स्कूली बच्चों के लिए ऐतिहासिक खेल। रूस

एमओयू स्कूल ऑफ सेकेंडरी (पूर्ण) सामान्य शिक्षा

उस्क-ओरोच ग्रामीण बस्ती

वैनिंस्की नगरपालिका जिला

खाबरोवस्क क्षेत्र

रचनात्मक रिपोर्ट

स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक रुचि के विकास के लिए इतिहास के पाठों के संचालन के खेल रूपों का उपयोग।

कसीसिकोवा

तमारा व्लादिमिरोवनास

इतिहास और सामाजिक विज्ञान शिक्षक

एस उस्का-ओरोचस्काया

  • 2010

परिचय 3

विश्लेषणात्मक भाग 9

परिणाम प्राप्त करने के लिए शर्तों का विश्लेषण 9

प्रदर्शन विश्लेषण 28

डिजाइन भाग

निष्कर्ष

ग्रंथ सूची

परिचय

वर्तमान में, शैक्षणिक प्रौद्योगिकी की अवधारणा ने शैक्षणिक शब्दावली में मजबूती से प्रवेश किया है। "शैक्षणिक प्रौद्योगिकी" शब्द की वैज्ञानिक समझ और उपयोग में अलग-अलग व्याख्याएं हैं। वीपी बेस्पाल्को -शैक्षणिक तकनीकएक सार्थक कार्यान्वयन तकनीक है शैक्षिक प्रक्रिया... शैक्षणिक प्रौद्योगिकी नियोजित सीखने के परिणामों (आईपी वोल्कोव) को प्राप्त करने की प्रक्रिया का विवरण है। शैक्षणिक तकनीक - मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक दृष्टिकोण का एक सेट जो रूपों, विधियों, विधियों, शिक्षण के तरीकों, शैक्षिक साधनों के एक विशेष सेट और व्यवस्था को निर्धारित करता है; यह शैक्षणिक प्रक्रिया (बीटी लिकचेव) का संगठनात्मक और कार्यप्रणाली टूलकिट है।

एक ओर, शिक्षण तकनीक शैक्षिक जानकारी को संसाधित करने, प्रस्तुत करने, बदलने और प्रस्तुत करने के तरीकों और साधनों का एक संयोजन है, दूसरी ओर, यह विज्ञान है कि शिक्षक छात्रों को कैसे प्रभावित करता है।

शिक्षण प्रौद्योगिकी में, शिक्षण की सामग्री, विधियाँ और साधन परस्पर और अन्योन्याश्रित हैं। शिक्षक का शैक्षणिक कौशल सही सामग्री का चयन करना है, कार्यक्रम और निर्धारित शैक्षिक उद्देश्यों के अनुसार सर्वोत्तम शिक्षण विधियों और साधनों को लागू करना है। लर्निंग टेक्नोलॉजी एक सिस्टम श्रेणी है, जिसके संरचनात्मक घटक हैं:

सीखने के मकसद;

शैक्षणिक बातचीत के साधन;

शैक्षिक प्रक्रिया का संगठन;

छात्र अध्यापक;

गतिविधि का परिणाम।

इस प्रकार, शैक्षणिक प्रौद्योगिकी एक विज्ञान के रूप में और विधियों की एक प्रणाली के रूप में, शिक्षण में उपयोग किए जाने वाले सिद्धांतों और एक वास्तविक सीखने की प्रक्रिया के रूप में कार्य करती है।

सितंबर 2009 से लागू हुआ सरकारी कार्यक्रम"एक नवीन अर्थव्यवस्था की शिक्षा और विकास: 2009-2011 में एक आधुनिक शिक्षा मॉडल की शुरूआत", जिसका उद्देश्य निम्नलिखित प्रमुख दक्षताओं का निर्माण करना है: सूचना, संचार, स्व-संगठन, स्व-शिक्षा।

आधुनिक सूचना समाज स्कूल के सामने स्नातकों को तैयार करने का कार्य निर्धारित करता है जो सक्षम हैं:

बदलती जीवन स्थितियों में नेविगेट करने के लिए, स्वतंत्र रूप से आवश्यक ज्ञान प्राप्त करना, उभरती समस्याओं को हल करने के लिए इसे व्यवहार में लागू करना ताकि बाद के जीवन में अपना स्थान खोजने में सक्षम हो;

स्वतंत्र रूप से गंभीर रूप से सोचने के लिए, उभरती समस्याओं को देखने के लिए और आधुनिक तकनीकों का उपयोग करके उनके तर्कसंगत समाधान के तरीकों की तलाश करना;

जानकारी के साथ सक्षम रूप से काम करें;

मिलनसार बनें, संपर्क करें, विभिन्न में एक साथ काम करने में सक्षम हों सामाजिक समूहऔर विभिन्न क्षेत्रों में;

अपनी नैतिकता, बुद्धि और सांस्कृतिक स्तर के विकास पर स्वतंत्र रूप से कार्य करें।

आधुनिक स्कूल अब केवल एक निश्चित मात्रा में ज्ञान के हस्तांतरण तक सीमित नहीं रह सकता है। शिक्षा को आज स्वयं को जानने का स्थान माना जाता है, एक सूचना समाज में जीवन शैली विकसित करने के लिए, एक सक्रिय, रचनात्मक, विकासशील व्यक्तित्व तैयार करता है।

शैक्षणिक प्रौद्योगिकी को आमतौर पर शिक्षाशास्त्र की दिशा कहा जाता है, जिसका उद्देश्य सामान्य की दक्षता में सुधार करना है शैक्षिक प्रक्रियानियोजित सीखने के परिणामों को प्राप्त करना।

इन समस्याओं को हल करने में एक महत्वपूर्ण भूमिका खेल के आधार पर गैर-मानक पाठों के उपयोग द्वारा निभाई जाती है। शिक्षण की खेल प्रौद्योगिकियां एक असाधारण विविधता द्वारा प्रतिष्ठित हैं: भूमिका-खेल, व्यवसाय, खेल - यात्रा, खेल - प्रतियोगिता, खेल - प्रश्नोत्तरी, पाठ - नीलामी, मिनी-ओलंपियाड, पाठ - खेल "विशेषज्ञों का क्लब"।

अपने अभ्यास में, मैं "आदिम शिकारी और संग्रहकर्ता" विषय पर ग्रेड 5 में एक खेल पाठ आयोजित करने के बाद, 5 वर्षों के लिए गेमिंग तकनीकों का उद्देश्यपूर्ण उपयोग करता हूं। यह पाठ स्टेशनों के माध्यम से खेल-यात्रा के रूप में आयोजित किया गया और बच्चों ने यात्रा की प्रक्रिया को कैद किया।

मेरा मानना ​​है कि प्रासंगिकता इस तकनीक में मुख्य रूप से यह तथ्य शामिल है किआधुनिक शिक्षाशास्त्र अधिक से अधिक अपना ध्यान छात्र पर केंद्रित करता है, एक व्यक्ति के रूप में उसके गठन और स्थापना की देखभाल करता है। सीखने की प्रक्रिया में स्कूली बच्चों के व्यक्तिगत विकास को प्रोत्साहित करने वाली कई स्थितियों की पहचान और निर्धारण किया गया है। यह सिद्ध होता है कि इस तरह का विकास समान सहयोग और संवाद, छात्रों की रचनात्मक और चंचल गतिविधियों और समस्याग्रस्त समस्याओं के समाधान की शैक्षिक स्थितियों में होता है।

आज, मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विज्ञान जोर देता है: शिक्षण को प्रभावी बनाने के लिए, यह आवश्यक है कि हम उसे जो पढ़ाना चाहते हैं, उसके प्रति बच्चे में सकारात्मक दृष्टिकोण पैदा करें। और यह हमेशा संबंधों, संचार के सबसे जटिल तंत्र के माध्यम से गतिविधि की प्रक्रिया में बनता है। प्रत्येक शिक्षक अपने पाठों को रोचक, यादगार, रोमांचक बनाने, सीखने में रुचि, विषय को प्रोत्साहित करने का प्रयास करता है। एक राय है कि शिक्षक के लिए विषय को अच्छी तरह से जानना पर्याप्त है, पाठ सामग्री को बताना दिलचस्प है - और लक्ष्य प्राप्त किया जाता है। पर ये स्थिति नहीं है। खासकर आज के स्कूल में, जो हमारे देश में हो रहे बदलावों से अलग नहीं रहता। छात्र को पाठ में रुचि और सक्रिय होने के लिए ज्ञान, क्षमताओं और कौशल को आत्मसात करने की सचेत आवश्यकता के लिए उच्च स्तर की प्रेरणा की आवश्यकता होती है। न केवल रचनात्मक-खोज स्तर पर, बल्कि तथ्यों, तिथियों, नामों का अध्ययन और आत्मसात करने के लिए रोज़मर्रा के कदमों पर भी छात्रों के काम को दिलचस्प और रोमांचक बनाने के लिए अद्वितीय रूपों में से एक है, उपदेशात्मक खेल:प्रासंगिकता जानकारी के साथ आधुनिक छात्र की अधिकता के कारण खेल वर्तमान में बढ़ रहे हैं। टेलीविजन, रेडियो, कंप्यूटर नेटवर्क ने बच्चों द्वारा प्राप्त सूचनाओं के प्रवाह में उल्लेखनीय वृद्धि की है। लेकिन ये सभी स्रोत मुख्य रूप से निष्क्रिय धारणा के लिए भौतिक हैं। शिक्षक का एक महत्वपूर्ण कार्य स्व-मूल्यांकन और प्राप्त जानकारी के चयन के कौशल को विकसित करना है। एक उपदेशात्मक खेल ऐसे कौशल को विकसित करने में मदद करेगा, जो पाठ में और स्कूल के घंटों के बाद प्राप्त ज्ञान का उपयोग करने के लिए एक तरह के अभ्यास के रूप में कार्य करता है।

यह वास्तव में एक शैक्षणिक तकनीक है, न केवल अपने दार्शनिक मनोवैज्ञानिक सार में, बल्कि विशुद्ध रूप से नैतिक पहलू में मानवतावादी। यह न केवल शैक्षिक सामग्री का एक ठोस आत्मसात प्रदान करता है, बल्कि छात्रों के बौद्धिक और नैतिक विकास, उनकी स्वतंत्रता, शिक्षक और एक दूसरे के प्रति परोपकार, संचार कौशल और दूसरों की मदद करने की इच्छा भी प्रदान करता है।

प्रासंगिकता अभ्यास, जीवन, आसपास की वास्तविकता के साथ विज्ञान की नींव के अध्ययन के निरंतर संबंध में चुनी गई समस्या प्रकट होती है।

मेरे अभ्यास में गेमिंग तकनीक का उपयोग स्पष्ट रूप से पहचानी गई समस्याओं को हल करने के तरीकों की खोज था, जिसे पारंपरिक रूप से उपयोग की जाने वाली शिक्षण विधियों के ढांचे के भीतर हल करना असंभव हो गया।

समस्या:

  • मानवीय विषयों को पढ़ाने में कम संज्ञानात्मक रुचि;
  • छात्रों के ज्ञान, प्रशिक्षण और प्रेरणा के विभिन्न स्तर;
  • स्कूली बच्चों के आत्म-साक्षात्कार का निम्न स्तर;
  • प्राप्त जानकारी को ज्ञान में बदलने की क्षमता की कमी;
  • बोलने में असमर्थता, विकसित विषय की रक्षा करने के लिए।

अपने काम के दौरान, मैंने मुख्य की पहचान कीके बीच विरोधाभास:

1) मानवीय विषयों को पढ़ाने में कम संज्ञानात्मक रुचि और आध्यात्मिक रूप से विकसित, सक्षम, सांस्कृतिक रूप से शिक्षित स्नातक के लिए समाज की आवश्यकता;

2) एक स्नातक की शिक्षा की एक नई गुणवत्ता के लिए आवश्यकताएं, व्यवहार में ज्ञान प्राप्त करने और लागू करने की उसकी क्षमता और पारंपरिक शिक्षण प्रौद्योगिकियों की अपूर्णता;

3) प्रत्येक विषय पर वैज्ञानिक जानकारी की मात्रा में वृद्धि और कक्षा प्रणाली के आधुनिक ढांचे से जुड़े छात्रों पर बढ़ते बोझ;

4) उच्च स्तर की पेशेवर क्षमता, सामान्य संस्कृति और प्रतिस्पर्धा के साथ विशेषज्ञों के लिए समाज की आवश्यकता, और पारंपरिक शिक्षा प्रणाली के ढांचे के भीतर इन गुणों की नींव बनाने की असंभवता;

5) रचनात्मक आत्म-विकास के लिए छात्र की इच्छा और इन छात्रों के कौशल के गठन के लिए शैक्षिक प्रक्रिया की संभावनाओं का अपर्याप्त उपयोग।

मेरा मानना ​​है कि इन समस्याओं को गेमिंग गतिविधियों के ढांचे के भीतर हल किया जा सकता है, क्योंकि इसका उद्देश्य न केवल ज्ञान का संचरण है, बल्कि प्रत्येक बच्चे की पहचान, विकास, रचनात्मक रुचियों और क्षमताओं की वृद्धि, उसकी स्वतंत्र उत्पादक गतिविधि की उत्तेजना है। गेमिंग तकनीक के फायदे उच्च स्तर की स्वतंत्रता, पहल और संज्ञानात्मक प्रेरणा हैं।

लक्ष्य : शिक्षण की खेल तकनीक के माध्यम से मानवीय विषयों में शिक्षा की एक नई गुणवत्ता प्राप्त करना।

परिकल्पना: यदि आप शिक्षण में खेल प्रौद्योगिकी का उपयोग करते हैं, तो मानवीय विषयों के लिए प्रेरणा बढ़ेगी, रचनात्मक सोच विकसित होगी और परिणामस्वरूप, विषयों में छात्रों के ज्ञान की गुणवत्ता में वृद्धि होगी, प्रतियोगिताओं में प्रतिभागियों की संख्या और गुणवत्ता में वृद्धि होगी।

एक वस्तु: प्राचीन विश्व के इतिहास, मध्य युग के इतिहास को पढ़ाने की प्रक्रिया।

मद: शिक्षण में गेमिंग तकनीकों का अनुप्रयोग।

तरीके: सैद्धांतिक - विश्व और घरेलू अनुभव का अध्ययन और विश्लेषण,अपने स्वयं के शिक्षण गतिविधियों, व्यवस्थितकरण और सामान्यीकरण का विश्लेषण; अनुभवजन्य - नहींशैक्षिक और मनोवैज्ञानिक अवलोकन, पूछताछ, परीक्षण,बातचीत, छात्रों की गतिविधि के उत्पादों का अध्ययन, आत्म-मूल्यांकन, तुलनात्मक विश्लेषण।

विधिवत कार्य:
शैक्षिक:
* छात्रों द्वारा शैक्षिक सामग्री को ठोस रूप से आत्मसात करने में योगदान करें।
* अतिरिक्त ऐतिहासिक स्रोतों के उपयोग के माध्यम से छात्रों के क्षितिज को व्यापक बनाने में योगदान करें

*कौशल निर्माण स्वतंत्र कामएनआईटी (नई सूचना प्रौद्योगिकी) का उपयोग कर शैक्षिक सामग्री के साथ;

* छात्रों की संचार, बौद्धिक क्षमता के स्तर को बढ़ाने के लिए;

* आत्म-शिक्षा और आत्म-नियंत्रण के कौशल का गठन;

* संचार कौशल का विकास और सहयोग करने की क्षमता;

* सूचना हस्तांतरण कौशल का गठन।


विकसित होना:
* छात्रों की रचनात्मक सोच विकसित करें।
* सहयोग व्यावहारिक अनुप्रयोगपाठ में सीखे गए कौशल और क्षमताएं।
शैक्षिक:
* नैतिक विचारों और विश्वासों को बढ़ावा देना।
* ऐतिहासिक आत्म-जागरूकता विकसित करें - पिछली घटनाओं में एक सचेत भागीदारी।
*स्वयं का विकास करने वाले और स्वावलम्बी व्यक्तित्व के पालन-पोषण में अपना योगदान दें।
प्रभावशीलता:खेल एक साथ स्वेच्छा और प्रतिबद्धता, मनोरंजन और तनाव का सह-अस्तित्व है, इतिहास के पाठों में गेमिंग तकनीकों का उपयोग लोगों के बीच संबंधों को दर्शाता है, छात्रों के बीच सामाजिक व्यवहार के नियम बनाता है, ऐतिहासिक अतीत में रुचि बढ़ाता है, छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है, बढ़ता है पाठ की प्रभावशीलता और ज्ञान की गुणवत्ता।

अनुमानित परिणाम:विभिन्न प्रकार के शिक्षण और शैक्षिक कार्य और छात्रों के काम का पुन: अभिविन्यास स्वतंत्र गतिविधिरचनात्मक चरित्र; छात्र सफलता का मात्रात्मक संकेतक बढ़ाना: ज्ञान की गुणवत्ता में सुधार करना।

उपदेशात्मक सिद्धांत जिस पर गेमिंग तकनीक का निर्माण किया गया है: मानवतावाद का सिद्धांत, वैज्ञानिक दृष्टिकोण, एक एकीकृत दृष्टिकोण, एक संज्ञानात्मक दृष्टिकोण,यहां तक ​​कि छात्रों की उम्र और व्यक्तिगत विशेषताओं,एन एस स्वतंत्र चुनाव का सिद्धांत, सहयोग का सिद्धांत, toसंचार दृष्टिकोण, के साथवास्तविक जीवन से संबंध।

नवीनता मेरा अनुभव आईसीटी और मल्टीमीडिया का उपयोग करके गेम सबक बनाना है।

नवीनता - यह शैक्षिक प्रक्रिया के आयोजन के कक्षा रूप में इंटरनेट के आईसीटी और शैक्षिक संसाधनों का उपयोग करके परियोजना गतिविधियों की तकनीक का उपयोग करके लेखक की शिक्षण विधियों का अनुकूलन है; एक सक्रिय व्यक्तित्व के निर्माण के लिए तकनीकों का अनुमोदन, स्व-शिक्षा के लिए प्रेरित, पर्याप्त कौशल रखने और व्यवहारस्वतंत्र खोज, चयन, विश्लेषण और सूचना के उपयोग के लिए।

सीखने के खेल रूप ज्ञान के सभी स्तरों का उपयोग करने की अनुमति देते हैं: गतिविधि को पुन: प्रस्तुत करने से लेकर मुख्य लक्ष्य तक - रचनात्मक खोज गतिविधि। रचनात्मक-खोज गतिविधि अधिक प्रभावी हो जाती है यदि यह प्रजनन और परिवर्तनकारी गतिविधि से पहले हो, जिसके दौरान छात्र शिक्षण की तकनीकों में महारत हासिल करते हैं।

उपयोग के लिए सिफारिशें:अनुभव के परिणाम शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन में, इतिहास पढ़ाने के तरीकों के लिए, शैक्षिक कार्य के संगठन में व्यावहारिक महत्व के हैं। अनुभव खेल प्रौद्योगिकी में शामिल शिक्षकों के साथ-साथ कम संज्ञानात्मक गतिविधि वाले छात्रों के लिए शिक्षकों के लिए अभिप्रेत है।

शैक्षणिक प्रौद्योगिकी के स्रोत शैक्षणिक, मनोवैज्ञानिक और सामाजिक विज्ञान, उन्नत शैक्षणिक अनुभव, लोक शिक्षाशास्त्र की उपलब्धियां हैं, जो अतीत के घरेलू और विदेशी शिक्षाशास्त्र में संचित हैं।

कोई भी आधुनिक शैक्षणिक तकनीक शैक्षणिक विज्ञान और अभ्यास की उपलब्धियों का एक संश्लेषण है, जो पिछले अनुभव के पारंपरिक तत्वों का एक संयोजन है और जो सामाजिक प्रक्रिया, मानवीकरण और समाज के लोकतंत्रीकरण से पैदा हुआ है।

विश्लेषणात्मक भाग

२.१. परिणाम प्राप्त करने के लिए शर्तों का विश्लेषण

किसी व्यक्ति की परवरिश और प्रशिक्षण एक जटिल, बहुआयामी, हमेशा जरूरी काम है। प्रत्येक बच्चे में इसे उजागर करने की बहुत बड़ी क्षमता होती है; एक पुनर्निर्मित स्कूल के लिए शिक्षण विधियों की आवश्यकता होती है जो:

1) सीखने में छात्रों की एक सक्रिय, स्वतंत्र और सक्रिय स्थिति का निर्माण करेगा;

2) सबसे पहले, सामान्य शैक्षिक कौशल और क्षमताओं को लागू करेगा, जैसे कि अनुसंधान, आत्म-मूल्यांकन, आत्म-मूल्यांकन;

3) न केवल कौशल, बल्कि दक्षताओं का निर्माण होगा, अर्थात। व्यवहार में उनके आवेदन के अनुभव से सीधे संबंधित कौशल;

4) मुख्य रूप से छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के उद्देश्य से थे;

5) सीखने को जीवन से जोड़ने के सिद्धांत को लागू करेंगे।

उत्कृष्ट शिक्षक जी.के. सेलेव्को ने शैक्षणिक तकनीकों का विश्लेषण किया। उनमें से 50 से अधिक का वर्णन किया और उन्हें निम्नानुसार समूहीकृत किया:

1. शैक्षिक प्रक्रिया के मानवीकरण पर आधारित प्रौद्योगिकियां (सहयोग की शिक्षाशास्त्र, श.ए. अमोनाशविली की मानवीय-व्यक्तिगत तकनीक; एक विषय के रूप में साहित्य पढ़ाने की प्रणाली जो एक व्यक्ति, ई.एन. इलीना, आदि) बनाती है।

2. छात्रों की गतिविधियों की सक्रियता और गहनता पर आधारित प्रौद्योगिकियां (खेल प्रौद्योगिकियां, समस्या-आधारित शिक्षा, वीएफ शतालोव के मूल नोट्स पर आधारित शिक्षण तकनीक, ईआई पासोव द्वारा संचार प्रशिक्षण, आदि)।

3. सीखने की प्रक्रिया के संगठन और प्रबंधन की प्रभावशीलता पर आधारित प्रौद्योगिकियां, क्रमादेशित शिक्षण, विभेदित शिक्षण प्रौद्योगिकियां, शैक्षिक प्रक्रिया का वैयक्तिकरण, उन्नत शिक्षण, कंप्यूटर (सूचना) प्रौद्योगिकियां।

4. शैक्षिक सामग्री के पद्धतिगत सुधार और उपचारात्मक पुनर्निर्माण के आधार पर शैक्षणिक प्रौद्योगिकियां: उपदेशात्मक इकाइयों का विस्तार (यूडीई) एर्डनिएव (ब्लॉक प्लानिंग सिस्टम के रूप में जाना जाता है), वी.ये द्वारा "संस्कृतियों का संवाद" तकनीक। बाइबिलर और एस.यू. कुर्तनोव, एमबी वोलोविच द्वारा मानसिक क्रियाओं के चरण-दर-चरण गठन के सिद्धांत की तकनीक।

आज, लगभग कोई भी इतिहास शिक्षक अपनी गतिविधियों में स्कूली बच्चों को पढ़ाने के कम से कम कभी-कभी गैर-पारंपरिक रूपों का उपयोग करता है। यह मेरी राय में, शिक्षक की शैक्षणिक सोच की एक नई शैली के गठन के कारण है, जो विषय की एक मामूली संख्या के ढांचे के भीतर शैक्षिक और शैक्षिक कार्यों के गहन और प्रभावी समाधान पर केंद्रित है, की मान्यता पर। आधुनिकीकरण पर स्कूली बच्चों की स्वतंत्र रचनात्मक और खोज गतिविधि को मजबूत करने का तथ्य सक्रिय रूपइतिहास पढ़ाना।

एक आधुनिक इतिहास शिक्षक के पाठों के रूपों का शस्त्रागार न केवल प्रभाव के तहत नवीनीकृत होता है, सबसे पहले, सीखने में छात्र के व्यक्तित्व की बढ़ती भूमिका, बल्कि सामग्री को प्रस्तुत करने के असामान्य खेल रूपों में भी बदल जाता है। वास्तव में, शिक्षक, अपनी सर्वोत्तम क्षमताओं के अनुसार, कक्षा में उस छात्र को आश्चर्यचकित करने की कोशिश करता है, जो एक किताब या पुस्तकालय में नहीं, बल्कि कंप्यूटर पर और एक सक्रिय खिलाड़ी की स्थिति में बहुत समय व्यतीत करता है। .

दूसरी ओर, आधुनिक इतिहास के शिक्षक को पूरे एक दशक से समस्याओं का सामना करना पड़ रहा है, जो विषय की सामग्री के संशोधन से प्रेरित है - अतीत की समस्याओं को हल करने और उनका आकलन करने के लिए वैकल्पिक दृष्टिकोण, एक विशेष अवधि में विकास का मार्ग चुनना , घटनाओं और घटनाओं की भविष्यवाणी, व्यक्तियों के नैतिक और नैतिक मूल्यांकन और घटनाओं के पाठ्यक्रम। ... रचनात्मक गतिविधि में संवाद, तर्क और दीक्षा में अनुभव प्राप्त किए बिना कक्षा में इन मुद्दों पर चर्चा असंभव है। कुशल संचार हमारे कठिन जीवन का सबसे महत्वपूर्ण कारक बन जाता है और युवा पीढ़ी की उसके बाद की गतिविधियों में सफलता की कुंजी बन जाता है। संवादात्मक संवाद और मॉडल की क्षमता भविष्य के व्यक्ति के महत्वपूर्ण कौशल हैं।

विभिन्न वैज्ञानिक विद्यालयों के शिक्षकों, मनोवैज्ञानिकों द्वारा खेल की अवधारणा के प्रकटीकरण से, कई सामान्य प्रावधानों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

  1. खेल विभिन्न उम्र के बच्चों के लिए एक स्वतंत्र प्रकार की विकासात्मक गतिविधि है।
  2. बच्चों का खेल उनकी गतिविधि का सबसे स्वतंत्र रूप है, जिसमें आसपास की दुनिया को महसूस किया जाता है और अध्ययन किया जाता है, व्यक्तिगत रचनात्मकता, आत्म-ज्ञान की गतिविधि और आत्म-अभिव्यक्ति के लिए एक व्यापक गुंजाइश खुलती है।
  3. खेल एक प्रीस्कूलर बच्चे की गतिविधि में पहला कदम है, उसके व्यवहार का प्रारंभिक स्कूल, छोटे स्कूली बच्चों, किशोरों, युवाओं की मानक और समान गतिविधि, छात्रों के बड़े होने पर उनके लक्ष्यों को बदलना।
  4. खेल विकास का एक अभ्यास है। बच्चे खेलते हैं क्योंकि वे विकसित होते हैं और विकसित होते हैं क्योंकि वे खेलते हैं।
  5. खेल अवचेतन, मन और रचनात्मकता के आधार पर आत्म-प्रकटीकरण, आत्म-विकास की स्वतंत्रता है।
  6. खेल बच्चों के लिए संचार का मुख्य क्षेत्र है; यह पारस्परिक संबंधों की समस्याओं को हल करता है, लोगों के संबंधों में अनुभव प्राप्त करता है।

कई शोधकर्ता लिखते हैं कि स्कूली शिक्षा की सामग्री के आधार पर मानसिक क्रियाओं के गठन के पैटर्न बच्चों की खेल गतिविधि में पाए जाते हैं। इसमें, मानसिक प्रक्रियाओं का गठन अजीबोगरीब तरीकों से किया जाता है: संवेदी प्रक्रियाएं, अमूर्तता और स्वैच्छिक संस्मरण का सामान्यीकरण, आदि। बच्चों के साथ शैक्षिक कार्य में केवल चंचल शिक्षा ही नहीं हो सकती। यह सीखने की क्षमता नहीं बनाता है, लेकिन निश्चित रूप से, यह स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करता है।

खेल बहुक्रियाशील है। हम केवल खेल के उपदेशात्मक, संज्ञानात्मक, शिक्षण, विकासशील कार्यों की भूमिका पर ध्यान देंगे।

सभी खेल शिक्षाप्रद हैं। "डिडैक्टिक गेम्स" - यह शब्द उन खेलों के संबंध में वैध है जो उद्देश्यपूर्ण रूप से डिडक्टिक्स सेक्शन में शामिल हैं।

खेलों के कई समूह हैं जो बच्चे की बुद्धि, संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करते हैं।

ग्रुप I - ऑब्जेक्ट गेम्स, जैसे खिलौनों और वस्तुओं में हेरफेर करना। खिलौनों - वस्तुओं के माध्यम से - बच्चे आकार, रंग, मात्रा, सामग्री, जानवरों की दुनिया, लोगों की दुनिया आदि सीखते हैं।

समूह II - रचनात्मक, कथानक-भूमिका वाले खेल, जिसमें कथानक बौद्धिक गतिविधि का एक रूप है।

बौद्धिक खेल जैसे "लकी चांस", "क्या? कहा पे? कब?" आदि। डेटा शैक्षिक का एक महत्वपूर्ण घटक है, लेकिन, सबसे बढ़कर, एक संज्ञानात्मक प्रकृति का पाठ्येतर कार्य।

रचनात्मक भूमिका निभाने वाले खेलशिक्षण में - न केवल एक मनोरंजक उपकरण या संज्ञानात्मक सामग्री को व्यवस्थित करने का एक तरीका। खेल में एक विशाल अनुमानी और प्रेरक क्षमता है, यह स्पष्ट रूप से एक को विभाजित करता है, और सीखने और जीवन में एक साथ लाता है जो तुलना और संतुलन का विरोध करता है। वैज्ञानिक दूरदर्शिता, भविष्य का अनुमान लगाने की व्याख्या "खेल कल्पना की क्षमता के रूप में अखंडता की प्रणाली के रूप में प्रतिनिधित्व करने के लिए की जा सकती है, जो विज्ञान के दृष्टिकोण से या व्यावहारिक बुद्धिसिस्टम नहीं हैं।"

यात्रा खेल। वे भौगोलिक, ऐतिहासिक, स्थानीय इतिहास, किताबों, मानचित्रों, दस्तावेजों से बने पथदर्शी "अभियान" की प्रकृति में हैं। उन सभी को स्कूली बच्चों द्वारा काल्पनिक परिस्थितियों में किया जाता है, जहां सभी कार्यों और अनुभवों को भूमिका निभाते हुए निर्धारित किया जाता है: भूविज्ञानी, प्राणी विज्ञानी, अर्थशास्त्री, स्थलाकृतिक, आदि। छात्र डायरी लिखते हैं, "क्षेत्र से" पत्र लिखते हैं, विभिन्न प्रकार की संज्ञानात्मक सामग्री एकत्र करते हैं। इन लिखित दस्तावेजों में, सामग्री की व्यावसायिक प्रस्तुति अटकलों के साथ है। इन खेलों की एक विशिष्ट विशेषता कल्पना की गतिविधि है, जो इस प्रकार की गतिविधि की मौलिकता बनाती है। ऐसे खेलों को कल्पना की व्यावहारिक गतिविधि कहा जा सकता है, क्योंकि उनमें यह बाहरी क्रिया में किया जाता है और सीधे क्रिया में शामिल होता है। इसलिए, खेल के परिणामस्वरूप, बच्चे रचनात्मक कल्पना की एक सैद्धांतिक गतिविधि विकसित करते हैं जो किसी चीज़ के लिए एक परियोजना बनाता है और बाहरी कार्यों के माध्यम से इस परियोजना को लागू करता है। खेल, शैक्षिक और कार्य गतिविधियों का सह-अस्तित्व है। छात्र इस विषय पर पुस्तकों, मानचित्रों, संदर्भ पुस्तकों आदि का अध्ययन करने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं।

आधुनिक मनोविज्ञान में, व्यक्तित्व के सार की ऐसी समझ विकसित की गई है, जिसके अनुसार व्यक्ति एक निश्चित रचनात्मक क्षमता वाला व्यक्ति है। रचनात्मकता का आधार, कुछ नया बनाने का आधार कल्पना है।

कल्पना रचनात्मक और फिर से बनाने वाली हो सकती है। शैक्षिक पढ़ते समय और उपन्यास, ऐतिहासिक विवरणों का अध्ययन करते समय, इन पुस्तकों और कहानियों में जो प्रदर्शित किया जाता है, उसे कल्पना की मदद से फिर से बनाना आवश्यक हो जाता है।

रचनात्मक कल्पना फिर से बनाने वाले से भिन्न होती है, यह नई छवियों के स्वतंत्र निर्माण को मानती है जो गतिविधि के मूल उत्पादों में महसूस की जाती हैं। मानव व्यक्तित्व का मूल्य काफी हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि इसकी संरचना में कल्पना के कौन से पथ प्रबल होते हैं। यदि रचनात्मक कल्पना, ठोस गतिविधि में महसूस की गई, निष्क्रिय दिवास्वप्न पर हावी हो जाती है, तो यह उच्च स्तर के व्यक्तित्व विकास को इंगित करता है। कल्पना को विकसित करने की जरूरत है। एक संज्ञानात्मक प्रकृति के रचनात्मक, कथा-भूमिका निभाने वाले खेल न केवल आसपास के जीवन की नकल करते हैं, वे स्कूली बच्चों की मुक्त गतिविधि, उनकी स्वतंत्र कल्पना की अभिव्यक्ति हैं।

खेलों का तीसरा समूह, जिसका उपयोग बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करने के साधन के रूप में किया जाता है, तैयार नियमों वाले खेल हैं, जिन्हें आमतौर पर उपदेशात्मक कहा जाता है।

एक नियम के रूप में, उन्हें छात्र को समझने, उलझाने, सुलझाने और सबसे महत्वपूर्ण बात, विषय को जानने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है। जितना अधिक कुशलता से उपदेशात्मक खेल की रचना की जाती है, उतनी ही कुशलता से उपदेशात्मक लक्ष्य छिपा होता है। छात्र खेल के दौरान अनजाने में, अनजाने में, खेल में निहित ज्ञान को संचालित करना सीखता है।

खेल का IV समूह - निर्माण, श्रम, तकनीकी, डिजाइन। ये खेल वयस्कों की व्यावसायिक गतिविधियों को दर्शाते हैं। इन खेलों में, छात्र सृजन की प्रक्रिया में महारत हासिल करते हैं, वे अपने काम की योजना बनाना सीखते हैं, चुनें आवश्यक सामग्री, आलोचनात्मक रूप से अपनी और दूसरों की गतिविधियों के परिणामों का मूल्यांकन करें, रचनात्मक समस्याओं को हल करने में सरलता दिखाएं। श्रम गतिविधि संज्ञानात्मक गतिविधि का कारण बनती है।

वी ग्रुप ऑफ गेम्स, बौद्धिक खेल- खेल-व्यायाम, खेल-प्रशिक्षण, मानसिक क्षेत्र को प्रभावित करना। प्रतिस्पर्धा के आधार पर, वे, तुलना के माध्यम से, खेलने वाले स्कूली बच्चों को उनकी तैयारी, फिटनेस के स्तर को दिखाते हैं, आत्म-सुधार के तरीके सुझाते हैं, जिसका अर्थ है कि वे अपनी संज्ञानात्मक गतिविधि को उत्तेजित करते हैं।

शिक्षक, अपने काम में सभी 5 प्रकार की खेल गतिविधियों का उपयोग करते हुए, छात्रों की शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधियों को व्यवस्थित करने के तरीकों का एक विशाल शस्त्रागार है।

इतिहास शिक्षक खेल में निम्नलिखित खेल की आड़ में दिखाई दे सकता है:

1) एक प्रशिक्षक जो अपनी भूमिका को कम करता है - खेल के नियमों और क्रियाओं को खेलने के परिणामों की व्याख्या करना;

2) रेफरी, जो खेल के पाठ्यक्रम का समर्थन करता है, खेल के नियमों के पालन की निगरानी करता है, लोगों की गतिविधियों का मूल्यांकन करता है;

3) एक कोच - जो असाइनमेंट देता है, संकेत देता है, खेल के दौरान सहायता करता है, बच्चों को प्रोत्साहित करता है और खेल की स्थिति का समर्थन करता है;

4) अध्यक्ष-नेता, जो खेल को एक आवेग देता है और खेल के पूरे पाठ्यक्रम को नियंत्रित करता है, प्रतिभागियों के सभी खेल कार्यों को अपने हाथों में रखता है, परिणामों को बताता है और वास्तविक स्थिति के साथ नकली स्थिति की तुलना करता है।

खेल में छात्र निम्नलिखित भूमिकाएँ निभाते हैं: अभिनेता, दर्शक, विशेषज्ञ। अभिनेता दृश्यों में भाग लेते हैं, भूमिकाओं के ग्रंथों का उच्चारण करते हैं। दर्शक अतिरिक्त साहित्य का अध्ययन करते हैं, असाइनमेंट पूरा करते हैं और चर्चा में भाग लेते हैं। विशेषज्ञ खेल और प्रत्येक प्रतिभागी का अलग-अलग विश्लेषण करते हैं, नकली स्थिति की वास्तविक के साथ तुलना करते हैं।

अभिनेता खेल के दौरान अपने दिमाग में बनाए गए चरित्र की छवि को फिर से बनाते हैं, खेल के लक्ष्य, इसकी कहानी और भूमिका की सामग्री के अनुसार सचेत और उद्देश्यपूर्ण खेल क्रियाओं को अंजाम देते हैं। अभिनेता दर्शकों के साथ बातचीत करते हैं, सवालों के जवाब देते हैं और अपनी स्थिति का बचाव करते हैं। उनका मुख्य कार्य उनके द्वारा चित्रित छवि की सामग्री को मज़बूती से और भावनात्मक रूप से व्यक्त करना है। वे अक्सर अपने नायक के साथ सहानुभूति रखते हैं।

दर्शक खेल के कार्य और खेल की कहानी को समझते हैं, चेहरे के भाव, हावभाव, टिप्पणी, प्रश्न, हँसी की मदद से जो हो रहा है, उसके प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करते हैं। स्थिति को क्रियान्वित करने की प्रक्रिया में, दर्शक खेल के नायकों के संबंध में अपनी स्थिति तैयार करते हैं, उनके द्वारा देखी जाने वाली छवियों को अपने स्वयं के मूल्यों की प्रणाली के साथ सहसंबंधित करते हैं, खेल के संदर्भ में "इस्तेमाल किया जाता है" और मानसिक रूप से अपनी खुद की गेम योजना बनाता है , खुद को अभिनेताओं के स्थान पर रखें।

सीखने का खेल मेरे शिक्षण अभ्यास में सबसे व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले शिक्षण सहायक सामग्री में से एक है। छात्र के लिए खेल महत्वपूर्ण, समझने योग्य, सामयिक है - यह उसके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। खेल के माध्यम से ज्ञान पढ़ाकर, मैं न केवल छात्रों के भविष्य के हितों को ध्यान में रखता हूं, बल्कि वर्तमान को भी संतुष्ट करता हूं। खेल का उपयोग करते हुए, मैं छात्र की प्राकृतिक आवश्यकताओं के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता हूं, न कि सुविधा और व्यवस्था के अपने विचारों से। मैं प्रत्येक समूह में खेल की एक निश्चित प्रणाली का उपयोग करता हूं, खेल सामग्री की क्रमिक जटिलता और पाठ्यपुस्तकों की सामग्री की तुलना में मात्रा में वृद्धि का सहारा लेता हूं। में सतत शैक्षिक कार्य खेल का रूप, ठोस ज्ञान की तलाश। खेल में सीखना सीखने वाले के लिए अगोचर रूप से होता है, अर्थात। उसका सारा ध्यान खेल पर होता है, न कि ज्ञान को आत्मसात करने पर, जैसा कि अन्य पाठों में पढ़ाते समय होता है। खेल में, अभ्यास के माध्यम से ज्ञान प्राप्त किया जाता है, छात्र न केवल सामग्री को याद करते हैं, बल्कि विभिन्न कोणों से इसकी जांच करते हैं, इसे विविध तार्किक श्रृंखला में रखते हैं।

हालांकि, सभी मामलों में, मैं छात्रों को ऐतिहासिक प्रक्रिया की निष्पक्षता और नियमितता की समझ, ऐतिहासिक घटनाओं, संस्कृति की विशिष्ट विशेषताओं के बीच तार्किक संबंध स्थापित करने की ओर ले जाने की कोशिश करता हूं।

खेल खुशी और उत्साह पैदा करता है, छात्रों को प्रेरित करता है, उन्हें छापों से समृद्ध करता है, मुझे कष्टप्रद संपादन से बचने में मदद करता है, किशोर टीम में मित्रता का माहौल बनाता है। खेल के दौरान, सभी छात्र अपने लिए अगोचर रूप से अधिक सक्रिय हो जाते हैं, उत्तर की तलाश में बह जाते हैं, सोचने लगते हैं, क्योंकि खेल में "अंतिम" की स्थिति किसी के लिए उपयुक्त नहीं है। विजेता अक्सर वह नहीं होता है जो अधिक जानता है, बल्कि वह जो अधिक विकसित कल्पना रखता है, जो खेल की स्थिति में तेजी से और अधिक सटीक रूप से देख सकता है, देख सकता है, नोटिस कर सकता है, जिसके पास न केवल अच्छा है " स्मृति का भंडार", लेकिन अपने धन का बुद्धिमानी से उपयोग कर सकते हैं।

पाठ में खेल नीरस और नीरस नहीं होने चाहिए। खेल को लगातार ज्ञान को समृद्ध करना चाहिए, छात्र, उसकी क्षमताओं के व्यापक विकास का साधन होना चाहिए और सकारात्मक भावनाओं को जगाना चाहिए।

मैं न केवल खेल में छात्रों की रुचि जगाने का प्रयास करता हूं, बल्कि यह भी सुनिश्चित करता हूं कि यह स्थिर हो और कमजोर न हो, बल्कि, इसके विपरीत, खेल के दौरान बढ़ता है।

खेल में स्वयं शिक्षक का स्थान निर्धारित करना महत्वपूर्ण है। मैं न केवल खेल का आयोजक बन जाता हूं, बल्कि इसमें भागीदार भी बनता हूं। छात्रों के रचनात्मक कार्य का मार्ग प्रशस्त करते हुए, मैं कुशलता से छात्रों को खेल में ले जाता हूं। इसका मतलब यह नहीं है कि मैं टीम की इच्छा के खिलाफ खेल थोपता हूं। जैसे-जैसे खेल कमोबेश छात्रों का निरंतर व्यवसाय बन जाता है, मैं धीरे-धीरे पृष्ठभूमि में आ जाता हूं। लेकिन समूह में मैं सर्वोच्च अधिकारी हूं, और विवादों के दौरान न्यायाधीश, और हमेशा खेलों में एक सक्रिय सामान्य प्रतिभागी। खेल की तैयारी करते समय, मैं शैक्षिक सामग्री के बारे में सोचने और तार्किक रूप से सही ढंग से लिखने की कोशिश करता हूं, खेल स्थितियों पर सोचता हूं। एक अनाकार खेल, जिसमें कोई तीव्र स्थिति नहीं है, कोई तनाव नहीं है, प्रधानता के लिए कोई संघर्ष नहीं है, और छात्रों के समूह में लोकप्रिय नहीं होगा।

सामग्री की क्रमिक जटिलता, एक नए का तार्किक समावेश, ज्ञान के विस्तार और सोच की सक्रियता की आवश्यकता, खेल में एक स्थायी रुचि के विकास में योगदान देता है।

लेकिन आपको पाठ में खेलों के साथ बहुत दूर नहीं जाना चाहिए, क्योंकि इस पद्धति के निरपेक्षीकरण से विभिन्न प्रकार के नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं। मैं खेल का उपयोग अध्ययन के युग में खुद को विसर्जित करने के अवसर के रूप में करता हूं, लेकिन साथ ही मैं छात्रों को मुख्य बात को उजागर करना सिखाता हूं, अपने लिए किसी प्रकार का समर्थन करना।

पाठ-खेल के संचालन में, मैं पाठ के सभी मुख्य संरचनात्मक घटकों का पालन करता हूँ:

शैक्षिक कार्य का विवरण;

कार्य का समाधान;

नियंत्रण;

ज्ञान की जाँच।

मैं एक खेल पाठ में महत्वपूर्ण सामग्री को नेत्रहीन रूप से प्रस्तुत करता हूं। पाठ-खेल के दौरान, छात्र को अवधारणाओं के साथ काम करना चाहिए, एक विस्तृत उत्तर (भाषण संस्कृति का गठन) देने में सक्षम होना चाहिए, ऐतिहासिक स्थितियों और तथ्यों का विश्लेषण करना चाहिए।

इस प्रकार, एस.एम. के अनुभव का अध्ययन करने के बाद। शमाकोव और इस अनुभव को अपनी शैक्षणिक गतिविधि में पेश करते हुए, मैं सीखने की प्रक्रिया में खेलों के संगठन के लिए निम्नलिखित आवश्यकताओं पर प्रकाश डालता हूं:

1) खेल मजेदार और दिलचस्प होना चाहिए;

2) खेल को छात्र में केवल सकारात्मक भावनाओं को जगाना चाहिए;

3) खेल मुक्त रचनात्मकता और छात्रों के स्वतंत्र प्रशिक्षण पर आधारित होना चाहिए;

4) शैक्षिक गतिविधियों में छात्रों के कौशल, ज्ञान और कौशल का विकास करना;

5) खेल सामग्री को तार्किक रूप से बनाया जाना चाहिए और इसे महारत हासिल करने के साथ लगातार अधिक जटिल होना चाहिए;

6) खेल में टीमों या व्यक्तिगत प्रतिभागियों के बीच प्रतिस्पर्धा के तत्व की आवश्यकता होती है।

7) शिक्षक खेल में सक्रिय भागीदार होता है, बाहरी पर्यवेक्षक नहीं।

अपनी शैक्षिक गतिविधियों में सामग्री के अस्तित्व और अभिव्यक्ति के माध्यम से, मैं उपयोग करता हूं: खेल प्रशिक्षण और अभ्यास, खेल प्रश्नावली, प्रश्नावली, परीक्षण, प्रतियोगिता, प्रतियोगिता, रिले दौड़, इंटरैक्टिव खेल।

खेल एक प्रकार की सक्रिय गतिविधि है जिसका उद्देश्य सामाजिक अनुभव को फिर से बनाना और आत्मसात करना है, जिसमें व्यक्तिगत-मूल्यांकन व्यवहार द्वारा छात्र का आत्म-प्रबंधन विकसित और सुधार होता है।

इस तरह की गतिविधि अक्सर होती है, यह उद्देश्यपूर्ण शैक्षणिक गतिविधि और शैक्षणिक वातावरण के संगठन का परिणाम है, अर्थात लागू शैक्षणिक तकनीक। खेल प्रकृति में सिंथेटिक है। यह व्यवस्थित रूप से भावनात्मक और तर्कसंगत प्रकार की संज्ञानात्मक गतिविधि को जोड़ती है।

खेल गतिविधि के कार्य:

  1. मनोरंजक।आनंद दें, अध्ययन की जा रही सामग्री में रुचि जगाएं।
  2. मिलनसार. संचार की द्वंद्वात्मकता में महारत हासिल करना।
  3. आत्मबोध। व्यक्तिगत गुणों की अभिव्यक्ति।
  4. खेल चिकित्सा।अन्य गतिविधियों में उत्पन्न होने वाली विभिन्न कठिनाइयों पर काबू पाना।
  5. डायग्नोस्टिक. व्यवहार, आत्म-ज्ञान के मानदंडों से विचलन की पहचान।
  6. सुधार। व्यक्तित्व संकेतकों की संरचना में सकारात्मक परिवर्तन करना।
  7. अंतर्राष्ट्रीय संचार... सभी लोगों के लिए सामान्य सामाजिक और सांस्कृतिक मूल्यों को आत्मसात करना।
  8. समाजीकरण। सामाजिक संबंधों की प्रणाली में समावेश, मानव समुदाय के मानदंडों को आत्मसात करना।

एक शैक्षणिक खेल में सबसे महत्वपूर्ण विशेषता होनी चाहिए - संचार का स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य और संबंधित शैक्षणिक परिणाम।

खेल निम्नलिखित लक्ष्य अभिविन्यास को पूरा करता है:

  1. उपदेशात्मक। क्षितिज का विस्तार करता है, संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है, आवश्यक कौशल और क्षमताओं का निर्माण करता है, शैक्षिक सामग्री के आत्मसात को बढ़ावा देता है, आपको परिणाम को जल्दी से जांचने की अनुमति देता है।
  2. विकसित होना ... ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, तुलना करने की क्षमता, अनुरूपता खोजने, लेने के विकास को बढ़ावा देता है सर्वोतम उपाय... शैक्षिक गतिविधि, रचनात्मकता, कल्पना, कल्पना के प्रेरक अभिविन्यास का विकास सक्रिय है।
  3. शिक्षात्मक ... नैतिक, नैतिक पदों और वैचारिक दृष्टिकोण का निर्माण हो रहा है। सामूहिकता की भावना जागृत होती है। संचार, सहनशीलता के कौशल विकसित होते हैं। बच्चा आत्म-नियमन, तनाव नियंत्रण, मनोचिकित्सा के कौशल सीखता है।

आवश्यक खेल के आधार पर वर्गीकरण इस प्रकार है:

नियमों के साथ खेल;

भूमिका निभाने वाले खेल;

जटिल गेमिंग सिस्टम (उदाहरण के लिए, KVN)।

खेल के उपदेशात्मक लक्ष्यों के आधार पर, पाठ के संरचनात्मक तत्वों के लिए वर्गीकरण मॉडल भी महत्वपूर्ण है:

नई सामग्री सीखने के लिए खेल;

पिनिंग गेम्स;

शैक्षिक खेल:

आराम के खेल - खांचे।

निस्संदेह लाभ यह है कि खेल के माध्यम से ज्ञान का संश्लेषण होता है, और अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है। इस अर्थ में, अंतःविषय संबंधों पर आधारित वर्गीकरण को अस्तित्व का अधिकार है:

ऐतिहासिक और साहित्यिक;

ऐतिहासिक और भाषाविज्ञान;

ऐतिहासिक और भौगोलिक;

ऐतिहासिक और गणितीय, आदि।

कभी-कभी, शैक्षिक प्रक्रिया की योजना बनाते समय, ज्ञान के स्रोत के अनुसार सीखने के खेल को विभाजित करना आवश्यक होता है:

दृश्यता आधारित खेल;

व्यावहारिक खेल;

शैक्षिक सामग्री की मौखिक प्रस्तुति पर आधारित खेल।

कुछ मामलों में, प्रतिभागियों की टीम द्वारा खेलों को विभाजित करना महत्वपूर्ण है:

समूह के लिए;

व्यक्ति;

संवादी (युग्मित)

बड़ा।

सीखने में खेल गतिविधियों की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक संभावनाएं इस प्रकार हैं:

  1. यह सीखने, विविध और मजबूत प्रेरणा में एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है, क्योंकि खेल में सामान्य सीखने की गतिविधियों की तुलना में बहुत अधिक उद्देश्य हैं;
  2. खेल में, खेल गतिविधि में प्रतिभागियों की मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाएं सक्रिय होती हैं: ध्यान, याद रखना, धारणा, सोच।

डिडक्टिक गेम्स का उपयोग निम्नलिखित कार्यों को हल करने में मदद करता है:

इतिहास में संज्ञानात्मक रुचि का विकास;

खराब प्रदर्शन करने वाले छात्रों द्वारा भी सामग्री को गहराई से आत्मसात करना;

संज्ञानात्मक गतिविधि में वृद्धि;

व्यक्तिगत आत्म-अभिव्यक्ति के लिए परिस्थितियों का निर्माण;

छात्रों की रचनात्मक क्षमता में वृद्धि;

शैक्षिक गतिविधियों की विविधता;

संचार कौशल का विकास, सामूहिकता की भावना, सद्भावना संबंध।

आइए शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन में खेल के स्थान पर विचार करना शुरू करें। साथ

इस दृष्टिकोण को तीन मुख्य प्रकारों में विभाजित किया जा सकता है: 1) खेल का तत्व या पाठ के एक भाग को व्यवस्थित करने का खेल सिद्धांत; 2) एक अलग खेल कार्य; 3) खेल सबक। इस मामले में, एक असाइनमेंट एक पूर्ण कार्रवाई या छात्र कार्यों की एक श्रृंखला को संदर्भित करता है जो शिक्षक या पाठ में अन्य लोगों द्वारा मूल्यांकन के अधीन हैं।

उदाहरण के लिए, प्रश्न का उत्तर देते समय, छात्र खुद को दूसरे युग के व्यक्ति के स्थान पर रखता है और उसकी ओर से उत्तर देता है, नाटकीयता के तत्वों का उपयोग किया जाता है।

"द बेबीलोनियन किंग हम्मुराबी एंड हिज़ लॉज़" विषय में, हम्मुराबी के कानूनों के अध्ययन में नाटक के तत्व का उपयोग किया जाता है। सबसे पहले, बच्चे कानूनों के पाठ से परिचित होते हैं, एक शिक्षक के मार्गदर्शन में उनका अध्ययन करते हैं (पढ़ना और टिप्पणी करना)। फिर उन्हें खुद को बेबीलोन के राज्य के न्यायाधीशों के रूप में पेश करने और विशिष्ट स्थितियों को हल करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। २-३ छात्र अदालत जाने की स्थितियों का पालन करते हैं, और पूरी कक्षा को हम्मुराबी के कानूनों के आधार पर एक या दूसरे प्रतिभागी के पक्ष में निर्णय लेना चाहिए।

नाटक के तत्व का प्रयोग प्रायः सर्वेक्षणों में किया जाता है। उदाहरण के लिए, "पुनर्जागरण की संस्कृति" विषय में, कार्य "चौकड़ी" इकट्ठा करना है - 4 कार्ड, जो एक सांस्कृतिक आकृति का चित्र, उसकी गतिविधियों का विवरण, उसके काम की एक तस्वीर, नाम और आकृति का उपनाम। इसके अलावा, चुनावों में, "चौथा अतिरिक्त" और "तीर से कनेक्ट करें" जैसे खेल कार्यों का उपयोग किया जाता है। बाहरी रूप से चंचल रूप में ये कार्य स्कूली बच्चों की विश्लेषणात्मक सोच के विकास के लिए काफी प्रभावी हैं।

2. खेल कार्य।

उदाहरण के लिए, एक पहेली पहेली को हल करना, पहेली; अध्ययन अवधि से संबंधित कोई शिल्प बनाना; किसी ऐतिहासिक या कलात्मक कार्य के अंश का नाटकीयकरण।

इतिहास के पाठों में सबसे आम प्रकार के गेम असाइनमेंट में से एक है क्रॉसवर्ड पज़ल्स को बनाना और हल करना। एक अन्य विकल्प माता-पिता या दोस्तों की मदद से घर पर क्रॉसवर्ड पहेली को हल करना है।

लेकिन इस उम्र के छात्र वर्ग पहेली को संकलित करने में अधिक रुचि रखते हैं। ऐसा कार्य पहले से ही प्राचीन दुनिया के इतिहास के पहले विषय से दिया जा सकता है - "आदिम लोगों का जीवन", लेकिन सामग्री के मनमाने रूप और बेतरतीब चयन में। जैसे ही क्रॉसवर्ड पहेली बनाने की क्षमता बनती है, क्रॉसवर्ड थीम के संक्षिप्तीकरण और उपयोग की जाने वाली अवधारणाओं की संख्या में वृद्धि (उदाहरण के लिए, "प्राचीन ग्रीस" और "प्राचीन रोम" विषयों पर) कार्य अधिक जटिल हो जाता है। मूल्यांकन शब्द की सटीकता को ध्यान में रखता है जो दिए गए शब्द, डिजाइन की शुद्धता और सटीकता, क्रॉसवर्ड पहेली को संकलित करने के लिए सभी आवश्यकताओं के अनुपालन को प्रकट करता है। सही और जटिल वर्ग पहेली बनाने के लिए एक विशेष प्रोत्साहन इस तथ्य से बनता है कि आपके सहपाठी रचना का मूल्यांकन करेंगे और सामग्री को हल करेंगे। इसलिए, प्रतिद्वंद्विता की भावना आपको जटिल शब्दों की खोज करने, उनका सही वर्णन करने और डिजाइन में गलतियों से बचने के लिए मजबूर करती है।

वर्ग पहेली के साथ काम पूरे ५वीं और ६वीं कक्षा में व्यवस्थित रूप से किया जाता है, जो इसके परिणाम देता है। ७वीं कक्षा तक, अच्छे स्तर के विद्यार्थी वर्ग पहेली की रचना करने की क्षमता विकसित कर लेते हैं। बहुसंख्यक न केवल सामूहिक रूप से, बल्कि व्यक्तिगत रूप से एक पहेली पहेली को हल करने की क्षमता में महारत हासिल करते हैं। क्रॉसवर्ड पहेली को हल करने की व्यक्तिगत क्षमता का और गठन ग्रेड 7-8 में जारी है।

"प्राचीन एथेंस में" विषय पर पाठ में निम्नलिखित खेल कार्य का उपयोग किया जाता है: शिक्षक द्वारा शहर के लेआउट के बारे में बताने के बाद, शहरवासियों के व्यवसायों के बारे में, वर्ग केरामिक के एथेनियन क्षेत्र में "चलता है", में बदल जाता है एक शिल्प कार्यशाला। प्रत्येक मास्टर प्रस्तावित प्लेट से एक विशिष्ट उद्देश्य के लिए एक बर्तन चुनता है, एक निश्चित समय के लिए इसे प्लास्टिसिन से बनाता है, एक मोहर लगाता है, फिर अपने उत्पाद की प्रस्तुति के साथ बाजार के चौक में एक व्यापार की व्यवस्था की जाती है और इस पोत के उद्देश्यों की व्याख्या की जाती है। के लिए प्रयोग किया जाता है। सबसे अच्छा कामफिर "प्राचीन ग्रीस की संस्कृति" पर एक खेल पाठ में उपयोग किया जाता है।

"फ्रांस में एक केंद्रीकृत राज्य का गठन" विषय पर पाठ में स्टेट्स जनरल की एक बैठक का मंचन किया जाता है। एक छात्र को तीन सम्पदाओं के प्रतिनिधियों द्वारा नियुक्त किया जाता है। उन्हें अपनी संपत्ति की समस्याओं, अधिकारों और कर्तव्यों, स्टेट्स जनरल की संरचना में वास्तविक स्थिति को जानना चाहिए। एक शिक्षक या प्रशिक्षित बच्चों में से एक के नेतृत्व में इस "बैठक" का उद्देश्य 14 वीं शताब्दी में फ्रांस की सामाजिक संरचना के बारे में कक्षा के ज्ञान और तीसरी संपत्ति के असंतोष के कारणों के बारे में संक्षेप करना है।

3. सबक-खेल।

अक्सर, इस तरह के पाठ अध्ययन की गई सामग्री को दोहराने और सामान्य बनाने के लिए आयोजित किए जाते हैं। अब आइए खेल पाठ के मुख्य चरणों की ओर मुड़ें। पहला चरण प्रारंभिक है, यह वास्तव में पाठ से पहले ही होता है। इस अवधि के दौरान, खेल का सामान्य विचार और रणनीति तैयार की जाती है, एक स्क्रिप्ट, एक योजना लिखी जाती है, प्रतिभागियों को निर्देश दिया जाता है, और पाठ का सामग्री समर्थन एकत्र किया जाता है। शिक्षक बच्चों को खेल कार्य समझाता है, उनके बीच भूमिकाएँ वितरित करता है, उनकी खेल रुचियों और क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए, आवश्यक अतिरिक्त साहित्य देता है, अग्रिम कार्य करता है और उन्हें बच्चों से परिचित कराता है। शिक्षक, यदि आवश्यक हो, खेल की तैयारी पर व्यक्तिगत परामर्श करता है, प्रतिभागियों के साथ स्क्रिप्ट के अंशों पर चर्चा करता है और इसे ठीक करता है, पर्यवेक्षण करता है बाहरी डिजाइनकक्षाएं।

दूसरा चरण पहले से ही पाठ में ही होता है। इसे परिचयात्मक कहा जाता है, क्योंकि इस स्तर पर शिक्षक एक बार फिर पूरी कक्षा को खेल के कार्यों और संभावनाओं, व्यक्तिगत प्रतिभागियों की भूमिका के बारे में बताता है और पूरे के लिए एक संज्ञानात्मक कार्य तैयार करके खेल को एक सामान्य दिशा देता है। सबक। यह इस स्तर पर है कि शिक्षक प्रतिभागियों का परिचय देता है। इन मिनटों में, छात्रों को वास्तविक खेल की स्थिति में पेश किया जाता है, एक निश्चित मूड बनाया जाता है।

खेल के चरण को खेल क्रिया में कक्षा में सभी छात्रों की भावनात्मक भागीदारी की विशेषता है। इस अवधि के दौरान, लोग, जैसा कि थे, अपने खेल अवतार में स्थिति को "जीवित" करते हैं, कुछ खेल नियमों के अनुसार कार्य करते हैं। यह इस स्तर पर है कि खेल की साजिश सामने आती है। शिक्षक खेल क्रियाओं का समन्वय करता है, प्रतिभागियों के कार्यों का अप्रत्यक्ष मार्गदर्शन करता है, अर्थात पाठ के पाठ्यक्रम को नियंत्रित करता है। यदि आवश्यक हो, तो वह अभिनेताओं के प्रदर्शन को ठीक करता है, खेल में बड़ी संख्या में स्कूली बच्चों को शामिल करता है, संक्षेप में उनकी गतिविधियों का सारांश देता है, सक्रिय खिलाड़ियों को शब्दों के साथ प्रोत्साहित करता है, विशेषज्ञों के काम पर ध्यान आकर्षित करता है, उन पर अपनी राय थोपता है। इस स्तर पर शिक्षक का सबसे बड़ा ध्यान अभिनेताओं और विशेषज्ञों की गतिविधि पर नहीं, बल्कि दर्शकों, यानी पूरी कक्षा पर होना चाहिए।

अंतिम मूल्यांकन चरण में, पूरी कक्षा को खेल की स्थिति से हटा दिया जाता है, पाठ का विश्लेषण किया जाता है, प्रतिभागियों का मूल्यांकन और आत्म-मूल्यांकन, छात्रों के खेल कार्यों के पाठ्यक्रम और प्रभावशीलता पर चर्चा की जाती है। इसी समय, खेल की स्थिति और ऐतिहासिक वास्तविकता के साथ इसके पत्राचार की डिग्री का अलग-अलग विश्लेषण किया जाता है। शिक्षक समापन टिप्पणी देता है, खेल के विश्लेषण के लिए कार्ड वितरित करता है, विशेषज्ञ समूह को सुनता है। इसके अलावा, आप खेल के परिणामों का पता लगाने के लिए एक ब्लिट्ज साक्षात्कार और एक छोटी प्रश्नावली आयोजित कर सकते हैं।

गेम फॉर्म आपको काफी बड़ी मात्रा में शैक्षिक सामग्री को अपडेट करने की अनुमति देता है। हालांकि, ये समसामयिक विषय भी हो सकते हैं, खासकर जब संस्कृति का अध्ययन कर रहे हों।

ग्रेड 5-6 में, निम्नलिखित पाठ अक्सर एक खेल के रूप में आयोजित किए जाते हैं: "आदिम लोगों का जीवन", "प्राचीन मिस्र। एक दोहराव-सामान्यीकरण पाठ", "प्राचीन पूर्व। एक दोहराव-सामान्यीकरण पाठ", "सोलन के सुधार", "स्कूल में एक पाठ "," प्राचीन ग्रीस की संस्कृति "," प्राचीन पौराणिक कथा "," प्राचीन दुनिया का इतिहास। दोहराया-सामान्यीकरण पाठ "। 6 वीं कक्षा में सामग्री के संकेंद्रण और "संघनन" के संक्रमण के बाद, मुझे "यूरोप में मध्य युग" विषय पर केवल दोहराए जाने वाले और सामान्यीकरण खेल पाठ तक ही सीमित रहना पड़ा।

खेल के तत्वों और पाठ के एक हिस्से को व्यवस्थित करने के खेल सिद्धांत का प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है जब उन विषयों का अध्ययन किया जाता है जिनके लिए एक ऐसे युग में "आदत होने" की आवश्यकता होती है जब एक बच्चा खुद को दूसरे देश के व्यक्ति के जूते में रखने की कोशिश करता है और दूसरी बार, उसकी ओर से बोलने की कोशिश करता है। ये, सबसे पहले, विभिन्न सभ्यताओं के लोगों की संस्कृति और जीवन के अध्ययन पर सबक हैं।

खेल के तत्व बच्चों के लिए सर्वेक्षण को अधिक जीवंत, रोचक, यहां तक ​​कि रोमांचक बनाने में मदद करते हैं। और यहां विभिन्न प्रकार के खेल कार्यों द्वारा एक बड़ी भूमिका निभाई जाती है।

प्रदर्शन परिणामों का विश्लेषण

मैं निम्नलिखित पर अपनी गतिविधियों की प्रभावशीलता को ट्रैक करता हूंसंकेतक:

इतिहास और सामाजिक विज्ञान के विषयों में संज्ञानात्मक रुचि के गठन का स्तर;

तीन साल के लिए छात्रों के प्रशिक्षण का स्तर;

शैक्षिक गतिविधि के संकेतकों का गठन: उत्पादकता, क्षमता, सफलता;

छात्रों के व्यक्तित्व के विकास का स्तर;

स्कूली बच्चों के आत्म-साक्षात्कार का स्तर।

गतिविधियों की प्रभावशीलता निर्धारित करने के लिए, निर्धारित लक्ष्यों और उद्देश्यों को हल करने की प्रभावशीलता की डिग्री, संपूर्ण शैक्षिक प्रक्रिया के निगरानी अध्ययन का उपयोग नैदानिक ​​विधियों का उपयोग करके किया जाता है: "छात्रों के प्रशिक्षण और सीखने के स्तर का निर्धारण" एके मार्कोव; जीवी रेपकिन, ईवी ज़ैक द्वारा "शैक्षिक गतिविधि के घटकों का गठन"; "रचनात्मक व्यक्तित्व लक्षणों का विकास" वी। आई। एंड्रीव, "छात्रों की संचारी प्रवृत्ति" आर। वी। ओवचारोवा और अन्य।

नैदानिक ​​​​अध्ययनों का एक तुलनात्मक विश्लेषण उन छात्रों की संख्या में वृद्धि दर्शाता है जिनके पास संज्ञानात्मक रुचि के गठन के स्तर में सकारात्मक गतिशीलता है (परिशिष्ट 11)। प्रश्नावली सर्वेक्षण से पता चला कि 3 छात्रों में एक मजबूत संज्ञानात्मक आवश्यकता देखी गई, मध्यम -7, और एक कमजोर अनुपस्थित है।

परियोजना गतिविधि का परिणाम, सबसे पहले, गतिविधि ही है।परियोजना गतिविधि किसी व्यक्ति की क्षमता गुणों को विकसित करती है (आंतरिक परिणाम):

1) विश्लेषणात्मक कौशल: परियोजनाओं पर काम करते समय, छात्रों ने एक कार्ड इंडेक्स तैयार करना, संग्रहालय सामग्री के साथ काम करना, सूचना के विभिन्न स्रोतों का विश्लेषण और तुलना करना, चयनित सामग्री को व्यवस्थित करना और मुख्य चुनना सीखा।

2) व्यावहारिक कौशल: मल्टीमीडिया परियोजनाओं, पुस्तिकाओं, संदर्भ पुस्तकों का निर्माण।

3) रचनात्मक कौशल: परियोजना रक्षा की तैयारी, परियोजनाओं में मनोरंजक सामग्री का निर्माण (पहेली, वर्ग पहेली)।

4) संचार कौशल: चर्चा करने, विरोधियों को समझाने, सवालों के जवाब देने, अपनी बात का बचाव करने, दृश्य सामग्री का उपयोग करने, समूहों में सहयोग करने, एक छोटी रिपोर्ट तैयार करने की क्षमता।

5) सामाजिक कौशल: लोगों के व्यवहार का आकलन, सुनने की क्षमता, चर्चा में किसी और की राय का समर्थन करना या अपनी खुद की बहस करना आदि।

परियोजना गतिविधि से अपेक्षित परिणामों में से मुख्य युवा शोधकर्ता की रचनात्मक क्षमताओं का विकास, नए ज्ञान, कौशल और क्षमताओं का अधिग्रहण है। सकारात्मक पहलुओं में शामिल हैंसामान्य शैक्षिक कौशल और क्षमताएं,जो प्रक्रिया में बनते हैं अनुसंधान गतिविधियाँएक परियोजना पर काम करते समय: खोज (अनुसंधान) कौशल, रिफ्लेक्सिव कौशल, कौशल और सहयोग में काम करने की क्षमता, संचार कौशल। औरसामान्य अनुसंधान कौशल और क्षमताएं: समस्याओं को देखने की क्षमता; सवाल पूछने के लिए; परिकल्पनाओं को सामने रखना; अवधारणाओं को परिभाषित करने के लिए; वर्गीकृत; अवलोकन कौशल और क्षमताएं; प्रयोगों का संचालन करना; निष्कर्ष और निष्कर्ष निकालने की क्षमता; सामग्री की संरचना के कौशल और क्षमताएं; पाठ के साथ काम करें; अपने विचारों को साबित करने और बचाव करने की क्षमता। इस क्षेत्र में निदान के परिणामों के अनुसार, कौशल का विकास 3 वर्षों में देखा जाता है।

परियोजना गतिविधि बनाता है अनुकूल परिस्थितियांएक रचनात्मक व्यक्तित्व के विकास के लिए। प्रश्नावली में, छात्र इंगित करते हैंपरियोजनाओं पर काम करने की प्रक्रिया में उन्होंने क्या गुण विकसित किए: समर्पण ७४%, इच्छा ३५%, जिज्ञासा ४८%, साहस ६९%, दृढ़ संकल्प २६%, नेतृत्व १३%, खुलापन ३०%, आत्म-नियंत्रण ४४%, गतिविधि २२%, हास्य की भावना 40%, कल्पना 48%, मौलिकता 40%, समर्पण 58%, सरलता 44%।

इस प्रश्न के लिए "परियोजना पर काम करते हुए आपने क्या सीखने का प्रबंधन किया?" छात्रों ने उत्तर दिया: समय को सही ढंग से आवंटित करने के लिए, अपने स्वयं के कार्यों का विश्लेषण करें, अपने काम के परिणाम प्रस्तुत करें, सब कुछ अंत तक पूरा करें, निर्धारित लक्ष्य प्राप्त करें, विभिन्न दृष्टिकोणों से समस्या पर विचार करें।

परियोजना भाग

2009-2010 शैक्षणिक वर्ष में, बोर्डिंग स्कूल में "गिफ्टेड चिल्ड्रन" कार्यक्रम के निर्माण और कार्यान्वयन के लिए रचनात्मक समूह का प्रमुख होने के नाते, मैंने एक कार्यक्रम विकसित किया और उस पर काम करना शुरू किया, क्योंकि मेरा मानना ​​है कि यह कार्यक्रम अनुमति देता है स्कूल के आधुनिक शैक्षिक कार्यों को साकार किया जाना है।

निष्कर्ष

अपने काम के अंत में, हम ध्यान दें कि 5-6 वीं कक्षा के छात्रों के लिए, शैक्षिक सहित एक प्रकार की गतिविधि के रूप में खेलना प्रासंगिक रहता है, जब कई शर्तें पूरी होती हैं:

1. सामूहिक खेलों का प्रचलन;

2. टीम वर्क, वितरण का स्वतंत्र संगठन

समूह में सामाजिक भूमिकाएँ;

3. विषय के लिए सकारात्मक प्रेरणा को बढ़ाने के लिए खेल के बाहर (उत्साह, जीत, हानि) से जोर का एक सार्थक बदलाव;

4. खेलों से संक्रमण, जिसमें शिक्षक शर्तों को निर्धारित करता है और कार्य निर्धारित करता है, ऐसे खेलों में जहां बच्चे स्वयं कई शर्तें निर्धारित करते हैं, अपने और अपने प्रतिद्वंद्वी के लिए कार्य निर्धारित करते हैं।

इन शर्तों की पूर्ति खेल को शैक्षिक प्रक्रिया का एक कार्बनिक घटक बना देगी, छात्रों की आंतरिक आत्म-पहचान की ख़ासियत को ध्यान में रखेगी, उनके विकास पर बाहरी परिस्थितियों का इष्टतम प्रभाव, साथ ही बच्चों को उनके जीवन में एक नए चरण के लिए तैयार करेगी। विकास - आसपास के समाज के महत्वपूर्ण, वास्तविक विकास का चरण।

अभ्यास से पता चलता है कि कक्षा में खेलना एक गंभीर मामला है। एक व्यवस्थित रूप से सही ढंग से आयोजित खेल के लिए तैयारी के लिए बहुत समय की आवश्यकता होती है, गतिविधियों में छात्रों की अधिकतम गतिविधि न केवल प्रजनन और परिवर्तन के स्तर पर, बल्कि रचनात्मक खोज के स्तर पर भी, सीखने की प्रक्रिया में शिक्षक और छात्रों के बीच सहयोग को बढ़ावा देती है।

ग्रंथ सूची:

1. बाबन्स्की यू.के. शैक्षिक प्रक्रिया का अनुकूलन। एम।, 1982।

2. आयु और व्यक्तिगत विशेषताएंयुवा किशोर / एड। डीबी एल्कोनिन, टीवी ड्रैगुनोवा। एम।, 1967।

3. डेविडोव वी.वी. विकासात्मक सीखने की समस्याएं। एम।, 1986।

4. द्रकलर ए.बी. प्राचीन विश्व के इतिहास पर वर्ग पहेली का संग्रह। एम।, 1994; मध्य युग के इतिहास पर वर्ग पहेली का संग्रह। एम।, 1996।

5. इतिहास के पाठों में खेल: शिक्षकों के अनुभव से // स्कूल में इतिहास पढ़ाना। 1989. एन4.

6. कुलगिना जी.ए. इतिहास में एक सौ खेल। एम।, 1983।

7. कुचेरुक आई.वी. इतिहास के पाठों में शैक्षिक खेल // स्कूल में इतिहास पढ़ाना। 1989. एन4.

8. पेट्रोवा एल.वी. 5-6 ग्रेड में इतिहास के गैर-पारंपरिक रूप // स्कूल में इतिहास पढ़ाना। 1987. नंबर 4.

9. पोलिवानोवा के.एन. किशोरावस्था की मनोवैज्ञानिक सामग्री // मनोविज्ञान के प्रश्न। 1996. नंबर 1.

10. सेलेव्को जी.के. आधुनिक शैक्षिक प्रौद्योगिकियां - : १९९८

11. चोरनोबे पी.डी. इतिहास के पाठों में समूह सीखना // मनोविज्ञान के प्रश्न। 1997. एन 5.

12. एल्कोनिन डी.बी. विकासात्मक मनोविज्ञान का परिचय। एम।, 1994।

13. कोरोटकोवा एम.वी. इतिहास पाठ के गैर-पारंपरिक रूप: खेल और चर्चा - एम: "बस्टर्ड" 2004

14. लोपतियुक एल.एम. .. इतिहास के गैर-मानक पाठ। 5-6 ग्रेड / वोल्गोग्राड: शिक्षक - एएसटी, 2004

15. सुब्बोटिना एम.ए., गोरीचेवा आई.बी. इतिहास में खेल और मनोरंजक कार्य / - एम।: "बस्टर्ड" 2003

16. उकोलोवा आई.ई. प्राचीन विश्व का इतिहास: कार्य, परीक्षण, कार्य। -एम: 2005


प्रत्येक शिक्षक चाहता है कि उसके पाठ रोचक, मनोरंजक और यादगार हों। युवा शिक्षक अक्सर सोचते हैं कि विषय को अच्छी तरह से जानना और दिलचस्प कहानियाँ सुनाने में सक्षम होना ही पर्याप्त है। हालाँकि, स्कूल शिक्षण बहुत जल्द इस धारणा को खारिज कर देता है। खासकर आज के स्कूल में, जो बेशक हमारे देश में हो रहे बदलावों से अलग नहीं रहता। अन्य छात्र, अन्य कार्यक्रम, एक और कहानी ...
उपदेशात्मक खेल अद्वितीय रूपों में से एक है जो न केवल रचनात्मक-खोज स्तर पर छात्रों के काम को दिलचस्प और रोमांचक बनाना संभव बनाता है, बल्कि सामग्री का अध्ययन करने के लिए रोजमर्रा के कदम भी हैं, जो प्रजनन के ढांचे के भीतर किए जाते हैं। और संज्ञानात्मक गतिविधि के परिवर्तनकारी स्तर - तथ्यों, तिथियों, नामों को आत्मसात करना और डॉ।
खेल की सशर्त दुनिया का मनोरंजन ऐतिहासिक जानकारी को याद रखने, समेकित करने या आत्मसात करने की नीरस गतिविधि को सकारात्मक रंग देता है, और खेल क्रिया की भावनात्मकता बच्चे की सभी मानसिक प्रक्रियाओं और कार्यों को सक्रिय करती है।
जानकारी के साथ आधुनिक छात्र की अधिकता के कारण खेल की प्रासंगिकता वर्तमान में बढ़ रही है। पूरी दुनिया में, और विशेष रूप से रूस में, विषय-सूचना वातावरण का लगातार विस्तार हो रहा है। टेलीविजन, वीडियो, रेडियो, कंप्यूटर नेटवर्क ने हाल ही में बच्चों द्वारा प्राप्त सूचना के प्रवाह और इसकी विविधता में काफी वृद्धि की है। लेकिन ये सभी स्रोत मुख्य रूप से निष्क्रिय धारणा के लिए भौतिक हैं। स्कूल का एक महत्वपूर्ण कार्य स्व-मूल्यांकन और प्राप्त जानकारी के चयन के कौशल को विकसित करना है। एक उपदेशात्मक खेल ऐसे कौशल को विकसित करने में मदद करेगा, जो पाठ में और स्कूल के घंटों के बाद प्राप्त ज्ञान का उपयोग करने के लिए एक तरह के अभ्यास के रूप में कार्य करता है। खेल एक और समस्या को हल करने में सक्षम है।
बच्चों की प्राकृतिक भावनात्मकता को ध्यान में न रखने के लिए आज के स्कूल की मौखिक, तर्कसंगत तरीकों और शिक्षण के साधनों की अधिकता के लिए आलोचना की जाती है।

खेल एक बच्चे के लिए सीखने का एक स्वाभाविक रूप है। वह उनके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। चूंकि सीखना "सामाजिक और ऐतिहासिक अनुभव के उद्देश्यपूर्ण हस्तांतरण की प्रक्रिया है; ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के गठन का आयोजन," हम कह सकते हैं कि एक उपदेशात्मक खेल विषय के लिए एक सशर्त, मनोरंजक गतिविधि है, जिसे निर्देशित किया जाता है; ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के निर्माण पर। खेल का उपयोग करने वाला शिक्षक बच्चे की प्राकृतिक आवश्यकताओं के आधार पर शैक्षिक गतिविधियों का आयोजन करता है, न कि केवल उनकी सुविधा के विचार से, समीचीनता के क्रम से।
एक बच्चे के खेलने की प्रक्रिया में, उसके और एक वयस्क के बीच एक महत्वपूर्ण संतुलन बनाया जाता है। रोजमर्रा की जिंदगी में, एक वयस्क लगभग हमेशा एक विषय के रूप में कार्य करता है: एक शिक्षक, एक नेता। एक बच्चा, क्रमशः, एक वस्तु: शिक्षित, प्रशिक्षित, नेतृत्व। यह रिश्तों का एक स्टीरियोटाइप बन जाता है जिसे एक छोटा व्यक्ति नहीं बदल सकता। एक वयस्क के साथ स्थापित रूढ़िबद्ध संबंध के कारण, एक बच्चा जो एक ही समय में एक वस्तु और एक विषय है, हमेशा अपने व्यक्तिपरक सार को प्रकट नहीं कर सकता है। खेल में, वह अपनी वास्तविकता बनाकर, अपनी दुनिया बनाकर इस समस्या को हल करता है।
सीखने में खेल गतिविधियों की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक संभावनाएं।
आइए हम सबसे महत्वपूर्ण, हमारी राय में, मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक संभावनाओं पर ध्यान दें, जिनका उपयोग इतिहास के पाठों में किया जा सकता है।
सबसे पहले, और यह कई शोधकर्ताओं द्वारा नोट किया गया था, खेल सीखने में एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है, यह एक विविध और मजबूत प्रेरणा है। खेल के माध्यम से, संज्ञानात्मक रुचि बहुत अधिक सक्रिय और तेज होती है, आंशिक रूप से क्योंकि एक व्यक्ति स्वभाव से खेलना पसंद करता है, दूसरा कारण यह है कि सामान्य सीखने की गतिविधियों की तुलना में खेल में बहुत अधिक उद्देश्य होते हैं। FIFrakina, खेलों में स्कूली बच्चों की भागीदारी के उद्देश्यों की जांच करते हुए, ध्यान दें कि कुछ किशोर अपनी क्षमताओं और क्षमताओं का एहसास करने के लिए खेलों में भाग लेते हैं जो अन्य प्रकार की शैक्षिक गतिविधियों में नहीं मिल सकते हैं, अन्य - उच्च अंक प्राप्त करने के लिए, और अभी भी अन्य - के लिए टीम के सामने खुद को दिखाएं, चौथा अपनी संचार समस्याओं को हल करें, आदि।
दूसरे, खेल में, खेल गतिविधि में प्रतिभागियों की मानसिक प्रक्रियाएं सक्रिय होती हैं: ध्यान, संस्मरण, रुचि, धारणा, सोच। वर्तमान में, वैज्ञानिकों ने मस्तिष्क के दाएं और बाएं गोलार्द्धों के कार्यात्मक उद्देश्य में अंतर का पता लगाया है। बायां गोलार्द्धमौखिक-प्रतीकात्मक कार्यों में माहिर हैं, और सही - स्थानिक रूप से सिंथेटिक पर। इसलिए, उदाहरण के लिए, दाएं गोलार्ध के सक्रिय कार्य के साथ, उच्च स्तर के संघों, अमूर्त सोच, अवधारणाओं का सामान्यीकरण प्रकट होता है, और बाएं गोलार्ध के कार्यात्मक नेतृत्व के साथ, रूढ़िबद्ध मोटर संचालन की सुविधा होती है, और संघ ठोस हो जाते हैं, निम्न स्तरअवधारणाओं का सामान्यीकरण। "आलंकारिक स्मृति, जो उसने लंबे समय तक देखा उसकी छाप को बनाए रखने की क्षमता भी सही गोलार्ध है, साथ ही अंतरिक्ष में नेविगेट करने के लिए: अपने अपार्टमेंट में स्थिति को याद रखने के लिए, शहर में जिलों और सड़कों का स्थान। यह सही गोलार्ध है जो हमें याद दिलाता है कि यह या वह चीज़ कहाँ है, विभिन्न उपकरणों और उपकरणों का उपयोग कैसे करें।" रचनात्मक प्रक्रिया के अध्ययन में, दो अलग-अलग प्रकारों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: विश्लेषणात्मक, तर्कसंगत - बाएं गोलार्ध; अंतर्ज्ञान के प्रभुत्व के साथ - दायां गोलार्ध। एक राय है कि स्कूल बाएं-मस्तिष्क के भाषण को सही-मस्तिष्क की हानि के लिए सोचकर अधिक महत्व देता है।
खेल अपने स्वभाव से भावनात्मक है और इसलिए सबसे शुष्क स्थिति को भी पुनर्जीवित करने और इसे ज्वलंत, यादगार बनाने में सक्षम है। खेल में, सक्रिय कार्य में सभी को शामिल करना संभव है, यह एक ऐसा रूप है जो निष्क्रिय सुनने या पढ़ने का विरोध करता है।

इतिहास के पाठों में खेल का व्यावहारिक उपयोग। इतिहास के पाठों में नई सामग्री का अध्ययन करते समय खेल।

नई सामग्री सीखना सीखने की प्रक्रिया का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है।
इस समय, शैक्षिक सामग्री की धारणा और समझ होती है। नई सामग्री के अध्ययन में दो चरण होते हैं: नई सामग्री के अध्ययन की तैयारी और नई सामग्री के अध्ययन से स्वयं की तैयारी। पाठ में नई सामग्री के अध्ययन का संगठन हासिल किया जाता है:

सामग्री की मौखिक प्रस्तुति के माध्यम से;
- मुद्रित पाठ के साथ काम करके;
- स्पष्टता के साथ काम करने की प्रक्रिया में;
- छात्रों के व्यावहारिक कार्य के दौरान।
ऐतिहासिक सामग्री की मौखिक प्रस्तुति को वर्णन, विवरण, लक्षण वर्णन, स्पष्टीकरण, तर्क जैसी तकनीकों के माध्यम से महसूस किया जाता है। मौखिक प्रस्तुति खेल का एक सक्रिय तत्व बन सकता है, इसका एक हिस्सा हो सकता है या इसके लिए तैयारी कर सकता है। खेल में प्लॉट-आलंकारिक वर्णन, कलात्मक (चित्र) विवरण, आलंकारिक विशेषताओं आदि जैसी मौखिक प्रस्तुति तकनीकों को शामिल किया जा सकता है। एक उदाहरण निम्नलिखित खेल हो सकता है: "मौखिक फिल्मस्ट्रिप", "तीन वाक्य", "वर्ड ऑफ माउथ", " ज्ञान का वृक्ष", "ज़ेम्स्की सोबोर"।
खेल "ज्ञान का वृक्ष" में, छात्र अध्ययन की जा रही ऐतिहासिक सामग्री के लिए प्रश्न पूछना सीखते हैं। पाठ में जब पढ़ाई नई सामग्री, बच्चों को एक नियत कार्य दिया जाता है: पाठ को समझाने या उसके साथ काम करने के दौरान, कागज की पाँच शीटों पर पाँच अलग-अलग प्रश्न और सत्रीय कार्य लिखें। सामग्री का अध्ययन करने के बाद पत्ते सौंपे जाते हैं। अधिकांश दिलचस्प सवालमूल्यांकन किया जा सकता है और "ज्ञान के वृक्ष" से जोड़ा जा सकता है (जो एक साधारण पेड़ के रूप में एक व्हामैन पेपर पर खींचा जाता है, जिसकी शाखाओं पर छोटे स्लॉट डाले गए स्टेपल के साथ बने होते हैं)।
और अगले पाठ में, ज्ञान की जाँच करते समय, बुलाए गए छात्र कागज के किसी भी टुकड़े को हटा देते हैं (जैसे कि वे एक फल उठा रहे हैं), प्रश्न पढ़ें और उसका उत्तर दें। आइए इस खेल का संरचनात्मक तत्वों द्वारा विश्लेषण करें (समय के साथ इसे दो पाठों में विभाजित किया गया है)। पहले पाठ में, खेल के निम्नलिखित चरण होते हैं: खेल की रिपोर्ट करना, उसके नियमों की व्याख्या करना और उसकी तैयारी करना। यह ये चरण हैं जो नई सामग्री के अध्ययन के लिए आवश्यक हैं, बाकी चरण और खेल क्रिया स्वयं ही होती है जब वह दोहराता है जो पारित किया गया है।
नई सामग्री का अध्ययन करते समय, स्पष्टता बहुत महत्वपूर्ण है। दृश्यता चित्रमय, विषयगत और सशर्त रूप से ग्राफिक है। खेल क्षमताएं पहले दो के संबंध में सबसे अधिक प्राप्य हैं। एक इतिहास के पाठ में स्पष्टता के साथ काम करना एक दृश्य वस्तु की सामग्री का अवलोकन और विश्लेषण करके बनाया गया है। यदि शिक्षक एक शैक्षिक चित्र का उपयोग करता है, तो वह सुनिश्चित करता है कि छात्र न केवल "चित्र को देखें", बल्कि वास्तव में देखें कि वहां क्या दर्शाया गया है, न केवल सामान्य योजना पर ध्यान दें, बल्कि उन विवरणों पर भी विचार करें जो अक्सर सबसे अधिक होते हैं। ऐतिहासिक विश्लेषण के लिए महत्वपूर्ण
पारंपरिक पद्धति में, इस तरह के काम एक साजिश के आकार के वर्णन या एक घटना चित्र के आधार पर एक कलात्मक विवरण पर आधारित हो सकते हैं। टाइपोलॉजिकल तस्वीर पर विचार करने में, सबसे विशिष्ट तकनीक बातचीत है, जो छात्रों को स्वतंत्र रूप से ज्ञान निकालने में मदद करती है। एक उदाहरण निम्नलिखित खेल होंगे: "लिविंग पिक्चर", "भ्रमण", "चीनी वर्ण"। खेल "भ्रमण" किया जा सकता है यदि आपको किसी पेंटिंग के पुनरुत्पादन, एक मूर्तिकला रचना की एक छवि या एक स्थापत्य स्मारक पर सावधानीपूर्वक विचार करने की आवश्यकता है। वर्ग को कई समूहों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक एक निश्चित समय के लिए इस प्रदर्शनी के बारे में "भ्रमण" की सामग्री तैयार करता है, लेकिन इसके लिए विभिन्न समूहभ्रमणकर्ता:

पहला समूह बच्चों के लिए है वरिष्ठ समूह बाल विहार;
दूसरा समूह - 5 वीं कक्षा के स्कूली बच्चों के लिए;
तीसरा समूह विश्वविद्यालय के छात्रों के लिए है;
चौथा समूह विदेशी पर्यटकों के लिए है।

तैयारी के लिए आवंटित समय (10 मिनट) के बाद, प्रत्येक समूह से एक प्रतिनिधि आवंटित किया जाता है, जो ब्लैकबोर्ड पर इस तरह के भ्रमण का "संचालन" करता है, जहां इस प्रदर्शनी की एक छवि प्रदर्शित होती है, और उसके समूह के तीन से चार लोग भूमिका निभाते हैं। देखने वालों की।
इसलिए, उदाहरण के लिए, दूसरे की वास्तुकला का अध्ययन करते समय XIX का आधासदी, खेल केए टन द्वारा निर्मित लेनिनग्राद्स्की (निकोलेव्स्की) या मॉस्को स्टेशनों की छवियों पर आधारित हो सकता है। शिक्षक छात्रों को पाठ्यपुस्तक के पाठ के लिए संदर्भित करता है, जिसमें इन इमारतों के बारे में विशिष्ट जानकारी नहीं होती है, लेकिन केवल विशिष्ट विशेषताओं के बारे में सामान्यीकृत जानकारी होती है। स्थापत्य शैलीउस समय। यह स्कूली बच्चों को उन स्थितियों में डालता है जिनमें स्टेशन की छवि का उपयोग सूचना के एक आवश्यक स्रोत के रूप में किया जाता है, जिसके आधार पर, पाठ्यपुस्तक परीक्षण के साथ, भ्रमण का पाठ बनाया जाता है।
कक्षा में प्रायोगिक कार्य विद्यालय अभ्यास में इतनी बार उपयोग नहीं किया जाता है। आमतौर पर यह एक पाठ का हिस्सा होता है, कम बार - एक संपूर्ण पाठ। व्यावहारिक कार्य के उदाहरण हो सकते हैं: एक समोच्च मानचित्र के साथ काम करना, एक लेआउट या मॉडल डिजाइन करना आदि। व्यावहारिक कार्य वीडियो अनुक्रमों और कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ किया जा सकता है।
क्रिएटिव लैब गेम में खेल और व्यावहारिक कार्य संयुक्त हैं। खेल में, छात्रों को 4 समूहों में बांटा गया है। छात्रों को गेम असाइनमेंट मिलते हैं, जिसे पूरा करके वे पटकथा लेखक और अभिनेता, पत्रकार, चित्रकार, इतिहासकार, कार्टोग्राफर बन जाते हैं। समूह संबंधित कार्यों के साथ कार्ड प्राप्त करते हैं। उदाहरण के लिए, "डिसमब्रिस्ट्स का आंदोलन" विषय पर, कार्य इस तरह दिख सकते हैं:

एक मिनी-वीडियो फिल्म (प्रदर्शन) का निर्माण - विषय पर टिप्पणियां;
... एक ऐतिहासिक पंचांग का निर्माण;
... निर्माण ऐतिहासिक नक्शा;
... अखबारों में काल्पनिक प्लेसमेंट और विदेशों में राजनयिक प्रतिनिधियों के लिए विद्रोह के बारे में एक संदेश लिखना (निकोलस की सरकार दिसंबर 1825 की घटनाओं को विदेशी राज्यों में कैसे पेश कर सकती है)।
यह वांछनीय है कि 4 समूहों के लिए इन चार कार्यों के विषय डिसमब्रिस्ट आंदोलन के विभिन्न ऐतिहासिक काल से संबंधित हैं।
उदाहरण के लिए: 1. वीडियो "गुप्त समाज की बैठक" समृद्धि का संघ "।
फिल्म का कथानक एक एपिसोड हो सकता है जब संघ के सदस्य खुद को भंग करने का फैसला करते हैं, खुद को उदारवादी, झिझकने वाले लोगों से मुक्त करने की साजिश रचते हैं, जो गलती से समाज में आ गए, और उसके बाद एक नया संगठन बनाएं जो क्रांतिकारी परिवर्तनों के लिए साहसपूर्वक जाएगा। छात्र स्कूल के बाहर एक फिल्म की शूटिंग कर सकते हैं - एक संग्रहालय की उत्कृष्ट सेटिंग के अंदरूनी हिस्सों में, किसी के अपार्टमेंट में, एक पुरानी इमारत के खंडहर में, परिदृश्य की पृष्ठभूमि के खिलाफ जो 19 वीं की पहली छमाही के युग की भावना को व्यक्त करते हैं। सदी।
छात्र इस अवधि के फैशन के अनुसार वेशभूषा के बारे में सोच सकते हैं, स्वयं वीडियो के लिए एक स्क्रिप्ट बना सकते हैं। पाठ में, वे कक्षा को वीडियो टेप दिखाते हैं (यदि कोई वीडियो कैमरा नहीं है, तो यह हो सकता है छोटा दृश्य).
2. एक ऐतिहासिक पंचांग का निर्माण जो स्वयं विद्रोह या उत्तरी और दक्षिणी समाजों के संगठन के समय से 14 दिसंबर तक की अवधि के लिए समर्पित है।
छात्रों को इस तरह के असाइनमेंट की पेशकश करने से पहले, शिक्षक के लिए यह सलाह दी जाती है कि वे उन्हें निम्नलिखित मदद से परिचित कराएँ।
विश्वकोश शब्दकोश से। "पुस्तक विज्ञान" - पंचांग कहा जाता है:
ए) गैर-आवधिक संग्रह जिसमें विभिन्न क्षेत्रों से जानकारी शामिल है सामाजिक गतिविधियों, आमतौर पर साहित्यिक नवीनता, वैज्ञानिक उपलब्धियों, विधायी परिवर्तन, आदि के संकेत के साथ;
बी) साहित्यिक कार्यों का संग्रह, जिसे अक्सर किसी मानदंड के अनुसार जोड़ा जाता है।
डिक्शनरी ऑफ फॉरेन वर्ड्स से (माइकलसन द्वारा संकलित, १८८३, पृष्ठ ४१):
पंचांग - ... चित्रों के साथ गद्य और कविता में लेखों का एक आवधिक संग्रह। पंचांग १८वीं शताब्दी के अंत में रूस में दिखाई दिए, और १९वीं शताब्दी में विशेष रूप से लोकप्रिय हो गए। १८२३ से १८२५ तक डीसमब्रिस्ट के.एफ. और बेस्टुज़ेव ए.ए. पंचांग "ध्रुवीय तारा" प्रकाशित हो चुकी है।. आधुनिक ऐतिहासिक पंचांग का एक उदाहरण "ऐतिहासिक संवेदनाओं की पुस्तक" है - एम।, 1993
3. ऐतिहासिक नक्शा डिसमब्रिस्टों के निर्वासन को समर्पित किया जा सकता है। रूस के नक्शे पर, यह तीरों के साथ साइबेरिया के लिए डिसमब्रिस्ट्स के मार्ग और विभिन्न रंगों या छोटे आंकड़ों के हलकों के साथ इंगित करना आवश्यक होगा:
ए) वे शहर जिनके माध्यम से डिसमब्रिस्ट साइबेरिया तक गए;
बी) वह स्थान जहां डिसमब्रिस्टों ने कड़ी मेहनत की;
ग) मुख्य स्थान जहां डीसमब्रिस्ट बस्ती में रहते थे, आदि। छात्रों के विवेक पर।
4. इस प्रकार का छात्र कार्य एक स्वतंत्र खेल "समस्या की स्थिति" हो सकता है। इसकी मदद से वृत्तचित्र सामग्री के साथ काम करने की प्रेरणा मिलती है। खेल स्कूली बच्चों के लिए एक समस्याग्रस्त स्थिति पैदा करने पर आधारित है। डिसमब्रिस्ट विद्रोह का अध्ययन करते समय, शिक्षक द्वारा समस्याग्रस्त स्थिति को निम्नानुसार प्रस्तुत किया जा सकता है: "कल्पना कीजिए कि आप" सेंट पीटर्सबर्ग वेडोमोस्टी "अखबार के पत्रकार हैं।
14 दिसंबर, 1825 को बाहर। आपको विद्रोह के बारे में एक संदेश लिखने की जरूरत है, जिसे अखबार में और विदेशों में राजनयिक प्रतिनिधियों के लिए रखा जाना है (निकोलस की सरकार के रूप में मैं दिसंबर 1825 की घटनाओं को विदेशों में प्रस्तुत कर सकता था)। समस्या को उठाना महत्वपूर्ण है, बच्चों के ध्यान में लाने के लिए, निकोलस मैंने खुद को किस कठिन परिस्थिति में पाया, जिसके लिए विदेश में अपने शासनकाल के पहले दिन हुई घटनाओं को प्रस्तुत करना इतना आसान नहीं था।
छात्रों के कार्यों की प्रस्तुति के बाद, आप निकोलस आई के वास्तविक संदेश को पढ़ सकते हैं। उसके बाद, आप कह सकते हैं कि सचमुच 3 दिन बाद अधिकारियों ने घटनाओं की पूरी तरह से अलग व्याख्या दी, और इस प्रकार खेल गंभीर काम कर सकता है दस्तावेज। इस मामले में खेल एक अच्छा प्रारंभिक और प्रेरक आधार होगा।
काम दस्तावेजों के वैज्ञानिक महत्व की चर्चा और स्पष्टीकरण के साथ समाप्त होता है। निम्नलिखित प्रश्न पूछे जा सकते हैं:
- क्या 14 दिसंबर, 1825 की घटनाओं को पहले दस्तावेज़ में पर्याप्त रूप से प्रस्तुत किया गया है?
- निकोलस I घटनाओं की भूमिका और दायरे को क्यों कम करता है?
- विद्रोहियों की संख्या के बारे में पहला दस्तावेज क्या कहता है?
- "दंगाइयों" को किसका समर्थन मिला?
- क्या दस्तावेज़ विद्रोह के मुख्य नायकों के बारे में कहता है?
- विद्रोहियों ने वास्तव में अपने लिए क्या लक्ष्य निर्धारित किए?
- क्या वे सरकार को जानते थे (कम से कम में) सामान्य रूपरेखा)?
- क्या आपको लगता है कि विदेशी राजनयिकों ने इस संदेश पर विश्वास किया?
- क्या अगले दस्तावेज़ में कोई बदलाव हैं?
- "साजिश" का मुख्य कारण क्या घोषित किया गया है?
- आप "बाहर से हमारे लिए लाए गए संक्रमण" के वाक्यांश को कैसे समझ सकते हैं? यूरोप में ऐसी कौन-सी घटनाएँ घटीं जिनका उल्लेख निकोलस प्रथम कर सकता है?
- आपने इन दस्तावेज़ों से कौन-सी ऐतिहासिक जानकारी निकालने का प्रबंधन किया?
खेल "खाली बोर्ड"
"ब्लैंक बोर्ड" खेल को व्यवस्थित करने के लिए, नई सामग्री की व्याख्या करने से पहले, शिक्षक ब्लैकबोर्ड के विभिन्न सिरों पर, यादृच्छिक क्रम में, प्रश्नों को लिखता है (खेल की सुविधा के लिए, उन्हें क्रमांकित किया जाना चाहिए), जिसे दोनों व्यक्त किया जा सकता है सामान्य रूप में और एक ड्राइंग, आरेख, एक नक्शे के टुकड़े आदि में। उन्हें अध्ययन किए जा रहे विषय की सामग्री पर बनाया जाना चाहिए।
शिक्षक का कहना है कि जैसे ही वे नई सामग्री की व्याख्या करेंगे, कक्षा एक खाली बोर्ड गेम में भाग लेगी। "श्यामपट्ट पर देखें। यह बिल्कुल भी साफ नहीं है, बल्कि इसके विपरीत तरह-तरह के सवालों से भरा हुआ है। उनके जवाब मेरी कहानी में होंगे। मैं समय-समय पर आपसे पूछूंगा कि क्या आप किसी प्रश्न का उत्तर देने के लिए तैयार हैं। यदि आप इसका उत्तर देते हैं तो यह प्रश्न बोर्ड से मिट जाएगा। इस खेल का लक्ष्य पाठ के अंत तक बोर्ड को साफ रखना है।"

ऐतिहासिक सामग्री को एंकरिंग, दोहराने और सामान्य बनाने के लिए डिडक्टिक गेम्स के विकल्प

ऐतिहासिक सामग्री के समेकन, दोहराव और सामान्यीकरण के लिए डिडक्टिक गेम्स में नियम और रोल-प्लेइंग और जटिल गेम दोनों गेम शामिल हैं। बदले में, नियमों वाले खेलों को मौखिक तर्क और पहेली खेल में विभाजित किया जाता है। मौखिक - तार्किक - ये ऐसे खेल हैं जिनमें सशर्त खेल की स्थिति के निर्माण के आधार पर, शब्दों, नामों, नामों, तिथियों, तथ्यों, प्रश्नों, वाक्यांशों, पाठ के छोटे टुकड़ों के बीच एक तार्किक संबंध स्थापित किया जाता है। स्कूली बच्चे न केवल जीतने की संभावना से इन खेलों के प्रति आकर्षित होते हैं, बल्कि अनुमान लगाने की प्रक्रिया, सरलता, सरलता, प्रतिक्रिया की गति की अभिव्यक्ति भी दिलचस्प है।
शब्द-तार्किक खेलों के उदाहरण खेल हो सकते हैं: "नीलामी", "ऐतिहासिक स्नोबॉल", "वासल-सीनियर", "बहाली", "ऐतिहासिक टैग", "ऐतिहासिक वर्णमाला", "नायक का अनुमान", "शब्द का अनुमान लगाएं" , "कहानी जारी रखें", "एसोसिएशन", आदि।
खेल "संघों" पर विचार करें। इस खेल में पूरी कक्षा और एक व्यक्ति दोनों भाग ले सकते हैं। प्रस्तुतकर्ता एक नायक (या एक ऐतिहासिक शब्द) का नाम देता है। उदाहरण के लिए, पीटर आई। कक्षा में छात्रों को यह नाम देना चाहिए कि यह नायक किसके साथ या किसके साथ जुड़ा हुआ है। पीटर I रूसी बेड़े के साथ, मेन्शिकोव के साथ जुड़ा हो सकता है, लेकिन ऐसे संबंध हो सकते हैं जो पूरी तरह से स्पष्ट नहीं हैं, उदाहरण के लिए, इवान द टेरिबल के साथ। इस मामले में, आपको यह बताने के लिए कहा जा सकता है कि ऐसा जुड़ाव क्यों पैदा हुआ। सभी बच्चों की कल्पना अलग होती है, और इसलिए कुछ संघ इतिहास से दूर हो सकते हैं। इस मामले में, उन पर ध्यान न देना बेहतर है।
खेल शिक्षक को छात्रों की कुछ व्यक्तिगत विशेषताओं को देखने की अनुमति देता है, और इससे असाइनमेंट को और अलग करने में मदद मिल सकती है। इसके अलावा, इस खेल के माध्यम से पारित सामग्री को समेकित या दोहराने के लिए काम करके, शिक्षक यह देख सकता है कि बच्चों ने क्या अच्छी तरह से सीखा है, और किस सामग्री ने छात्रों का ध्यान आकर्षित किया है। यदि शिक्षक ने इस तरह के अंतर को देखा, तो खेल के बाद उस सामग्री का पता लगाना और उस पर टिप्पणी करना उचित है जो ध्यान के बिना छोड़ी गई थी: "दोस्तों, आपके संघों की मदद से, हमने आपके साथ लगभग वह सब कुछ दोहराया जो हमने पीटर के बारे में सीखा था। मैं, लेकिन फिर भी हमें क्या याद आया?"
खेल - पहेलियाँ मनोरंजक कार्य और कार्य हैं जिसमें एक मनोरंजक कथानक, बाहरी डेटा, कार्य की प्रस्तुति का एक असामान्य रूप मानसिक भार को छुपाता है। मानसिक गतिविधि में सरलता, निपुणता दिखाने की इच्छा स्कूली बच्चों को इन खेलों के लिए प्रोत्साहित करती है। पहेली गेम में शामिल हैं जैसे: "वर्टिकल वर्ड", "कार्ड्स ऑफ द पास्ट एंड प्रेजेंट", "रिस्टोर द इमेज", "रिस्टोर द मैप", "पेव द वे टू द टेम्पल", "पिरामिड" और अन्य।
आइए खेल "अतीत और वर्तमान के कार्ड" पर करीब से नज़र डालें। किसी भी ऐतिहासिक व्यक्ति के सैन्य अभियानों या यात्रा मार्गों में से एक को आधार के रूप में लिया जाता है (सिकंदर महान, नेपोलियन, जूलियस गयुस सीज़र, अलेक्जेंडर सुवोरोव के सैन्य अभियान; कोलंबस के मार्ग, वास्को - दा - गामा, अफानसी निकितिन) . पाठ में, लोग इसे समोच्च मानचित्र पर चिह्नित करते हैं। घर पर आपको वही रास्ता दिखाना होगा, लेकिन भौगोलिक बिंदुओं के आधुनिक नामों के साथ।
मान लीजिए कि एक आधुनिक इतिहासकार ने उसी रास्ते पर चलने का फैसला किया है, जिस नायक की वह जांच कर रहा है, वह एक बार चला था। उसे अब किन भौगोलिक बिंदुओं का पालन करना चाहिए? खेल आपको भौगोलिक (ऐतिहासिक) मानचित्र के ज्ञान को गहरा करने के लिए अतीत और वर्तमान युग के बीच संबंध बनाने की अनुमति देता है।
भूमिका निभाने वाले खेलों में, प्रतिभागी सामाजिक संबंधों या भौतिक वस्तुओं को रचनात्मक रूप से पुन: पेश करते हैं - अपने जीवन या कलात्मक छापों के आधार पर, स्वतंत्र रूप से या आयोजकों की मदद से। खेल रचनात्मक हैं। यह नई स्थिति है जो बच्चा लेता है (वह इसे इस तथ्य के कारण ले सकता है कि वह खुद को किसी और की कल्पना करता है) जो बच्चों के लिए भूमिका निभाने का आकर्षण पैदा करता है और बच्चे की गतिविधि के लिए एक बड़ा प्रोत्साहन प्रदान करता है।
इस आधार पर, भावनात्मक स्थिति में परिवर्तन होता है, नए ज्ञान का अधिग्रहण, खेल गतिविधि के कौशल और क्षमताओं का विकास होता है। खेल की काल्पनिक स्थितियों में कुछ क्रियाओं को महसूस करते हुए, स्कूली बच्चे वयस्कों की भूमिका निभाते हैं और उनकी ओर से कार्य करते हैं। शैक्षिक भूमिका निभाने वाले खेलों में एक ख़ासियत होती है: वे जितना बेहतर तैयार होते हैं, उतने ही दिलचस्प और व्यावहारिक रूप से प्रभावी होते हैं। एक खराब तरीके से तैयार किया गया रोल-प्लेइंग गेम, जब छात्र अपनी भूमिकाओं को कम जानते हैं और प्रस्तावित खेल की स्थिति में खराब तरीके से निर्देशित होते हैं, तो यह व्यावहारिक रूप से प्रभावी नहीं हो सकता है।
इसमें, रोल-प्लेइंग गेम नियमों के साथ एक गेम से भिन्न होता है - बाद वाला, इसके सरल नियमों के बाद छात्रों द्वारा महारत हासिल कर लिया जाता है, तैयारी की आवश्यकता नहीं होती है और जब छात्रों को आगामी गेम के बारे में पहले से चेतावनी नहीं दी जाती है तो इसे सफलतापूर्वक पूरा किया जाता है। जटिल खेलों में भूमिका निभाने वाले खेल और नियमों के साथ खेल दोनों के तत्व शामिल हैं। भूमिका निभाने के लिए और जटिल खेलजैसे खेल शामिल करें: "संग्रहालय", "अतीत में यात्रा", "एक विषय पर सुधार ...", "ऐतिहासिक नायकों के साथ साक्षात्कार", "XIX सदी का धर्मनिरपेक्ष सैलून", "नया शिक्षक", "पाठ- कोर्ट" और इसी तरह ...
आप खेल "ऐतिहासिक नायकों के साथ साक्षात्कार" को अधिक विस्तार से देख सकते हैं। जब अध्ययन के तहत सामग्री एक ऐतिहासिक व्यक्ति पर आधारित होती है, उदाहरण के लिए: इवान द टेरिबल, पीटर I, अलेक्जेंडर सुवोरोव, स्टीफन रज़िन और अन्य, आप एक ऐतिहासिक नायक के साथ एक साक्षात्कार का मंचन करने की पेशकश कर सकते हैं। यह दो लोगों द्वारा किया जा सकता है, जिनमें से एक नायक है, और दूसरा एक पत्रकार है, साथ ही पूरी कक्षा, अगर एक प्रेस कॉन्फ्रेंस की बात आती है।
यदि पूरी कक्षा शामिल है, तो "ऐतिहासिक नायक" पहले से तैयारी करता है: वह उस व्यक्ति के बारे में अधिक से अधिक जानकारी एकत्र करता है जिसे उसे खेलना होगा, और "संवाददाताओं" को पहले से दिलचस्प प्रश्न तैयार करने होंगे। खेल आपको ऐतिहासिक व्यक्तित्वों के अध्ययन में छात्रों के काम को सक्रिय करने की अनुमति देता है, व्यक्तिगत छात्रों के लिए ऐतिहासिक सामग्री का गहराई से अध्ययन करना और पारंपरिक उत्तर (रिपोर्ट, सार, आदि) से अलग रूप में अपने ज्ञान का प्रदर्शन करना संभव बनाता है।
संक्षेप में, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि इतिहास के पाठों में ऐतिहासिक सामग्री की पुनरावृत्ति, समेकन और सामान्यीकरण के लिए नई सामग्री और उपदेशात्मक खेलों के संस्करणों के अध्ययन में खेल छात्रों को संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करने के लिए अध्ययन किए जा रहे पाठ्यक्रम की सामग्री में रुचि रखने की अनुमति देते हैं। और उनका काम, स्मृति, ध्यान, सरलता विकसित करने के लिए।

इतिहास के पाठों में खेल

छात्रों को जोड़ने और इतिहास शिक्षण की प्रभावशीलता बढ़ाने के लिए, इतिहास शिक्षण के पारंपरिक रूप को बदलना आवश्यक है।

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:इतिहास के पाठों में प्राप्त ज्ञान को सामान्य और समेकित करना।

शैक्षिक उद्देश्यखेल:रूस के इतिहास के ज्ञान के माध्यम से अपनी मातृभूमि के लिए प्यार पैदा करना।

खेल का विकास लक्ष्य:एक टीम में काम करने का कौशल पैदा करना, प्रश्नों का उत्तर देते समय प्रतिक्रिया और गति विकसित करना।

उपकरण: कार्य कार्ड

विषय पर केवीएन पाठ: पीटर I और उनके सुधार।

पीटर I की गतिविधियों के बारे में सामग्री को समेकित करने के लिए ग्रेड 7 में एक दोहराव-सामान्यीकरण पाठ।

कक्षाओं के दौरान

I. संगठनात्मक क्षण(5 मिनट।)

पाठ के विषय और उद्देश्यों का संचार।
एक खेल के रूप में दोहराव सबक।
शिक्षक को निर्देश देना। कक्षा को 2 टीमों में विभाजित करें (एक नाम के साथ आओ, आदर्श वाक्य, एक कप्तान चुनें)।

द्वितीय. खेल पाठ का मुख्य भाग(३५ मि.)

1. वार्म अप करें। मानचित्र के साथ कार्य करना। दिखाएँ: मास्को, सेंट पीटर्सबर्ग, पोल्टावा, गंगट, नरवा, रीगा।
2. सही लिखें: साम्राज्य, सम्राट, सुधार, सीनेट, कॉलेज, रीजेंट, स्वीडन, भ्रम, कप्तान.
3. एक परिभाषा दें: भ्रम, रीजेंसी, अभिजात वर्ग, चुनाव कर, विधानसभा, सम्राट.
4. पाठ में त्रुटियां खोजें: पीटर I ने 8 साल की उम्र में शासन करना शुरू कर दिया था। पीटर के प्रारंभिक बचपन के संबंध में, दोनों भाइयों, पीटर और इवान को ज़ार घोषित किया गया था। उनकी चाची, सोफिया, उनकी रीजेंट थीं। पीटर की तीन बार शादी हुई थी। पहली पत्नी एवदोकिया लोपुखिना थी, दूसरी - मारिया मिलोस्लावस्काया, तीसरी - कैथरीन आई। पीटर I ने फिनलैंड के साथ युद्ध किया, जिसका नाम था - उत्तर। यह 25 साल तक चला - 1700 से 1725 तक। 1702 में, पीटर ने सेंट पीटर्सबर्ग शहर की स्थापना की।
5. समस्या को हल करें, ऐतिहासिक तिथियों के ज्ञान को लागू करें, उनके साथ अंकगणितीय संचालन करें, जिसके परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण ऐतिहासिक घटना की तारीख का पता चलेगा। इस घटना का नाम बताइए। (उत्तरी युद्ध की शुरुआत + लेसनाया की लड़ाई का वर्ष): 2 + 5 = X ( पोल्टावा की लड़ाई)
(गंगट युद्ध का वर्ष + लेसनाया में युद्ध का वर्ष): 2 - 8 = X (सेंट पीटर्सबर्ग की नींव)
6. प्रश्नोत्तरी "कौन बड़ा है?"

    पीटर I के साथियों का नाम कौन अधिक रखेगा ( मेन्शिकोव, रोमोदानोव्स्की, लेफोर्ट, गोलोविन, वोज़्नित्सिन, शीन, शेरेमेतयेव, रेपिन)।

    पीटर I के सुधारों को कौन अधिक नाम देगा ( केंद्रीय प्रशासन, एकल उत्तराधिकार पर डिक्री। रैंक की तालिका। क्षेत्रीय सुधार। शहरी शासन सुधार। चर्च सुधार)।

    उत्तरी युद्ध की घटनाओं को कौन अधिक नाम देगा (नरवा भ्रम, नोटबर्ग पर कब्जा, सेंट पीटर्सबर्ग की स्थापना, लेसनॉय की लड़ाई, पोल्टावा की लड़ाई, गंगट की लड़ाई, प्रुत अभियान, ग्रेंगम लड़ाई, द निश्ताद की शांति)।

7. कालक्रम को पुनर्स्थापित करें

    आज़ोव अभियान

    पोल्टावा की लड़ाई

    सेंट पीटर्सबर्ग की स्थापना

    सीनेट की स्थापना

    उत्तरी युद्ध का अंत

8. कप्तानों की प्रतियोगिता

पाठ के अनुसार, निर्धारित करें कि किस घटना पर चर्चा की जा रही है।

जब दोनों सैनिकों ने, बहुत थके हुए, एक घंटे के लिए आराम किया, चार्ल्स ने युद्ध फिर से शुरू किया। लेकिन वह दुश्मन सैनिकों के साहस से इतना आहत नहीं हुआ जितना कि रूसियों की अप्रत्याशित चालाकी से। दुश्मन ने अपनी भुजाओं को एक अर्धवृत्त में फैलाया और अपनी तोपें, बड़ी और छोटी, जिनमें से कई पोर्टेबल थीं, न केवल खाइयों में, बल्कि इन किनारों के सिरों पर भी रखीं। इसलिए, इन और अन्य बड़ी तोपों की मदद से , जिनमें से लगभग १०० एक साथ थे, वे कहते हैं, लगातार तोप के गोले से नहीं, बल्कि लोहे के कई टुकड़ों से चार्ज किया जाता है ... और 50 बार स्वेड्स पर फायरिंग करते हुए, उन्होंने (मस्कोवाइट्स) इन ज्वालामुखियों के साथ किंग चार्ल्स के पूरे गार्ड को नष्ट कर दिया, जो पूरी स्वीडिश सेना का दिल और आत्मा था। बाकी, सबसे अधिक, इतनी बहादुरी से दुश्मन के दबाव को वापस ले लिया कि, अब सम्मान के लिए नहीं, बल्कि जीवन के लिए लड़ रहे थे, जब उनके हथियारों को अपने नंगे हाथों से खटखटाया गया था। लेकिन, अंत में, ये भी विजेता के हाथों में पड़ गए, आंशिक रूप से उन्हें बेरहमी से मार दिया गया, और उनमें से कुछ भाग गए।
राजा, जब उसका खून बह रहा था उसके हाल ही में घायल और अब फिर से क्षतिग्रस्त पैर, दुश्मन से चारों ओर से घिरा हुआ, लगभग दुश्मन के हाथों में गिर गया ... और खुद भगवान और कुछ की मदद मत बनो कप्तानों को लड़ाई से बाहर नहीं किया जाएगा। (पोल्टावा की लड़ाई)

पाठ से छूटे हुए शब्द को पहचानें:

किसी को भी _________ में आने का अधिकार है ... मालिक को कमरे के बाहर किसी से नहीं मिलना चाहिए, न ही उसे विदा करना चाहिए, भले ही वह खुद सम्राट हो ... शतरंज और चेकर्स का खेल; लेकिन _________ के लिए कार्ड अधीर हैं और परोसे नहीं जाते हैं ... मालिक, परिचारिका या घर का कोई व्यक्ति नृत्य खोलता है, जिसके बाद, जगह के आधार पर, एक या दो जोड़े अपनी मर्जी से मिनुएट, एंगलीज़ या पोलिश नृत्य कर सकते हैं। प्रत्येक व्यक्ति को वह करने की स्वतंत्रता है जो वह चाहता है, अर्थात वह या तो नृत्य कर सकता है, या तम्बाकू धूम्रपान कर सकता है, या खेल सकता है, या बात कर सकता है, या दूसरों को देख सकता है; उसी तरह, हर कोई अपने आप से पूछ सकता है, अगर वह चाहता है, शराब, बीयर, वोदका, चाय, कॉफी और अब वह जो चाहता है उसे प्राप्त करें। लेकिन मेजबान बाध्य नहीं है और मेहमानों को पीने या खाने के लिए मजबूर करने की हिम्मत नहीं करता है, लेकिन केवल यह कह सकता है कि उसके पास एक दावत है, और फिर उन्हें पूरी आजादी देता है ... ... (सभा)

9. गृहकार्य की जाँच: लघु निबंध "इतिहास में पीटर I की भूमिका"

III. सारांश(3 मि.)

चतुर्थ। ग्रेडिंग(दो मिनट।)

विजेता टीम - "5", हारने वाली - "4"।

वी. कोई होमवर्क नहीं

खेल "सात मुसीबतें - एक जवाब"

खेल "मध्य युग के इतिहास" का अध्ययन करने के बाद छठी कक्षा में खेला जाता है। खेल में 7 छात्र, एक जूरी, सहायक शामिल हैं। खेल से पहले, निर्देश दिए गए हैं।
खेल तीन स्तरों के होते हैं। I स्तर पर - 7 खिलाड़ी, II स्तर पर 2 छात्र हैं, तृतीय स्तर पर - केवल 1 छात्र। यह सब उत्तर की गति पर निर्भर करता है।
उत्तर गिनने में सहायक मदद करते हैं। जूरी प्रत्येक स्तर के पारित होने के बाद उत्तरों का मूल्यांकन करती है। खेल के अंत में, परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है और विजेताओं को प्रोत्साहित किया जाता है।

पहला स्तर

1. शब्द को परिभाषित करें और उसका नाम दें:

    घोड़ा, हथियार, सवार, टूर्नामेंट, युद्ध, कवच, झुंड। ( शूरवीर)

    टॉवर, चट्टान, पुल, भूमिगत मार्ग, सामंती स्वामी, कुआं, जंजीर। ( लॉक)

    धर्म, अरब, मुहम्मद, पैगंबर, अल्लाह, मुसलमान, कुरान। ( इसलाम)

    हाई स्कूल, छात्र, संकाय, डीन, रेक्टर, धर्मशास्त्र, सत्र। ( विश्वविद्यालय)

    तिजोरी, पैसा, बैंकर, विनिमय, भवन, जोखिम, सुरक्षा। ( बैंक)

    अपरेंटिस, मास्टर, वर्कशॉप, मास्टरपीस, प्रोडक्ट, असिस्टेंट, क्राफ्ट। ( तंख़्वाहदार मजदूर)

    शहर, मुखिया, मजिस्ट्रेट, शक्ति, धन, न्यायाधीश, केंद्र। ( महापौर)

2. एक शब्द के लिए सात शब्द खोजें।

    ऊंट ( जहाज, रेगिस्तान, कूबड़, जानवर, पानी, माल, कारवां)

    टूर्नामेंट ( महल, शूरवीर, प्रतियोगिता, शक्ति, चपलता, हथियार, घोड़ा)

    निष्पक्ष ( बिक्री, माल, पैसा, व्यापार, उत्पाद, व्यापारी, मुद्रा परिवर्तक)

    योद्धा ( नाइट, क्रॉस, हाइक, भूमि, ईसाई धर्म, फिलिस्तीन, लड़ाई)

    सुलतान ( तुर्क, सिर, इस्लाम, वज़ीर, पैसा, शीर्षक, अरब)

    सोदागर ( माल, समुद्र, समुद्री डाकू, गिल्ड, कर्तव्य, पैसा, जहाज)

    सम्राट ( देश, साम्राज्य, इंग्लैंड, फ्रांस, शीर्षक, ताज, शक्ति)

3. शब्द का नाम दें: मुस्लिम, मुल्ला, अरब, प्रार्थना, मंदिर, अल्लाह, कुरान ... ( मस्जिद).
4. "ए थाउजेंड एंड वन नाइट्स" कहानी की विशेषता वाले सात शब्दों के नाम लिखिए।

द्वितीय स्तर

सही उत्तर का चयन करें।

    शारलेमेन ने के दौरान शासन किया फ्रेंकिश साम्राज्यया बीजान्टिन साम्राज्य में?

    एविसेना इब्न सिना खलीफा है or वैज्ञानिक?

    कॉन्स्टेंटिनोपल में एक मंदिर बनाया गया था हैगिया सोफ़ियाया सेंट मैरी का मंदिर?

    संसद की उत्पत्ति . में हुई इंगलैंडया फ्रांस में?

    जैकी की उत्पत्ति इंग्लैंड में या उसके दौरान हुई थी फ्रांस?

    जो अधिक समय तक चला: हुसैइट युद्धया मैं धर्मयुद्ध?

    बैरन is मैडमया एक शूरवीर का जागीरदार?

    630 फ्रेंकिश साम्राज्य के पतन का वर्ष है या इस्लाम का उदय?

    1265 उत्पत्ति का वर्ष है इंग्लैंड में संसदया फ्रांस में स्टेट्स जनरल?

    १०६६ जैकी का वर्ष है या इंग्लैंड की नॉर्मन विजय?

    1389 वाट टायलर के विद्रोह का वर्ष है या कोसोवो मैदान पर लड़ाई?

    १४४५ पहला धर्मयुद्ध है या छपाई का आविष्कार?

    500 इस्लाम के उदय का वर्ष है या फ़्रैंक के राज्य?

    843 वर्ष है फ्रेंकिश साम्राज्य का विभाजनया फ्रैंकिश साम्राज्य का गठन?

तृतीय स्तर

एक शब्द परिभाषित करें:

यह प्राचीन शहर भूमि और समुद्री मार्गों के चौराहे पर स्थित है, जो यूरोप से एशिया का एक पुल है, और अपने इतिहास में तीन बार इसका नाम बदल चुका है। यह यूनानियों, रोमनों, तुर्कों के स्वामित्व में था। ( कॉन्स्टेंटिनोपल, इस्तांबुल)
सुराग (1453 में तुर्कों द्वारा कब्जा कर लिया गया; हागिया सोफिया का मंदिर वहां स्थित था; अब "सी" अक्षर से शुरू होता है; उसके दूसरे नाम में सम्राट का नाम है)

प्रश्नोत्तरी "क्या आप इतिहास जानते हैं?"

यह खेल कक्षा 10-11 में खेला जाता है। कक्षा 10 में वर्ष के अंत में अंतिम पाठ के रूप में, वर्ष की शुरुआत में कक्षा 11 में पुनरीक्षण पाठ के रूप में। कक्षा के सभी छात्र भाग ले सकते हैं। खेल कई चरणों में खेला जाता है। 4 चरणों के बाद - फाइनल, जिसमें 2 छात्र जाते हैं। शेष विजेता सुपर गेम खेलता है।

मैं जो?

1. रूस में ईसाई धर्म अपनाने वाले पहले व्यक्ति कौन थे? ( डचेस ओल्गा)
2. क्रूरता के लिए शापित उपनाम किसे दिया गया था? ( शिवतोपोल्क)
3. "बच्चों के लिए निर्देश" किसने लिखा था? ( व्लादिमीर मोनोमखी)
4. पॉलीयूडी में कौन मारा गया था? ( इगोर)
5. टेल ऑफ़ बायगोन इयर्स के लेखक कौन हैं? ( नेस्टर)
6. कुलिकोवो मैदान पर रूसी सैनिकों का नेतृत्व किसने किया? ( दिमित्री डोंस्कॉय)
7. रूस में कलिता का उपनाम किसे दिया गया था? ( इवान)
8. "मेहमान" कौन हैं? ( व्यापारियों)
9. एक राजकुमार कौन है? ( राज्य के प्रधान)
10. रूस का बपतिस्मा किसने किया था? ( व्लादिमीर Svyatoslavich)
11. मास्को का संस्थापक किसे माना जाता है? ( यूरी डोलगोरुक्यो)

द्वितीय. क्या?

1. 1223 में क्या हुआ था? ( कालका की लड़ाई)
2. एक veche क्या है? ( राष्ट्रीय सभा)
3. राजकुमारों की ल्युबेक कांग्रेस में उन्होंने क्या निर्णय लिया? ( भूमि को रियासतों में विभाजित करें)
4. जागीर क्या है? ( वंशानुगत भूमि स्वामित्व)
5. "सुअर" क्या है? (एच जर्मन सेना का गठन)
6. 1240 में क्या हुआ था? ( नेवा की लड़ाई)
7. श्रद्धांजलि क्या है? ( भोजन, धन के साथ कर)
8. शॉर्टकट क्या है? (जी शासन के लिए शासन)
9. 1480 में क्या हुआ था? ( उग्रा पर खड़े होकर, मंगोल जुए का अंत)
10. क्रॉनिकल क्या है? (डी गर्मी से गर्मी तक की घटनाओं का दस्तावेज)
11. 945 में क्या हुआ था? (करना Polyudye . में राजकुमार इगोर की हत्या)

III. कहां?

1. 957 में राजकुमारी ओल्गा कहाँ गई थी? ( कॉन्स्टेंटिनोपल में)
2. X सदी में कीवन रस का केंद्र कहाँ था? ( कीव में)
3. जहां बाटू की स्थापना हुई द गोल्डन होर्डे? (वी मध्य एशिया, वोल्गा क्षेत्र)
4. कीव कहाँ स्थित है? ( नीपर नदी पर)
5. शिवतोस्लाव कहाँ मारा गया था? ( डेन्यूब नदी पर)
6. इवान कालिता ने कहाँ शासन किया था? ( मास्को में)
7. 1380 में युद्ध कहाँ हुआ था? ( डॉन नदी पर)
8. चेतावनी रोशनी कहाँ से आई? ( किलों, टावरों पर)
9. कॉन्स्टेंटिन मोनोमख ने कहाँ शासन किया था? ( बीजान्टियम में)
10. प्रिंस इगोर को कहाँ मारा गया था? ( पॉलीयूडी पर)
11. 1377 में युद्ध कहाँ हुआ था? ( पियाना नदी पर)

चतुर्थ। जैसा?

1. सेंट व्लादिमीर की पत्नी बीजान्टिन राजकुमारी का क्या नाम था? ( अन्ना)
2. खजर कागनेट की राजधानी का क्या नाम था? ( इटिलो)
3. उस राज्य का क्या नाम था जिसकी राजधानी बिल्यार (बुल्गार) शहर में थी? ( वोल्गा बुल्गारिया)
4. रूस में नौकरों को कैसे बुलाया जाता था: पत्नी, बच्चे? ( नौकरों)
5. मंगोल-टाटर्स ने श्रद्धांजलि कैसे एकत्र की? ( जनसंख्या जनगणना का आयोजन किया)
6. शकेक और होरेब की बहन के क्या नाम थे? ( लाइबिडी)
7. कीव शहर के संस्थापक का क्या नाम था? ( संकेत)
8. कीवन रस के माध्यम से उत्तर से दक्षिण तक चलने वाले व्यापार मार्ग का क्या नाम है? ( वरंगियन से यूनानियों तक)
9. किंवदंती के अनुसार, कुलिकोवो की लड़ाई शुरू होती है? ( Peresvet और Chelubey . के बीच द्वंद्वयुद्ध से)
10. गोल्डन होर्डे की राजधानी का क्या नाम है? ( सराय-बटु)
11. बीजान्टियम की राजधानी का क्या नाम है ? ( कांस्टेंटिनोपल)

अंतिम।

1. नोवगोरोड में आपने क्या लिखा? (सन्टी की छाल पर)
2. मधुमक्खी पालन क्या है? (जंगली मधुमक्खियों से शहद इकट्ठा करना)
3. वोई कौन हैं? (रूस में योद्धा)
4. बास्काकी कौन हैं? (मंगोल-तातार श्रद्धांजलि संग्राहक)
5. दिमित्री डोंस्कॉय ने कब शासन किया? (बी१३५९-१३८९)
6. 1378 में युद्ध कहाँ हुआ था ? (वोझा नदी पर)

सुपर गेम।

1. रूस में पैसे की क्या भूमिका रही? (फर, फर जानवरों की खाल)
2. अंधेरा क्या है? (10 हज़ार)
3. 988 में क्या हुआ था? (रूस का बपतिस्मा)
4. आंद्रेई बोगोलीबुस्की के पिता कौन थे? (यूरी डोलगोरुकी)
5. उलू-मुहम्मद किस राज्य के प्रथम शासक थे? (कज़ान ख़ानते)
6. एक संपत्ति क्या है? (सेवा के लिए भूमि)

इतिहास खेल का पहिया

यह खेल इतिहास सप्ताह में कक्षा 8-11 के लिए एक इतिहास रात में खेला जाता है। साथ ही, ज्ञान को आत्मसात करने के परीक्षण के लिए खेल को वर्ष की शुरुआत या अंत में आयोजित किया जा सकता है। खेल का नेतृत्व एक शिक्षक या एक प्रशिक्षित छात्र करता है। खेल से पहले, खिलाड़ियों के ज्ञान का आकलन करने के लिए एक जूरी का चयन किया जाता है। प्रतिभागियों के अलावा, दर्शक देख रहे हैं और भाग ले रहे हैं - हर कोई जो चाहता है प्रतिभागियों: प्रत्येक वर्ग से एक, बाकी - एक सहायता समूह।

मैं यात्रा करता हूँ

अप्रेषित प्रेषण

(इनमें से प्रत्येक रिपोर्ट को कौन, कब, किस संबंध में भेज सकता था?)

1. “मास्को में आग लगी है। देखने में कोई लोग नहीं हैं। ठंडा। भूखा। " ( नेपोलियन, 1812.)
2. “सैनिकों को चौक पर वापस ले लिया गया है। ट्रुबेत्सकोय कहाँ है?" ( डीसमब्रिस्ट्स, १८२५)
3. “मैं एक रेटिन्यू के साथ नेवा गया था। मिलिशिया ने पीछा करने की जल्दबाजी की। ” ( ए नेवस्की, 1240)
4. “दुश्मन पूरी तरह से हार गया है। उसके सेनापतियों को पकड़ लिया गया। कार्ल खुद घायल है।" ( पीटर I, 27 जून, 1709)
5. “अभेद्य किले को ले लिया गया था। शत्रु पराजित होता है। रूस काला सागर राज्य है ”। ( ए वी सुवोरोव, 1790, इस्माइल)
6. "मास्को के नुकसान के साथ, रूस नहीं खोया है। हमें सेना को बचाना चाहिए।" ( एम। आई। कुतुज़ोव, १८१२)
7. "गया आस्ट्राखान। हम कागलनिक जाते हैं।" ( एस. रज़िन, १६६९)
8. "तुम सब किसी के थे, और अब, भगवान का शुक्र है, तुम अपने हो गए।" ( क्रेप को रद्द करना। कानून, १८६१)

दर्शकों के साथ खेलना

1. "अगर कोई कल नदी पर नहीं आता है - चाहे वह अमीर हो या भिखारी - मेरा दुश्मन हो!" ( व्लादिमीर, रूस का बपतिस्मा)
2. "मैं तुम्हारे पास जा रहा हूँ!"। ( शिवतोस्लाव)
3. जो कोई तलवार लिए हमारे पास आएगा, वह तलवार से नाश होगा। ( A.Nevsky, बर्फ पर लड़ाई)

द्वितीय यात्रा

क्या? कहा पे? कब?

1. सुअर का युद्ध से क्या लेना-देना है? ( सैनिकों के गठन का लड़ाकू आदेश)
2. पहली सदी में कहां। कागज का आविष्कार किया था? ( चीन में)
3. ओलंपिक खेलों की शुरुआत कहाँ हुई थी? ( ग्रीस में)
4. कांस्टेंटिनोपल को तुर्कों ने कब जीता था? ( बी1453)
5. 1613 में किस राजवंश की स्थापना हुई थी? ( रोमानोव)
6. सबसे पहले चीनी का उत्पादन कहाँ किया गया था? ( भारत में)
7. जिनके बारे में ए.एस. पुश्किन ने लिखा:

"अब एक शिक्षाविद, अब एक नायक,
अब एक नाविक, अब एक बढ़ई "? ( पीटर I . के बारे में)

8. 1380 में क्या हुआ था? ( कुलिकोवो की लड़ाई)

दर्शकों के साथ खेलना

१) इन पंक्तियों को पढ़कर किसका नाम दिमाग में आता है:

"उसने बाल्टी से अपने ऊपर ठंडा पानी डाला।
और लोगों के दिलों में बसी हिम्मत की लौ”? ( ए.वी.सुवोरोव)

२) १८१२ के देशभक्तिपूर्ण युद्ध के दौरान किस कमांडर का उपनाम सैनिकों और यहां तक ​​कि अधिकारियों ने उन्हें "बात और कुछ नहीं" में बदल दिया था? ( बार्कले डे टॉली)
3) कीवन रस में "गधे" शब्द का क्या अर्थ था? ( राजकुमार की विरासत, अर्जित संपत्ति)
4) डंप क्या है? ( फर्श इन्सुलेशन के लिए मिट्टी का तटबंध)

तृतीय टूर

क्या आप उनके नाम जानते हैं?

1. ग्लेडिएटर जो गुलामों को विद्रोह के लिए खड़ा करने में कामयाब रहा। ( स्पार्टाकस)
2. किस वैज्ञानिक को शब्दों का श्रेय दिया जाता है: "लेकिन यह फिर भी बदल जाता है!" ( गैलिली)
3. किसके नेतृत्व में ऑरलियन्स शहर की ब्रिटिश घेराबंदी हटा ली गई थी? ( जीन डी आर्क)
4. शब्दों का मालिक कौन है: "आओ, भाई, मेरे पास मास्को में"? ( यू डोलगोरुक्यो)
5. रूस के पहले फील्ड मार्शल का नाम बताइए। ( ए.वी.सुवोरोव)
6. ए। पुश्किन ने किसके बारे में बात की: “उन्होंने पहला विश्वविद्यालय बनाया। यह कहना बेहतर होगा कि वह स्वयं हमारा पहला विश्वविद्यालय था ”? ( एमवी लोमोनोसोव के बारे में)
7. पहला रूसी ज़ार कौन है? ( इवान भयानक)
8. किस राजा को मुक्तिदाता कहा जाता था? ( अलेक्जेंडर II)

दर्शकों के साथ खेलना

1) कुलिकोवो का युद्ध किस राजकुमार के अधीन हुआ था? ( डी डोंस्कॉय)
2) साइबेरियन खानटे की विजय किसने शुरू की? ( एर्माकी)
3) रूस को बपतिस्मा किसने दिया? ( प्रिंस व्लादिमीर)
4) रूस के पहले सम्राट कौन बने? ( पीटर आई)

चतुर्थ यात्रा

शब्दों का क्या अर्थ है?

1. राज्य के पक्ष में वसूली (कर)
2. अरबों का धर्म (इसलाम)
3. देश का मूल कानून (संविधान)
4. गणतंत्र के प्रमुख (अध्यक्ष)
5. भवन जहां धार्मिक संस्कार किए जाते हैं (मंदिर)
6. श्रम और शारीरिक श्रम के विभाजन के साथ उद्यम (कारख़ाना)
7. जन सभा (लेबनान)
8. राजा के अधीन लड़कों की परिषद (बोयार डूमा )

वी टूर

कला समीक्षक

1. पहले "दुनिया के अजूबे" का नाम बताइए ( मिस्र में पिरामिड)
2. सबसे बड़ी दीवार कहाँ है? ( चीन में)
3. प्रसिद्ध आइकन और उसके लेखक का नाम बताइए ( रूबलेव की ट्रिनिटी)
4. कॉन्स्टेंटिनोपल किस शहर को कहा जाता था? ( कांस्टेंटिनोपल)
5. किस शहर के उदाहरण का अनुसरण करते हुए कीव में सेंट सोफिया कैथेड्रल बनाया गया था? ( कांस्टेंटिनोपल)
6. नोवगोरोड में किस सामग्री के पत्र मिले थे? ( सन्टी छाल से)
7. सबसे प्राचीन कालक्रम और उसके लेखक का नाम बताइए? ( नेस्टर द्वारा "द टेल ऑफ़ बायगोन इयर्स")
8. किझी किस लिए प्रसिद्ध हैं? ( लकड़ी के चर्च)

दर्शकों के साथ खेलना

1) इंटरसेशन कैथेड्रल का दूसरा नाम बताएं ( सेंट बेसिल चर्च)
2) किन दो राजाओं ने देश पर शासन नहीं किया? ( तोप और घंटी)
3) "पैसा" नाम कहां से आया ( मंगोल-तांगा से)
4) कैथेड्रल ऑफ क्राइस्ट द सेवियर का निर्माण किस घटना के सम्मान में किया गया था? ( में जीत देशभक्ति युद्ध१८१२ ग्रा.)

छठी यात्रा

ऐतिहासिक चिड़ियाघर

उन जानवरों, पक्षियों के नाम बताइए जो इतिहास में नीचे चले गए हैं, और संबंधित घटनाएं।
स्त्री भेड़िया -नर्स रेमुस और रोमुलस;
हंस -रोम को गल्स के हमले से बचाया गया था;
हाथी - 218 ईसा पूर्व में हैनिबल के अभियान में भागीदार;
बकरी -ज़ीउस को उसका दूध पिलाया गया;
घोड़ा -घुड़सवार सेना, घुड़सवार सेना, रथों में;
गाय -भारत में पवित्र जानवर;
मगरमच्छ; बिल्ली; पक्षी आइबिस; साँप; ....

जूरी परिणामों को सारांशित करती है और परिणाम की घोषणा करती है।

खेल - रूस के इतिहास पर स्कूली बच्चों के लिए लोट्टो

लोट्टो बच्चों को एक साथ सोचने, निर्णय लेने, चुनाव करने में मदद करेगा। खेल की प्रतिस्पर्धात्मक भावना रुचि जगाती है और रचनात्मकता को उत्तेजित करती है। खेल कई बार खेला जा सकता है, और हर बार मेजबान-आयोजक पुरस्कार तैयार करते हैं, नई थीम विकसित करते हैं, और भूमिकाएं सौंपते हैं।

निर्धारित करें कि खेल में कितनी टीमें भाग लेंगी। प्रत्येक समूह के लिए, कार्डों की प्रतिलिपि बनाएँ और एक लोट्टो कार्ड तैयार करें: A4 शीट को 24 कक्षों में विभाजित करें और संख्याओं के साथ चिह्नित करें, प्रश्नों की कठिनाई के संबंधित स्तर की संख्याओं या व्यक्तिगत कक्षों को हाइलाइट करें। प्रत्येक टीम को उत्तर पुस्तिकाओं का एक पैकेट दें। कुछ उत्तर हटा दें।

उत्तर संरचना: सही (18-20); गलत (10-20); कुछ उत्तर बिल्कुल मौजूद नहीं हैं (4-6); उनके उत्तरों के लिए खाली कार्ड (5-7)।

गेम ऑर्डर

1. सूत्रधार धीरे-धीरे प्रश्न को पढ़ता है, स्पष्ट रूप से उसकी संख्या का उल्लेख करता है। सोचने का समय 30-60 सेकंड है। एक समय अंतराल को इंगित करने के लिए, आप इसका उपयोग कर सकते हैं: संगीत का एक टुकड़ा; मेट्रोनोम; hourglassआदि।

2. टीम उत्तर चुनती है, पैकेट में न होने की स्थिति में, एक खाली कार्ड पर अपना उत्तर लिखता है और लोट्टो कार्ड पर उपयुक्त बॉक्स में डालता है। (आप 24 प्रश्न, या 18, या 15 ... खेलने के लिए सहमत हो सकते हैं)

3. सभी प्रश्नों को पढ़ने के बाद, खिलाड़ियों के अनुरोध पर, वे अनसुलझे और कठिन प्रश्नों को दोहराते हैं।

4. उत्तरों की घोषणा। प्रस्तुतकर्ता प्रश्न को पढ़ता है और फिर (हर बार एक अलग क्रम में) अपने जवाब दिखाने के लिए आदेशों (कमांड नंबर पर कॉल करना या एक-एक करके अपने हाथ से इशारा करना) पूछता है। तब वह सही उत्तर कहता है। जिन टीमों के पास गलत उत्तर होते हैं, वे कार्ड को पलट देते हैं।

सारांश

विकल्प 1... फैसिलिटेटर टीमों को गलत या लापता उत्तरों की संख्या की घोषणा करने के लिए कहता है। सर्वश्रेष्ठ टीमों को उनमें से सबसे छोटी संख्या से निर्धारित किया जाता है।

विकल्प 2... विषय पर विशेष प्रशिक्षण के अधीन, जटिलता के स्तर के आधार पर सभी प्रश्न, विभिन्न रंगों की कोशिकाओं में स्थित हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, सबसे कठिन प्रश्नों को लाल रंग में चिह्नित किया जाता है और उनका उत्तर 4 बिंदुओं पर निर्धारित किया जाता है; कम कठिन - नीले रंग में (3 अंक); अगला स्तर हरा है (2 अंक); सबसे हल्के सफेद हैं (1 अंक)। टीमों के प्रतिनिधि एक विशेष टेबल पर बैठ सकते हैं और खेल के दौरान टीमों के उत्तरों को रिकॉर्ड कर सकते हैं (प्रत्येक प्रतिनिधि विरोधी टीम को देखता है) जब नेता सही उत्तर की घोषणा करता है। अंत में, सही उत्तरों के अंकों की गणना की जाती है।

स्कूली बच्चों के लिए ऐतिहासिक लोट्टो "रूस"

1. किसके बारे में कहा गया है: "रूस, शब्द में व्यक्त", "रूसी कविता का सूरज"?

3. रूसी लोक खेल- गीत और नृत्य के साथ एक मंडली में लोगों की आवाजाही।

4. 18वीं सदी तक रूस में आलू की जगह ले ली जाती थी...

5. गांव में लकड़ी का किसान घर।

6. पुराने ज़माने में तौलिये का कपड़ा किससे बनता था?

7. घोड़े के लिए हार्नेस बनाने वाले कारीगरों के नाम क्या थे?

8. टब बनाने वाले का नाम क्या था?

9. जंगली मधुमक्खियों से शहद कौन इकट्ठा करता था?

10. एक पेडलर कौन है?

11. घर में सामने का उज्ज्वल कमरा।

13. रूसी परमाणु आइसब्रेकर का क्या नाम है, जो सबसे पहले उत्तरी ध्रुव पर पहुंचा था?

14. पुजारी की सेवा पोशाक का क्या नाम है?

15. रूस के पुराने दिनों में अच्छी तरह से कुचली गई बड़ी सड़क का क्या नाम था?

17. प्राचीन रूस में एक बहादुर और बहादुर योद्धा का क्या नाम था?

18. सुवोरोव के अनुसार, एक अच्छा सैनिक हमेशा कौन बनना चाहता है?

19. रूस में छोटी सेना का क्या नाम था?

20. सन्टी छाल विज्ञान का विज्ञान क्या अध्ययन करता है?

21. रूस के किस शहर में दोपहर को तोप की गोली से सूचित किया जाता है?

22. प्राचीन रूस में गायकों-कवियों के नाम क्या थे?

23. प्राचीन और मध्यकालीन रूस में: शासक वर्ग के ऊपरी तबके से संबंधित एक बड़ा जमींदार।

24. XVIII सदी की शुरुआत से रूस की मुख्य प्रशासनिक-क्षेत्रीय इकाई।

ए.एस. पुश्किन

एंड्री रुबलेव

विक्रेता

श्वेतलिट्सा

"आर्कटिक"

वी.आई.सुरिकोव

बोगटायर

आम

प्राचीन स्लाव पत्र

सेंट पीटर्सबर्ग

प्रांत

गलत जवाब

इतिहास के पाठों में खेल

खेल "शुद्ध खेल"

इसका उपयोग नई सामग्री को समझाने और पूर्वाभ्यास और सामान्य पाठ दोनों के लिए किया जा सकता है।

नई सामग्री की व्याख्या करने से पहले, शिक्षक ब्लैकबोर्ड के विभिन्न सिरों पर प्रश्नों को यादृच्छिक क्रम में लिखता है (खेल की सुविधा के लिए उन्हें क्रमांकित करने की आवश्यकता होती है), जिसे सामान्य रूप में और एक चित्र में, एक आरेख में व्यक्त किया जा सकता है। , नक्शे का एक टुकड़ा, आदि। उन्हें अध्ययन किए गए विषय की सामग्री पर बनाया जाना चाहिए। शिक्षक का कहना है कि जैसे-जैसे नई सामग्री समझाई जाएगी, कक्षा खेल में भाग लेगी।"रिक्त बोर्ड"। "बोर्ड को देखो", यह बिल्कुल भी साफ नहीं है, इसके विपरीत, यह सब अलग-अलग प्रश्नों से भरा है। उनके उत्तर मेरी कहानी में समाहित होंगे। समय-समय पर मैं पूछूंगा कि क्या आप किसी प्रश्न का उत्तर देने के लिए तैयार हैं। यदि आप इसका सही उत्तर देते हैं, तो प्रश्न मिट जाता है। इस खेल का लक्ष्य पाठ के अंत तक बोर्ड को साफ रखना है।"

विकल्प 2: छोटी प्रतियोगिता: कौन सी पंक्ति अधिक प्रश्नों के उत्तर देने में मदद करेगी। इस मामले में, यह चिह्नित करना आवश्यक है कि किस श्रृंखला ने इस या उस प्रश्न का उत्तर दिया।

विकल्प 3 : सभी छात्र शिक्षक के स्पष्टीकरण के दौरान प्रश्नों के उत्तर एक नोटबुक में लिखित रूप में देते हैं। अनुत्तरित प्रश्न स्वतः गृहकार्य बन जाते हैं।

खेल "मुंह का शब्द"

यह खेल शैक्षिक पाठ के शिक्षक द्वारा बार-बार जोर से पढ़ने पर आधारित है।

खेल पूरी कक्षा के साथ खेला जा सकता है। चार लोगों को बुलाया गया है। उनमें से तीन को कुछ समय के लिए कार्यालय छोड़ना होगा। जो सभी छात्रों के साथ रहा उसे कहानी को ध्यान से सुनना चाहिए, जिसे बाद में दूसरे प्रतिभागी को फिर से सुनाना चाहिए। दूसरा प्रतिभागी तीसरे को सूचना स्थानांतरित करता है, और इसी तरह श्रृंखला के साथ। अंतिम प्रतिभागी अपने संस्करण को फिर से बताता है। उसके बाद, शिक्षक धीरे-धीरे कहानी के प्रारंभिक संस्करण को पढ़ता है, और फिर छात्रों को यह पता लगाने में मदद करता है कि क्या फिर से बताना मुश्किल है, विषय की सामग्री के बारे में प्रश्न पूछता है।

इस मामले में वर्ग बिल्कुल भी निष्क्रिय श्रोता नहीं है: वे मानसिक रूप से सूचना की विकृति को ठीक करते हैं और अपने लिए यह याद रखने की कोशिश करते हैं कि यह मूल संस्करण में कैसा था।

खेल "प्रश्नों के प्रमुख"

प्रत्येक छात्र कागज की एक पट्टी पर विषय पर प्रश्न लिखता है

"विकल्प" तीन टोपी "

1. पाठ का ज्ञान;

2. प्रतिवादी पाठ में कही गई बातों से कैसे संबंधित है (उदाहरण के लिए, एक छाप, आदि)

3. ऐसे प्रश्न जिनका उत्तर देना उन्हें स्वयं कठिन लगता है।

कार्यप्रणाली: छात्र, अपनी इच्छा से, एक प्रश्न पर खींचते हैं। और थोड़ी तैयारी के बाद वे सवालों के जवाब देते हैं।

विकल्प 2: एक ऐतिहासिक व्यक्ति से प्रश्न पूछे जाते हैं।

खेल "पहाड़ी के राजा"

शब्दावली और शब्दावली कार्य।

कार्यप्रणाली: छात्रों को लाइन में लगना चाहिए। यदि छात्र प्रश्न का उत्तर देने का प्रबंधन करता है, तो वह पंक्ति के अंत में खड़ा होता है, यदि नहीं, तो वह बैठ जाता है। विजेता "पहाड़ी का राजा" है।

खेल "तीन वाक्य"

छात्रों को ध्यान से सुनने और शिक्षक की कहानी की सामग्री को तीन सरल वाक्यों में व्यक्त करने की आवश्यकता है।

विजेता वह है जिसकी कहानी छोटी है और साथ ही साथ सामग्री को सटीक रूप से बताती है।

"विकल्प 2: मुद्रित पाठ के साथ काम करना। यह एक ट्यूटोरियल में एक अनुच्छेद से पाठ हो सकता है। एक नोटबुक में तीन सरल वाक्य लिखे जा सकते हैं। इस मामले में, विजेता की पहचान करना अधिक सुविधाजनक है।

ब्लफ़ क्लब गेम

इसका उपयोग विषय के अध्ययन की शुरुआत में, सामग्री को दोहराते और सामान्य करते समय किया जा सकता है।

प्रत्येक प्रश्न आवश्यक रूप से शब्दों से शुरू होता है: "क्या आप ऐसा मानते हैं ...?"। प्रतिभागियों को एक मोनोसिलेबिक "हां" या "नहीं" उत्तर देना होगा। प्रत्येक सही उत्तर के लिए एक टोकन दिया जाता है।

सबसे अधिक टोकन वाला छात्र जीतता है।

खेल "मैं कौन हूँ"।

एक छात्र को बोर्ड में आमंत्रित किया जाता है। उनकी पीठ पर ऐतिहासिक शख्सियत के नाम की एक पट्टिका टंगी है। कक्षा का प्रत्येक विद्यार्थी जानता है कि चिन्ह पर किसका नाम लिखा है। बच्चे प्रस्तुतकर्ता को उसका नाम बताए बिना उसके बारे में अधिक सटीक रूप से बताने की कोशिश करते हैं। नेता का कार्य यह पता लगाना है कि वह कौन है।

खेल "ऐतिहासिक टैग"।

खेल ऐतिहासिक घटनाओं के कालानुक्रमिक अनुक्रम को समझने, तारीखों को ठीक करने, ध्यान और स्मृति विकसित करने में व्यावहारिक कौशल के निर्माण में योगदान देता है।

बोर्ड पर एक वर्ग खींचा गया है (कोशिकाओं की संख्या भिन्न हो सकती है)। तिथियों को कक्षों में लिखा जाता है। बच्चों को कालानुक्रमिक क्रम में तिथियों को पुनर्स्थापित करने का कार्य दिया जाता है, यह समझाने के लिए कि निर्दिष्ट वर्ष में क्या घटना हुई।

विजेता वह है जो कम समय में सभी तिथियों को अधिक सटीक रूप से इंगित करता है

1223

1480

1237

1861

1547

1380

988

1812

1147

उदाहरण के लिए:

988 - रूस का बपतिस्मा;

1147 - मास्को की नींव;

1223 - कालका नदी पर युद्ध;

1237 ... और इसी तरह।

खेल "ऐतिहासिक वर्णमाला"

शब्दावली और शब्दावली कार्य। खेल से छात्रों की सोच, सामान्य ज्ञान के लचीलेपन का विकास होता है। पत्र सेट है, मान लीजिए "ए"। लोग एक निर्धारित समय में शब्दों की एक सूची बनाते हैं, परिणामों की तुलना की जाती है।

खेल "ऐतिहासिक आकार-शिफ्टर्स"

खेल कैचफ्रेज़ को याद रखने में मदद करता है, भाषण के विकास पर काम करता है।

लोगों को अनुमान लगाना होगा कि क्या जाना जाता है, जो एन्क्रिप्टेड है। अभिव्यक्ति में प्रत्येक शब्द को विपरीत अर्थ दिया गया है। उदाहरण के लिए: "आलू की दोस्ती" - "एप्पल ऑफ डिसॉर्डर"; "माइसीनियन ज़ेबरा" - "ट्रोजन हॉर्स"; आदि।

ऐतिहासिक बिंगो गेम

खेल शब्दावली और शब्दावली के काम के लिए प्रयोग किया जाता है।

छात्रों को घर पर शब्दावली शब्दों के साथ कार्ड भरने के लिए एक असाइनमेंट दिया जाता है। उदाहरण के लिए:

खेल में उपयोग की जाने वाली शर्तों पर बच्चों के साथ चर्चा की जाती है। पहले से तैयार किए गए कार्डों पर, परिभाषाएँ लिखी जाती हैं, लेकिन शर्तों को स्वयं इंगित नहीं किया जाता है। बच्चा किसी भी कार्ड को निकालता है, परिभाषा पढ़ता है, पहचानता है और शब्द को नाम देता है। जिनके पास ऐसा शब्द है, वे इसे कार्ड से काट देते हैं। जो छात्र सही उत्तर देता है उसे टोकन मिलता है। लड़कों में से एक के सभी शब्दों को पार करने के बाद खेल समाप्त होता है। टोकन की संख्या की गणना की जाती है और विजेता निर्धारित किया जाता है।

अरियुपगुस

आर्कोन

क़ौम

सुधार

रईस

ग़ुलाम

नीति

कैटन



यादृच्छिक लेख

यूपी