनानई छवियां जो गतिविधि के मूल उत्पादों में महसूस की जाती हैं। मानव व्यक्तित्व का मूल्य काफी हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि इसकी संरचना में कल्पना के कौन से तरीके प्रबल हैं। यदि किसी विशिष्ट गतिविधि में साकार रचनात्मक कल्पना निष्क्रिय दिवास्वप्न पर प्रबल होती है, तो यह इंगित करता है उच्च स्तरव्यक्तित्व विकास। कल्पना को विकसित करने की जरूरत है। एक संज्ञानात्मक प्रकृति के रचनात्मक, प्लॉट-रोल-प्लेइंग गेम न केवल आसपास के जीवन की नकल करते हैं, वे स्कूली बच्चों की मुक्त गतिविधि, उनकी मुक्त कल्पना की अभिव्यक्ति हैं।

खेलों का तीसरा समूह, जिसका उपयोग बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करने के साधन के रूप में किया जाता है, तैयार नियमों वाले खेल हैं, जिन्हें आमतौर पर उपदेशात्मक कहा जाता है।

एक नियम के रूप में, उन्हें छात्र को समझने, जानने, जानने और सबसे महत्वपूर्ण बात, विषय को जानने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है। एक उपदेशात्मक खेल जितनी कुशलता से रचा जाता है, उतनी ही कुशलता से उपदेशात्मक लक्ष्य छिपा होता है। छात्र खेल के दौरान अनजाने में, अनजाने में खेल में निवेश किए गए ज्ञान के साथ काम करना सीखता है।

खेल का IV समूह - निर्माण, श्रम, तकनीकी, डिजाइन। ये खेल वयस्कों की व्यावसायिक गतिविधियों को दर्शाते हैं। इन खेलों में, छात्र सृजन की प्रक्रिया में महारत हासिल करते हैं, वे अपने काम की योजना बनाना सीखते हैं, चुनें आवश्यक सामग्री, अपनी और दूसरों की गतिविधियों के परिणामों का आलोचनात्मक मूल्यांकन करें, रचनात्मक समस्याओं को हल करने में चतुर बनें। श्रम गतिविधि संज्ञानात्मक गतिविधि का कारण बनती है।

वी खेल का समूह, बौद्धिक खेल - खेल-व्यायाम, खेल-प्रशिक्षण जो मानसिक क्षेत्र को प्रभावित करते हैं। प्रतियोगिता के आधार पर, तुलना करके, वे खेल रहे स्कूली बच्चों को उनकी तैयारी, फिटनेस के स्तर को दिखाते हैं, आत्म-सुधार के तरीके सुझाते हैं, और इसलिए उनकी संज्ञानात्मक गतिविधि को प्रोत्साहित करते हैं।

शिक्षक, अपने काम में सभी 5 प्रकार की गेमिंग गतिविधियों का उपयोग करते हुए, छात्रों की शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधियों को व्यवस्थित करने के तरीकों का एक विशाल शस्त्रागार है।

इतिहास शिक्षक खेल में निम्नलिखित खेल की आड़ में कार्य कर सकता है:

1) एक प्रशिक्षक जो अपनी भूमिका को कम से कम करता है - खेल के नियमों और खेल क्रियाओं के परिणामों की व्याख्या करना;

2) रेफरी, जो खेल के पाठ्यक्रम का समर्थन करता है, खेल के नियमों के पालन को नियंत्रित करता है, बच्चों की गतिविधियों का मूल्यांकन करता है;

3) एक कोच - जो कार्य देता है, सुझाव देता है, खेल के दौरान सहायता करता है, बच्चों को प्रोत्साहित करता है और खेल की स्थिति का समर्थन करता है;

4) अध्यक्ष-नेता, जो खेल को गति देता है और खेल के पूरे पाठ्यक्रम को नियंत्रित करता है, प्रतिभागियों के सभी खेल कार्यों को अपने हाथों में रखता है, वास्तविक स्थिति के साथ नकली स्थिति की तुलना और तुलना करता है।

खेल में छात्र निम्नलिखित भूमिकाओं में कार्य करते हैं: अभिनेता, दर्शक, विशेषज्ञ। अभिनेता दृश्यों में भाग लेते हैं, भूमिकाओं के ग्रंथों का उच्चारण करते हैं। दर्शक अतिरिक्त साहित्य का अध्ययन करते हैं, कार्य करते हैं और चर्चा में भाग लेते हैं। विशेषज्ञ खेल और प्रत्येक प्रतिभागी का अलग-अलग विश्लेषण करते हैं, नकली स्थिति की वास्तविक के साथ तुलना करते हैं।

खेल के दौरान, अभिनेता अपने दिमाग में बनाए गए चरित्र की छवि को फिर से बनाते हैं, खेल के उद्देश्य, इसकी कहानी और भूमिका की सामग्री के अनुसार सचेत और उद्देश्यपूर्ण खेल क्रियाएं करते हैं। अभिनेता दर्शकों के साथ बातचीत करते हैं, सवालों के जवाब देते हैं और अपनी स्थिति का बचाव करते हैं। उनका मुख्य कार्य उनके द्वारा चित्रित छवि की सामग्री को मज़बूती से और भावनात्मक रूप से व्यक्त करना है। अक्सर वे अपने नायक के साथ सहानुभूति रखते हैं।

दर्शक खेल के कार्य और खेल की कहानी को समझते हैं, चेहरे के भाव, हावभाव, प्रतिकृतियां, प्रश्न, हँसी की मदद से क्या हो रहा है, इसके प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करते हैं। स्थिति को बाहर निकालने की प्रक्रिया में, दर्शक खेल के नायकों के संबंध में अपनी स्थिति तैयार करते हैं, उन छवियों को सहसंबंधित करते हैं जो वे अपने स्वयं के मूल्यों की प्रणाली के साथ देखते हैं, खेल के संदर्भ में "अभ्यस्त हो जाते हैं" और मानसिक रूप से अपनी खुद की गेम योजना बनाते हैं , खुद को अभिनेताओं के स्थान पर रखें।

शैक्षिक खेल मेरे शिक्षण अभ्यास में सबसे व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले शिक्षण उपकरणों में से एक है। छात्र के लिए खेल महत्वपूर्ण, समझने योग्य, सामयिक है - यह उसके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। मैं, खेल के माध्यम से ज्ञान पढ़ाना, न केवल छात्रों के भविष्य के हितों को ध्यान में रखता हूं, बल्कि आज के हितों को भी संतुष्ट करता हूं। खेल का उपयोग करते हुए, मैं छात्र की प्राकृतिक आवश्यकताओं के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता हूं, न कि सुविधा और व्यवस्था के अपने विचारों से। मैं प्रत्येक समूह में खेल की एक निश्चित प्रणाली का उपयोग करता हूं, खेल सामग्री की क्रमिक जटिलता और पाठ्यपुस्तकों की सामग्री की तुलना में मात्रा में वृद्धि का सहारा लेता हूं। में अपनी पढ़ाई जारी रखना खेल का रूपमैं ध्वनि ज्ञान के लिए प्रयास करता हूं। खेल में सीखना छात्र के लिए अगोचर रूप से होता है, अर्थात। उसका सारा ध्यान खेल पर केंद्रित होता है, न कि ज्ञान को आत्मसात करने पर, जैसा कि अन्य पाठों में पढ़ाते समय होता है। खेल में, अभ्यास के माध्यम से ज्ञान प्राप्त किया जाता है, छात्र न केवल सामग्री को याद करते हैं, बल्कि विभिन्न कोणों से विचार करते हैं, इसे विविध तार्किक श्रृंखला में विघटित करते हैं।

हालांकि, सभी मामलों में, मैं छात्रों को ऐतिहासिक प्रक्रिया की निष्पक्षता और नियमितता की समझ के बीच तार्किक संबंधों की स्थापना के लिए नेतृत्व करने की कोशिश करता हूं। ऐतिहासिक घटनाओंसंस्कृति की विशिष्ट विशेषताएं।

खेल आनंद और प्रफुल्लता को जन्म देता है, छात्रों को प्रेरित करता है, छापों से समृद्ध करता है, मुझे कष्टप्रद संपादन से बचने में मदद करता है, किशोर टीम में मित्रता का माहौल बनाता है। खेल के दौरान, सभी छात्र अगोचर रूप से अधिक सक्रिय हो जाते हैं, उत्तर की तलाश में बह जाते हैं, सोचना शुरू कर देते हैं, क्योंकि खेल में "अंतिम" की स्थिति कुछ लोगों के लिए उपयुक्त होती है। सबसे अधिक बार विजेता वह नहीं होता है जो अधिक जानता है, बल्कि वह जो अधिक विकसित कल्पना भी रखता है, जो खेल की स्थिति में तेजी से और अधिक सटीक रूप से देख सकता है, देख सकता है, नोटिस कर सकता है, जिसके पास न केवल एक अच्छी "स्टोररूम मेमोरी" है ", लेकिन अपने धन का बुद्धिमानी से उपयोग कर सकते हैं।

पाठ में खेलों में नीरसता और एकरसता नहीं होनी चाहिए। खेल को लगातार ज्ञान को समृद्ध करना चाहिए, छात्र के व्यापक विकास, उसकी क्षमताओं और सकारात्मक भावनाओं को जगाने का साधन होना चाहिए।

मैं न केवल खेल में छात्रों की रुचि जगाने का प्रयास करता हूं, बल्कि यह भी सुनिश्चित करता हूं कि यह स्थिर हो और कमजोर न हो, बल्कि, इसके विपरीत, जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, बढ़ता है।

खेल में स्वयं शिक्षक का स्थान निर्धारित करना महत्वपूर्ण है। मैं न केवल खेल का आयोजक बन जाता हूं, बल्कि इसका भागीदार भी बन जाता हूं। के लिए मार्ग प्रशस्त रचनात्मक कार्यछात्रों, मैं कुशलता से छात्रों को खेल में ले जाता हूं। इसका मतलब यह नहीं है कि मैं टीम की इच्छा के खिलाफ खेल थोपता हूं। जैसे-जैसे खेल छात्रों के लिए कमोबेश एक नियमित गतिविधि बन जाते हैं, मैं धीरे-धीरे पृष्ठभूमि में फीका पड़ जाता हूं। लेकिन समूह में मैं सर्वोच्च अधिकारी हूं, और विवादों के दौरान न्यायाधीश, और हमेशा खेलों में एक सक्रिय सामान्य प्रतिभागी। खेल की तैयारी करते समय, मैं सोचने की कोशिश करता हूं और तार्किक रूप से प्रशिक्षण सामग्री की रचना करता हूं, मैं खेल की स्थितियों पर विचार करूंगा। एक अनाकार खेल, जिसमें कोई तीव्र स्थिति नहीं है, कोई तनाव नहीं है, श्रेष्ठता के लिए कोई संघर्ष नहीं है, छात्रों की टीम के बीच लोकप्रिय नहीं होगा।

सामग्री की क्रमिक जटिलता, नए का तार्किक समावेश, जिसके लिए ज्ञान के विस्तार और सोच की सक्रियता की आवश्यकता होती है, खेल में एक स्थायी रुचि के विकास में योगदान देता है।

लेकिन आपको पाठ में खेलों के साथ बहुत दूर नहीं जाना चाहिए, क्योंकि इस पद्धति के निरपेक्षीकरण से हो सकता है नकारात्मक परिणामकुछ अलग किस्म का। मैं अध्ययन के युग में खुद को विसर्जित करने के अवसर के रूप में खेल का उपयोग करता हूं, लेकिन साथ ही मैं छात्रों को मुख्य बात को उजागर करने के लिए सिखाता हूं, अपने लिए किसी प्रकार का समर्थन बनाने के लिए।

पाठ-खेल के संचालन में, मैं पाठ के सभी मुख्य संरचनात्मक घटकों का पालन करता हूँ:

शैक्षिक कार्य का विवरण;

कार्य का समाधान;

नियंत्रण;

ज्ञान की जाँच।

मैं पाठ-खेल में महत्वपूर्ण सामग्री को नेत्रहीन रूप से प्रस्तुत करता हूं। छात्र को पाठ-खेल के दौरान, अवधारणाओं के साथ काम करना चाहिए, एक विस्तृत उत्तर (भाषण संस्कृति का गठन) देने में सक्षम होना चाहिए, विश्लेषण करना चाहिए ऐतिहासिक स्थितियां, जानकारी।

इस प्रकार, एस.एम. के अनुभव का अध्ययन करने के बाद। शमाकोव और इस अनुभव को अपनी शिक्षण गतिविधियों में पेश करते हुए, मैं सीखने की प्रक्रिया में खेलों के संगठन के लिए निम्नलिखित आवश्यकताओं पर प्रकाश डालता हूं:

1) खेल रोमांचक और दिलचस्प होना चाहिए;

2) खेल को छात्र में केवल सकारात्मक भावनाओं को जगाना चाहिए;

3) खेल मुक्त रचनात्मकता पर आधारित होना चाहिए और आत्म प्रशिक्षणछात्र;

4) शैक्षिक गतिविधियों में छात्रों के कौशल, ज्ञान और कौशल का विकास करना;

5) खेल सामग्री को तार्किक रूप से बनाया जाना चाहिए और लगातार इसे और अधिक जटिल होना चाहिए क्योंकि इसमें महारत हासिल है;

6) खेल में टीमों या व्यक्तिगत प्रतिभागियों के बीच प्रतिस्पर्धा का तत्व होना चाहिए।

7) शिक्षक खेल में सक्रिय भागीदार होता है, बाहरी पर्यवेक्षक नहीं।

अपनी शैक्षिक गतिविधियों में सामग्री के अस्तित्व और अभिव्यक्ति के तरीके के अनुसार, मैं उपयोग करता हूं: खेल प्रशिक्षण और अभ्यास, खेल प्रश्नावली, प्रश्नावली, परीक्षण, प्रतियोगिताएं, प्रतियोगिताएं, रिले दौड़, इंटरैक्टिव खेल।

खेल एक प्रकार की सक्रिय गतिविधि है जिसका उद्देश्य सामाजिक अनुभव को फिर से बनाना और आत्मसात करना है, जिसमें छात्र के व्यक्तिगत-मूल्यांकन व्यवहार का आत्म-प्रबंधन बनता है और उसमें सुधार होता है।

इस तरह की गतिविधि अक्सर होती है, यह उद्देश्यपूर्ण शैक्षणिक गतिविधि और शैक्षणिक वातावरण के संगठन का परिणाम है, अर्थात लागू शैक्षणिक तकनीक। खेल स्वाभाविक रूप से सिंथेटिक है। यह व्यवस्थित रूप से भावनात्मक और तर्कसंगत प्रकार की संज्ञानात्मक गतिविधि को जोड़ती है।

खेल गतिविधि कार्य:

  1. मनोरंजक।आनंद देने के लिए, अध्ययन की जा रही सामग्री में रुचि जगाना।
  2. मिलनसार. संचार की द्वंद्वात्मकता में महारत हासिल करना।
  3. आत्मबोध। व्यक्तिगत गुणों की अभिव्यक्ति।
  4. खेल चिकित्सा।अन्य गतिविधियों में उत्पन्न होने वाली विभिन्न कठिनाइयों पर काबू पाना।
  5. डायग्नोस्टिक. व्यवहार, आत्म-ज्ञान के मानदंडों से विचलन की पहचान।
  6. सुधार। व्यक्तिगत संकेतकों की संरचना में सकारात्मक परिवर्तन करना।
  7. अंतर्राष्ट्रीय संचार. सभी लोगों के लिए सामान्य सामाजिक-सांस्कृतिक मूल्यों को आत्मसात करना।
  8. समाजीकरण। सामाजिक संबंधों की प्रणाली में समावेश, मानव समाज के मानदंडों को आत्मसात करना।

एक शैक्षणिक खेल में सबसे महत्वपूर्ण विशेषता होनी चाहिए - संचार का एक स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य और इसके अनुरूप एक शैक्षणिक परिणाम।

खेल निम्नलिखित लक्ष्य अभिविन्यास को पूरा करता है:

  1. उपदेशात्मक। यह क्षितिज का विस्तार करता है, संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है, आवश्यक कौशल और क्षमताओं का निर्माण करता है, शैक्षिक सामग्री को आत्मसात करने को बढ़ावा देता है, और आपको परिणाम को जल्दी से जांचने की अनुमति देता है।
  2. विकसित होना . ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, तुलना करने की क्षमता, अनुरूपता खोजने, स्वीकार करने की क्षमता के विकास को बढ़ावा देता है सर्वोतम उपाय. शैक्षिक गतिविधि के प्रेरक अभिविन्यास का विकास सक्रिय है, रचनात्मकता, कल्पना, कल्पना।
  3. शिक्षात्मक . नैतिक, नैतिक पद, विश्वदृष्टि दृष्टिकोण बनते हैं। सामूहिकता की भावना होती है। संचार कौशल और सहनशीलता विकसित करें। बच्चा आत्म-नियमन, तनाव नियंत्रण, मनोचिकित्सा के कौशल सीखता है।

आवश्यक खेल के आधार पर वर्गीकरण इस प्रकार है:

नियमों के साथ खेल;

भूमिका निभाने वाले खेल;

जटिल गेम सिस्टम (उदाहरण के लिए, KVN)।

खेल के उपदेशात्मक लक्ष्यों के आधार पर, पाठ के संरचनात्मक तत्वों के लिए वर्गीकरण मॉडल भी महत्वपूर्ण है:

नई सामग्री सीखने के लिए खेल;

फिक्सिंग के लिए खेल;

शैक्षिक खेल:

आराम के खेल - खांचे।

निस्संदेह लाभ यह है कि खेल के माध्यम से ज्ञान का संश्लेषण होता है, और अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है। इस अर्थ में, अंतर्विषयक संचार के अनुसार वर्गीकरण को अस्तित्व का अधिकार है:

ऐतिहासिक और साहित्यिक;

ऐतिहासिक और भाषाविज्ञान;

ऐतिहासिक और भौगोलिक;

ऐतिहासिक और गणितीय, आदि।

कभी-कभी, शैक्षिक प्रक्रिया की योजना बनाते समय, ज्ञान के स्रोत के अनुसार सीखने के खेल को अलग करना आवश्यक होता है:

विज़ुअलाइज़ेशन पर आधारित खेल;

व्यावहारिक कार्य पर आधारित खेल;

शैक्षिक सामग्री की मौखिक प्रस्तुति पर आधारित खेल।

कुछ मामलों में, प्रतिभागियों की टीम द्वारा खेलों को अलग करना महत्वपूर्ण है:

समूह के लिए;

अनुकूलित;

संवाद (युग्मित)

थोक।

शिक्षा में खेल गतिविधि की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक संभावनाएं इस प्रकार हैं:

  1. यह सीखने, विविध और मजबूत प्रेरणा में एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है, क्योंकि खेल में सामान्य सीखने की गतिविधियों की तुलना में बहुत अधिक उद्देश्य हैं;
  2. खेल में, खेल गतिविधि में प्रतिभागियों की मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाएं सक्रिय होती हैं: ध्यान, याद, धारणा, सोच।

डिडक्टिक गेम्स का उपयोग निम्नलिखित कार्यों को हल करने में मदद करता है:

इतिहास में संज्ञानात्मक रुचि का विकास;

कमजोर छात्रों द्वारा भी सामग्री का गहन आत्मसात करना;

संज्ञानात्मक गतिविधि का सक्रियण;

व्यक्ति की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए परिस्थितियों का निर्माण;

छात्रों की रचनात्मक क्षमता में वृद्धि;

सीखने की गतिविधियों की विविधता;

संचार कौशल का विकास, सामूहिकता की भावना, सद्भावना संबंध।

आइए शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन में खेल के स्थान पर विचार करना शुरू करें। से

इस दृष्टिकोण को तीन मुख्य प्रकारों में विभाजित किया जा सकता है: 1) खेल का एक तत्व या पाठ के भाग को व्यवस्थित करने का खेल सिद्धांत; 2) एक अलग खेल कार्य; 3) सबक-खेल। इस मामले में, कार्य को एक पूर्ण कार्रवाई या शिक्षक या पाठ के अन्य लोगों द्वारा मूल्यांकन किए जाने वाले छात्र कार्यों की एक श्रृंखला के रूप में समझा जाता है।

उदाहरण के लिए, एक प्रश्न का उत्तर देते समय, एक छात्र खुद को दूसरे युग के व्यक्ति के स्थान पर रखता है और उसकी ओर से उत्तर देता है, नाटकीयता के तत्वों का उपयोग किया जाता है।

"बेबीलोन के राजा हम्मुराबी और उनके कानून" विषय में खेल के तत्व का उपयोग हम्मुराबी के नियमों के अध्ययन में किया जाता है। सबसे पहले, लोग कानूनों के पाठ से परिचित होते हैं, एक शिक्षक के मार्गदर्शन में उनका अध्ययन करते हैं (पढ़ना और टिप्पणी करना)। फिर उन्हें खुद को बेबीलोन के राज्य के न्यायाधीशों के रूप में पेश करने और विशिष्ट स्थितियों को हल करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। 2-3 छात्र अदालत जाने की स्थितियों पर काम करते हैं, और पूरी कक्षा को हम्मुराबी के कानूनों के आधार पर एक या दूसरे प्रतिभागी के पक्ष में फैसला करना चाहिए।

खेल तत्व का प्रयोग अक्सर सर्वेक्षणों में किया जाता है। उदाहरण के लिए, "पुनर्जागरण संस्कृति" विषय में, "चौकड़ी" एकत्र करने का कार्य दिया गया है - 4 कार्ड, जो एक सांस्कृतिक आकृति का चित्र, उसकी गतिविधियों का विवरण, उसके काम को दर्शाने वाला चित्र, उपनाम और नाम दर्शाते हैं। आकृति का। इसके अलावा, चुनावों के दौरान, "चौथा अतिरिक्त" और "तीर से कनेक्ट करें" जैसे खेल कार्यों का उपयोग किया जाता है। बाहरी रूप से चंचल रूप में ये कार्य स्कूली बच्चों की विश्लेषणात्मक सोच के विकास के लिए काफी प्रभावी हैं।

2. खेल कार्य।

उदाहरण के लिए, एक पहेली पहेली को हल करना, पहेलियाँ; अध्ययन की अवधि से संबंधित कोई शिल्प बनाना; किसी ऐतिहासिक या कलात्मक कार्य के अंश का नाटकीयकरण।

इतिहास के पाठों में सबसे आम प्रकार के खेल कार्यों में से एक पहेली पहेली को संकलित करना और हल करना है। एक अन्य विकल्प माता-पिता या साथियों की मदद से घर पर क्रॉसवर्ड पहेली को हल करना है।

लेकिन इस उम्र के छात्र वर्ग पहेली को संकलित करने में अधिक रुचि रखते हैं। इस तरह के कार्य को प्राचीन दुनिया के इतिहास में पाठ्यक्रम के पहले विषय से पहले से ही दिया जा सकता है - "आदिम लोगों का जीवन", लेकिन एक मनमाना रूप और सामग्री के अनियंत्रित चयन में। जैसे ही क्रॉसवर्ड पहेली बनाने की क्षमता बनती है, क्रॉसवर्ड पहेली विषय को ठोस बनाने और उपयोग की जाने वाली अवधारणाओं की संख्या में वृद्धि करके कार्य अधिक जटिल हो जाता है (उदाहरण के लिए, "प्राचीन ग्रीस" और "विषयों पर" प्राचीन रोम"। मूल्यांकन शब्दों की सटीकता को ध्यान में रखता है जो दिए गए शब्द, डिजाइन की शुद्धता और सटीकता, क्रॉसवर्ड पहेली को संकलित करने के लिए सभी आवश्यकताओं के अनुपालन को प्रकट करता है। सही और जटिल क्रॉसवर्ड पहेली बनाने के लिए एक विशेष प्रोत्साहन बनाता है तथ्य यह है कि आपके सहपाठी संकलन का मूल्यांकन करेंगे और सामग्री को हल करेंगे। इसलिए, प्रतिद्वंद्विता की भावना आपको कठिन शब्दों की तलाश करती है, उनका सही वर्णन करती है, और डिजाइन में गलतियों से बचती है।

5वीं और 6वीं कक्षा में क्रॉसवर्ड पज़ल्स के साथ व्यवस्थित रूप से काम किया जाता है, जो इसके परिणाम देता है। 7 वीं कक्षा तक, छात्र अच्छा स्तरपहेली पहेली बनाने की क्षमता बनती है। बहुमत न केवल सामूहिक रूप से, बल्कि व्यक्तिगत रूप से एक पहेली पहेली को हल करने की क्षमता में महारत हासिल करता है। एक वर्ग पहेली को हल करने की व्यक्तिगत क्षमता का और गठन ग्रेड 7-8 में जारी है।

"प्राचीन एथेंस में" विषय पर पाठ में निम्नलिखित खेल कार्य का उपयोग किया जाता है: शिक्षक द्वारा शहर की योजना के बारे में बताने के बाद, शहरवासियों के व्यवसायों के बारे में, वर्ग "केरामिक के एथेनियन जिले" में बदल जाता है, में बदल जाता है एक शिल्प कार्यशाला। प्रत्येक शिल्पकार प्रस्तावित टैबलेट से एक विशिष्ट उद्देश्य के लिए एक बर्तन का चयन करता है, एक निश्चित समय के लिए वह इसे प्लास्टिसिन से बनाता है, एक ब्रांड डालता है, फिर उसके उत्पाद की प्रस्तुति के साथ बाजार के चौक पर एक व्यापार की व्यवस्था की जाती है और इसके उद्देश्य की व्याख्या की जाती है। जिसमें इस पोत का उपयोग किया जाता है। सर्वोत्तम कार्यबाद में "प्राचीन ग्रीस की संस्कृति" विषय पर खेल पाठ में उपयोग किया जाता है।

"फ्रांस में एक केंद्रीकृत राज्य का गठन" विषय पर पाठ में, स्टेट्स जनरल की एक बैठक का मंचन किया जाता है। एक छात्र को तीनों सम्पदाओं के प्रतिनिधि के रूप में नियुक्त किया जाता है। उन्हें अपनी संपत्ति की समस्याओं, अधिकारों और दायित्वों, स्टेट्स जनरल की संरचना में वास्तविक स्थिति को जानना चाहिए। इस "बैठक" का उद्देश्य, जो एक शिक्षक या तैयार बच्चों में से एक के नेतृत्व में है, 14 वीं शताब्दी में फ्रांस की सामाजिक संरचना के वर्ग के ज्ञान और तीसरी संपत्ति के असंतोष के कारणों को संक्षेप में प्रस्तुत करना है।

3. सबक खेल।

अक्सर, इस तरह के पाठ अध्ययन की गई सामग्री को दोहराने और सामान्य बनाने के लिए किए जाते हैं। अब आइए पाठ-खेल के मुख्य चरणों की ओर मुड़ें। पहला चरण प्रारंभिक है, यह पाठ से पहले ही होता है। इस अवधि के दौरान, खेल का सामान्य विचार और रणनीति तैयार की जा रही है, स्क्रिप्ट और योजना लिखी जा रही है, प्रतिभागियों को निर्देश दिया जाता है, और पाठ का सामग्री समर्थन एकत्र किया जाता है। शिक्षक बच्चों को खेल कार्य समझाता है, उनके बीच भूमिकाएँ वितरित करता है, खेल की रुचियों और क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए, आवश्यक अतिरिक्त साहित्य प्रदान करता है, उन्नत कार्यों की रचना करता है और उन्हें बच्चों से परिचित कराता है। यदि आवश्यक हो, तो शिक्षक खेल की तैयारी पर व्यक्तिगत परामर्श भी करता है, प्रतिभागियों के साथ परिदृश्य के अंशों पर चर्चा करता है और इसे ठीक करता है, पर्यवेक्षण करता है बाहरी डिजाइनसबक

दूसरा चरण पहले से ही पाठ में ही हो रहा है। इसे परिचयात्मक कहा जाता है, क्योंकि यह इस स्तर पर है कि शिक्षक एक बार फिर पूरी कक्षा को खेल के कार्यों और संभावनाओं, व्यक्तिगत प्रतिभागियों की भूमिका के बारे में बताता है, और एक संज्ञानात्मक कार्य तैयार करके खेल को एक सामान्य दिशा देता है। संपूर्ण पाठ। यह इस स्तर पर है कि शिक्षक प्रतिभागियों का परिचय देता है। इन क्षणों में, स्कूली बच्चों को खेल की वास्तविक स्थिति से परिचित कराया जाता है, एक निश्चित मूड बनाया जाता है।

खेल के चरण को खेल क्रिया में कक्षा में सभी छात्रों की भावनात्मक भागीदारी की विशेषता है। इस अवधि में लोग, जैसा कि यह था, अपने खेल अवतार में स्थिति को "जीवित" करते हैं, कुछ खेल नियमों के अनुसार कार्य करते हैं। यह इस स्तर पर है कि खेल की साजिश सामने आती है। शिक्षक खेल क्रियाओं का समन्वय करता है, प्रतिभागियों को अप्रत्यक्ष मार्गदर्शन प्रदान करता है, अर्थात पाठ के पाठ्यक्रम को नियंत्रित करता है। यदि आवश्यक हो, तो वह अभिनेताओं के प्रदर्शन को भी ठीक करता है, खेल में बड़ी संख्या में स्कूली बच्चों को शामिल करता है, पाठ्यक्रम में उनकी गतिविधियों को संक्षेप में बताता है, सक्रिय खिलाड़ियों को एक शब्द के साथ प्रोत्साहित करता है, विशेषज्ञों के काम पर ध्यान आकर्षित करता है, उन पर अपनी राय थोपता है। . इस स्तर पर शिक्षक का सबसे अधिक ध्यान अभिनेताओं और विशेषज्ञों की गतिविधियों पर नहीं, बल्कि दर्शकों, यानी पूरी कक्षा पर दिया जाना चाहिए।

अंतिम मूल्यांकन चरण में, पूरी कक्षा को खेल की स्थिति से हटा दिया जाता है, पाठ का विश्लेषण किया जाता है, प्रतिभागियों का मूल्यांकन किया जाता है और स्व-मूल्यांकन किया जाता है, छात्रों के खेल कार्यों की प्रगति और प्रभावशीलता पर चर्चा की जाती है। इसी समय, खेल की स्थिति और ऐतिहासिक वास्तविकता के साथ इसके पत्राचार की डिग्री का अलग-अलग विश्लेषण किया जाता है। शिक्षक अंतिम शब्द देता है, खेल विश्लेषण के लिए कार्ड वितरित करता है, विशेषज्ञ समूह को सुनता है। इसके अलावा, आप खेल के परिणामों का पता लगाने के लिए एक ब्लिट्ज साक्षात्कार और एक छोटा सर्वेक्षण कर सकते हैं।

गेम फॉर्म आपको काफी बड़ी मात्रा में शैक्षिक सामग्री को अपडेट करने की अनुमति देता है। हालाँकि, ये वर्तमान विषय भी हो सकते हैं, खासकर जब संस्कृति का अध्ययन कर रहे हों।

ग्रेड 5-6 में, निम्नलिखित पाठ अक्सर एक खेल के रूप में आयोजित किए जाते हैं: "आदिम लोगों का जीवन", " प्राचीन मिस्र. पुनरावृत्त-सामान्यीकरण पाठ", "प्राचीन पूर्व। दोहराव-सामान्यीकरण पाठ", "सोलन के सुधार", "एथेनियन स्कूल में पाठ", "प्राचीन ग्रीस की संस्कृति", "प्राचीन पौराणिक कथा", "प्राचीन दुनिया का इतिहास। पुनरावृत्त-सामान्यीकरण पाठ"। सांद्रों पर स्विच करने और छठी कक्षा में सामग्री को "संकुचित" करने के बाद, मुझे "यूरोप में मध्य युग" विषय पर खुद को दोहराए जाने वाले-सामान्यीकरण वाले खेल पाठ तक सीमित रखना पड़ा।

खेल के तत्वों और पाठ के भाग को व्यवस्थित करने के खेल सिद्धांत का प्रभावी ढंग से उन विषयों का अध्ययन करते समय उपयोग किया जा सकता है जिनके लिए "आदत होने" की आवश्यकता होती है जब बच्चा किसी अन्य देश के व्यक्ति के स्थान पर खुद को रखने की कोशिश कर रहा हो और दूसरी बार, अपनी ओर से बोलने की कोशिश कर रहा है। सबसे पहले, ये विभिन्न सभ्यताओं के लोगों की संस्कृति और जीवन का अध्ययन करने वाले पाठ हैं।

खेल के तत्व बच्चों के लिए सर्वेक्षण को अधिक जीवंत, रोचक, यहां तक ​​कि मजेदार बनाने में मदद करते हैं। और यहां विभिन्न प्रकार के खेल कार्यों द्वारा एक बड़ी भूमिका निभाई जाती है।

क्षमता का परिक्षण

मैं अपने प्रदर्शन को निम्नलिखित तरीकों से ट्रैक करता हूं:संकेतक:

इतिहास और सामाजिक विज्ञान के विषयों में संज्ञानात्मक रुचि के गठन का स्तर;

तीन साल के लिए छात्रों के सीखने का स्तर;

शैक्षिक गतिविधि के संकेतकों का गठन: उत्पादकता, क्षमता, सफलता;

छात्रों के व्यक्तित्व के विकास का स्तर;

स्कूली बच्चों के आत्म-साक्षात्कार का स्तर।

गतिविधियों की प्रभावशीलता निर्धारित करने के लिए, निर्धारित लक्ष्यों और उद्देश्यों को हल करने की प्रभावशीलता की डिग्री, संपूर्ण शैक्षिक प्रक्रिया के निगरानी अध्ययन का उपयोग नैदानिक ​​​​विधियों का उपयोग करके किया जाता है: ए.के. मार्कोव द्वारा "छात्रों के सीखने और सीखने की क्षमता का निर्धारण"; "शैक्षिक गतिविधि के घटकों का गठन" जी.वी. रेपकिना, ई.वी. ज़िका; वी। आई। एंड्रीव द्वारा "व्यक्ति के रचनात्मक गुणों का विकास", आर। वी। ओवचारोवा और अन्य द्वारा "छात्रों के संचारी झुकाव"।

नैदानिक ​​​​अध्ययनों का एक तुलनात्मक विश्लेषण उन छात्रों की संख्या में वृद्धि दर्शाता है जिनके पास संज्ञानात्मक रुचि के गठन के स्तर में सकारात्मक गतिशीलता है (परिशिष्ट 11)। सर्वेक्षण से पता चला कि 3 छात्रों में एक मजबूत संज्ञानात्मक आवश्यकता देखी गई है, एक मध्यम आवश्यकता 7 है, और एक कमजोर अनुपस्थित है।

परियोजना गतिविधि का परिणाम, सबसे पहले, गतिविधि ही है।परियोजना गतिविधि व्यक्ति के योग्यता-आधारित गुणों को विकसित करती है (आंतरिक परिणाम):

1) विश्लेषणात्मक कौशल: परियोजनाओं पर काम करते समय, छात्रों ने सीखा कि कैसे एक कार्ड फ़ाइल बनाना है, संग्रहालय सामग्री के साथ काम करना है, सूचना के विभिन्न स्रोतों का विश्लेषण और तुलना करना है, चयनित सामग्री को व्यवस्थित करना है, मुख्य को चुनना है।

2) व्यावहारिक कौशल: मल्टीमीडिया प्रोजेक्ट, बुकलेट, संदर्भ पुस्तकें बनाना।

3) रचनात्मक कौशल: परियोजना रक्षा की तैयारी, परियोजनाओं में मनोरंजक सामग्री का निर्माण (पहेलियाँ, वर्ग पहेली)।

4) संचार कौशल: एक चर्चा का नेतृत्व करने, विरोधियों को समझाने, सवालों के जवाब देने, अपनी बात का बचाव करने, दृश्य सामग्री का उपयोग करने, समूहों में सहयोग करने, एक छोटी रिपोर्ट लिखने की क्षमता।

5) सामाजिक कौशल: लोगों के व्यवहार का आकलन, सुनने की क्षमता, चर्चा में किसी और की राय का समर्थन करना या अपनी खुद की बहस करना आदि।

परियोजना गतिविधि से मुख्य अपेक्षित परिणाम युवा शोधकर्ता की रचनात्मक क्षमताओं का विकास, नए ज्ञान, कौशल और क्षमताओं का अधिग्रहण है। सकारात्मक बिंदु हैंसामान्य शैक्षिक कौशल और क्षमताएं,जो प्रक्रिया में बनते हैं अनुसंधान गतिविधियाँएक परियोजना पर काम करते समय: खोज (अनुसंधान) कौशल, चिंतनशील कौशल, कौशल और सहयोग में काम करने की क्षमता, संचार कौशल। साथ हीसामान्य अनुसंधान कौशल: समस्याओं को देखने की क्षमता; सवाल पूछने के लिए; परिकल्पनाओं को सामने रखना; अवधारणाओं को परिभाषित करें; वर्गीकृत; कौशल और अवलोकन की क्षमता; प्रयोगों का संचालन करना; निष्कर्ष और निष्कर्ष निकालने की क्षमता; सामग्री की संरचना के कौशल और क्षमताएं; पाठ के साथ काम करें; अपने विचारों को साबित करने और बचाव करने की क्षमता। 3 वर्षों के लिए इस क्षेत्र में निदान के परिणामों के अनुसार, कौशल का विकास देखा जाता है।

परियोजना गतिविधि विकास के लिए अनुकूल परिस्थितियों का निर्माण करती है रचनात्मक व्यक्तित्व. प्रश्नावली में, छात्र इंगित करते हैंपरियोजनाओं पर काम करने की प्रक्रिया में उन्होंने कौन से गुण विकसित किए: उद्देश्यपूर्णता 74%, इच्छा 35%, जिज्ञासा 48%, साहस 69%, दृढ़ संकल्प 26%, नेतृत्व 13%, खुलापन 30%, आत्म-नियंत्रण 44%, गतिविधि 22%, सेंस ऑफ ह्यूमर 40%, कल्पना 48%, मौलिकता 40%, उत्साह 58%, त्वरित बुद्धि 44%।

इस प्रश्न के लिए "परियोजना पर काम के दौरान आपने क्या सीखने का प्रबंधन किया?" छात्रों ने उत्तर दिया: समय को सही ढंग से आवंटित करें, अपने कार्यों का विश्लेषण करें, अपने काम के परिणाम प्रस्तुत करें, सब कुछ अंत तक पूरा करें, लक्ष्य प्राप्त करें, विभिन्न दृष्टिकोणों से समस्या पर विचार करें।

डिजाइन भाग

2009-2010 शैक्षणिक वर्ष में, बोर्डिंग स्कूल में गिफ्टेड चिल्ड्रन कार्यक्रम के निर्माण और कार्यान्वयन के लिए रचनात्मक समूह का प्रमुख होने के नाते, मैंने कार्यक्रम विकसित किया और उस पर काम करना शुरू कर दिया, क्योंकि मेरा मानना ​​है कि यह कार्यक्रम हमें लागू करने की अनुमति देता है स्कूल के आधुनिक शैक्षिक कार्य।

निष्कर्ष

अपने काम के समापन में, हम ध्यान दें कि 5-6 वीं कक्षा के छात्रों के लिए, शैक्षिक सहित एक प्रकार की गतिविधि के रूप में खेल प्रासंगिक रहता है, जब कई शर्तें पूरी होती हैं:

1. सामूहिक खेलों की प्रधानता;

2. टीम के काम का स्वतंत्र संगठन, वितरण

समूह में सामाजिक भूमिकाएँ;

3. जोर से धीरे-धीरे बदलाव बाहरविषय के लिए सकारात्मक प्रेरणा बढ़ाने के लिए सामग्री पर खेल (उत्साह, जीत, हानि);

4. खेलों से संक्रमण जिसमें शिक्षक शर्तों को निर्धारित करता है और कार्य निर्धारित करता है, उन खेलों में जहां लोग स्वयं कई शर्तें निर्धारित करते हैं, अपने और प्रतिद्वंद्वी के लिए कार्य निर्धारित करते हैं।

इन शर्तों की पूर्ति से खेलों को शैक्षिक प्रक्रिया का एक कार्बनिक घटक बनाना संभव हो जाएगा, छात्रों की आंतरिक आत्म-पहचान की ख़ासियत को ध्यान में रखना, उनके विकास पर बाहरी परिस्थितियों का इष्टतम प्रभाव, और बच्चों को इसके लिए तैयार करना भी संभव होगा। उनके विकास का एक नया चरण - आसपास के समाज के महत्वपूर्ण, वास्तविक विकास का चरण।

अभ्यास से पता चलता है कि कक्षा में खेलना एक गंभीर मामला है। एक व्यवस्थित रूप से सही ढंग से आयोजित खेल के लिए तैयारी के लिए बहुत समय की आवश्यकता होती है, गतिविधियों में छात्रों की अधिकतम गतिविधि न केवल प्रजनन और परिवर्तन के स्तर पर, बल्कि रचनात्मक खोज के स्तर पर भी, सीखने की प्रक्रिया में शिक्षक और छात्रों के बीच सहयोग को बढ़ावा देती है।

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खेल एक सक्रिय प्रकार की गतिविधि है जिसका उद्देश्य सामाजिक अनुभव को फिर से बनाना और आत्मसात करना है, जिसमें छात्र के व्यक्तिगत-मूल्यांकन व्यवहार के आत्म-प्रबंधन का गठन और सुधार होता है।

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खेल सीखने का एक स्वाभाविक रूप है, इसलिए शिक्षक, खेल का आयोजन, बच्चों की प्राकृतिक जरूरतों से आगे बढ़ता है। खेल के दौरान, बच्चे और वयस्क के बीच संतुलन हासिल किया जाता है। खेल में, बच्चे अपनी वास्तविकता बनाते हैं, अपनी दुनिया बनाते हैं।

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खेल गतिविधि कार्य

मनोरंजक आत्म-साक्षात्कार खेल-चिकित्सीय नैदानिक ​​​​सुधार इंटरेथनिक संचार समाजीकरण

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एक शैक्षणिक खेल में सबसे महत्वपूर्ण विशेषता होनी चाहिए - संचार का एक स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य और इसके अनुरूप एक शैक्षणिक परिणाम।

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उपदेशात्मक खेल निम्नलिखित लक्ष्य अभिविन्यासों को पूरा करता है:

1) उपदेशात्मक। यह क्षितिज का विस्तार करता है, संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है, आवश्यक कौशल और क्षमताओं का निर्माण करता है, शैक्षिक सामग्री को आत्मसात करने को बढ़ावा देता है, और आपको परिणाम को जल्दी से जांचने की अनुमति देता है। 2) विकास। ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, तुलना करने की क्षमता, अनुरूप खोजने, सर्वोत्तम निर्णय लेने के विकास को बढ़ावा देता है। शैक्षिक गतिविधि, रचनात्मक क्षमताओं, कल्पना, कल्पना के प्रेरक अभिविन्यास का विकास सक्रिय है। 3) शैक्षिक। नैतिक, सौंदर्यवादी स्थिति, विश्वदृष्टि दृष्टिकोण बनते हैं। सामूहिकता की भावना होती है। संचार कौशल और सहनशीलता विकसित करें।

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आवश्यक खेल के आधार पर वर्गीकरण:

नियमों के साथ खेल (उदाहरण के लिए, खेल "कौन करोड़पति बनना चाहता है"; रोल-प्लेइंग गेम (उदाहरण के लिए, कोर्ट गेम); जटिल गेम सिस्टम (उदाहरण के लिए, केवीएन)

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पाठ के संरचनात्मक तत्वों द्वारा वर्गीकरण

नई सामग्री सीखने के लिए खेल; फिक्सिंग के लिए खेल; ज्ञान का परीक्षण करने के लिए खेल; शैक्षिक खेल; विश्राम खेल-ठहराव।

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डिडक्टिक गेम्स का उपयोग निम्नलिखित कार्यों को हल करने में मदद करता है:

इतिहास में संज्ञानात्मक रुचि का विकास; कमजोर छात्रों द्वारा भी सामग्री का गहन आत्मसात करना; संज्ञानात्मक गतिविधि का सक्रियण; व्यक्ति की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए परिस्थितियों का निर्माण; छात्रों की रचनात्मक क्षमता में वृद्धि; सीखने की गतिविधियों की विविधता; संचार कौशल का विकास, सामूहिकता की भावना, सद्भावना संबंध।

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नई सामग्री सीखते समय खेल

खेल "तीन वाक्य"। यह कुछ नियमों के साथ एक सरल खेल है। यह मुख्य को प्राप्त करने के लिए एक तार्किक ऑपरेशन पर आधारित है। सशर्त घटक जो खेल को मनोरंजक बनाता है उसे नियम के माध्यम से प्राप्त किया जाता है - इस "मुख्य" को तीन सरल वाक्यों में बताएं। खेल विकल्पों में से एक मुद्रित पाठ के साथ काम कर रहा है। यह एक पाठ्यपुस्तक पैराग्राफ या एक दस्तावेज़ से एक अनुच्छेद हो सकता है। पाठ को पढ़ने के बाद, छात्र इसकी सामग्री को तीन सरल वाक्यों में व्यक्त करते हैं। विजेता वह होता है जिसकी कहानी छोटी होती है, जबकि सामग्री को सटीक रूप से व्यक्त किया जाता है।

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खेल "बुद्धि का पेड़"

छात्र अध्ययन की जा रही ऐतिहासिक सामग्री के बारे में प्रश्न पूछना सीखते हैं। पाठ में, जब नई सामग्री का अध्ययन किया जाता है, तो बच्चों को कार्य दिया जाता है: पाठ को समझाने या काम करने के दौरान, कागज की तीन शीटों पर विभिन्न कठिनाई स्तरों के तीन प्रश्न लिखें और इसके लिए कार्य करें। सामग्री का अध्ययन करने के बाद पत्रक सौंपे जाते हैं। सबसे दिलचस्प लोगों का मूल्यांकन किया जाता है, "सेब" या "पत्तियों" के रूप में तैयार किया जाता है और "विजडम के पेड़" से जुड़ा होता है (लाल कार्य - "5" के लिए, पीला - "4" के लिए, हरा - "3" के लिए "); अगले पाठों में, ज्ञान का परीक्षण करते समय, छात्रों को फल या पत्ती को "तोड़" दिया जाता है, प्रश्न को पढ़ें और उसका उत्तर दें।

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खेल "स्वच्छ बोर्ड"

इसे व्यवस्थित करने के लिए नई सामग्री की व्याख्या करने से पहले बोर्ड के विभिन्न सिरों पर प्रश्न लिखे जाते हैं, जिन्हें सामान्य रूप और आरेख, तिथि, मानचित्र, चित्र दोनों में व्यक्त किया जा सकता है। उन्हें नए विषय की सामग्री पर बनाया जाना चाहिए। शिक्षक रिपोर्ट करता है कि सामग्री की व्याख्या करने के दौरान, छात्र खेल में भाग लेंगे: “ब्लैकबोर्ड को देखो, यह विभिन्न प्रश्नों से भरा है। उनके जवाब मेरी कहानी में हैं। मैं समय-समय पर पूछूंगा कि क्या आप किसी प्रश्न का उत्तर देने के लिए तैयार हैं। यदि आप इसका उत्तर देते हैं, तो यह प्रश्न मिट जाता है। इस खेल में लक्ष्य पाठ के अंत तक बोर्ड को साफ रखना है।"

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ऐतिहासिक सामग्री के समेकन, पुनरावृत्ति और सामान्यीकरण के लिए उपदेशात्मक खेल

खेल "बहाली"। खेल के लिए, अध्ययन किए जा रहे विषय पर एक पाठ (समझने में आसान) का चयन किया जाता है। प्रत्येक वाक्य (शब्द) एक नई पंक्ति पर लिखा गया है। यह एक स्वतंत्र अर्थ भार वहन करता है। फिर पाठ को स्ट्रिप्स में काट दिया जाता है ताकि प्रत्येक पर एक वाक्य (शब्द) रखा जाए। स्ट्रिप्स को मिलाया जाता है और एक लिफाफे में रखा जाता है। यह खेल के लिए एक रिक्त स्थान है, जिसका उपयोग व्यक्तिगत कार्य के रूप में किया जाता है। छात्र को पाठ (वाक्य) को पुनर्स्थापित करना होगा। आप प्रत्येक पट्टी के कोने में एक निश्चित अक्षर लिख सकते हैं, ताकि यदि सही ढंग से किया जाए, तो शब्द ("अच्छा किया", "सही ढंग से", आदि) बन जाए।

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खेल "विपरीत"

इसे किसी भी विषय पर डिज़ाइन किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, "प्राचीन ग्रीस की संस्कृति" विषय पर। खेल के लिए प्राचीन यूनानी नाटककारों के ज्ञान की आवश्यकता होगी। ये नाटककारों के नाम हैं जिनमें अक्षरों के क्रम को तोड़ा गया है। अक्षरों के क्रम को पुनर्स्थापित करना और परिणामी नाम लिखना आवश्यक है। उदाहरण के लिए: LISHHE, DIPIEVR, NAFASTIRO, LOFOX (Aeschylus, Euripides, Aristophanes, Sophocles) जटिल खेल आपको याद रखने के लिए मजेदार तरीके से शब्दों को ठीक करने की अनुमति देता है।

इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेल

कार्यरत: इतिहास और सामाजिक अध्ययन के शिक्षक

MBOU "खोवु-अक्सिन्स्काया माध्यमिक विद्यालय" कुुलर चोदुरा अलेक्जेंड्रोवना


खेल- एक सक्रिय प्रकार की गतिविधि,

बहाल करने के उद्देश्य से और

सामाजिक अनुभव का आत्मसात, में

जो विकसित होता है और

बेहतर स्वशासन

छात्र का व्यक्तिगत-मूल्यांकन

व्‍यवहार।


खेलएक प्राकृतिक रूप है

सीखना, इसलिए शिक्षक का आयोजन

खेल, प्राकृतिक से आता है

बच्चों की जरूरतें। खेल के दौरान

के बीच एक संतुलन है

बच्चा और वयस्क। पर

खेल बच्चे अपना खुद का बनाते हैं

वास्तविकता, अपनी दुनिया बनाएं।


  • मनोरंजक
  • मिलनसार
  • आत्म-साक्षात्कार
  • खेल चिकित्सा
  • डायग्नोस्टिक
  • सुधार
  • अंतर्राष्ट्रीय संचार
  • समाजीकरण

शैक्षणिक खेल चाहिए

सबसे महत्वपूर्ण गुण है

अच्छी तरह से परिभाषित उद्देश्यसंचार

और संगत

शैक्षणिक नतीजा .


डिडक्टिक गेम निम्नलिखित करता है लक्ष्य अभिविन्यास :

1) शिक्षाप्रद. यह क्षितिज का विस्तार करता है, संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है, आवश्यक कौशल और क्षमताओं का निर्माण करता है, शैक्षिक सामग्री को आत्मसात करने को बढ़ावा देता है, और आपको परिणाम को जल्दी से जांचने की अनुमति देता है।

2) विकसित होना।ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, तुलना करने की क्षमता, अनुरूपता खोजने, सर्वोत्तम निर्णय लेने के विकास को बढ़ावा देता है। शैक्षिक गतिविधि, रचनात्मक क्षमताओं, कल्पना, कल्पना के प्रेरक अभिविन्यास का विकास सक्रिय है।

3) शैक्षिक।नैतिक, सौंदर्यवादी स्थिति, विश्वदृष्टि दृष्टिकोण बनते हैं। सामूहिकता की भावना होती है। संचार कौशल और सहनशीलता विकसित करें।


आवश्यक खेल के आधार पर वर्गीकरण :

  • नियमों के साथ खेल (उदाहरण के लिए, खेल "कौन करोड़पति बनना चाहता है";
  • रोल-प्लेइंग गेम (उदाहरण के लिए, कोर्ट गेम);
  • जटिल गेमिंग सिस्टम

(उदाहरण के लिए केवीएन)


पाठ के संरचनात्मक तत्वों द्वारा वर्गीकरण

नई सामग्री सीखने के लिए खेल;

  • फिक्सिंग के लिए खेल;
  • ज्ञान का परीक्षण करने के लिए खेल;
  • शैक्षिक खेल;
  • विश्राम खेल-ठहराव।

डिडक्टिक गेम्स का उपयोग निम्नलिखित कार्यों को हल करने में मदद करता है :

  • इतिहास में संज्ञानात्मक रुचि का विकास;
  • कमजोर छात्रों द्वारा भी सामग्री का गहन आत्मसात करना;
  • संज्ञानात्मक गतिविधि का सक्रियण;
  • व्यक्ति की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए परिस्थितियों का निर्माण;
  • छात्रों की रचनात्मक क्षमता में वृद्धि;
  • सीखने की गतिविधियों की विविधता;
  • संचार कौशल का विकास, सामूहिकता की भावना, सद्भावना संबंध।

नई सामग्री सीखते समय खेल

खेल "तीन वाक्य"।यह एक आसान खेल है

कुछ िनयम। यह तार्किक पर आधारित है

मुख्य को हटाने के लिए ऑपरेशन। सशर्त घटक,

खेल को मनोरंजक बनाने के माध्यम से प्राप्त किया जाता है

नियम - इस "महत्वपूर्ण" को तीन सरल में बताने के लिए

प्रस्ताव। खेल विकल्पों में से एक के साथ काम करना है

मुद्रित पाठ। यह एक पैराग्राफ हो सकता है

पाठ्यपुस्तक या दस्तावेज़। पाठ पढ़ने के बाद, छात्र पास होते हैं

प्रस्ताव। सबसे छोटी कहानी वाला जीतता है।

सामग्री को सटीक रूप से व्यक्त किया गया है।


खेल "बुद्धि का पेड़"

छात्र जो सीख रहे हैं उसके बारे में प्रश्न पूछना सीखते हैं।

ऐतिहासिक सामग्री। कक्षा में, कुछ नया सीखते समय

सामग्री, बच्चों को एक कार्य दिया जाता है: स्पष्टीकरण के दौरान या

पाठ के साथ काम करें, कागज की तीन शीटों पर तीन अलग-अलग लिखें

प्रश्न की कठिनाई का स्तर और उसके लिए कार्य। बाद में

अध्ययन सामग्री पत्रक सौंपे जाते हैं। अधिकांश

दिलचस्प का मूल्यांकन किया जाता है, "सेब" के रूप में बनाया जाता है

या "पत्ते" और "बुद्धि के वृक्ष" से जुड़े हुए हैं

(लाल कार्य - "5" के लिए, पीला - "4" के लिए, हरा - के लिए

"3"); ज्ञान का परीक्षण करते समय निम्नलिखित पाठों में

शिष्यों को फल या पत्ते को "तोड़" कहा जाता है, पढ़ें

प्रश्न करें और उसका उत्तर दें।


खेल "स्वच्छ बोर्ड"

नई सामग्री की व्याख्या करने से पहले इसे व्यवस्थित करने के लिए

बोर्ड के विभिन्न सिरों पर ऐसे प्रश्न लिखें जो

दोनों सामान्य रूप में और योजना, तिथि, दोनों में व्यक्त किया जा सकता है

कार्ड, चित्र। वे पर बनाया जाना चाहिए

नई विषय सामग्री। शिक्षक रिपोर्ट करता है कि रास्ते में

सामग्री की व्याख्या करते हुए, छात्र खेल में भाग लेंगे:

"बोर्ड को देखो, यह विभिन्न से भरा है"

प्रशन। उनके जवाब मेरी कहानी में हैं। मैं

मैं समय-समय पर पूछूंगा कि क्या आप जवाब देने के लिए तैयार हैं?

किसी भी प्रश्न को। यदि आप इसका उत्तर देते हैं, तो

यह प्रश्न हटा दिया गया है। इस खेल में कार्य है to

ताकि पाठ के अंत तक बोर्ड साफ रहे।


ऐतिहासिक सामग्री के समेकन, पुनरावृत्ति और सामान्यीकरण के लिए उपदेशात्मक खेल

बहाली का खेल।खेल के लिए, अध्ययन के तहत विषय पर एक पाठ (समझने में आसान) का चयन किया जाता है। प्रत्येक वाक्य (शब्द) एक नई पंक्ति पर लिखा गया है। यह एक स्वतंत्र अर्थ भार वहन करता है। फिर पाठ को स्ट्रिप्स में काट दिया जाता है ताकि प्रत्येक पर एक वाक्य (शब्द) रखा जाए। स्ट्रिप्स को मिलाया जाता है और एक लिफाफे में रखा जाता है। यह खेल के लिए एक रिक्त स्थान है, जिसका उपयोग व्यक्तिगत कार्य के रूप में किया जाता है। छात्र को पाठ (वाक्य) को पुनर्स्थापित करना होगा। आप प्रत्येक पट्टी के कोने में एक निश्चित अक्षर लिख सकते हैं, ताकि यदि सही ढंग से किया जाए, तो शब्द ("अच्छा किया", "सही ढंग से", आदि) बन जाए।


खेल "विपरीत"

किसी भी विषय पर डिज़ाइन किया जा सकता है, उदाहरण के लिए

विषय "प्राचीन ग्रीस की संस्कृति"। खेल की आवश्यकता होगी

प्राचीन यूनानी नाटककारों का ज्ञान। ये हैं नाम

नाटककार, जिसमें अक्षरों का क्रम टूटा हुआ है। ज़रूरी

अक्षरों के क्रम को पुनर्स्थापित करें और परिणामी नाम लिखें।

उदाहरण के लिए: LISHE, DIPIEVR, NAFASTIRO, LOFOX

(एशिलस, यूरिपिड्स, अरिस्टोफेन्स, सोफोकल्स) कॉम्प्लेक्स

खेल आपको मजेदार तरीके से ठीक करने की अनुमति देता है

एक शब्द का स्मरण।


ग्रंथ सूची:

  • कक्षा में बहानोव के.ए. नाट्य खेल। "स्कूल में टीचिंग हिस्ट्री", नंबर 4, 1990।

2. इतिहास के पाठ में बोरज़ोवा एल.पी. खेल। टूलकिटशिक्षक के लिए / एम।: व्लाडोस - प्रेस, 2003।

3. वी.वी. गुकोवा, ए.ए. क्रावचेंको, एल.आई. मिखाइलोवा और अन्य। प्रौद्योगिकियां आधुनिक पाठ. "शिक्षक" 2009,




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