सीखने के सक्रिय रूप के रूप में इतिहास के पाठों में खेल।

खेल छात्रों की मानसिक क्षमताओं के विकास को उत्तेजित करता है, क्योंकि इसमें शामिल हैं: नीरस जानकारी की विनीत प्रस्तुति, और रचनात्मक रूप से खुद को व्यक्त करने का अवसर, ज्ञान और कौशल दोनों प्राप्त करते हुए वांछित परिणाम प्राप्त करते हैं।

खेल कभी-कभी जटिल सैद्धांतिक ज्ञान प्राप्त करने की प्रक्रिया में छात्रों को पतला और विनीत रूप से शामिल करता है, जिससे प्रतीत होता है कि जटिल जानकारी को आत्मसात करने में सक्षम नहीं होने के विचार को दरकिनार करना संभव हो जाता है।

खेल छात्र की संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान देता है, न केवल एक अंक के रूप में परिणाम प्राप्त करना संभव बनाता है, बल्कि एक विजेता की तरह महसूस करना भी संभव बनाता है, जो सामान्य आत्म-सम्मान के गठन के लिए महत्वपूर्ण है। खेल के दौरान, बच्चों को यह स्पष्ट करना महत्वपूर्ण है कि यदि वे हार जाते हैं, तब भी वे अपने लिए कुछ नया हासिल करते हैं: उदाहरण के लिए, पाठ, सूचना के साथ काम करने में कौशल। अगली बार नए ज्ञान और कौशल हासिल करने का अवसर धन्यवाद। यह अत्यंत महत्वपूर्ण है कि खेलों को समय-समय पर दोहराया जाता है, बारी-बारी से और नए खेलों के साथ पतला किया जाता है। पहली बार उपयोग किए जाने वाले सभी खेल स्कूली बच्चों की "परीक्षा" में उत्तीर्ण नहीं होते हैं, लेकिन जो अभी भी रुचि रखते हैं वे शिक्षक के अभ्यास में लंबे समय तक बने रहते हैं।

इसलिए, उदाहरण के लिए, सफल खेल "व्यक्ति का अनुमान लगाएं" या "सिफर"। एक पूरा पाठ लेने वाले खेलों में सावधानीपूर्वक तैयारी की आवश्यकता होती है और हमेशा पाठ के सभी उद्देश्यों को पूरा नहीं कर सकते हैं, इसलिए उनका उपयोग नियमित पाठ की तुलना में पाठ्येतर गतिविधियों में अधिक प्रासंगिक है। पाठ में खेलों का उपयोग सात मिनट से अधिक नहीं करने की सलाह दी जाती है और एक ही पाठ के विभिन्न चरणों में भिन्न होते हैं।

खेल के दौरान, नियमों का पालन करना महत्वपूर्ण है। खेल के नियमों को पाठ के उद्देश्य और छात्रों की व्यक्तिगत क्षमताओं के अनुरूप होना चाहिए। खेल क्रियाओं को खेल के नियमों द्वारा नियंत्रित किया जाता है और छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान देता है, उनकी क्षमताओं को प्रकट करने में मदद करता है, अर्जित ज्ञान और कौशल को लागू करता है। नियम सबके लिए समान होने चाहिए। खेल का अर्थ और रूप छात्रों के लिए समझने योग्य और व्यवहार्य है। यदि उन्हें नहीं सोचा जाता है, तो यह खेल के अर्थ की समझ को जटिल बनाता है और उदासीनता का कारण बनता है, पूरी तरह से विपरीत परिणाम देता है। नियम कार्रवाई और अनुक्रम के तरीके को निर्धारित करते हैं, खेल के दौरान बच्चों के व्यवहार और बातचीत पर आवश्यकताओं को लागू करते हैं।

खेल के दौरान शिक्षक को छात्रों के कार्यों को नियंत्रित करना चाहिए, नियमों का पालन करना चाहिए, मार्गदर्शन करना चाहिए, प्रोत्साहित करना चाहिए, संघर्ष की स्थितियों की संभावना को रोकना चाहिए। नियमों के उल्लंघन को नियंत्रित किया जाता है और एक टिप्पणी की जाती है, हालांकि, टिप्पणी को खेल प्रक्रिया से दूर होने में अधिक समय नहीं लगना चाहिए। तो, आप कलाकारों को मेमो दे सकते हैं, या नियमों का उच्चारण कर सकते हैं, उन्हें बच्चों के साथ नए के साथ पूरक कर सकते हैं। खेल को सारांशित करते हुए, इसे एक तर्कपूर्ण स्व-मूल्यांकन या पारस्परिक मूल्यांकन के रूप में संचालित करें।

प्रतिबिंबों को सारांशित करते हुए, हम कह सकते हैं कि कोई भी सर्वोत्तम विधि या तकनीक सफलता की ओर नहीं ले जा सकती है यदि इसे शिक्षक की चेतना के चश्मे से पारित नहीं किया जाता है और कुछ नया हासिल नहीं किया जाता है, तो चरित्र, स्वभाव, आदत की लय की विशेषता जो की विशेषता है प्रत्येक व्यक्तिगत शिक्षक। किसी भी खेल को प्रतिभागियों द्वारा व्यवस्थित रूप से कार्यान्वित और स्वीकार किया जाना चाहिए। शैक्षिक प्रक्रियासीधे तौर पर, पाठों में हमेशा की तरह अनुकूल माहौल बनाए रखते हुए।

प्रयोग नवीन प्रौद्योगिकियांइतिहास के पाठों में। इतिहास के पाठों में डिडक्टिक गेम्स।

प्रत्येक शिक्षक चाहता है कि उसके पाठ रोचक, रोमांचक और यादगार हों। खासकर आज के स्कूल में, जहां विषय-सूचना का माहौल लगातार फैल रहा है। स्कूल का वास्तविक कार्य छात्रों को ज्ञान के सक्रिय अधिग्रहण, स्व-चयन के लिए कौशल के विकास और प्राप्त जानकारी के मूल्यांकन के अवसर प्रदान करना है। इस तरह के कौशल को विकसित करने वाली शिक्षा के रूपों में से एक एक उपदेशात्मक खेल है।

छात्र के लिए खेल महत्वपूर्ण है, समझ में आता है, यह उसके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। खेल में सीखना "छात्र के लिए अगोचर रूप से होता है,

क्योंकि उसका सारा ध्यान खेल पर होता है, न कि ज्ञान को आत्मसात करने पर, जैसा कि स्कूल में कक्षा में सीखने के दौरान होता है।

खेल के माध्यम से ज्ञान का हस्तांतरण करने वाला शिक्षक न केवल छात्रों के भविष्य के हितों को ध्यान में रखता है, बल्कि आज के हितों को भी संतुष्ट करता है। खेल का उपयोग करते हुए, शिक्षक बच्चे की प्राकृतिक जरूरतों के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता है, न कि अपनी (वयस्क) समझ के आधार पर।

खेल आपको धारणा की प्रक्रिया को अधिक गतिशील और रोचक बनाने की अनुमति देता है। ऐतिहासिक तथ्य, नाम, तिथियां, भौगोलिक वस्तुओं के नाम जिनसे ऐतिहासिक घटनाएं जुड़ी हुई हैं। इसमें अप्रिय संस्मरण शामिल नहीं है। खेल में अभ्यास से ज्ञान की प्राप्ति होती है। छात्र न केवल सामग्री का अध्ययन करते हैं, बल्कि उस पर विचार भी करते हैं विभिन्न पक्ष, विभिन्न तार्किक श्रृंखलाओं में विघटित।

प्रस्तावित खेल विकल्पों का लाभ शिक्षक के लिए उपयोग में आसानी और छात्रों के लिए उनकी रुचि है। मैं एक संयुक्त इतिहास पाठ में नई सामग्री सीखते समय उनका उपयोग करने का सुझाव देता हूं।

प्रस्तावित खेल उन खेलों के करीब हैं जो बच्चे सड़कों पर खेलते हैं, गर्मियों में लगने वाला शिविरमनोरंजन। कई खेलों में विशेष प्रॉप्स की आवश्यकता नहीं होती है और इन्हें खेलना बहुत आसान होता है। समय के संदर्भ में, वे औसतन 10 से 30 मिनट का समय लेते हैं, यानी पूरा पाठ नहीं। इस प्रकार, शिक्षक अन्य शिक्षण गतिविधियों के साथ खेल का उपयोग कर सकता है।

खेल "अनुवादक"

शर्तों के साथ काम करते समय यह गेम प्रासंगिक है। विभिन्न परिभाषाओं को आत्मसात करने में कठिनाइयाँ वैज्ञानिक भाषा की जटिलता के कारण होती हैं। अक्सर, छात्र अपनी सामग्री को समझे बिना ऐतिहासिक परिभाषाओं को आसानी से याद कर लेते हैं। खेल के दौरान, छात्रों को एक वैज्ञानिक भाषा से एक ऐतिहासिक वाक्यांश को एक सुलभ भाषा में अनुवाद करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। उदाहरण के लिए: "रज़्नोचिन्त्सी - जनसंख्या की एक अंतर-वर्ग श्रेणी, जो मुख्य रूप से मानसिक कार्य में लगी हुई है = विभिन्न रैंक के लोग जो प्राप्त करते हैं उच्च शिक्षा= विभिन्न सम्पदा के लोग जो रूसी बुद्धिजीवियों की श्रेणी में शामिल हुए। शिक्षक विभिन्न विकल्पों को व्यक्त करने के लिए सभी को आमंत्रित करता है। सबसे दिलचस्प, सुलभ और संक्षिप्त एक विशेष ऐतिहासिक वाक्यांश पुस्तक में दर्ज किया जा सकता है, जिसे उदाहरण के लिए, कार्यालय में ऐतिहासिक जानकारी स्टैंड पर रखा जा सकता है।

खेल "तीन प्रस्ताव"

शिक्षक पढ़ रहा है लघु कथाया दस्तावेज़। छात्रों को ध्यान से सुनने और कहानी या दस्तावेज़ की सामग्री को तीन सरल वाक्यों में व्यक्त करने की आवश्यकता है। विजेता वह है जिसकी कहानी छोटी है और साथ ही साथ सामग्री को सटीक रूप से बताती है। खेल का दूसरा संस्करण मुद्रित पाठ के साथ काम कर रहा है। यह किसी पाठ्यपुस्तक का एक अंश हो सकता है। तीन सरल वाक्यछात्र एक नोटबुक में लिख सकते हैं। इस मामले में, विजेता को निर्धारित करना आसान है।

यह खेल एक बहुत ही महत्वपूर्ण कौशल विकसित करने में मदद करता है - मुख्य बात को उजागर करने के लिए जिस पर प्रेस के साथ काम करने का कौशल, और सूचना प्रवाह में अभिविन्यास, साथ ही एक योजना, सार, सार तैयार करने की क्षमता।

खेल "एनिमेटेड चित्र"

छात्रों को किसी भी ऐतिहासिक घटना ("श्रद्धांजलि संग्रह", "सेलिंग सर्फ़", "सीनेट स्क्वायर पर डीसमब्रिस्ट्स", आदि) या किसी अन्य प्रसिद्ध पेंटिंग को चित्रित करने के लिए कार्य दिए जाते हैं। ऐतिहासिक विषय: "सुवोरोव्स क्रॉसिंग द आल्प्स", "बॉयर मोरोज़ोवा", "मॉर्निंग ऑफ़ द स्ट्रेल्ट्सी एक्ज़ीक्यूशन", आदि।

शिक्षक समझा रहा है नई सामग्री, छात्रों की मदद से "एक जीवित तस्वीर पेंट" कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, "60-70 के दशक के सुधार" विषय का अध्ययन करते समय। रूस में XIX सदी", न्यायिक सुधार के सार को प्रकट करते हुए, शिक्षक ने सुधार के बाद की अदालत की एक तस्वीर "पेंट" की: मध्य पंक्ति के पहले डेस्क पर बैठे एक छात्र को एक न्यायाधीश नियुक्त किया जाता है, 12 लोगों को जूरी नियुक्त किया जाता है। शेष छात्रों में से, एक अभियोजक, बचाव पक्ष के वकील और प्रतिवादी को स्थिति के अनुसार चुना जाता है।

खेल "बहाली" ("सिफरटेक्स्ट")

नोट्स लेने की क्षमता - यह खेल महत्वपूर्ण उपदेशात्मक कौशल में से एक बनाता है। सार सामग्री का एक संक्षिप्त सारांश है। सबसे पहले, आपको सीखने की ज़रूरत है कि शब्दों को कैसे छोटा करें, मुख्य बात पर प्रकाश डालें और माध्यमिक से बचें; दूसरे, सार को समझने में सक्षम होना आवश्यक है, अर्थात, एक संक्षिप्त नोट का उपयोग करके, पूरे पाठ को यथासंभव मूल के करीब पुनर्स्थापित करें।

बोर्ड पर या कार्ड पर खेलने के लिए, संक्षिप्त सारांश के साथ, बिना डॉट्स के, बिना कॉमा के, शब्दों की चूक के साथ लिखा जाता है। छात्रों को पाठ का पुनर्निर्माण करने की आवश्यकता है। खेल कार्य के लिए कई विकल्पों का एक उदाहरण यहां दिया गया है:

"कल्पना कीजिए कि आप एक संग्रह में काम कर रहे हैं और प्राचीन दस्तावेजों को ढूंढते हैं जो नमी से काले हो गए हैं और फीके पड़ गए हैं। आपको पाठ को पुनर्स्थापित करने की आवश्यकता है।"

या, “यह एक सिफर टेक्स्ट है। कुछ शब्द संक्षिप्त हैं। कुछ शब्द गायब हैं। आपको न्यूनतम टेक्स्ट से अधिकतम टेक्स्ट बनाना होगा।

या, “कल्पना कीजिए कि आप एक परीक्षा में हैं। आपके पास एक प्रश्न है जिसे आप पर्याप्त नहीं जानते हैं। लेकिन अंत में आपको एक धोखा पत्र मिल गया। आपका काम इसे समझना और संक्षिप्त पाठ से एक सुसंगत उत्तर देना है। खेल समूहों में या व्यक्तिगत रूप से हो सकता है। जब खेल पहली बार खेला जाता है, तो यह दिखाना आवश्यक है कि "पाठ को समझें" का क्या अर्थ है।

काम की जाँच करते समय, शिक्षक छात्रों को परिचित कराता है दिलचस्प विकल्पविभिन्न उत्तर। इस खेल का संचालन छात्रों को एक अलग प्रकार के खेल के लिए तैयार करता है: पाठ को एन्क्रिप्ट करें, जितना संभव हो शब्दों और विचारों को कम करें, लेकिन इस तरह से उनका उपयोग प्राथमिक संस्करण को फिर से बनाने के लिए किया जा सकता है, अर्थात, तैयार करने के लिए काम का आयोजन किया जाता है एक सारांश। इसे एक खेल के रूप में प्रदर्शन करते हुए, छात्र रुचि, ध्यान, रचनात्मकता दिखाते हैं, न केवल सामग्री में महारत हासिल करने में, बल्कि कौशल विकसित करने में भी सफलता में योगदान करते हैं।

खेल "गलती का पता लगाएं"

यह खेल आमतौर पर सामग्री को मजबूत करने और दोहराने के लिए उपयोग किया जाता है। हालाँकि, इसका उपयोग नई सामग्री का अध्ययन करते समय किया जा सकता है, यदि त्रुटियों की तलाश करने से पहले, छात्रों ने इस पाठ से खुद को परिचित कर लिया, लेकिन त्रुटियों के बिना। तो सही पाठ खेल का हिस्सा है।

शिक्षक अध्ययन किए जा रहे विषय पर पाठ संख्या 1 (बिना त्रुटियों के) के साथ-साथ समान पाठ संख्या 2 के साथ समान संख्या में चादरें तैयार करता है, जिसमें विशेष रूप से त्रुटियां की जाती हैं।

छात्र उनके साथ व्यक्तिगत रूप से और जोड़े में या 4 के समूहों में काम कर सकते हैं (दो डेस्क संयुक्त हैं)। शिक्षक खेल का सार समझाता है: “आप में से प्रत्येक (प्रत्येक समूह) के पास डेस्क पर एक पाठ है। आपको पाठ की सामग्री को ध्यान से पढ़ना चाहिए। इस गतिविधि के लिए आपके पास 10 मिनट हैं। आपको एक नोटबुक में नोट्स बनाने की अनुमति है। 10 मिनट के बाद, यह पाठ आपसे हटा लिया जाएगा, और आपको इसी तरह का एक और पाठ प्राप्त होगा। केवल इसमें त्रुटियां होंगी जिन्हें खोजने की आवश्यकता है। विजेता वह है (या वह समूह) जो जल्दी और सही ढंग से पाता है बड़ी मात्रागलतियां।"

वर्ड ऑफ माउथ गेम

खेल पूरी कक्षा के साथ खेला जा सकता है। 4 लोगों को बुलाया गया है। उनमें से तीन को थोड़े समय के लिए कक्षा छोड़ देनी चाहिए। जो बच गया, उसे पूरी कक्षा के साथ, उस कहानी को ध्यान से सुनना चाहिए जो शिक्षक पूरी कक्षा को पढ़ता है, और इसे उन प्रतिभागियों में से एक को फिर से बताना चाहिए जो दरवाजे से बाहर गए थे। कहानी छोटी, रोचक होनी चाहिए और इसमें अधिक से अधिक तिथियां और शर्तें होनी चाहिए। जैसे ही कहानी पढ़ी जाती है, दरवाजे से बाहर जाने वाले दूसरे प्रतिभागी को आमंत्रित किया जाता है। उसका काम पहले प्रतिभागी की रीटेलिंग को ध्यान से सुनना है, ताकि तीसरे प्रतिभागी को जानकारी दी जा सके, जो फिर चौथे के साथ जानकारी साझा करता है। अंतिम (चौथा) प्रतिभागी कक्षा को बताता है कि उसने तीसरे प्रतिभागी की कहानी से क्या समझा (यह महत्वपूर्ण है कि खेल गतिशील हो: आपको बिना रुके तेज गति से फिर से बोलना होगा)। उसके बाद, शिक्षक धीरे-धीरे कहानी के पहले संस्करण को पढ़ता है, और फिर छात्रों को यह पता लगाने में मदद करता है कि क्या फिर से बताना मुश्किल है, विषय की सामग्री के बारे में प्रश्न पूछता है।

खेल "नामों की नीलामी"

यह खेल सामान्यीकरण पाठों में खेला जा सकता है। नीलामी "5" का स्कोर बेचती है। प्रत्येक छात्र अपना हाथ उठाकर और इवान चतुर्थ के शासनकाल के दौरान रहने वाले किसी भी ऐतिहासिक व्यक्ति का नाम लेकर इसे खरीद सकता है। छात्र इवान द टेरिबल के समकालीनों के नाम उनके लिए जाने जाते हैं और उन्हें बोर्ड पर लिखते हैं (छात्रों में से एक को इसके लिए सौंपा गया है)। साथ ही अल्पज्ञात नामों पर टिप्पणी की जाती है। नीलामी प्रतिभागियों की गतिविधि में गिरावट के समय, शिक्षक तीन बार हथौड़े से मारता है। विजेता वह है जो हथौड़े के तीसरे प्रहार से पहले आखिरी बार दूसरे नायक का नाम लेने में सक्षम था। उसे "5" (या एक पुरस्कार) का ग्रेड प्राप्त होता है।

दूसरा विकल्प। छात्रों को अपनी नोटबुक में चुने हुए विषय से संबंधित अधिकतम ऐतिहासिक नाम लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। इस कार्य के लिए समय आवंटित किया गया है, उदाहरण के लिए, 5 मिनट। नीलामी 5 मिनट में शुरू होती है। एक शुरुआती कीमत की पेशकश की जाती है (कहते हैं, 2 पारंपरिक इकाइयां)। "कौन अधिक पेशकश कर सकता है?"

प्रतिभागी अपने नंबरों पर कॉल करते हैं (सूची में नामों की संख्या के अनुसार)।

विजेता को "5" (या एक पुरस्कार) का स्कोर प्राप्त होता है।

खेल "ऐतिहासिक श्रृंखला"

विषय निर्धारित है। खेल में पहला प्रतिभागी इस विषय से जुड़े किसी भी ऐतिहासिक नायक का नाम लेता है। अगले प्रतिभागी को पहले वह कहना चाहिए जो पहले ने कहा था, और फिर विषय की सामग्री से संबंधित एक नया नाम, अवधारणा जोड़ें। नया सदस्यइस लाइन को पूरा करता है। अंत में, किसी दिए गए विषय पर नामों और अवधारणाओं की एक लंबी श्रृंखला सामने आती है।

खेल बीत जाएगायदि आप सभी खिलाड़ियों को बोर्ड में आने और एक पंक्ति में खड़े होने के लिए कहें तो अधिक व्यवस्थित। जो कोई भी गलती करता है या बहुत लंबा विराम देता है, वह खेल छोड़ देता है और अपनी जगह पर बैठ जाता है। बोर्ड के सामने की रेखा जल्दी से पतली हो जाती है। छात्रों में से एक बोर्ड पर बनाई गई ऐतिहासिक श्रृंखला लिखता है और त्रुटियों की पहचान करता है। खिलाड़ी कक्षा का सामना करते हैं, इसलिए केवल शिक्षक और जो खेल छोड़ चुके हैं वे बोर्ड पर नोट देख सकते हैं। खेल एक बातचीत के साथ समाप्त होता है जिसमें

ऐतिहासिक श्रृंखला बनाने वाले शब्दों का संबंध निर्धारित होता है।

खेल "ऐतिहासिक वर्णमाला"

एक पत्र निर्दिष्ट है, उदाहरण के लिए "पी"। छात्रों को एक-एक करके, एक समूह में या जोड़ियों में, इस पत्र से शुरू होने वाले शब्दों की एक सूची लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है या एक निश्चित अवधि में अध्ययन किए जा रहे विषय से निकटता से संबंधित होता है। सबसे लंबी सूची वाली टीम जीतती है।

खेल "नायक लगता है"

प्रतिभागियों में से एक (नेता) कक्षा छोड़ देता है। छात्र ऐतिहासिक शख्सियतों के नामों का अनुमान लगाते हैं। मेजबान को उनका अनुमान लगाना चाहिए। उसे खेल में सभी प्रतिभागियों से प्रश्न पूछने की अनुमति है। लेकिन उत्तर केवल हो सकते हैं: "हां", "नहीं", "आंशिक रूप से"।

खेल को और अधिक व्यवस्थित करने के लिए, आप निम्नलिखित शर्तें निर्धारित कर सकते हैं: उत्तर और प्रश्न के बीच एक मिनट से अधिक नहीं गुजरता है, उत्तरों की संख्या को 10 तक सीमित करें (अर्थात, जिसने नायक के नाम का अनुमान नहीं लगाया है) 10 सवालों के जवाब दूसरे प्रतिभागी को रास्ता देते हैं)। नाम नीलामी के बाद यह खेल आसानी से खेला जाता है, जब बोर्ड पर नामों की एक बड़ी सूची लिखी जाती है, जो एक निश्चित संख्या में प्रश्न पूछकर नायक का चयन करते समय अधिक विविधता और कम स्टीरियोटाइपिंग में योगदान देता है। खेल छात्रों को तार्किक रूप से सोचना, सही ढंग से प्रश्न पूछना, सही उत्तरों की तलाश करना और निष्कर्ष निकालना सिखाता है।

खेल "शब्द लगता है"

यह खेल पिछले वाले की तरह ही खेला जाता है, केवल एक नायक के बजाय, वर्ग किसी दिए गए विषय से संबंधित किसी भी ऐतिहासिक अवधारणा के बारे में सोचता है।

प्रत्येक शिक्षक चाहता है कि उसके पाठ रोचक, आकर्षक और यादगार हों। युवा शिक्षकों को अक्सर ऐसा लगता है कि विषय को अच्छी तरह से जानना और दिलचस्प कहानियाँ सुनाने में सक्षम होना ही पर्याप्त है। हालांकि, स्कूल शिक्षण जल्द ही इस धारणा को खारिज कर देगा। खासकर आज के स्कूल में, जो बेशक हमारे देश में हो रहे बदलावों से अलग नहीं है। अलग छात्र, अलग कार्यक्रम, अलग कहानी...
उपदेशात्मक खेल अद्वितीय रूपों में से एक है जो न केवल रचनात्मक और खोजपूर्ण स्तर पर छात्रों के काम को दिलचस्प और रोमांचक बनाना संभव बनाता है, बल्कि सामग्री का अध्ययन करने के लिए रोजमर्रा के कदम भी हैं, जो प्रजनन के ढांचे के भीतर किए जाते हैं। और संज्ञानात्मक गतिविधि के स्तर को बदलना - तथ्यों, तिथियों, नामों और अन्य को आत्मसात करना
खेल की सशर्त दुनिया का मनोरंजन ऐतिहासिक जानकारी को याद रखने, ठीक करने या आत्मसात करने की नीरस गतिविधि को सकारात्मक रंग देता है, और खेल कार्रवाई की भावुकता सब कुछ सक्रिय करती है। दिमागी प्रक्रियाऔर बच्चे के कार्य।
जानकारी के साथ आधुनिक छात्र की अधिकता के कारण खेल की प्रासंगिकता वर्तमान में बढ़ रही है। पूरी दुनिया में, और विशेष रूप से रूस में, विषय-सूचना वातावरण का लगातार विस्तार हो रहा है। टेलीविजन, वीडियो, रेडियो, कंप्यूटर नेटवर्क ने हाल ही में बच्चों द्वारा प्राप्त सूचना के प्रवाह और इसकी विविधता में काफी वृद्धि की है। लेकिन ये सभी स्रोत मुख्य रूप से निष्क्रिय धारणा के लिए भौतिक हैं। महत्वपूर्ण कार्यस्कूल स्व-मूल्यांकन और प्राप्त जानकारी के चयन के कौशल का विकास कर रहे हैं। एक उपदेशात्मक खेल ऐसे कौशल को विकसित करने में मदद करेगा, जो कक्षा में और स्कूल के घंटों के बाहर प्राप्त ज्ञान का उपयोग करने के लिए एक तरह के अभ्यास के रूप में कार्य करता है। खेल एक और समस्या को हल करने में सक्षम है।
बच्चों की प्राकृतिक भावनात्मकता को ध्यान में न रखने के लिए आज के स्कूल की मौखिक, तर्कसंगत तरीकों और शिक्षण के साधनों की अधिकता के लिए आलोचना की जाती है।

खेल एक बच्चे के लिए सीखने का एक स्वाभाविक रूप है। वह उनके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। चूंकि सीखना "सामाजिक-ऐतिहासिक अनुभव के उद्देश्यपूर्ण हस्तांतरण की एक प्रक्रिया है; ज्ञान, कौशल के गठन का संगठन," हम कह सकते हैं कि एक उपदेशात्मक खेल एक सशर्त गतिविधि है जो विषय के लिए मनोरंजक है, जिसे निर्देशित किया जाता है; ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के निर्माण पर। खेल का उपयोग करने वाला शिक्षक बच्चे की प्राकृतिक जरूरतों के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता है, न कि केवल सुविधा के अपने विचारों से, समीचीनता के क्रम से।
एक बच्चे के खेलने की प्रक्रिया में, उसके और एक वयस्क के बीच एक जीवन संतुलन स्थापित होता है। पर रोजमर्रा की जिंदगीएक वयस्क लगभग हमेशा एक विषय के रूप में कार्य करता है: शिक्षक, नेता। बच्चा, क्रमशः, वस्तु: शिक्षित, प्रशिक्षित, नेतृत्व किया। यह एक रिश्ता स्टीरियोटाइप बन जाता है जिसे एक छोटा व्यक्ति नहीं बदल सकता। एक वयस्क के साथ प्रचलित रूढ़िबद्ध संबंध के कारण, एक बच्चा, जो एक ही समय में एक वस्तु और एक विषय है, हमेशा अपना व्यक्तिपरक सार नहीं दिखा सकता है। खेल में, वह अपनी वास्तविकता बनाकर, अपनी दुनिया बनाकर इस समस्या को हल करता है।
मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक अवसर गेमिंग गतिविधिसीखने में।
आइए हम सबसे महत्वपूर्ण, हमारी राय में, मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक अवसरों पर ध्यान दें, जिनका उपयोग इतिहास के पाठों में किया जा सकता है।
सबसे पहले, और यह कई शोधकर्ताओं द्वारा नोट किया गया है, खेल सीखने में एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है, यह एक विविध और मजबूत प्रेरणा है। खेल के माध्यम से, संज्ञानात्मक रुचि की उत्तेजना बहुत अधिक सक्रिय और तेज होती है, आंशिक रूप से क्योंकि एक व्यक्ति स्वभाव से खेलना पसंद करता है, दूसरा कारण यह है कि खेल में सामान्य सीखने की गतिविधियों की तुलना में बहुत अधिक उद्देश्य हैं। एफ। आई। फ्रैकिना, खेलों में स्कूली बच्चों की भागीदारी के उद्देश्यों की खोज करते हुए, नोटिस करते हैं कि कुछ किशोर अपनी क्षमताओं और क्षमताओं का एहसास करने के लिए खेलों में भाग लेते हैं जो अन्य प्रकार की शैक्षिक गतिविधियों में नहीं मिल सकते हैं, अन्य - उच्च अंक प्राप्त करने के लिए, अन्य - के लिए टीम के सामने खुद को दिखाएं, चौथा अपनी संचार समस्याओं को हल करें, आदि।
दूसरे, खेल में, खेल गतिविधि में प्रतिभागियों की मानसिक प्रक्रियाएं सक्रिय होती हैं: ध्यान, संस्मरण, रुचि, धारणा, सोच। वर्तमान में, वैज्ञानिकों ने मस्तिष्क के दाएं और बाएं गोलार्द्धों के कार्यात्मक उद्देश्य में अंतर का पता लगाया है। बायां गोलार्द्धमौखिक-प्रतीकात्मक कार्यों में माहिर हैं, जबकि सही स्थानिक-सिंथेटिक कार्यों में माहिर हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, दाएं गोलार्ध के सक्रिय कार्य के दौरान, ऊँचा स्तरसंघों, अमूर्त सोच, अवधारणाओं का सामान्यीकरण, और बाएं गोलार्ध के कार्यात्मक नेतृत्व के साथ, रूढ़िवादी मोटर संचालन की सुविधा होती है, और संघ ठोस हो जाते हैं, कम स्तरअवधारणाओं का सामान्यीकरण। आलंकारिक स्मृति, जो उसने देखा उसकी छाप को लंबे समय तक बनाए रखने की क्षमता, यह भी है दायां गोलार्द्ध, साथ ही अंतरिक्ष में नेविगेट करें: अपने अपार्टमेंट की स्थिति, शहर में जिलों और सड़कों का स्थान याद रखें। यह सही गोलार्ध है जो हमें याद दिलाता है कि यह या वह चीज़ कहाँ है, विभिन्न उपकरणों और उपकरणों का उपयोग कैसे करें। रचनात्मक प्रक्रिया के अध्ययन में दो हैं अलग - अलग प्रकार: विश्लेषणात्मक, तर्कसंगत - बायां गोलार्द्ध; अंतर्ज्ञान के प्रभुत्व के साथ - दायां गोलार्ध। एक राय है कि स्कूल बाएं गोलार्ध के भाषण को सही गोलार्ध की हानि के लिए सोचकर अधिक महत्व देता है।
खेल प्रकृति में भावनात्मक है और इसलिए सबसे शुष्क स्थिति को भी जीवंत करने और इसे ज्वलंत और यादगार बनाने में सक्षम है। खेल में, हर कोई सक्रिय कार्य में शामिल हो सकता है, यह एक ऐसा रूप है जो निष्क्रिय सुनने या पढ़ने का विरोध करता है।

इतिहास के पाठों में खेल का व्यावहारिक उपयोग। इतिहास के पाठों में नई सामग्री का अध्ययन करते समय खेल।

नई सामग्री सीखना सीखने की प्रक्रिया का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है।
इस समय, शैक्षिक सामग्री की धारणा और समझ होती है। नई सामग्री के अध्ययन में दो चरण होते हैं: नई सामग्री के अध्ययन की तैयारी और नई सामग्री के अध्ययन से स्वयं की तैयारी। पाठ में नई सामग्री के अध्ययन का संगठन किसके द्वारा प्राप्त किया जाता है:

सामग्री की मौखिक प्रस्तुति के माध्यम से;
- मुद्रित पाठ के साथ काम करके;
- स्पष्टता के साथ काम करने की प्रक्रिया में;
- छात्रों के व्यावहारिक कार्य के दौरान।
ऐतिहासिक सामग्री की मौखिक प्रस्तुति को वर्णन, विवरण, लक्षण वर्णन, स्पष्टीकरण, तर्क जैसी तकनीकों के माध्यम से महसूस किया जाता है। मौखिक प्रस्तुति खेल का एक सक्रिय तत्व बन सकता है, इसका एक हिस्सा हो सकता है, या इसके लिए तैयारी के रूप में कार्य कर सकता है। खेल मौखिक प्रस्तुति के ऐसे तरीकों को शामिल कर सकता है जैसे कथानक-आलंकारिक वर्णन, कलात्मक (चित्र) विवरण, आलंकारिक विशेषताएं, आदि। निम्नलिखित खेल एक उदाहरण हो सकते हैं: "मौखिक फिल्मस्ट्रिप", "तीन वाक्य", "वर्ड ऑफ माउथ", "ज्ञान का वृक्ष", "ज़ेम्स्की सोबोर"।
खेल "ज्ञान का वृक्ष" में छात्र अध्ययन की गई ऐतिहासिक सामग्री से प्रश्न करना सीखते हैं। पाठ में, जब नई सामग्री का अध्ययन किया जाता है, तो बच्चों को कार्य दिया जाता है: पाठ को समझाने या उसके साथ काम करने के दौरान, उसके लिए पाँच अलग-अलग प्रश्नों और कार्यों को कागज की पाँच शीटों पर लिखें। सामग्री का अध्ययन करने के बाद पत्रक सौंपे जाते हैं। ज़्यादातर दिलचस्प सवालमूल्यांकन किया जा सकता है और "ज्ञान के पेड़" से जुड़ा जा सकता है (जो एक साधारण पेड़ के रूप में व्हाटमैन पेपर पर खींचा जाता है, जिसकी शाखाओं पर सम्मिलित पेपर क्लिप के साथ छोटे कटौती की जाती है)।
और अगले पाठ में, ज्ञान का परीक्षण करते समय, बुलाए गए छात्र किसी भी पत्रक को हटाते हैं (जैसे कि कोई फल उठाते हैं), प्रश्न पढ़ें और उसका उत्तर दें। आइए इस खेल का संरचनात्मक तत्वों द्वारा विश्लेषण करें (समय के अनुसार इसे दो पाठों में विभाजित किया गया है)। पहले पाठ में खेल के निम्नलिखित चरण शामिल हैं: खेल के बारे में एक संदेश, इसके नियमों की व्याख्या और इसके लिए तैयारी। यह ये चरण हैं जो नई सामग्री को सीखने के लिए आवश्यक हैं, शेष चरण और खेल क्रिया स्वयं ही होती है जब वह दोहराता है जो पारित किया गया है।
नई सामग्री सीखते समय, दृश्यता बहुत महत्वपूर्ण है। विज़ुअलाइज़ेशन सचित्र, विषय और सशर्त रूप से ग्राफिक हो सकता है। पहले दो के संबंध में खेल के अवसर सबसे अधिक प्राप्य हैं। एक इतिहास के पाठ में विज़ुअलाइज़ेशन के साथ काम एक दृश्य वस्तु की सामग्री के अवलोकन और विश्लेषण के माध्यम से बनाया गया है। यदि शिक्षक एक शैक्षिक चित्र का उपयोग करता है, तो वह सुनिश्चित करता है कि छात्र न केवल "चित्र को देखें", बल्कि वास्तव में देखें कि वहां क्या दिखाया गया है, न केवल ध्यान दें समग्र योजना, लेकिन उन विवरणों पर भी विचार किया जाता है जो अक्सर . के लिए सबसे महत्वपूर्ण होते हैं ऐतिहासिक विश्लेषण.
पारंपरिक पद्धति में, इस तरह के काम को एक कथानक-आलंकारिक वर्णन या एक घटना चित्र के आधार पर एक कलात्मक विवरण के आधार पर बनाया जा सकता है। एक टाइपोलॉजिकल तस्वीर पर विचार करने में, सबसे विशिष्ट तरीका एक वार्तालाप है जो छात्रों को स्वतंत्र रूप से ज्ञान निकालने में मदद करता है। एक उदाहरण निम्नलिखित खेल होंगे: जीवित तस्वीर”, "भ्रमण", "चीनी वर्ण"। खेल "भ्रमण" खेला जा सकता है यदि किसी पेंटिंग के पुनरुत्पादन, एक मूर्तिकला रचना की एक छवि या एक स्थापत्य स्मारक पर सावधानीपूर्वक विचार करना आवश्यक है। वर्ग को कई समूहों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक एक निश्चित समय के लिए इस प्रदर्शनी के बारे में "भ्रमण" की सामग्री तैयार करता है, लेकिन इसके लिए विभिन्न समूहदेखने वाले:

पहला समूह बच्चों के लिए है वरिष्ठ समूह बाल विहार;
दूसरा समूह - 5 वीं कक्षा के स्कूली बच्चों के लिए;
तीसरा समूह - विश्वविद्यालय के छात्रों के लिए;
चौथा समूह - विदेशी पर्यटकों के लिए।

तैयारी के लिए आवंटित समय (10 मिनट) के बाद, प्रत्येक समूह से एक प्रतिनिधि आवंटित किया जाता है जो बोर्ड में इस तरह के भ्रमण का "आयोजित" करता है जहां इस प्रदर्शनी की छवि पोस्ट की जाती है, और उसके समूह के तीन से चार लोग देखने वालों की भूमिका निभाते हैं .
इसलिए, उदाहरण के लिए, 19 वीं शताब्दी के उत्तरार्ध की वास्तुकला का अध्ययन करते समय, खेल केए टन द्वारा निर्मित लेनिनग्राद (निकोलेव) या मॉस्को रेलवे स्टेशनों की छवियों पर आधारित हो सकता है। शिक्षक छात्रों को पाठ्यपुस्तक के पाठ को संदर्भित करता है, जिसमें इन इमारतों के बारे में विशिष्ट जानकारी नहीं होती है, लेकिन केवल सामान्यीकृत जानकारी होती है विशेषणिक विशेषताएं स्थापत्य शैलीउस समय। यह स्कूली बच्चों को उन स्थितियों में डालता है जिनमें स्टेशन की छवि का उपयोग सूचना के एक आवश्यक स्रोत के रूप में किया जाता है, जिसके आधार पर, पाठ्यपुस्तक परीक्षण के साथ, भ्रमण का पाठ बनाया जाता है।
कक्षा में प्रायोगिक कार्य विद्यालय अभ्यास में इतनी बार उपयोग नहीं किया जाता है। आमतौर पर यह पाठ का हिस्सा होता है, कम बार - पूरा पाठ। व्यावहारिक कार्य के उदाहरण हो सकते हैं: एक समोच्च मानचित्र के साथ काम करना, एक लेआउट या मॉडल डिजाइन करना आदि। व्यावहारिक कार्य वीडियो अनुक्रमों और कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ किया जा सकता है।
खेल और व्यावहारिक कार्यखेल "क्रिएटिव लैब" में कनेक्ट करें। खेल में, छात्रों को 4 समूहों में बांटा गया है। छात्रों को खेल कार्य प्राप्त होते हैं, जिसे पूरा करके वे पटकथा लेखक और अभिनेता, पत्रकार, चित्रकार, मानचित्रकार बन जाते हैं। समूह संबंधित कार्यों के साथ कार्ड प्राप्त करते हैं। उदाहरण के लिए, "डीसमब्रिस्ट मूवमेंट" विषय पर, कार्य इस तरह दिख सकते हैं:

एक मिनी-वीडियो फिल्म (प्रदर्शन) का निर्माण - विषय पर टिप्पणी;
. एक ऐतिहासिक पंचांग का निर्माण;
. एक ऐतिहासिक मानचित्र का निर्माण;
. अखबारों में काल्पनिक प्रकाशन और विदेशों में राजनयिक प्रतिनिधियों के लिए विद्रोह के बारे में एक रिपोर्ट लिखना (निकोलस की सरकार दिसंबर 1825 की घटनाओं को विदेशों में कैसे पेश कर सकती है)।
यह वांछनीय है कि 4 समूहों के लिए इन चार कार्यों के विषय डिसमब्रिस्ट आंदोलन के विभिन्न ऐतिहासिक काल से संबंधित हैं।
उदाहरण के लिए: 1. वीडियो फिल्म "गुप्त समाज की बैठक" कल्याण संघ "।
फिल्म का कथानक एक एपिसोड हो सकता है जब संघ के सदस्य खुद को भंग करने का फैसला करते हैं, उदारवादी, ढुलमुल लोगों से छुटकारा पाने की साजिश रचते हैं जो गलती से समाज में गिर गए थे, और उसके बाद एक नया संगठन बनाएं जो क्रांतिकारी परिवर्तनों के लिए साहसपूर्वक जाएगा। छात्र स्कूल के बाहर एक फिल्म की शूटिंग कर सकते हैं - संग्रहालय के उत्कृष्ट साज-सज्जा के अंदरूनी हिस्सों में, किसी के अपार्टमेंट में, एक पुरानी इमारत के खंडहर में, परिदृश्य की पृष्ठभूमि के खिलाफ जो 19 वीं की पहली छमाही के युग की भावना को व्यक्त करते हैं। सदी।
छात्र इस अवधि के फैशन के अनुसार वेशभूषा के बारे में सोच सकते हैं, स्वयं वीडियो के लिए एक स्क्रिप्ट बना सकते हैं। पाठ में, वे कक्षा को वीडियो टेप दिखाते हैं (यदि कोई वीडियो कैमरा नहीं है, तो यह एक छोटा दृश्य हो सकता है)।
2. 14 दिसंबर तक उत्तरी और दक्षिणी समाजों के संगठन के समय से ही विद्रोह या अवधि के लिए समर्पित एक ऐतिहासिक पंचांग का निर्माण।
छात्रों को इस तरह के कार्य की पेशकश करने से पहले, शिक्षक के लिए यह सलाह दी जाती है कि वे उन्हें निम्नलिखित संदर्भ से परिचित कराएं।
विश्वकोश शब्दकोश से। "पुस्तक अध्ययन" - पंचांग कहा जाता है:
क) एक गैर-आवधिक संग्रह जिसमें विभिन्न क्षेत्रों से जानकारी होती है सामाजिक गतिविधियों, आमतौर पर साहित्यिक नवीनता, वैज्ञानिक उपलब्धियों, विधायी परिवर्तन, आदि का संकेत;
बी) साहित्यिक कार्यों का संग्रह, अक्सर किसी न किसी आधार पर संयुक्त।
डिक्शनरी ऑफ फॉरेन वर्ड्स से (मिकेलसन द्वारा संकलित, 1883, पृष्ठ 41):
पंचांग - ... चित्रों के साथ गद्य और पद्य में लेखों का एक आवधिक संग्रह। पंचांग 18वीं शताब्दी के अंत में रूस में दिखाई दिए, और 19वीं शताब्दी में विशेष रूप से लोकप्रिय हो गए। 1823 से 1825 तक, डिसमब्रिस्ट्स राइलीव के.एफ. और बेस्टुज़ेव ए.ए. पंचांग "ध्रुवीय तारा" प्रकाशित हो चुकी है।. आधुनिक ऐतिहासिक पंचांग का एक उदाहरण "ऐतिहासिक संवेदनाओं की पुस्तक" है, - एम।, 1993
3. ऐतिहासिक नक्शा डिसमब्रिस्टों के निर्वासन को समर्पित हो सकता है। रूस के नक्शे पर, तीरों के साथ साइबेरिया के लिए डिसमब्रिस्ट्स के मार्ग और हलकों के साथ इंगित करना आवश्यक होगा भिन्न रंगया छोटे आंकड़े:
ए) वे शहर जिनके माध्यम से डिसमब्रिस्ट साइबेरिया तक गए;
बी) डिसमब्रिस्टों द्वारा कड़ी मेहनत करने के स्थान;
ग) मुख्य स्थान जहां डीसमब्रिस्ट बस्ती में रहते थे, आदि। छात्रों के विवेक पर।
4. इस प्रकार का छात्र कार्य एक स्वतंत्र खेल "समस्या की स्थिति" हो सकता है। इसकी मदद से वृत्तचित्र सामग्री के साथ काम करने की प्रेरणा मिलती है। खेल स्कूली बच्चों के लिए समस्या की स्थिति पैदा करने पर आधारित है। डिसमब्रिस्ट विद्रोह का अध्ययन करते समय, शिक्षक द्वारा प्रस्तुत स्थिति निम्नानुसार समस्याग्रस्त हो सकती है: “कल्पना कीजिए कि आप सेंट पीटर्सबर्ग वेदोमोस्ती अखबार के पत्रकार हैं।
14 दिसंबर, 1825 को बाहर। आपको अखबार में प्रकाशन के लिए और विदेशों में राजनयिक प्रतिनिधियों के लिए विद्रोह के बारे में एक रिपोर्ट लिखने की जरूरत है (निकोलस की सरकार के रूप में मैं दिसंबर 1825 की घटनाओं को विदेशों में प्रस्तुत कर सकता था)। समस्या को उठाना महत्वपूर्ण है, लोगों के ध्यान में लाने के लिए निकोलस मैंने खुद को किस कठिन परिस्थिति में पाया, जिसके लिए विदेश में अपने शासनकाल के पहले दिन हुई घटनाओं की कल्पना करना इतना आसान नहीं था।
छात्रों के काम की प्रस्तुति के बाद, आप निकोलस आई के वास्तविक संदेश को पढ़ सकते हैं। उसके बाद, आप कह सकते हैं कि सचमुच 3 दिन बाद अधिकारियों ने घटनाओं की एक पूरी तरह से अलग व्याख्या दी, और इस प्रकार, खेल आगे बढ़ सकता है दस्तावेजों के साथ गंभीर काम। इस मामले में खेल एक अच्छा प्रारंभिक और प्रेरक आधार होगा।
काम दस्तावेजों के वैज्ञानिक महत्व की चर्चा और स्पष्टीकरण के साथ समाप्त होता है। निम्नलिखित प्रश्न पूछे जा सकते हैं:
- क्या 14 दिसंबर, 1825 की घटनाओं को पहले दस्तावेज़ में पर्याप्त रूप से प्रस्तुत किया गया है?
- निकोलस I घटनाओं की भूमिका और दायरे को क्यों कम करता है?
- विद्रोहियों की संख्या के बारे में पहला दस्तावेज क्या कहता है?
- "विद्रोहियों" को किसका समर्थन मिला?
- क्या दस्तावेज़ में विद्रोह के मुख्य नायकों का उल्लेख है?
- विद्रोहियों ने वास्तव में अपने लिए क्या लक्ष्य निर्धारित किए?
- क्या वे सरकार को जानते थे (कम से कम में आम तोर पे)?
- क्या आपको लगता है कि विदेशी राजनयिकों ने इस संदेश पर विश्वास किया?
- क्या अगले दस्तावेज़ में कोई बदलाव हैं?
- क्या घोषित किया गया है मुख्य कारण"षड़यंत्र"?
- "बाहर से हमारे लिए लाए गए संक्रमण" के वाक्यांश को कोई कैसे समझ सकता है? यूरोप में ऐसी कौन-सी घटनाएँ घटीं जिनका उल्लेख निकोलस प्रथम कर सकता है?
- आपने इन दस्तावेज़ों से कौन-सी ऐतिहासिक जानकारी निकालने का प्रबंधन किया?
खेल "स्वच्छ बोर्ड"
"क्लीन बोर्ड" खेल को व्यवस्थित करने के लिए, नई सामग्री की व्याख्या करने से पहले, स्कूल बोर्ड के विभिन्न सिरों पर शिक्षक, यादृच्छिक क्रम में, प्रश्नों को लिखता है (खेल की सुविधा के लिए, उन्हें नंबर देना आवश्यक है), जो हो सकते हैं दोनों सामान्य रूप में और एक चित्र, आरेख, मानचित्र खंड और आदि में व्यक्त किया गया। उन्हें अध्ययन किए जा रहे विषय की सामग्री पर बनाया जाना चाहिए।
शिक्षक का कहना है कि नई सामग्री की व्याख्या के दौरान, कक्षा "क्लीन बोर्ड" खेल में भाग लेगी। "डेस्क को देखो। यह बिल्कुल भी साफ नहीं है, बल्कि कई तरह के सवालों से भरा हुआ है। उनके जवाब मेरी कहानी में होंगे। मैं समय-समय पर आपसे पूछूंगा कि क्या आप किसी प्रश्न का उत्तर देने के लिए तैयार हैं। यदि आप इसका उत्तर देते हैं तो यह प्रश्न बोर्ड से मिट जाएगा। इस खेल का उद्देश्य पाठ के अंत तक एक साफ बोर्ड बनाना है।"

ऐतिहासिक सामग्री के समेकन, दोहराव और सामान्यीकरण के लिए डिडक्टिक गेम्स के प्रकार

ऐतिहासिक सामग्री के समेकन, पुनरावृत्ति और सामान्यीकरण के लिए डिडक्टिक गेम्स में नियम और रोल-प्लेइंग और जटिल गेम दोनों गेम शामिल हैं। बदले में, नियमों वाले खेलों को मौखिक-तार्किक और पहेली खेलों में विभाजित किया जाता है। मौखिक - तार्किक - ये ऐसे खेल हैं जिनमें सशर्त खेल की स्थिति के निर्माण के आधार पर, शब्दों, नामों, नामों, तिथियों, तथ्यों, प्रश्नों, वाक्यांशों, पाठ के छोटे अंशों का तार्किक संबंध स्थापित किया जाता है। स्कूली बच्चे न केवल जीतने की संभावना से, बल्कि अनुमान लगाने की प्रक्रिया, सरलता, सरलता और प्रतिक्रिया की गति की अभिव्यक्ति से भी इन खेलों की ओर आकर्षित होते हैं।
मौखिक और तार्किक खेलों के उदाहरण खेल हो सकते हैं: "नीलामी", "ऐतिहासिक स्नोबॉल", "वासल-वरिष्ठ", "बहाली", "ऐतिहासिक टैग", "ऐतिहासिक वर्णमाला", "नायक का अनुमान", "शब्द का अनुमान लगाएं" , "कहानी जारी रखें", "एसोसिएशन", आदि।
संघ के खेल पर विचार करें। इस खेल में पूरी कक्षा या एक व्यक्ति भाग ले सकता है। मेजबान एक नायक (या एक ऐतिहासिक शब्द) कहता है। उदाहरण के लिए, पीटर आई। कक्षा के छात्रों को यह नाम देना चाहिए कि वे इस नायक को किसके साथ या किसके साथ जोड़ते हैं। पीटर I को रूसी बेड़े के साथ, मेन्शिकोव के साथ जोड़ा जा सकता है, लेकिन ऐसे संघ हो सकते हैं जो पूरी तरह से स्पष्ट नहीं हैं, उदाहरण के लिए, इवान द टेरिबल के साथ। इस मामले में, आप यह समझाने के लिए कह सकते हैं कि ऐसा जुड़ाव क्यों पैदा हुआ। सभी बच्चों की कल्पना अलग होती है, और इसलिए कुछ संघ इतिहास से दूर हो सकते हैं। इस मामले में, उन पर ध्यान न देना बेहतर है।
खेल शिक्षक को कुछ देखने की अनुमति देता है व्यक्तिगत विशेषताएंछात्रों, और यह कार्यों को और अलग करने में मदद कर सकता है। इसके अलावा, कवर की गई सामग्री को समेकित या दोहराने के लिए इस खेल के माध्यम से काम करके, शिक्षक यह देख सकता है कि बच्चों ने क्या अच्छी तरह से सीखा है, और किस सामग्री ने छात्रों का ध्यान आकर्षित किया है। यदि शिक्षक ने इस तरह के अंतर को देखा, तो खेल के बाद उस सामग्री का पता लगाना और उस पर टिप्पणी करना उचित है जो ध्यान के बिना छोड़ी गई थी: “दोस्तों, आपके संघों की मदद से, हमने आपके साथ लगभग वह सब कुछ दोहराया जो हमने पीटर के बारे में सीखा था। मैं, लेकिन फिर भी हमने क्या मिस किया?”
पहेली खेल मनोरंजक कार्य और कार्य हैं जिसमें एक मनोरंजक साजिश, बाहरी डेटा और कार्य प्रस्तुति के असामान्य रूप से मानसिक भार को छुपाया जाता है। मानसिक गतिविधि में सरलता, निपुणता दिखाने की इच्छा से स्कूली बच्चों को इन खेलों के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। पहेली खेल में शामिल हैं जैसे: "ऊर्ध्वाधर शब्द", "अतीत और वर्तमान के कार्ड", "छवि को पुनर्स्थापित करें", "मानचित्र को पुनर्स्थापित करें", "मंदिर का मार्ग प्रशस्त करें", "पिरामिड" और अन्य।
आइए खेल "अतीत और वर्तमान के कार्ड" पर करीब से नज़र डालें। किसी भी ऐतिहासिक व्यक्ति के सैन्य अभियानों या यात्रा मार्गों में से एक को आधार के रूप में लिया जाता है (सिकंदर महान, नेपोलियन, जूलियस गयुस सीज़र, अलेक्जेंडर सुवोरोव के सैन्य अभियान; कोलंबस के मार्ग, वास्को - दा गामा, अफानसी निकितिन)। पाठ में, लोग इसे समोच्च मानचित्र पर चिह्नित करते हैं। घर पर आपको वही रास्ता दिखाना होगा, लेकिन भौगोलिक बिंदुओं के आधुनिक नामों के साथ।
मान लीजिए कि एक आधुनिक इतिहासकार उसी रास्ते पर चलने का फैसला करता है जिस पर उसने एक बार अध्ययन किया नायक चला गया। उसे अब किन भौगोलिक बिंदुओं का पालन करना चाहिए? खेल आपको भौगोलिक (ऐतिहासिक) मानचित्र के ज्ञान को गहरा करने के लिए अतीत और वर्तमान युग के समय को जोड़ने की अनुमति देता है।
पर भूमिका निभानाएह प्रतिभागी सामाजिक संबंधों या भौतिक वस्तुओं को रचनात्मक रूप से पुन: पेश करते हैं - अपने जीवन या कलात्मक छापों के आधार पर, स्वयं या आयोजकों की सहायता से। खेल रचनात्मक हैं। यह नई स्थिति है जिसमें बच्चा बन जाता है (वह इसे इस तथ्य के कारण ले सकता है कि वह खुद को किसी और की कल्पना करता है) जो बच्चों के लिए भूमिका निभाने का आकर्षण पैदा करता है और बच्चे की गतिविधि के लिए एक विशाल प्रेरक शक्ति प्रदान करता है।
इस आधार पर, भावनात्मक स्थिति में परिवर्तन होता है, नए ज्ञान की प्राप्ति, कौशल का विकास और गेमिंग गतिविधियों की क्षमता। खेल की काल्पनिक स्थितियों में कुछ क्रियाओं को महसूस करते हुए, स्कूली बच्चे वयस्कों की भूमिका निभाते हैं और उनकी ओर से कार्य करते हैं। शैक्षिक भूमिका निभाने वाले खेलों में एक ख़ासियत होती है: वे जितना बेहतर तैयार होते हैं, उतने ही दिलचस्प और प्रभावी होते हैं। एक खराब तरीके से तैयार किया गया रोल-प्लेइंग गेम, जब छात्रों को उनकी भूमिकाओं के बारे में बहुत कम जानकारी होती है और उन्हें दी जाने वाली खेल की स्थिति में थोड़ा उन्मुखीकरण होता है, तो यह व्यावहारिक रूप से प्रभावी नहीं हो सकता है।
यह रोल-प्लेइंग गेम नियमों के साथ खेल से अलग है - बाद वाला, इसके सरल नियमों को छात्रों द्वारा सीखे जाने के बाद, तैयारी की आवश्यकता नहीं होती है और सफलतापूर्वक तब होता है जब छात्रों को आगामी गेम के बारे में पहले से चेतावनी नहीं दी जाती है। जटिल खेलों में भूमिका निभाने वाले खेल और नियमों के साथ खेल दोनों के तत्व शामिल हैं। भूमिका निभाने के लिए और जटिल खेलइस तरह के खेल शामिल करें: "म्यूजियम", "जर्नी टू द पास्ट", "इंप्रोवाइजेशन ऑन द थीम ...", "इंटरव्यू विद हिस्टोरिकल हीरोज", "सेक्युलर सैलून ऑफ द 19वीं सेंचुरी", "न्यू टीचर", "लेसन- कोर्ट" और इतने पर।
अधिक विस्तार से, आप खेल "ऐतिहासिक नायकों के साथ साक्षात्कार" पर विचार कर सकते हैं। जब अध्ययन की गई सामग्री एक ऐतिहासिक आकृति पर आधारित होती है, उदाहरण के लिए: इवान द टेरिबल, पीटर I, अलेक्जेंडर सुवोरोव, स्टीफन रज़िन और अन्य, आप एक ऐतिहासिक नायक के साथ एक साक्षात्कार का मंचन करने का सुझाव दे सकते हैं। यह दो लोगों द्वारा किया जा सकता है, जिनमें से एक नायक है, और दूसरा एक पत्रकार है, साथ ही पूरी कक्षा, अगर एक प्रेस कॉन्फ्रेंस की बात आती है।
यदि पूरी कक्षा भाग लेती है, तो "ऐतिहासिक नायक" पहले से तैयारी करता है: उस व्यक्ति के बारे में अधिक से अधिक जानकारी एकत्र करता है जिसे उसे खेलना होगा, और "संवाददाताओं" को पहले से दिलचस्प प्रश्न तैयार करने होंगे। खेल आपको ऐतिहासिक व्यक्तित्वों के अध्ययन में छात्रों के काम को सक्रिय करने की अनुमति देता है, व्यक्तिगत छात्रों को ऐतिहासिक सामग्री का गहराई से अध्ययन करने और पारंपरिक उत्तर (रिपोर्ट, सार, आदि) से अलग रूप में अपने ज्ञान का प्रदर्शन करने का अवसर देता है।
संक्षेप में, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि इतिहास के पाठों में ऐतिहासिक सामग्री की पुनरावृत्ति, समेकन और सामान्यीकरण के लिए नई सामग्री और उपदेशात्मक खेलों के अध्ययन में खेल छात्रों को अध्ययन किए जा रहे पाठ्यक्रम की सामग्री में रुचि रखने, संज्ञानात्मक गतिविधि को तेज करने और उनका काम, स्मृति, ध्यान, सरलता विकसित करना।

खेल एक बच्चे के लिए सीखने का एक स्वाभाविक रूप है। वह उनके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। खेल के माध्यम से ज्ञान का हस्तांतरण, शिक्षक न केवल छात्र के भविष्य के हितों को ध्यान में रखता है, बल्कि आज के हितों को भी संतुष्ट करता है। खेल का उपयोग करने वाला शिक्षक बच्चे की प्राकृतिक आवश्यकताओं के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता है।

खेल एक अन्य समस्या को भी हल कर सकता है - यह व्यवस्थित रूप से भावनात्मक और तर्कसंगत प्रकार की संज्ञानात्मक गतिविधि को जोड़ती है।

खेल खुद पूर्वस्कूली बच्चों के लिए बनाए गए थे, उन्हें पहली बार एफ। फ्रोबेल और एम। मोंटेसरी द्वारा पेश किया गया था, लेकिन धीरे-धीरे वे अंदर घुसना शुरू कर दिया प्राथमिक स्कूल, और फिर मध्य लिंक पर। आजकल, खेल हाई स्कूल और उससे आगे (विश्वविद्यालयों, अकादमियों, आदि) में भी होते हैं।

1960 के दशक में, एस एल सोलोविचिक द्वारा प्रचारित "जुनून के साथ शिक्षण" का सूत्र फैलने लगा।

बेशक, अब, जब खेल के तत्वों के साथ पाठ आयोजित करने के कई अलग-अलग तरीके हैं, तो आप बच्चों को और अधिक रोचक सामग्री दे सकते हैं, अपने लिए "बनाना" काम कर सकते हैं, लेकिन सवाल तुरंत उठता है: "और तैयारी? कहाँ जाना है, कहाँ समय निकालना है? और उस शोर का क्या जो अगले कमरे में पाठ में बाधा डाल सकता है?" ये और न केवल प्रश्न, ऐसा प्रतीत होता है, तुच्छ हैं, लेकिन यह वे हैं जो कुछ शिक्षकों को डराते हैं, उन्हें रचनात्मक रूप से प्रत्येक पाठ तक पहुंचने से रोकते हैं, स्वयं बच्चों के साथ खेलते हैं, और स्थिति को खराब करते हैं। खैर, थोड़ी देर के लिए वही बच्चे बन जाइए, 40 मिनट तक उनके साथ खेलिए, उनके करीब आ जाइए, उनकी तरह सोचिए। बच्चों के साथ बिताया गया समय, चाहे वह सबक हो या उसकी तैयारी, शिक्षकों और छात्रों को एक साथ लाता है, रुचियों और बच्चों को लुभाता है। सबसे पिछड़ा छात्र भी खेलकर कुछ सीख सकता है।

कुछ उपयुक्त, वर्णित खेल हैं, या वे आपको रुचिकर नहीं लगते हैं। खेल को स्वयं बनाएं, लेकिन इस तरह से कि यह बच्चों को लुभाए और आपके द्वारा निर्धारित कार्यों और लक्ष्यों के अनुरूप हो। कुछ खेल शिक्षक के काम को बहुत आसान बना देते हैं।

निष्कर्ष इस प्रकार निकाला जा सकता है - आपको परिचय देने की आवश्यकता है, यदि पूरा खेल नहीं है, तो इसका तत्व, यह पाठ में विविधता लाता है और बच्चों को जागने, जागने और जीवंत तरीके से उत्पन्न समस्या पर चर्चा करने की अनुमति देता है। खुद पर ध्यान दिए बिना, चर्चा की प्रक्रिया में वे सामग्री को याद करते हैं, इसे कई बार कहते हैं, और समस्या से बाहर निकलने का रास्ता खोजते हैं, वे आपके प्रश्नों का उत्तर पहले से देते हैं: ऐसा क्यों है? और अगर? और बहुत सारे।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि शब्द "मनोरंजन" खेल के सार को सटीक रूप से पकड़ लेता है ("मज़ा", "मनोरंजन" या "प्रतिकूल" नहीं।) मज़ा और मनोरंजन में गतिविधि की कमी का एक तत्व है: सभी गेम नहीं हैं प्रतिस्पर्द्धी। साथ ही, "मनोरंजन" की अवधारणा गतिविधि के लिए अधिक उत्साह को दर्शाती है; इसमें खेल की व्यक्तिपरक विशेषता शामिल है: एक ही खेल की स्थिति एक व्यक्ति के लिए खेल हो सकती है, लेकिन दूसरे के लिए नहीं। मनोरंजन किसी भी खेल के लिए एक आवश्यक भावनात्मक पृष्ठभूमि है। खेल की संरचना क्या है :

उपदेशात्मक खेल में, अंतर्निहित चरित्र स्पष्ट रूप से दिखाई देता है: बच्चों के लिए खेल की व्याख्या करते समय, मुख्य बात खेल ही है, और शिक्षक के लिए, मुख्य बात उपदेशात्मक परिणाम है।

यदि शिक्षक ने पाठों में पहले नहीं खेला है, तो पहले पाठ के अंत में खेल की योजना बनाना बेहतर है। यदि बच्चों की खेलने की इच्छा दिखाई नहीं दे रही है, तो इसे मना करना बेहतर है, क्योंकि इससे अपेक्षित परिणाम नहीं आएंगे, इसके अलावा, इसके नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं।

हालांकि, खेल सीखने के रूपों में से एक है, इसे अन्य प्रकार के शैक्षिक कार्यों के साथ घनिष्ठ संबंध में विषय में शैक्षिक प्रक्रिया में व्यवस्थित रूप से शामिल किया जाना चाहिए।

खेल एक उज्ज्वल और भावनात्मक छुट्टी है। यह कई प्रसिद्ध शिक्षकों द्वारा इंगित किया गया था: ए.एस. मकरेंको, वी.ए. सुखोमलिंस्की और अन्य। खेल के संगठन में, सब कुछ सबसे छोटे विवरण के बारे में सोचा जाना चाहिए।

आपको खेल से पहले ज्यादा बात नहीं करनी चाहिए, जितना हो सके खेल के लिए ही समय देना बेहतर है।

खेल संगठन संरचना:

  1. खेल चयन
  2. खेल की तैयारी
  3. ए) खेल के लिए छात्रों की प्रारंभिक तैयारी (हमेशा नहीं)

    बी) खेल से ठीक पहले तैयारी (भावनात्मक खेल मूड बनाने के उद्देश्य से होनी चाहिए)

  4. खेल का परिचय
  5. क) बच्चों को एक खेल की पेशकश

    बी) खेल के नियमों की व्याख्या

    ग) खेल में प्रतिभागियों की पसंद

  6. खेल प्रगति
  7. खेल जितना दिलचस्प और मनोरंजक होगा, उतने ही अधिक विकासात्मक, शैक्षिक और शैक्षिक परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं।

    ए) खेल की शुरुआत (बारीकियों का स्पष्टीकरण)

    बी) विकास (परिणाम)

    ग) निष्कर्ष (इसे समय पर समाप्त करना महत्वपूर्ण है)

  8. संक्षेप।
  9. स्कूली बच्चों का मूल्यांकन और प्रोत्साहन

  10. खेल का विश्लेषण (चर्चा, पूछताछ, भावनात्मक स्थिति का आकलन।)

खेल एक प्रकार की गतिविधि है जहां एक बच्चा खुद को विभिन्न पदों पर साबित कर सकता है: सिर्फ एक प्रतिभागी, एक सक्रिय प्रतिभागी, एक नेता, एक आयोजक, एक आरंभकर्ता।

मैं यह भी नोट करना चाहता हूं कि खेल कक्षा को दोस्त बनने में मदद करता है, पारस्परिक सहायता प्रदान करना सिखाता है, समर्थन देता है, केंद्र तक हर किसी तक पहुंचना संभव बनाता है, और परिधि पर नहीं रहता है, छात्र को खारिज होने का डर नहीं हो सकता है , क्योंकि। यदि कोई टीम काम करती है, तो उच्च परिणाम प्राप्त करने के लिए सभी को उसमें जगह मिल जाएगी।

किशोरों के बीच इतिहास सहित किसी भी शैक्षणिक विषय के सफल आत्मसात का आधार उनके आसपास की दुनिया की भावनात्मक धारणा और गतिविधि की प्रक्रिया के आकर्षण के आधार पर एक संज्ञानात्मक आवश्यकता है। खेल की भावुकता इसकी एक बहुत ही महत्वपूर्ण विशेषता है, जो इसे न केवल युवा छात्रों के लिए, बल्कि किशोरों के लिए भी सफल और आवश्यक बनाती है।

किशोरावस्था जिज्ञासु मन, ज्ञान की लालची इच्छा, खोज का युग, जोरदार गतिविधि का युग है।

खेल विशेष परिस्थितियों का निर्माण करता है जिसके तहत रचनात्मकता विकसित हो सकती है। इन स्थितियों का सार "समान स्तर पर" संवाद करना है, जहां शर्म गायब हो जाती है, एक भावना पैदा होती है - "मैं भी कर सकता हूं", यानी खेल में आंतरिक मुक्ति होती है।

खेल में, बच्चा ज्ञान के लिए एक स्वतंत्र खोज कर सकता है। खेल में बहुत सारे शैक्षिक कार्य चल रहे हैं।

खेल में "यह ज्ञान की महारत है जो स्कूली बच्चों की रैली के लिए एक नई अनूठी स्थिति बन जाती है - साथियों, एक दूसरे के लिए रुचि और सम्मान पाने की स्थिति, और साथ ही - और "खुद को खोजने" (वी.एम। बुकाटोव। शैक्षणिक संस्कार। डिडक्टिक गेम्स का। एम। 1997।)

कई खेल हो सकते हैं:

ऐतिहासिक खेलों का वर्गीकरण

मैं पेशकश करना चाहता हूँ पाठ - खेल "इतिहास का पहिया"

पाठ में ग्रेड 7-8 में शामिल सामग्री की पुनरावृत्ति शामिल है, और इस विषय में एक मजेदार तरीके से रुचि भी विकसित करता है।

उपकरण: कार्यों की संख्या के अनुसार गाड़ी (खींचा गया), खेल के नाम के साथ एक पोस्टर,

क्रॉसवर्ड (3 पीसी।), नकल अभिव्यक्ति वाले कार्ड (प्रत्येक के लिए), क्रिप्टोग्राम (3 पीसी।) पहेली (प्रत्येक के लिए)। पत्र: बी, ओ, यू, सी, बी, पी, ओ।

कक्षा को पहले से 3 टीमों में विभाजित किया गया है (विभाजन किसी भी तरह से हो सकता है: वसीयत में, किसी आधार पर, आदि)

खेल की शुरुआत।

आज हम खेल "इतिहास का पहिया" में आ गए हैं। हमें नौ अलग-अलग कार्यों का सामना करने की आवश्यकता है, उन्हें जल्दी और सही ढंग से हल करने के लिए, आपको एक साथ और सामंजस्यपूर्ण रूप से काम करने की जरूरत है, एक दोस्त को सुनने और सुनने में सक्षम होना चाहिए। सफलता मिले!

इसलिए, पहला परीक्षण, यह 1 अंक के लायक है, और कहा जाता है "अनजान"

आपको बोर्ड पर दिखाई देने वाले अक्षरों से एक शब्द बनाना है।

मैं आपको एक संकेत देता हूं। महान रूसी सेनापति ड्रिल का प्रबल शत्रु था। उन्होंने सैनिक सरलता, अपने व्यवसाय के ज्ञान, स्थिति को नेविगेट करने की क्षमता में लाया। (सुवोरोव)

प्रतियोगिता 2. "एक ऐतिहासिक नायक के साथ साक्षात्कार"

अग्रिम में, खेल शुरू होने से पहले, बच्चों को एक ऐतिहासिक व्यक्ति (टीम के दो लोग) के साथ एक साक्षात्कार के साथ आने का काम दिया जाता है। फिर वे इसे बिना नाम लिए टीमों के सामने पेश करते हैं। टीम को ऐतिहासिक व्यक्ति और उसके शासनकाल के समय की पहचान और नाम देना चाहिए।

प्रतियोगिता 3. “किसके बारे में? किस बारे मेँ?"

कार्य 5 बिंदुओं के लायक है।

1. क्यों भाले और ढाल अविभाज्य हैं, लेकिन शाश्वत शत्रु हैं।?

(भाला हमले के लिए है, और ढाल उस से सुरक्षा है।)

2. अपने पति को युद्ध में भेजने वाली स्त्री के शब्दों का क्या अर्थ है: “उसके साथ या उस पर:”?

(विजयी होकर वापस आओ या गौरव के साथ मरो)

3. का नाम क्या था ज़ारिस्ट सेनाएक सैनिक जिसने सेनापति बनने का सपना नहीं देखा था, लेकिन उसकी सेवा किसने की?

4. सेकिरबाश्का बनाने के लिए किस प्रकार के प्राचीन हथियार का इस्तेमाल किया जाता है?

5. एंड्रीव्स्की ध्वज का निर्माता कौन है, इसके लिए चित्र?

(पीटर 1. सफेद रंग- विश्वास, तिरछी क्रॉस निष्ठा का प्रतीक।)

6. रूसी सेना और नौसेना में कंधे के बैज का क्या नाम है?

(एपोलेट और एपोलेट)

7. अदृश्य मोर्चे का सेनानी किसे कहा जाता है, जिन्होंने इस कहावत का खंडन किया: "एक मैदान में एक योद्धा नहीं है"?

(स्काउट)

8. नाविक का अध्ययन करने वाले किशोर का क्या नाम है?

(जहाज़ का बैरा)

प्रतियोगिता 4. "डार्क हॉर्स"। "कहाँ जाना है पढ़ाई के लिए?"

कार्य 3 बिंदुओं के लायक है।

बच्चे ध्यान दें शैक्षणिक संस्थानोंपांच में सामाजिक समूहउनकी क्षमता और उद्देश्य के अनुसार।

  1. थियोलॉजिकल एकेडमी नोबलमैन
  2. मरीन कॉर्प्स मर्चेंट
  3. सोल्जर स्कूल सोल्जर
  4. नेविगेशन स्कूल रज़्नोचिनेट्स
  5. आर्टिलरी कोर पादरी प्रतिनिधि
  6. स्मॉली संस्थान
  7. पीपुल्स स्कूल
  8. वाणिज्यिक स्कूल
  9. पेजों की कोर
  10. मेडिकल स्कूल।
  11. शिल्प विद्यालय
  12. कला अकादमी
  13. सेमिनरी।

(रईस - 2,5,6,9; व्यापारी - 8; रज़्नोचिनेट्स - 4,10,11,12; दुखोवेंटवो - 1.13; सैनिक - 3.7)

प्रतियोगिता 5. क्रॉसवर्ड

ऊर्ध्वाधर पर आप अभिव्यक्ति पढ़ेंगे "जैसा कि प्राचीन ग्रीस के निवासी खुद को कहते थे"

प्रतियोगिता 2 अंकों की है

  1. ... भाषा (ईसप)
  2. ... एड़ी (अकिलीज़)
  3. ... आटा (टैंटलम)
  4. धागा ... (एरियाडने)
  5. ... घोड़ा (ट्रोजन)
  6. ... अस्तबल (ऑगियन)

प्रतियोगिता 6. "पहेली"

5 अंक पर मूल्यवान (अनुलग्नक 2)

(उनका मुख्य लाभ साहस है)

समान चिन्हों वाले अक्षर ढूंढ़कर और शब्द बनाकर आप पढ़ेंगे कि यूनानी इतिहासकार हेरोडोटस ने फारसियों के बारे में क्या कहा था।

प्रतियोगिता 7. "ब्लफ़ क्लब"

अनुमानित (4 बी)।

1) क्या आप मानते हैं कि डिसमब्रिस्टों को दो बार फाँसी दी गई?

(हाँ, क्योंकि राइलेव, काखोवस्की और मुरावियोव की फांसी के दौरान उनके फाँसी की रस्सियाँ टूट गईं)

2) क्या आप मानते हैं कि सिकंदर द्वितीय सिकंदर प्रथम का पोता था?

(संख्या सिकंदर द्वितीय सिकंदर प्रथम का भतीजा है।)

3) क्या आप मानते हैं कि नेपोलियन सिकंदर द्वितीय के साथ विवाह करना चाहता था?

(हां, फ्रांसीसी सम्राट 1910 में, उन्होंने अलेक्जेंडर I अन्ना पावलोवना की बहन को प्रस्ताव दिया, लेकिन सिकंदर ने इनकार कर दिया)

4) क्या आप मानते हैं कि XX सदी की शुरुआत में। फैशन में संबंध थे, जिसे वे "स्टोलिपिन" कहते थे?

(नहीं, क्रांतिकारी गतिविधियों के दोषी लोगों के लिए फाँसी को स्टोलिपिन संबंध कहा जाता था)

5) क्या आप मानते हैं कि शाही परिवार की फांसी के दौरान जल्लाद इस बात से भयभीत थे कि वे राजकुमारियों का सामना नहीं कर सकते? ऐसा लग रहा था कि गोलियां शाही बेटियों के कोर्सेट से उछलकर ओलों की तरह कमरे के चारों ओर लुढ़क गईं।

(हाँ, वास्तव में, राजकुमारियों के कोर्सेट पूरी तरह से कीमती पत्थरों से सिले हुए थे।)

6) क्या आप मानते हैं कि जब क्रेमलिन की दीवार का निर्माण किया गया था, तो ईंटों को कच्चे अंडों से ढक दिया गया था ताकि वे आपस में कसकर चिपक जाएँ?

7) क्या आप मानते हैं कि रूसी-फ़ारसी युद्ध के दौरान, कॉमेडी "वो फ्रॉम विट" के लेखक ग्रिबॉयडोव फारस में रूसी राजदूत थे?

(हाँ। 10 फरवरी 1828 को तुर्कमानचाय गाँव में, उनके द्वारा तैयार की गई एक शांति संधि पर हस्ताक्षर किए गए थे, जिसके अनुसार फारस ने रूस के पक्ष में जॉर्जिया, अजरबैजान और पूर्वी आर्मेनिया पर अपने दावों को त्याग दिया था)

प्रतियोगिता 8. "हथियारों का इतिहास"

प्रतियोगिता 3 अंकों की है

1. पहले रूसी योद्धाओं के नाम क्या थे?

(ड्रुज़िनिकी)

2. धारदार हथियारों के प्रकारों के नाम लिखिए।

(गदा, तलवार, पाइक, कृपाण, कुल्हाड़ी, चेकर, संगीन, खंजर, कुल्हाड़ी, चाकू)

3. सैनिकों के उस हिस्से का नाम क्या है जो मुख्य बलों से आगे जाता है?

(मोहरा)

4. निशानेबाजी की कला जानने वाले लड़ाकू का क्या नाम है?

(स्निपर)

5. उस इमारत का नाम क्या है जहाँ सैनिक रहते हैं?

(बैरक)

6. सेना में किसे जीवन में एक बार गलत कहा जाता है?

(सैपर्स के बारे में)

प्रतियोगिता 9. "नेता के लिए दौड़"

एक बिंदु पर मूल्यवान।

  1. प्राचीन मिस्र की राजधानी।
  2. गुलाम व्यक्ति।
  3. प्राचीन ताबूत।

(सरकोफैगस)

खेल के अंत में, बच्चों को चेहरे की अभिव्यक्ति के साथ गोलियां पकड़ने के लिए आमंत्रित किया जाता है जो पाठ के उनके आकलन के अनुरूप होता है।

आप बच्चों को भी सुन सकते हैं कि आपने यह या वह तस्वीर क्यों उठाई।

आप शुभकामनाएँ!

साहित्य:

  1. एम. वी. कोरोटकोवा"इतिहास के पाठों में खेल और चर्चा आयोजित करने की पद्धति", एम। 2003
  2. एल. पी. बोरज़ुनोवा"इतिहास के पाठों में खेल", एम। 2004
  3. एम. ए. सुब्बोटिना"इतिहास में खेल और मनोरंजक कार्य", मोजाहिद 2003


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