Vybavenie. Miesto plánovania zneužitých zariadení

Plány - Toto je jeden z hlavných zdrojov vylepšenia vybavenia Corvo a Emily (druhým sú podzemné obchody, kde je možné niektoré vylepšenia kúpiť bez predtým nájdených plánov). V Dishonored 2 existujú na rozdiel od prvej časti dva typy modrotlače - obyčajné (majú obvyklú modrú farbu) a majstrovské diela (maľované žltou farbou). Podstata bežných plánov sa od prvej hry nezmenila: všetci ich tiež musíme najskôr nájsť, potom privítať v obchode a zaplatiť za vylepšenia podľa nich, ak ich, samozrejme, potrebujeme. Situácia s majstrovskými dielami je trochu iná. Každý z týchto plánov obsahuje dve vylepšenia, ale iba jedno z nich bude vytvorené.

V hre je 19 plánov oboch typov. Väčšina z nich sa nachádza v jednej kópii, existujú však výnimky. Pre štyri plány - tri bežné a jedno majstrovské dielo - budete mať druhú šancu ich získať, ak ste z nejakého dôvodu nevyužili prvý. Pri hľadaní všetkých kresieb sa nespolieha na žiadny úspech, ale samotné kresby, respektíve vylepšenia podľa nich urobené sa ukážu ako významná pomoc pri zložitej úlohe spojiť všetky druhy mafiánov. Preto by ste ich nemali zanedbávať.

POSLANIE č. 1

Počet výkresov: 0

Ako ste pochopili, náš hrdina ešte nepripravuje vylepšenie vybavenia. Dostal by sa do prístavu bez straty a odplával preč do západu slnka.

POSLANIE č. 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 2

1. Zostup s rozloženým zapaľovaním - Odomkne nákup zápalných skrutiek z podzemných obchodov

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: trezor v kancelárii Fletchera, v kancelárii.

Ako získať: okná kancelárie majú výhľad na nábrežie, krvavú zdochlinu veľryby. Dostanete sa tam iba cez okno. Dobrou správou je, že trezor nie je zamknutý, zlou správou je, že v tej istej kancelárii je zamestnanec, ktorý nebude s vašou návštevou spokojný a čoskoro vás uvidí. V trezore je okrem výkresu aj figúrka ryby z krvavého jantáru.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2 2. Kalenie

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: základňa ošetrovateľov, tretie poschodie, kancelária guvernéra.

Ako získať: Základňou strážcu je červená budova s \u200b\u200btransparentmi na námestí Canal Square. Do kancelárie na treťom poschodí sa dostanete buď po schodoch z prvého poschodia, alebo priamo z ulice cez balkón. Výkres je na stole námestníka - je ťažké ho prehliadnuť.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2
POSLANIE č. 3

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 2 + 2

1. Recept na boj proti šípkam - Transformuje šípky spánku na šípky okamžitého spánku

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: trezor v katalógu.

Ako získať: do miestnosti s katalógovými skrinkami (archív? registratúra?) sa môžete dostať z galérie na druhom poschodí vo vstupnej hale ústavu (nachádza sa tu aj inštalácia napájajúca svetelnú stenu). Poznámka s kódom pre trezor je v tej istej miestnosti na stole oproti vchodu do neho (ďalšie informácie nájdete v sprievodcovi otváraním trezorov).

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2 2. Destilácia pár ortuti - odomkne nákup bodovacích skrutiek z podzemných obchodov

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: 5. poschodie, Hamiltonova izba, na pracovnom stole.

Ako získať: Najprv musíte nájsť samotného Hamiltona, pretože bez jeho kľúča je nemožné sa dostať do miestnosti. Starec bol svojim dôvodom mierne poškodený a bol umiestnený pod zámok na klinickom oddelení (pravé krídlo druhého poschodia). Zamknuté sú aj dvere do oddelenia kliniky a kľúč od nich je v kancelárii doktorky Hypatie na štvrtom poschodí (jedná sa o kľúč úlohy a nedá sa okolo neho uniknúť). Hamiltonov kľúč je uložený v tej istej miestnosti, kde je uložený, v škatuli za ním. Berieme kľúč a fúkame na piate poschodie ústavu. Neutralizujeme pascu pri prístupoch do miestnosti, odomykáme dvere a očami hľadáme pracovný stôl so zverákom a ďalšími nástrojmi - kresbou na ňom.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2 3. Kalenie - zmení obyčajnú skrutku z kuše na kalenú

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: tretie poschodie, kancelária oproti výťahu, na stole vedľa písacieho stroja.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 24. Zostup s rozloženým zapaľovaním - Odomkne nákup zápalných skrutiek z podzemných obchodov

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: operačná sála (alebo anatomická?) v rekonvalescencii, na okraji stola najbližšie k vchodu.

Ako získať: na operačnú sálu sa aj tak dostaneme, pretože práve tam je doktorka Hypatia a my nemôžeme okolo tejto ženy prejsť, dobre, nebudeme môcť. Kresba je na rovnakom stole, na ktorom lekár práve teraz rozoberá mŕtvu osu.

POSLANIE č. 4

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 4

1. Pyroakustický náter - Odblokuje nákup nárekov na skrutky od obchodov v podzemí

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Dolná Aventa, stanica Aventa, prvé poschodie, pokladňa, na pokladni.

Ako získať: potrebujete kľúč na vstup do pokladne. Získava sa v podzemnom obchode za 250 mincí alebo zadarmo, ak sa rozhodnete obchod vykradnúť. Nájsť obchod nie je ťažké, pretože naň smeruje ďalšia cieľová značka.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

2. Polarizácia zliatiny - premení obyčajnú guľku na magnetickú, schopnú krátko vypnúť strážnych vojakov

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Horná Aventa, základňa Serkonos Guard, tretie poschodie.

Ako získať: vojdeme do budovy, vyjdeme na samý vrchol, otvoríme dvere s nápisom SÚKROMNÉ (nepovolený vstup nie je povolený) a ocitneme sa v miestnosti, ktorá pripomína učebňu. Kresba leží na druhom stole od vstupných dverí. A radím vám, aby ste nerobili hluk - za priečkou v kancelárii driema gardista.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2 3. Brána na štiepanie jadra - Vylepšenie „Armored Bullet“: guľka sa odráža od tvrdého povrchu vrátane nepriateľského brnenia

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Mechanical Mansion, kancelária Kirin Jindosh na hornej vrstve jeho laboratória, v pracovnej skrini.

Ako získať: Najprv budete musieť neutralizovať samotného Jindosha a jeho strážnych vojakov (jedného alebo dvoch), kráčajúcich v bezprostrednej blízkosti pracovnej plochy, kde je uložený výkres. No, potom stačí otvoriť dvere skrinky a vziať si ich obsah pre seba.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2 4. Vodivé vlákna - Vylepšenie „Chain of Lightning“ pre omračujúcu mínu: šokovaní sú aj nepriatelia v blízkosti hlavného cieľa

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Mechanický kaštieľ, pracovňa nad čakárňou, na pracovnej ploche.

Ako získať: čakáreň - tá, v ktorej sa pár bohatých mužov (dáma a pán) teší na vzhľad Kirin Jindosh - pôvodne umiestnená v prvom poschodí kaštieľa. Pri vstupe do nej sa nachádza konfiguračná páka, ktorá ovláda pohyb miestností. Potiahnite ju a miestnosť s aristokratmi pôjde dole (do suterénu) a namiesto nich sa objaví skrinka s kresbou. Strážca, ktorý spí neďaleko, nebude od týchto manipulácií s priestorom ani tichšie chrápať.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2
MISIA č. 5

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 3

1. Prispôsobiteľné zvlnenie - vylepšenia majstrovských diel pre strely z kuše, ktoré umožňujú poloautomatické strieľanie z kuše a zasiahnutie troch terčov jednou deliacou skrutkou

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: od obchodníka z podzemného obchodu v dokoch.

Ako získať: Dokončite úlohu majiteľa obchodu „Pomôžte obchodníkovi“. Inak sa nedá.

Na úplnom začiatku misie choďte do podzemného obchodu v dokoch záhrad Kiria - jeho majiteľ má pre vás úlohu.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Podľa Varsiksa sa tak volá obchodník, jeho „kamarát“ nedávno pracoval v kancelárii s výhľadom na Royal Kunstkamera. Všeobecne by bolo treba toho frajera navštíviť - značka vedľajšej úlohy ukáže cestu. Do kancelárie „priateľa“ sa dostanete iba cez vchod, čo znamená, že budete musieť opatrne obísť alebo zneškodniť jedného alebo dvoch strážcov hliadkujúcich na ulici v bezprostrednej blízkosti požadovaného domu.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Kancelária sa nachádza na treťom poschodí. Pri stúpaní po schodoch sa snažte nestretnúť s pascami a strie tam umiestnenými. Vo vnútri prekvapivo nie je nikto, iba potkany. Značka pre bočné úlohy vás dovedie do miestnosti s balkónom a mapou Kunstkamery, kde je na stole poznámka „Lucky Chance“, ako aj amulet a kresba neobvyklej žltej farby „Reverb Trumpet“. (samozrejme, vezmite si to, ale toto nie je výkres, ktorý poskytne obchodníkovi za splnenie jeho požiadavky). Poznámka musí byť prečítaná, pretože aktualizuje úlohu a poskytne vám nový cieľ - získať starý prototyp Roseburrow, uložený v Kráľovskom kabinete kuriozít. Mimochodom, pri odchode z kancelárie si nezabudnite vziať so sebou montážne zariadenie - je na balíku pri stole. Čoskoro to bude veľmi, veľmi užitočné.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Radím vám, aby ste po odrezaní Brianny Ashworthovej z Priepasti začali hľadať prototyp, aby čarodejnice a ich hrobové psy nerobili zbytočné problémy. Táto mašinka je vystavená v špeciálnej vitríne na druhom poschodí Kunstkamery.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Prototyp je chránený alarmom a bolo by pekné ho vypnúť. Ak to chcete urobiť, musíte vstúpiť do bezpečnostnej miestnosti za vitrínou. Dvere sú tam prirodzene zamknuté, ale nad nimi je otvor. Využijeme to.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

No, potom je všetko jednoduché. Nalepíme montážne zariadenie (dúfam, že ho máte pri sebe) do bezpečnostného panelu a odoberieme prototyp. Kľúč od zamknutých dverí zostal visieť na opasku mŕtveho strážcu. Môžete si ho vziať aj vy.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Dobre, je to hotové. Teraz stačí doručiť prototyp obchodníkovi a získať za to odmenu. Po rozhovore s darcom questu položí na pult plán a dve strieborné tyčinky (150 mincí) navyše - nezabudnite si ich vziať.

2. Reverb Trumpet - Vylepšenia majstrovských diel pre Kvílenie Boltov: Oslepujúce a utekajúce čarodejnice (Bolt starodávneho stonania) a Vlkodavci (Bolt hlbokého stonania)

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: dom oproti Kunstkamere (úplne vpravo), tretie poschodie, na stole kancelária „priateľa“ obchodníka z podzemného obchodu, miestnosť s balkónom a mapou Kunstkamery.

Ako získať: do správneho bytu sa dostaneme v priebehu dokončenia vedľajšej úlohy, ktorú vydal obchodník z podzemného obchodu (pozri vyššie). Značka bočnej úlohy bude označovať cestu.

3. Citlivé puzdro - vylepšenie pre granáty „Kontaktný granát“: granát exploduje pri kontakte s cieľom

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Kabinet kuriozít, prvé poschodie, dielňa s nepracujúcimi vypúšťacími stĺpmi, na pracovnom stole.

Ako získať: na prvom poschodí budovy Kunstkamera, napravo od výťahu (ak sa k nemu postavíte čelom), sú dvere. Toto je v skutočnosti vstup do dielne. Mimochodom, kým nebude neutralizovaná Brianna Ashworthová, priestor pred výťahom na prvom poschodí stráži pár hrobových psov. A niekde sa prechádzajú čarodejnice.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2
POSLANIE č. 6

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 2 + 1

1. Vodivé vlákna - Vylepšenie „Chain of Lightning“ pre omračujúcu mínu: šokovaní sú aj nepriatelia v blízkosti hlavného cieľa

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: úplný začiatok misie, dom s veternou turbínou napájajúcou ľahkú stenu, na streche, pod pracovným stolom so zverákom.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 22. Sekundárne vinutie - Aktualizácia „Double Triggered“ pre jarné bane: každá jarná baňa je spustená dvakrát

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Sedan "Čarodejnícka ruka", suterén.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2 3. Špicatá granátová škrupina - odblokuje nákup gumových granátov v podzemných obchodoch, ktoré sa držia na akomkoľvek povrchu, vrátane nepriateľov

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Salón „Čarodejnícka ruka“, druhé poschodie, kovová skrinka pred vchodom do spálne Paola, zmenená na barový pult.

Ako získať: Na krabičke sú poháre a fľaše, takže pri jej otváraní buďte opatrní.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2
POSLANIE č. 7

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 1

1. Záves práškovej komory

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: minulosť, Kaštieľ Stilton, prízemie, trezor, v trezore.

Ako získať: pozdĺž jedálne, pod galériou na druhom poschodí, je chodba, ktorá končí vstupom do trezoru - akejsi bezpečnej miestnosti. V minulosti boli dvere do nej zatvorené, ale v akejkoľvek verzii súčasnosti sú dokorán otvorené, takže tam vnikneme aj v súčasnosti. Keď už sme vo vnútri, presunieme sa do minulosti, nájdeme trezor, otvoríme ho (dvere nie sú zamknuté) a vezmeme kresbu, ako aj ďalšiu korisť.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Originálny darček

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Alternatívny darček

POSLANIE č. 8

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Počet výkresov: 3 + 1

1. Záves práškovej komory - Vylepšenia majstrovských diel pre pištoľ Purposeful Traveler (okulár poskytuje perfektné zameranie s pištoľou aj pri výstreloch) a Killing Pistol (všetky guľky lietajú do fragmentov; efektívny dostrel bol znížený, ale spôsobené škody sú vyššie)

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Palácová štvrť, miesto odpočinku pre stráže pri svetelnej stene, na lehátku blízko pištole.
Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Palácová štvrť, dom pri svetlej stene, byt na treťom poschodí, v kancelárii na kovovej krabici.

Ako získať: Kresba je v byte riaditeľa Winslow Safes. Jedná sa o ten istý byt, ktorý umožňuje preniknúť do svetelnej steny bez jej vypnutia.

Dom, v ktorom býva pán riaditeľ, priamo susedí so stenou oddeľujúcou Palácovú štvrť od nábrežia, odkiaľ sa otvára výhľad na Veľký palác. Do potrebných apartmánov sa dostanete iba po schodoch z prvého poschodia a vchod sa nachádza veľmi blízko svetlej steny.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Tým však ťažkosti nekončia, pretože dvere do bytu sú zamknuté a kľúč od nich je v trezore, v zásuvke pokladne.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Ak nemáte kľúč pri sebe, ale zároveň ste nezačali odmietať dar Cudzinca, potom je ten správny čas použiť Nahlásiť sa pre Corvo alebo vylepšené Svetlý tieň pre Emily. Faktom je, že vedľa vstupu do bytu je technický prístupový otvor, ktorý navrhujem použiť. Potkany sa povaľujú neďaleko.

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Hlodavce sa tiež preháňajú dovnútra, a tak sa aj bez kľúča môžu tí, čo hrajú za Corvo, teoreticky vrátiť do mesta. Je pravda, že keď som upratoval byt, všetky potkany niekde zmizli a môj lord Protector zostal sám v uzamknutej miestnosti. Bug ???

3. Konverzia čepele - Vylepšenia - majstrovské diela pre meč „Nastaviteľný kľúč“ (čepeľ spôsobí poškodenie strážnym vojakom) a „Kiss of the Mystery“ (čepeľ spôsobí väčšie poškodenie nepriateľom pomocou mágie)

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Grand Palace, tretie poschodie, vojvodova pracovňa, komoda medzi knižnicami, v pravej skrinke.

Ako získať: Najjednoduchšie je vyliezť po schodoch do kancelárie pána vojvodu. Budete mať šťastie, ak sa vo vašej hre objaví skutočný Luca Abele - stačí neutralizovať iba jeho jedinca a zbierku koristi si môžete pokojne dopriať. Horšie, ak sa objaví niekde inde. V tomto prípade bude v jeho kancelárii kráčať okrem sluhu a stráže aj strážny vojak. Sprievodca hľadaním modrotlačovej tabuľky 2: 2

1. Dvojvrstvová impregnácia Galvani - Vylepšenia - majstrovské diela oblečenia hrdinu „Collectible krunýř“ (znižuje prijaté poškodenie) a „vinutia Mothwound“ (v ostrom svetle vás menej vidno)

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: „Fallen House“, dielňa medzi dozorňou a Sokolovovou chatou, na stole.

2. Protivýbuchová inverzia - vylepšenia - majstrovské diela pre granáty „Výbušný charakter“ (zvyšuje sa rádius výbuchu granátov) a „Opatrný úder“ (granáty vydávajú menší hluk)

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Poloha: Dunwallské ulice, byt doktora Galvaniho, v laboratóriu na stole.

Ako získať: Myslím, že si pamätáte, kde sa nachádza Galvaniho obydlie - neďaleko od brán paláca, doslova dva kroky od stánku mestskej stráže. Tu žil Galvani

Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2


Sprievodca vyhľadávaním modrotlače 2 Dishonored 2

Ak ste predtým, v prvej kapitole, vykradli Galvaniho, teraz bude vstup do jeho bytu chránený pascami, preto pri otváraní dverí nestojte priamo pred nimi. Ak ste v prvej kapitole neokradli lekára, teraz sa zamknú dvere do jeho domu. Nič vám však nebráni v tom, aby ste ich jednoducho rozbili pištoľou.

Gratulujeme, vaše zbrane, guľky, skrutky do kuše, míny a iná munícia sú úplne načerpané. Ako budúci víťaz vstúpite na územie Dunwallskej veže a necháte zaplatiť tie čarodejnice, ktoré sa vám odvážia postaviť do cesty. Ani samotná Delilah nie je dosť dobrá, pretože váš hrdina nemá čo stratiť, a preto bude bojovať až do konca.

Pištoľ
Nachádza sa medzi strážcami Dunwallu a niektorými aristokratmi. Túto pištoľ môže Corvo zohnať už počas prvej misie. Na pištoľ sa dajú použiť bežné a výbušné guľky. Existuje veľa vylepšení, ktoré je možné zakúpiť od spoločnosti Pierrot.

Čepeľ mestskej stráže
Jednoduchá čepeľ vyrobená z odolnej ocele. Nachádza sa u strážcov Dunwallu. Toto je prvá čepeľ, ktorú Corvo nájde vo väznici Coldridge. Kuša Corvo
Tichá vražedná zbraň vyrobená z najlepších materiálov. Kuša sa nachádza v opustených katakombách blízko väznice Coldridge. Jedná sa o jedinečný typ zbrane, ktorá je k dispozícii iba pre hlavnú postavu hry. Kuša používa bežné a zápalné skrutky do kuše, ako aj šípky na spánok. Pred aktualizáciami môže mať Corvo k dispozícii iba desať skrutiek každého typu. V priebehu hry je možné upgradovať kuše, zápalné skrutky a šípky na spánok. Podobné technologické mini verzie kuše používajú aj „veľrybári“ Daud. Čepeľ Corvo
Ľahká, kompaktná a mimoriadne ostrá skladacia čepeľ. Skvelé pre otvorené boje aj pre pokojné zabíjanie. Ideálne aj na obranné manévre. Čepeľ spolu s kušou \u200b\u200bmôžete získať v stokách Dunwall, hneď po úteku z väznice Coldridge. Čepeľ môže vylepšiť Pierrot. Pistol Corvo
Podobné ako bežné ochranné pištole, ale mierne vylepšené. Má množstvo úprav, ktoré je možné počas hry kúpiť. Watcher's Sabre
Čepeľ sa skladá z tywskej rudy, rukoväte s ochrannými náboženskými symbolmi, ktoré by mali pomôcť vyhnúť sa vplyvu mimozemšťana. Wardenova štandardná zbraň. Možno nájsť v misiách a. Srdce
Je to magický artefakt vytvorený mimozemšťanom a daný Corvu. Srdce začne biť rýchlejšie, keď ho Corvo nasmeruje na runu alebo kostný amulet. Okrem toho odhaľuje tajomstvá miesta, v ktorom sa momentálne hrdina nachádza. A keď ukazuje na ľudí, rozpráva ich najhlbšie tajomstvá. S najväčšou pravdepodobnosťou tento artefakt obsahuje dušu cisárovnej. Sekáč banditov
Populárne medzi nižšími vrstvami spoločnosti, najmä medzi banditmi. Zbraň môže byť použitá, ak si svoju zbraň nezoberieš na Greavesovej mastnej, ale prejdeš ďalej cez Daudov útulok bez toho, aby si vzal ďalší meč. V blízkosti steny karantény sa budú pred mýtnymi chlapcami skrývať dvaja banditi, maródi sú k vám neutrálni. Omráčte jedného z nich a svoj meč. Maska Corvo
Položka, ktorá umožňuje, aby koberec zostal počas misií nerozpoznaný; navyše vďaka svojmu odolnému materiálu slúži ako ďalšia ochrana pred oceľou aj morom. Masku vytvoril Pierrot a dostane ju hlavná postava pri prvom stretnutí. Vďaka vstavaným optickým šošovkám umožňuje Corvo výrazne priblížiť vybranú oblasť a navyše zlepšuje sluch na diaľku. Masku je možné vylepšiť, a presnejšie optiku, ak nájdete vhodný plán. Mini kuša
Zbraň Daoud a „veľrybárov“ s dlhým doletom, technologickejšia a kompaktnejšia verzia kuše Corvo, vyrobená z najlepších materiálov. Kuša používa bežné a zápalné skrutky do kuše, ako aj šípky na spánok. Dá sa vylepšiť počas DLC. Elixír zo Sokolova
Sokolovov elixír je hlavným prostriedkom na boj proti potkanímu moru, ktorý vynašiel kráľovský lekár a vedúci Akadémie prírodnej filozofie Anton Sokolov. Pierrot ale tvrdí, že Sokolov mu ukradol vzorec na vytvorenie tohto nástroja. Pre Corvo je elixír hlavným spôsobom obnovenia zdravia v hre. Niektoré amulety môžu pomocou elixíru zvýšiť schopnosť obnoviť zdravie. Duchovný balzam Pierrot
Tvorcom duchovného balzamu je prírodný filozof Piero Joplin. Rovnako ako Sokolovov elixír, aj balzam bol vytvorený na boj proti moru. Pierrot tvrdí, že jeho liek ovplyvňuje nielen fyzické zdravie príjemcu, ale aj duchovnú zložku. To je dôvod, prečo pomáha obnoviť manu. Niektoré amulety môžu vylepšiť Pierrotov duchovný balzam, dokonca bude existovať šanca na úplné obnovenie many pomocou jedného elixíru.

Zariadenia

Dusiaci sa prach
Typ granátu, ktorý má Daud k dispozícii vo filmoch The Knife of Dunwall a The Brigmore Witches. Granát obetu uspí, ale nezabije ju. Skvelé na boj proti skupine protivníkov, ako aj na odvrátenie pozornosti nepriateľa (granát, ako hodená fľaša, priťahuje pozornosť všetkých v najbližšom okolí). Hod granátom sa môže zbaviť kŕdľa potkanov. Môže sa to vylepšiť, čo privedie súperov k účinku amnézie. Lepkavý granát
Možno ich kúpiť od spoločnosti Pierrot po nájdení príslušného plánu. Ako už názov napovedá, granát je možné pripevniť na akýkoľvek povrch. Skvelé pre boj s mýtnymi chlapcami. Jarná baňa
Jedno zo smrteľných zariadení, ktoré má Corvo k dispozícii. Je to zdanlivo neškodná hromada drôtu navinutého okolo prístroja, ktorý pri najmenšom kmitaní nablízku vyhadzuje ostré zuby smerom von a vyprázdňuje všetko okolo. Baňa nereaguje na pohyby Corva, ale pri spustení môže stále ublížiť. Montážny nástroj
Na prekonfigurovanie mnohých zariadení je potrebný montážny nástroj. Ak chcete prekonfigurovať, musíte nájsť ovládací panel a káble vedúce z ľubovoľného zariadenia vás k nemu dovedú. Schopnosti hrdinu vám navyše môžu pomôcť pri hľadaní. Svetelné steny, výbojné stĺpy, strážne veže a poplašné systémy je možné opäť zapojiť. Montážny nástroj nie je taký bežný, takže ho používajte s rozumom. Vypusti moju
Mína, ktorá v okruhu zničenia spaľuje všetko na popol. Funguje ako vypúšťací stĺpec. Pripojte mínu k potkanovi alebo fľaši a „pošlite“ ju protivníkom, čo vám umožní nenápadne sa zbaviť nič netušiacich nepriateľov. Nachádza sa pri prechode Daoudovou spoločnosťou. Baňu je možné upraviť. Ohlušujúca moja
Zariadenie, ktoré Dowd môže použiť v čarodejníckych nožoch The Knife of Dunwall a The Brigmore. Táto baňa nepriateľa nezabije, ale iba uspí. Je to podobné ako prasknutá baňa a jediný rozdiel, ktorý ste už pravdepodobne uhádli. Baňu je možné upraviť. Granát
Účinná výbušná zbraň, ktorú môžu Korvo a Daoud použiť. Skvelé na boj proti obrneným protivníkom a skupinám nepriateľov. Takýmto darčekom sa nebudú páčiť ani Tallboys. Granáty sa dajú perfektne kombinovať so schopnosťami hrdinu. Nájdené pomerne často, spadnuté z tiel zabitých ošetrovateľov.

Strelivo

Šípky na spanie
Rôzne neletálne strely pre kušu Corvo a minišušu Daud. Umožňujú vám rýchlo a ticho zbaviť sa protivníkov bez toho, aby ste ich zabili. Šíp neprenikne ťažkým pancierom. Existujú vylepšenia, ktoré umožňujú okamžité uvedenie protivníkov do režimu spánku.

Výbušné guľky
Špeciálny druh streliva určený pre pištoľ Corvo. Najvýkonnejší typ mušlí, schopný, s dobrým výstrelom, zabije mýtneho chlapca jednou guľkou. Nie je možné nájsť, jediný spôsob, ako to získať, je nákup od spoločnosti Pierrot. Najprv však musíte nájsť plán.

Skrutky zapaľovania
Jedna z mušlí pre kuše a mini. Jedná sa o špeciálnu kapsulu naplnenú tukom, ku ktorej je zozadu pripevnený štandardný skrutkový chvost. Zasiahnutie nepriateľa zapáli ich telo a nakoniec ho zabije. Skvelé na vyvolanie paniky a rozptýlenia a na odstránenie potkanov z tejto oblasti. Munícia je vzácna a dá sa zbierať z lukov tollboyov a nachádza sa v niektorých keškách.

Guľky
Pravidelné guľky, ktoré používajú strážcovia mesta. Má dobré prierazné brnenie, keď je nepriateľ vyhodený na dostrel, je odhodený späť. Strela je dosť hlasná, takže je ideálna na vyrušovanie a taktiku vábenia. Nájsť guľky je dosť ľahké.

Skrutky do kuše
Štandardný typ streliva pre obidva typy kuší. Oveľa slabšie ako guľky do pištole, ale spôsobujú veľké škody na strelách do hlavy a majú väčší dostrel. Ideálne na tiché zabíjanie. Často sa nachádzajú, navyše je možné ich odstrániť z už zabitých mŕtvol, ak sa šípka nezlomila (napríklad na brnení). Rýchlosť letu je možné upraviť.

Zlomte skrutky
Vystužená paleta zápalných skrutiek. Výbuch je podobný výbuchu granátu, má veľkú oblasť dopadu. Skvelé na zbavenie sa skupín nepriateľov. Nájdené v Nôž Dunwall a Brigmore Witches. Nájsť ho je nesmierne ťažké, preto sa odporúča používať ho iba v kritických situáciách.

V Dishonored 2 sú plány rovnako dôležité ako v prvej časti, preto je vhodné zhromaždiť ich všetky bez toho, aby vám chýbali. Pokúsme sa vám s tým pomôcť.

Prvé plány nájdete v misii „Na konci sveta“:

  • Výkres číslo 1: na móle nájdite balkón vpravo, vo vnútri trezoru a nie je uzavretý. V trezore je výkres.
  • Výkres číslo 2: V budove dozorcu za elektrickými bránami je tiež trezor. Ak ju nenájdete, nebojte sa, ďalšia úloha má jej záložnú kópiu.

Dishonored 2 Blueprints in The Good Doctor Mission:

  • Výkres číslo 3: nájdete ho na druhom poschodí v trezore, kód trezoru vo vedľajšej miestnosti v poznámke.
  • Výkres číslo 4: leží na stole neďaleko od doktorky Hypatie - v príbehu ju určite navštívite.
  • Výkres číslo 5: v Hamiltonovej kancelárii na štvrtom poschodí.

Dishonored 2 Blueprints in the Mechanical Mansion Mission:

  • Výkres číslo 6: musíte si kúpiť kľúč od pokladnice na čiernom trhu, v miestnosti s touto pokladňou je výkres na stole.
  • Výkres číslo 7: v kancelárskej budove na treťom poschodí odbočte tam doľava a na stole v miestnosti na konci chodby si môžete vziať výkres.
  • Výkres číslo 8: horná vrstva laboratória Jindosh, na rovnakom obrázku, v kancelárii. V Kráľovskom kabinete kuriozít je záložná kópia.
  • Výkres číslo 9: v priestrannej miestnosti s klavírom a vodopádmi choďte do pravej chodby, keď je výťah pred vami, potrebujeme hodnotiacu komoru, je to ešte viac vpravo. Musíte zatiahnuť za páku, v novootvorenej kancelárii vziať výkres. V Dusty Quarter je jeho záloha.

Dishonored 2 blueprints for the Royal Cabinet of Curiosities:

  • Plán č. 10: Dostanete ako odmenu, ak splníte vedľajšiu úlohu Black Market Trader a získate Prototype Roseburrow.
  • Výkres číslo 11: v dome známeho obchodníka z čierneho trhu oproti Kabinetu kuriozít - na stole je tiež amulet a poznámka.
  • Výkres číslo 12: na prvom poschodí Kabinetu kuriozít v knižnici na stole.
  • Záložný plán z predchádzajúcej misie nájdete v Brianinej kancelárii na stole.

Dishonored 2 Blueprints in Dusty Quarter Mission:

  • Výkres číslo 13: na samom začiatku úlohy choďte do červenej budovy vľavo, sú tam figuríny. Potrebujete strechu budovy, kreslenie na stole pomocou zveráka.
  • Plán 14: Na druhom poschodí salónu Paolo „Witch's Hand“. Kresba v železnej krabici.
  • Tam v salóne nájdete záložný plán z mechanického kaštieľa - v suteréne.

Dishonored 2 blueprint in the „Crack in the Universe“ misie:

  • Výkres číslo 15: nájdete ho v trezore v trezore, treba sa pozrieť do minulého času. Ďalšia misia má zálohu.

Dishonored 2 Blueprints for Grand Palace Mission:

  • Výkres číslo 16: v trezore Winslow vezmite kľúč od bytu, choďte po budove na druhej strane, tam potrebujeme tretie poschodie, nájdite izbu s trezorom. Požadovaný výkres je na stole v byte. Dostanete sa do nej pohybom do krysy alebo premenou na tieň.
  • Modrotlač 17: Na treťom poschodí paláca, vo Vojvodskej sieni, stráženej strážnym vojakom, prehľadajte nočný stolík medzi knižnicami.

Výkres číslo 18: v tajnej miestnosti v suteréne na stole.

  • Záložný plán z misie „Crack in the Universe“ nájdete neďaleko elektrickej brány na stole.

Dishonored 2 blueprint in the mission "Death to the Empress":

Blueprint # 19: posledný v hre, nájdete ho v prvej fáze misie na ceste k veži Dunwall cez most. Zaujíma nás budova vpravo. V prvej misii sme odtiaľ utiekli z hradu. Výkres bude tam na stole.

Ako viete, Dishonored 2 má veľa tajomstiev a zbierkových predmetov. Jedným z týchto zberateľských predmetov sa stali obrázky rôznych postáv. Okrem športového záujmu však zbieranie týchto obrazov stojí za to, že za každý nájdený obraz získate 200 mincí. A peniaze sa už dajú minúť na užitočnejšie (v praktickom zmysle) veci.

„Dlhý deň v Dunwalle“

Po odstránení hlavného cieľa choďte po ceste k pokladnici cisárovnej. Len čo ho opustíte a prejdete trochu ďalej po chodbe, určite venujte pozornosť komode na pravej strane hlavnej postavy - tu vás bude čakať prvý obrázok v hre. A čo je najdôležitejšie, nezabudnite: ak vám tento obrázok chýba, a spamätáte sa, až keď už ste na streche, potom sa nebudete môcť vrátiť späť (v tejto chvíli nebudú žiadne schopnosti).

Keď sa nájde prvý obrázok, môžete bezpečne ísť dole zo strechy dole na ulicu. Nechoďte však ďaleko: na ľavej strane budú dvere, ktoré vedú priamo do Galvaniho laboratória. Choďte teda dovnútra dverami a choďte vpred, až kým sa neocitnete vo veľkej miestnosti. V tejto miestnosti je prvým krokom neutralizácia strážcu. Pokiaľ ide o obrázok - bude visieť priamo nad krbom vedľa neho. Mimochodom, keď odstránite obrázok, môžete si tiež prečítať kód z trezoru, ktorý bude zase umiestnený blízko okna.

„Na kraji sveta“

Na úplnom začiatku tejto úlohy / misie zamerajte svoju pozornosť na budovu, ktorá sa nachádza oproti mólu. Vaším cieľom na tomto mieste je balkón. Práve na tento balkón musíte vyliezť (balkón sa nachádza priamo pod plagátom s obrazom Delilah). Použite teda presun a pohybujte sa teda z jednej búdy do druhej, kým sa nedostanete na balkón. Obraz zas bude stáť blízko hrudníka.

Nasledujúci obrázok sa bude nachádzať v blízkosti Oltára mimozemšťana. Takže ak budete čeliť svetelnej stene, kľúčová budova bude umiestnená na pravej strane. Vylezte po schodoch a choďte dovnútra bytu. V malej miestnosti na vás čakajú 2 runy, obrazy a prednáška samotného Alien.


Ani po takomto náleze sa však neponáhľajte s opustením tohto domu. Vyjdite z malého bytu a pokračujte rovno chodbou. Na konci vylezte otvoreným oknom a ocitnite sa na balkóne, ktorý sa nachádza priamo nad námestím. V tomto okamihu sa budete musieť presunúť na balkón, ktorý sa nachádza na pravej strane hrdinu a tam už pôjdete trochu vpred. Vo výsledku narazíte na dom, vo vnútri ktorého sa ošetrovatelia úspešne usadili. Bude teda potrebné sa dostať na balkón, ktorý je umiestnený na vrchu a vďaka nemu sa dostať pekne do kancelárie. Obraz v tejto kancelárii na vás bude čakať v rohu, tak ho nepremeškajte.

Pohybujúce sa na. Apartmán Dr. Hepathy sa nachádza priamo oproti stanici Adddermere. Do tohto bytu teda môžete znova vstúpiť cez balkón, ktorý sa zase nachádza nad obchodom s názvom „Winslow“. A po vstupe do bytu choďte chodbou, kým si po pravej strane nevšimnete obraz láskavého lekára.

"Láskavý doktor"

Hľadanie nových obrazov začína tým, že musíte ísť do Addermereovho inštitútu. Zamierte do vstupnej haly, kde uvidíte svetlú stenu. Nemali by ste mu však venovať osobitnú pozornosť, je lepšie pozrieť sa na pravú stranu - bude tu visieť obrázok, ktorý bude znázorňovať vojvodu zo Serkonosu.

Ďalej zaujímavejšie: teraz, aby ste získali ďalší obrázok, musíte použiť všetku svoju silu a jednoducho vyskúšať. Nemali by ste opustiť ústav - to je prvá vec. Po druhé, inštitút má výťah, tak ho zavolajte a vyvezte sa na 4. poschodie. Upozorňujeme však, že nepotrebujete kanceláriu Dr. Hepathy. Pri východe z výťahu odbočte doprava a choďte dverami, ktoré hovoria „Súkromné \u200b\u200bizby“. Odtiaľ choďte von a preneste sa na strechu budovy oproti. Teraz sa otočte a tak si môžete všimnúť potrubie, ktoré vedie k poklopu. Choďte dovnútra a znovu zavolajte výťahom. Hneď ako sa k vám výťah priblíži, prerušte jeden z káblov, na ktorých výťah visí, po podržaní štrajkového gombíka a jeho uvoľnení (vrhnutím meča dopredu). Vďaka tomu spadne výťah a urobí tak v podlahe obrovskú dieru. Zostúpte preto dole na samé dno a prelezte otvorom, ktorý tvoril výťah. Ocitnete sa tak v oddelení chýbajúcich predmetov. V tejto miestnosti choďte do ľavého krajného rohu, kde nájdete dlho očakávaný Obrázok Sokolova.

Posledný obrázok, ktorý sa nachádza v ústave, nájdete v laboratóriu lekára Hepathy. Hneď ako vstúpite do laboratória, neponáhľajte sa okamžite osloviť lekára. Lepšie je začať, choďte na pravú stranu miestnosti, kde pokojne visí ďalší obrázok.

„Mechanicky kaštieľ“

V tejto časti priechodu, hneď ako vyjdete z kanála, choďte trochu ďalej po ulici. Budova, ktorú tentokrát potrebujete, sa nachádza na ľavej strane stanice. Mimochodom, ešte jednoduchšie bude vyliezť na strechu stanice a zo strechy sa presunúť na balkón, ktorý sa nachádza na treťom poschodí.

To však nie je všetko. Oproti tej istej budove, v ktorej sa vám podarilo nájsť predchádzajúci obrázok, je ďalší, ale s otvoreným balkónom. Preto je teraz potrebné urobiť všetko: prvým je dostať sa dovnútra, druhým je vyzdvihnúť maľbu a ísť ďalej.

Predtým, ako sa dostanete do kaštieľa Jindosh, budete musieť nájsť špeciálny kód, ktorý otvorí bránu pre posádku. Navrhujem teraz zabudnúť na kód, pretože existuje úplne iný spôsob, ako sa dostať do kaštieľa, popri tom, ako si s vami urobím nový obrázok. Ak to chcete urobiť, najskôr vypnite z posádky doľava a choďte cez budovu. Ďalej vezmite svoje srdce do ruky a choďte na volanie runy. Vďaka tomu sa ocitnete v budove, ktorá hovorí „Keep Out“. Vo vnútri nájdete obrázok vynálezcu a nasledujúceho cieľa - Jindosha.

Nasledujúci obrázok vás však čaká už vo vnútri tohto sídla. Navyše v miestnosti (miestnosti), kde býva sám Jindosh. Je tiež potrebné poznamenať, že táto miestnosť je tiež kanceláriou vynálezcu. Tak či onak, obraz bude visieť priamo nad jeho stolom, takže ho nepremeškajte.

Po kancelárii je čas ísť dole. Dole choďte vpred po červenej chodbe. Kráčajte vpred, kým sa nenájdete v miestnosti s vypínačom. Bude potrebné stlačiť spínač, v dôsledku čoho sa miestnosť rýchlo zmení. Po tejto „reinkarnácii“ sa stena na pravej strane zmení na inú, na ktorú bude visieť požadovaný obrázok, nenechajte si ho ujsť.

Teraz je čas ísť na posledný obrázok, ale aby ste ho získali, musíte najskôr zachrániť Sokolov zo zajatia. Prečo? Záverom je, že Sokolov sa drží na mieste, kde, ako sa ukázalo, je v kaštieli aj posledný obraz. Preto, ak chcete získať posledný obraz, zadarmo Sokolov.

„Kráľovský kabinet kuriozít“

Pohybujúce sa na. Tentoraz sú vaším cieľom dve budovy, ktoré sa nachádzajú oproti Kráľovskému konzervatóriu. Ak im čelíte, potrebujete budovu napravo od nich. Takže keď určíte požadovanú budovu, vylezte na balkón a vo vnútri bytu nájdete prvý obraz na tomto mieste, ktorý zobrazuje pôsobivý vzhľad kurátora Ashwortha.

Je čas ísť na Kráľovské konzervatórium, kde sa už nachádza osobná kancelária kurátora Ashwortha. Vo vnútri budovy choďte hore schodmi a vezmite si obraz v kancelárii. A nezabudnite, že na kurátorovom stole je kľúč a je lepšie si ho vziať so sebou. Za čo? Faktom je, že sa vám to bude hodiť v priebehu ďalších hľadaní.

Takže, opustite kanceláriu a choďte k výťahu. Choďte výťahom dole do najnižšieho poschodia - priamo do suterénu. Keď ste v suteréne, choďte rovno a pri prvej príležitosti odbočte doprava. Ak ste sa pohybovali správne, potom čoskoro narazíte na zamknuté dvere. Tieto dvere môžete otvoriť vyššie uvedeným kľúčom. Obrázok bude zasa vo vnútri miestnosti bezprostredne za roštom, tiež bezprostredne medzi dvoma policami. Lepšie je vyliezť na stojan, ktorý je na ľavej strane, po ktorom môžete zoskočiť.

„Prašná štvrť“

Okamžite chcem poznamenať, že na tomto mieste máte skvelú príležitosť získať dva obrazy naraz iba jedným zásahom! Ak to chcete urobiť, najskôr choďte do Paolovho salónu a nájdite cestu do jeho bytu. Aby ste netrpeli, hovorím hneď - Paolov byt sa nachádza na druhom poschodí salónu. V jeho byte budú naraz dva obrázky: prvý obrázok je v ľavom rohu miestnosti, druhý obrázok je v pravom rohu. Tiež si všimnem, že na pravej strane druhého obrázku je Alienov oltár, takže hľadanie príbytku majiteľa bytu môže uľahčiť skutočnosť, že jednoducho vybavíte srdce.

Tentokrát sa vydajte na územie rangers. Tam vojdete do ich hlavnej budovy a po pravej strane vylezte po schodoch. Potom pokračujte hore, ale tentokrát po schodoch, ktoré sa nachádzajú v blízkosti výťahu. Len čo sa dostanete na samotný vrchol, všimnete si rímsy - môžete ísť ďalej po nich.

Musíte sa pohybovať pozdĺž ríms striktne na pravej strane - práve na tejto strane je umiestnené otvorené okno. Hneď ako na ňu narazíte, preniknite do nej. Vo vnútri na vás bude v rohu čakať obrázok, aby ho bolo možné vidieť aj voľným okom.

„Trhlina vo vesmíre“

Hľadanie obrazov v tejto časti hry sa začína v miestnosti, kde musíte vyriešiť pomerne jednoduchý problém, ktorý je spojený so sochami, ktoré blokujú priechod. Úloha je bez preháňania jednoduchá, takže vyzdvihnutie vášho prvého maľby / portrétu nebude ťažké.

Teraz sa musíte dostať (alebo dostať) na nádvorie, kde pokojne kráčajú mutantské psy. Takže na tomto nádvorí sa otvára krásny výhľad na balkón, na ktorý musíte vyliezť. Je tu len jeden malý problém: v kaštieli Stilton vaše schopnosti / schopnosti nefungujú, čo znamená, že je nemožné ich preniesť. Ak chcete vyriešiť problém, vráťte sa do minulosti, vybavte si so sebou pištoľ a potom strieľajte na podpery balkóna. Zatiaľ čo sa miestni strážcovia budú problémom zaoberať, môžete sa pokojne vrátiť späť do súčasnosti, kde teraz nájdete lešenie (trámy), vďaka ktorým vylezte až na balkón.

Keď sa ocitnete na vrchu, choďte na pravú stranu (mierne). To vám umožní všimnúť si maľbu padajúcu na podlahu. Teraz to treba odobrať a na to všetko, čo sa musí urobiť, je vrátiť sa do minulosti a vziať ju preč, to je všetko.

"Veľký palác"

Takže teraz pozor: hneď vedľa reflektorov je obrovská budova. Mali by ste sa dostať na tretie poschodie tejto budovy. Takže obvyklým spôsobom (pomocou prevodu a balkóna) sa môžete dostať do ďalšieho bytu a získať prvý obrázok na tomto mieste / misii.


Vo vnútri paláca bude pri hľadaní nasledujúceho obrázka potrebné dostať sa na horné poschodie a nájsť tam miestnosť, vo vnútri ktorej bude pomerne nápadný predmet - klavír. Keď teda nájdete klavír, na ľavej strane tohto hudobného nástroja bude visieť obrázok, tak ho nepremeškajte.

A bez opustenia tejto budovy máte skvelú príležitosť nájsť v hre predposledný obraz / portrét. Obrázok je na rovnakom poschodí ako predchádzajúca maľba. Bude možné ho nájsť v miestnosti, vo vnútri ktorej teraz nebude klavír, ale krb.

„Smrť cisárovnej“

A teraz je čas nájsť posledný obrázok. Smerom k palácu odbočte doľava. Mali by ste si teda všimnúť altánok. Choďte do tohto altánu a potom z neho skočte dole. Posledný zaujímavý obrázok bude umiestnený v diaľke. Nie je také ťažké všimnúť si obrázok, pretože svojimi farbami nápadne vynikne na pozadí celkovej, skôr šedej stupnice tohto miesta. Keď budete mať maľbu k dispozícii, vaše vyhľadávanie obrázkov sa ukončí.

Pozeráme úvodné video. Uplynulo 15 rokov od atentátu na cisárovnú Jessaminu Kaldwinovú. V ten deň dorazili hostia z celej ríše k Dunwall Tower.

Návod je napísaný s utajenou orientáciou.

1 - Dlhý deň v Dunwalle

Sme zavretí v kantíne cisárovnej a máme byť odvedení do väznice Coldridge. Snažíme sa opustiť miestnosť dverami. Je zamknutá. V takom prípade otvorte pravé okno v miestnosti a vlezte do ďalšieho. Vyšetrujeme kapitána Mayhew. V posledných minútach svojho života hovorí, že nás hľadala kapitánka lode, istá Megan Foster.

Je čas vyjsť z veže. Odchádzame ku schodom a zbavujeme sa strážcu. Berieme kľúč od kráľovských komnát. Zídeme po schodoch dole na poschodie a odstránime druhého strážcu. Vchádzame do trónnej sály. A tak môže byť cieľ zabitý alebo omráčený. Použijeme druhú metódu. Čakáme, kým vyjde k východu, pôjde za ním a zozadu potichu upratuje. Berieme prsteň. Teraz smerujeme k pokladnici, v ktorej necháme svojho priateľa, keďže je tu veľa vody a zásob. Dvere otvoríme pomocou krúžku, prinesieme telo a nezabudneme ho uzamknúť zvnútra. Nefatálna eliminácia bola úspešne dokončená. V pokladnici prirodzene nájdeme nejaké zlato v trezoroch. Berieme výbavu a odchádzame.

Vystúpime na strechu a zídeme dolu. Pád z nízkej výšky nijako neovplyvní váš zdravotný stav. Nepriateľ bude dole. Skočíme na ňu z výšky a klikneme, aby sme omráčili. Ďalej sa musíte dostať na loď cez mesto. Zoskočíme, otvoríme poklop a zídeme dole na zem. Po ľavej strane obchádzame stráže. V budove na ľavej strane nájdete trezor, ktorého kód je vpísaný pod maľbou na stene. Mala som 451.

Ďalej po ceste sa kryjeme vľavo za hradbami pred nepriateľmi. Za bránou ideme do krčmy a vyjdeme zadnými dverami. Dolu omráčime dvoch strážcov a skáčeme z móla do vody. Priplávame k lodi. Vystúpime na palubu lode a ideme sa porozprávať s kapitánom. Pomôže ti opustiť Dunwall.

2 - Čudná návšteva

Zobúdzame sa a snažíme sa dostať von. Dvere sú zatvorené. Otočíme sa a pozorujeme, že sa v stene otvoril priechod. Vychádzame ním z kabíny. Na plávajúcich ostrovoch sa dostávame k značke, kde sa stretávame s mimozemšťanom. Po rozhovore si môžete zvoliť, či od neho prijmete známku, alebo zvolíte cestu „Bez zručností“. Pomocou schopnosti Transfer sa teleportujeme na inú platformu. Ďalej vezmeme srdce a pomocou neho nájdeme prvú runu.

2 - Padlý dom

Preskúmame kabínu, vezmeme amulety zo stola a smerujeme k východu. Za dverami nás čaká darček zo Sokolova - kuša. Odchádzame a na stole si vezmeme zoznam úloh. Tým sa otvorí nová voliteľná úloha.

Na palube pri prove lode je príklop, schádzajúci dole, do ktorého vojdeme do Sokolovovej izby.

Pristúpime k Megan Foster a hovoríme s ňou. Sokolov bol unesený kráľovským vrahom. Megan ich nasledovala do Addermereovho inštitútu. Musíme sa pokúsiť eliminovať Kráľovského vraha a zistiť niečo o Sokolove.

Vystúpime na palubu k Meganovej lodi a ideme na misiu.

2 - Na konci sveta

Foster nás vezme na mólo. Teraz poďme pešo. Ideme doľava po ceste a na stene nájdeme značku označujúcu podzemné trhovisko. Na trhu si môžete kúpiť strelivo, lektvary, rôzne druhy vylepšenia atď. Vyjdeme do druhého poschodia budovy, hneď v okne zbadáme dievča, ktoré nás láka. Vylezieme cez okno a zistíme, čo potrebuje. Predstaví sa Mindy Blanchardovej a hovorí, že má pre nás niečo, čo nám pomôže dostať sa do Addermereovho inštitútu. Výmenou za ňu musíte získať jedno telo. Nájdete ho na predsunutom strážcovi.

Opúšťame blízke dvere a smerujeme priamo do uličky. V zákrute sa začína nepriateľská zóna. Cestu blokuje svetelná stena - nebezpečné strážené zariadenie, ktoré každého cudzinca zhorí na zem. Môžete to prejsť rôznymi spôsobmi. Táto stena je poháňaná veternou turbínou. Vypnite veternú turbínu - ďalej si poskytneme voľnú cestu. Stenu navyše môžete obísť domami, alternatívnymi spôsobmi.

Presúvame sa k veternému mlynu, stúpame hore a potiahneme páku. Teraz môžete bezpečne prejsť cez stenu. Ideme rovno a stúpame po stene doľava. Tam odstránime jedného zo strážcov a prechádzame blízko spiaceho strážcu k bráne.

Vyžiadajte si podporu Mindy (voliteľné)

V blízkosti strážcu spánku sa prenesieme na balkón v susednej budove. Prejdeme ním a z druhej strany vyjdeme na balkón. Presúvame sa do susedných budov. Môžete tiež vstúpiť na základňu niekoľkými spôsobmi - hlavnými dverami alebo prelezením cez markízy, oknom priamo na požadované poschodie. Na ňom odstránime dvoch ošetrovateľov a od jedného z nich vezmeme kľúč od vyšetrovacej miestnosti. Cez sklo vidíte na stoličke mŕtvolu, ktorú potrebujeme. Otvárame vyšetrovaciu miestnosť a berieme telo. Budovu opúšťame oknom, smerujeme pozdĺž markízy doprava. Na rohu budovy zídeme dole do suterénu a stretneme sa s Mindy. Dali sme mŕtvolu do jamy. Na oplátku dostaneme službu - prerušila napájanie koľajníc. Aj keď nie je napätie, môžete po nich chodiť, koľko chcete. Je to skvelý spôsob, ako sa dostať na stanicu obchádzajúcou stráž.


Hneď za bránou odbočíme doľava k odpadkovým košom a stúpame po stene. Preskočíme plot. Na koľajach je vypnutá elektrina, bežíme po nich, kým nenájdeme vlak do Addermereovho inštitútu. V prípade potreby môže byť strážca stojaci vedľa batožiny omráčený.

3 - dobrý lekár

Prichádzame na ostrov Addermere Institute. Tu musíme nájsť starého spojenca Antona Sokolova. Iste nám vedúca ústavu Alexandria Hypatia bude vedieť niečo o ňom povedať.

Ideme z pravej strany hlavným vchodom. Padáme do haly a po ľavej strane obchádzame nepriateľov. Teleportujeme sa k stene vpredu a blízko steny svetla sa presúvame k nádrži s veľrybími tukami, aby sme vypli prúd. Čakáme, kým sa pozornosť chlapa v červenom rozptýli a minieme múr. Študujeme mapu ústavu. Kancelária doktorky Gapatia sa podľa nej nachádza na štvrtom poschodí. Vojdeme do výťahu a vyberieme požadované číslo. Vo výťahu sa pri príchode na poschodie skrývame na ľavej strane, aby sme sa vyhli zbytočnej pozornosti strážcov. Počúvame dialóg, po ktorom sme vystrihli jedného zo zvyšných strážcov.

Vchádzame do kancelárie a na stole berieme kľúč od Dr. Hypatie. Zídeme do tretieho poschodia a pomocou kľúča ideme na zotavovňu. Prejdeme halou s kadaveróznymi osami, presun s tým môže pomôcť. Vo vedľajšej miestnosti nájdeme Alexandriu Hypatiu a hovoríme s ňou. O Sokolovovi stále existujú správy, aj napriek zvláštnostiam v jeho správaní ho k sebe vzala Kirin Jindosh.

Ideme prehľadať zotavovacie oddelenia. Na jednej z postelí nájdeme Vasca. Hovorí nám, že kráľovským vrahom je Dr. Hypatia. Nie je sama sebou, ale sérum zmenilo názor. Vasco hovorí, že sa dá zachrániť. Jeho trezor na klinike má všetko, čo potrebuje na vytvorenie protijedu. Na poslednú chvíľu svojho života povie kód pre trezor.
Vraciame sa ku schodom a schádzame dole o poschodie nižšie. Zabočíme do ľavých dverí. Odstránime dvoch strážcov. Otvoríme dvere a v miestnosti naľavo nájdeme trezor. Na trezore používame kód 551. Berieme Vascov denník a ideme do miestnosti oproti po striekačku. Potom ideme do miestnosti s mŕtvolami vosami a z infikovaného tela odoberieme krv. Vraciame sa do laboratória a vytvárame protijed. Zapnite horák a počkajte, kým sa tekutina naleje do nádoby. Zhromažďujeme v injekčnej striekačke a ideme k lekárovi. Teleportujeme sa k nej zozadu a pichneme protijed. Lekár sa vráti do svojej obvyklej formy.

Vraciame sa do vestibulu k výťahu a vychádzame na zadný dvor. Obchádzame stráže, presúvame sa na vežu. Odstraňujeme ďalšie dve v blízkosti veže a vyberáme veľrybí tank. Teraz môže Megan Foster plávať bližšie a evakuovať nás z ostrova.

4 - Padlý dom

Ako sa ukázalo, Sokolova zajal ďalší vynálezca menom Kirin Jindosh. Vyzbrojil Karnak mechanickými bojovníkmi, ktorí nie sú o nič horší ako najlepší bojovníci z Karnaku.

Zobúdzame sa v našej kajute. Stretávame sa s Megan Foster. Radí sa porozprávať s Hypatiou, ktorá sa rozhodla trochu žiť na lodi.

Ideme člnom k \u200b\u200bMegan a vyrážame na záchranu Sokolov z pazúrov vedkyne Kirin Jindosh.

4 - Mechanický kaštieľ

Priechod do kaštieľa Jindosh strážia vojaci a dá sa tam dostať na koči. Ale priechod k posádke blokuje svetelná stena.

Vystupujeme z kanálov a teleportujeme sa do mesta. Na balkónoch domov napravo ideme bližšie ku koľajniciam.

Teraz ideme k svetelnej stene. Prenesieme sa na priezor vedľa rekonfiguračného panela a počkáme, kým sa vedľa stojaci vojak presunie k plotu, aby mohol byť omráčený. Urobíme to a prekonfigurujeme panel. Teraz môžete vojsť dovnútra bez obáv, že vás zasiahne smrtiaci náboj.

V opačnom prípade môžete prejsť za svetelnú stenu a obísť ju medzi dvoma domami. Za stanicou, kde sa nachádza svetelná stena, stúpame na vlak a presúvame sa na strechu. Cez okná hore sa okamžite ocitneme na streche vlaku, ktorý nás dovedie do Verkhnyaya Aventa.

Brány do kaštieľa Jindosh budú zatvorené. Ak chcete ísť ďalej, potrebujete špeciálny kód. Existuje ďalší spôsob, ako vstúpiť na územie kaštieľa a pohybovať sa pomocou presunu po malých ostrovoch. Ale na to musíte vypnúť svetelnú stenu v blízkosti budovy alebo prejsť cestou v uličke, ale na to potrebujete kľúč od brány, ktorá sa nachádza v skúsenom bojovníkovi na poslednom poschodí budovy.


Potom si sadneme do vagóna a ideme priamo do sídla terča. Vo vnútri samotného kaštieľa je iba jedna cesta - hlavným vchodom.
V hale zapneme audiograf, aby sme sa oboznámili s „bezpečnostnými opatreniami“. Vchádzame do hlavnej haly a potiahneme konfiguračnú páku. Aj keď to nemôžete vytiahnuť, ale jednoducho rozbiť okno na vrchu a vyliezť. Hneď utekáme spredu a čakáme, až budú dvere v strede dvoch schodísk prístupné. Vchádzame doň. Otvárame ďalšie dvere a lezieme do okna vľavo. Za múrmi je voľný priestor. Ideme rovno, približne v smere rovnobežnom s chodbou, z ktorej sme narazili do steny. Ideme okolo a na biliardovom stole sme presunutí hore. Ideme doprava a ideme okolo haly s nabíjacím stĺpikom. Otvárame jedno z troch okien a strážnu ženu eliminujeme pomocou šípky na spanie. Potom s druhým výstrelom muž. Bude to pohodlnejšie, ak ho udriete skôr, ako zbadá telo. V opačnom prípade bude strážny vojak ďalšou prekážkou. V miestnosti odbočíme doprava do Kirininých komnát. Snažíme sa nerobiť hluk, vo vnútri je strážny vojak. Cez miestnosť sa môžete okamžite dostať do Jindoshu potiahnutím konfiguračnej páky, čo však môže „zobudiť“ strážneho vojaka, pretože počujú veľmi dobre, ale nevidia. Míňame ďalej spálňu a pozorujeme ohromujúci výhľad na Karnak. Presunieme sa k poklopu na základni veže a vojdeme do výťahu.

Stúpame priamo do posledného poschodia „Kabinetu“. Hra opäť ponúka výber: zabite alebo nájdite iný bezpečnejší spôsob eliminácie. Pretože míňame v utajenom režime, snažíme sa nájsť niečo zaujímavé. Strážia ho dvaja strážni vojaci. Jedného nalákame na výťah a eliminujeme. Najskôr na ňu skočíme zozadu a zložíme hlavu, potom druhý dorážací úder. Takéto vylúčenie nebude v štatistikách považované za vraždu. Potom odstránime druhú. Teleportujte sa za Jindoshu a omráčte alebo strieľajte spánkovou šípkou. Schádzame dole do laboratória. Existujú dve platformy s nastaveniami. Na jednom vyberieme Anatomický stojan a na druhom Optický stojan. Dali sme Jindosha na stroj na elektrošok do kresla. Spúšťame to. Prudko to zhoršuje pamäť a myslenie. Po nabití možno prúd považovať za neutralizovaný.

Teraz zostáva nájsť Sokolov. Jindosh zahmlieva, kde ho drží - v testovacej miestnosti. Prejdeme k výťahu a stlačením príslušného tlačidla zídeme dole do aprobačnej haly. Odchádzame a ideme chodbou. Vypnite svetelnú stenu. Buďte opatrní, pretože kráča strážkyňa a určite si všimne, že múr je zdravotne postihnutý. Omráčime zozadu a ideme von do haly. Dostaneme sa ku vchodu a potiahneme konfiguračnú páku. Jedná sa o puzzle miestnosti. Dovnútra vojde strážny vojak. Stojíme na gombíku na podlahe a akonáhle steny idú dole, teleportujeme sa do miestnosti vľavo. Potom priamo vpred a rozbite dosky na podlahe, ktoré zakrývajú gombík. Stojíme a čakáme, kým steny začnú padať, okamžite mierime nahor a presunieme sa do miestnosti so Sokolovom. Vyberieme a rovnakým spôsobom odídeme.

Stúpame po schodoch a teleportujeme sa k potrubiu na stene. Prejdeme popri nej k výťahu. Presunieme sa k poklopu na vrchu výťahu, otvoríme ho a vojdeme dovnútra. Stlačíme gombík na hornom dostupnom poschodí a ideme hore do miestnosti, kde odstránili dvoch strážcov pri vchode do izby Kirin Jindosh. Opúšťame okná a za múrmi sa predierame späť k oknám. Nechávame tam Sokolov a po stúpaní oknom ideme k dverám, ku ktorým sme vybehli na samom začiatku úrovne, keď sme prvýkrát menili konfiguráciu. V jej blízkosti potiahneme konfiguračnú páku a ideme späť za hradby, vyzdvihneme Sokolov a ideme po ceste kolmo na chodbu a ktorou sme sa dostali cez okná. Tam preskočíme nejaké znížené steny a potiahneme ďalšiu páku. Zatiaľ čo podlahová plošina klesá, stúpame na ňu a teleportujeme sa hore do hlavnej haly bližšie k východu. Ďalším pohybom sa teleportujeme k dverám z kaštieľa a necháme ich tak, aby si nás mechanickí bojovníci nestihli všimnúť.

Vyberieme „Choď na Nizhnyaya Aventa“ a ideme na stanicu. Zostáva vrátiť sa k Fosterovmu záchrannému člnu a odtiaľto vypadnúť. Berieme Sokolov z posádky a sme presunutí na strechu stanice. Po ľavej strane zídeme dole k priezoru a obchádzkou vľavo predierame sa na balkóny na budove. Zídeme dolu do stoka a nasadneme do člna Sokolov.

5 - Ďalšia čudná návšteva

Opäť sa budíme v kabíne so zvláštnym pocitom. Vychádzame z kabíny. Opäť priepasť, ale teraz je to iné. Tentokrát nás sem zavolala Delilah. Kráčame pozdĺž priepasti a cez živé obrázky sa pozeráme do minulosti. Z času na čas sa objaví Delilah a bude sama rozprávať o svojom detstve. Potom sa objaví portál s východom z Priepasti.

5 - Fallen House

Prebudíme sa a vidíme dušu Jessamina. Opúšťame chatu a ideme diskutovať o ďalších plánoch so Sokolovom a Fosterom. V zajatí sa umelec dozvedel, že jedným z spolubojovníkov Delilah je Brianna Ashworth. Malo by sa to vylúčiť.

S Megan odchádzame na malý čln, aby sme prešli k ďalšej úlohe.

5 - Kráľovský kabinet kuriozít

Vstup do Kabinetu kuriozít strážia vojaci. Megan radí navštíviť najskôr ošetrovateľa Byrneho. Tajne sleduje Ashwortha z tajnej základne.

Zistite, čo vie poručík Byrne (voliteľné)
Vyjdeme hore po schodoch a vojdeme do budovy priamo na balkón. Z nej ešte vyššie na strechu a potom na ďalší balkón. Na streche budú traja strážcovia. Dva z nich odstránime z plota. Jeden sa dá vylúčiť otrávenou šípkou, druhý sa dá zoskočiť zhora a na jeseň omráčiť. Tretí stojí samostatne, takže sa k nemu zozadu teleportujeme a tiež omráčime. Na streche je otvorené okno, dole spí domovník, tak ho preložíme a omráčime. To sa dá dosiahnuť uspávajúcou šípkou alebo môžete spustiť zvukový záznam, ktorý potrebujeme, a keď sa správca zobudí, pohnite sa za ním a omráčte ho. Po vypočutí nahrávky vyjde najavo, že guvernér Byrne má podozrenie, že Ashworth sa mieša do záležitostí Rádu Oracles.

Vystúpime späť na strechu a ideme za svetelnú stenu. V blízkosti svetelnej steny sa prenášame doprava na strážny stĺp, z nej ďalej medzi domami sa predierame potrubím a strechami k červenej budove. Na streche prechádzame dverami, schádzame po schodoch dolu o poschodie nižšie a prechádzame do inej miestnosti. V ňom vystúpime na balkón. Prejdeme popri balkóne k ďalšej budove - naopak vojdeme do otvorenej miestnosti, cez ňu vyjdeme na balkón z druhej strany. Budú zrazené dvere na plote. Vystúpime na ňu a pomocou teleportu sa teleportujeme na vežu. Odstavíme energiu a ideme dole. Po vyhľadaní miesta, kde drôty vedú od svetelnej steny, ho vypnite a prejdite hlavným vchodom na územie Kabinetu kuriozít. Hneď za svetelnou stenou odbočíme doľava a na konci stúpame na rímsu na budove. Prejdeme popri ňom k hlavnému prepadlisku a vpravo nájdeme otvorené okno. Na balkónoch a lustroch vyjdeme na strechu. Na ňom vidíte dole patio, na úrovni druhého poschodia je otvorené okno. Teleportujeme sa k potrubiu v jeho blízkosti a vliezame dovnútra. Vošli sme do kabinetu kuriozít. Zostáva nájsť Briannu.

Poďme hľadať staré šošovky. Odchádzame hore na poschodie a chodbou prechádzame k oknu, cez ktoré sa teleportujeme na strechu. Tam vylezieme do ďalšieho okna miestnosti, kde sú umiestnené staré šošovky pre Oracle. Brianina kancelária a ona sama sú v skutočnosti o poschodie nižšie. Vraciame sa k Oracle a inštalujeme staré šošovky. Potom naštartujeme auto a sledujeme, ako Briannina sila odchádza. Objekt bol odstránený.


Zostáva prehľadať jej kanceláriu. Na stole odnášame papier, na ktorom slúžka hovorí, že staré audiogramy odstránila do suterénneho archívu. Prejdeme k výťahu na konci chodby a po schodoch do suterénu polámeme dosky. Dolu posunieme skrinku o stenu a pomocou audiogramu nájdeme tajný priechod do miestnosti. Poslúchneme a vyjdeme šedými dverami, opustíme kabinet kuriozít s stokami. Odídeme neďaleko miesta, kde bola vypnutá strážna veža. Rovnakým spôsobom sa vraciame na loď Megan Foster, keď sme prešli ku Kabinetu kuriozít.

6 - Fallen House

Prebudíme sa a ideme diskutovať o plánoch so spojencami. Megan odišla do mesta, takže Sokolov dá pokyny. V zaprášenej štvrti, cez ktorú sa musíme dostať k zámku Aramis Stilton, sú vo vojne dve frakcie - Sentinely pod vedením Paola a ošetrovatelia pod vedením Byrneho. Obaja sa chcú navzájom zničiť. Každý z nich na nás okamžite zaútočí na svojom území, ale ak k jednému z nich prinesieme telo ich nepriateľa, nepochybne nás prijme za svojich.

Odchádzame na loď a vychádzame, tentokrát s Antonom Sokolovom, na misiu.

6 - Dusty Quarter

Aramis Stilton uchováva dôležité tajomstvá Delilah. Snáď sa konečne dozvieme, ako ju poraziť. Jeho pozostalosť je zamknutá v dômyselnej jindošskej zámku, ktorú je ťažké otvoriť. Smeruje k Megan Fosterovej, ktorá prišla na to, ako sa dostať dovnútra.

Odchádzame od stoka k vchodu do Dusty Quarter. Schovajúc sa za nádržou sa presúvame do budovy vľavo. Stúpame po schodoch na strechu. Ak sa navyše pozriete na stenu, môžete vidieť okno - iný spôsob ako na strechu. Na streche budú dvaja strážcovia. Čakáme na búrku, ktorá nám mierne pomôže byť neviditeľnými. Odstránime dvoch chlapov a vypneme veternú turbínu. Skočíme zo strechy na dôstojníka v červenej farbe a tým zmiernime náš pád. Naľavo sa priblížime k svetelnej stene, ktorá je už bez napätia. Teleportujeme pre ňu strážcu. Stretávame sa v budove s Megan.

Ak odstránime jedného z vodcov bojujúcich strán, buď Paola alebo Byrneho, potom nám ich nepriatelia pomôžu dostať sa do sídla Aramisa Stilltona. Opúšťame budovu. Nie je tu zem nikoho. Ďalej nasleduje rozdelenie do kontrolovaných oblastí. Blížime sa k bráne do kaštieľa. Vpravo berieme puzzle Jindosh. Generuje sa pri každej kampani a nedá sa nájsť na stránkach Google. Preto si to budete musieť vyriešiť sami. Alebo sa obráti na vedúcich skupín.

Dostávame sa k vchodu na územie strážcov. Vľavo vystúpime na strechu a teleportujeme sa na balkón. Od nej po neďaleký lampión, potom k pultu a drevenému lešeniu pri budove zavŕši našu cestu hľadanie Najvyššieho dozorcu. Zhora odnášame na okne. Otvoríme to a okamžite sa ocitneme v Byrneovej kancelárii. Čakáme na okamih, keď najvyšší dozorca zostane sám alebo z dohľadu ostatných dozorcov, zaškrtíme ho a vezmeme so sebou. Opúšťame to isté okno a smerujeme k Paolovi. On, na oplátku za Byrneovo telo, nám dá indíciu pre zámok vo dverách do Stiltonovho kaštieľa. Teraz mierime po zemi a nebojíme sa ničoho, k hradu Jindosh. Vytvorte kombináciu mien a predmetov dámy v súlade s Paolovým nádychom.

7 - Trhlina vo vesmíre

Asi pred tromi rokmi sa v kaštieli Aramis Stilton uskutočnil magický rituál spojený s Delilah Copperspoon. Musíme sa dozvedieť viac o tajomstvách Delilah. Na statku Stilton nemôžeme použiť naše superveľmoci, čerpá to duchovnú energiu.

Do budovy vstupujeme hlavnými dverami. Vo vnútri môžete počuť niekoho hlasy. Toto je Stilton. Vystúpime na druhé poschodie a zahneme doľava. Keď sme trochu prešli, odbočíme doprava a ideme chodbou priamo do Stiltonovej spálne. V podlahe bude diera, cez ktorú zoskočíme dole, neďaleko klavíra nájdeme Stiltona. Snažíme sa s ním hovoriť. V tomto okamihu sa objaví mimozemšťan a hovorí, že Stilton uviazol v čase. Teraz je ako pred tromi rokmi v ten večer. Mimozemšťan nám dá zariadenie - akýsi stroj času, ktorý nás vráti do minulosti.

Stlačením [F] otvoríte zrkadlá a uvidíte, čo sa v tejto chvíli stalo v minulosti. Za dverami je strážca. Vypočujeme si ich rozhovor a čakáme, kým opustia miesto. Stlačením [RMB] uskutočnite prechod v čase. Z vonkajšej strany je na dverách lístok, kde ho hľadať. Hovorí sa, že kód z kancelárie je s ním a samotný Stilton je teraz na záhrade. Vyjdeme do vestibulu a zapneme súčasnosť. Napravo od hlavného schodiska sú dvere. Približujeme sa k tomu a vraciame sa do minulosti. Na dverách bude poznámka. Uvádza sa v ňom, že prístup do priestorov je obmedzený z dôvodu príchodu vojvodu. Kľúč je s kapitánom, ktorý je teraz v jedálni. Aby ste sa dostali do takmer každej miestnosti v kaštieli, potrebujete univerzálny kľúč. Vraciame sa opäť do súčasnosti a stúpame po schodoch do druhého poschodia. Hneď ako hore pôjdeme do dverí napravo. Aby sme do toho išli, opäť sa pomocou kompasu vraciame do minulosti. Prechádzame za ňou chodbou na koniec. Jedáleň je vidieť za plotom na prízemí. Opäť sa vraciame do súčasnosti a skáčeme na prvé poschodie. Vylezieme pod stôl a pomocou zrkadiel nájdeme kľúč ležiaci na stoličke. Prechádzame do minulosti, odoberáme kľúč a prechádzame ďalej popod stôl bližšie k oknám. Keď v blízkosti nie sú „chodiace nohy“, vystúpime spod stola a rýchlo sa vrátime do skutočného zničeného kaštieľa.


Otočte sa o 180 a prejdite otvorom, odbočte doprava a nájdite otvorené dvere klenby. Je tu skrytý priechod, ale je blokovaný sochou. Rýchlo dopredu do minulosti je socha už umiestnená na inom mieste. Narazili sme na červenú časť výťahu a socha padne. Teraz sa vraciame do súčasnosti a on už bude ležať na tomto mieste, kde spadol. Prejdeme otvorom v stene a dostaneme sa k dverám, ktoré otvoríme univerzálnym kľúčom. Za ňou odbočíme za roh doľava a stúpame do výťahovej šachty. Pomocou kompasu sa vraciame v čase a výťahom sa dostaneme na druhé poschodie. Z nej odchádzame poklopom bane a ideme doľava. Opäť meníme čas, aby sme nestrhli oči strážcov. V prítomnom čase bude zasahovať jeden smútiaci, ktorý bude blúdiť okolo hniezda mŕtvoly osy. Lepšie ho omráčiť zozadu a ušetriť nám starosti s detekciou, keď cestujeme späť v čase. Zbaviť sa stráží pri zadných dverách je dosť ľahké. V minulosti ich rozptyľujeme úderom meča o stenu a prechádzame do súčasnosti. Čakáme, kedy sa rozdelia, a omráčime jeden po druhom, prechádzame do minulosti.

Vylezieme na plot a rozhliadneme sa. Prechádzame do súčasnosti a šípkami sme uspali dvoch túlavých psov. Ideme do altánku. Skočíme za ňou na drevenú konštrukciu s mŕtvolnými osami a meníme čas. Čakáme na chvíľu, keď sa Stilton odvráti, skočíme do altánku, dusením vylúčime Aramisa a vezmeme kód. Okamžite meníme čas do súčasnosti. Po pravej strane, v blízkosti štruktúr, sa vraciame k budove. Vyjdeme hore do kancelárie, bez obáv z odhalenia slúžky a ďalších ľudí. Zmeníme čas a zabezpečíme, aby v minulosti nikto nebol nablízku, a zadajte kód na paneli. Vchádzame do kancelárie a pozorujeme kroky vojvodu Abeleho a jeho spojencov. Na tomto mieste je nejaký druh rušenia, tu sa pretínajú dva krát naraz. Po vypočutí rozhovoru sa presunieme do inej miestnosti, kde sa uskutoční spiritualistické seansy.

Teraz je duša Delilah umiestnená do špeciálneho trezoru, ktorý bude strážiť Luca Abele. Stala sa nesmrteľnou.
Ideme k východu z kaštieľa Stiltonovcov. Pri východe sa ocitáme v Priepasti. Po krátkej prechádzke ostrovmi a počúvaní Alien sme sa opäť vrátili cez portál do súčasnosti. Ak chcete vylúčiť Delilah, musíte zničiť jej dušu, ktorú skrýva na zvláštnom mieste.

8 - Fallen House

Zobúdzame sa a opäť pozorujeme vzhľad Jessamine pred nami. Otvoreným poklopom sa dostávame na palubu. Rozprávame sa so spojencami, ku ktorým sa už pripojil aj samotný Aramis Stilton. Hovorí, že nebude ťažké sa dostať do budovy, kde sa nachádza Luca Abele, okrem toho je v špajzi ukrytý prechod k vojvodskej pokladnici. Ak si uchová niečo cenné, tak len tam, s najväčšou pravdepodobnosťou je tam ukrytá Delaina duša. Sadáme do člna s Megan Foster.

8 - Veľký palác

Vojvoda Luca Abele má dvojníka. Je potrebné zmiasť vraha. Faktom je, že dvojník má závislosť od fajčenia - spôsob, ako spoznať skutočného vojvodu.


Na móle ideme hore schodmi. Ideme pomedzi domy. Vchádzame do nepriateľskej zóny. Ideme priamo po malom schodisku a stúpame na kovovú plošinu okolo stromu. Opatrne sa presúvame na balkón susednej budovy, vyhýbame sa reflektoru bezpečnostnej veže. Cez miestnosti vo vnútri odchádzame na ďalší balkón. Prenesieme sa na vežu a vypneme napájanie, pričom vyberieme nádrž s tukom. Prechádzame okolo veže a teleportujeme sa na balkón, kde žijú mŕtve osy. Ak im zničíte úle, šanca na uhryznutie sa výrazne zníži. Rozbijeme dosky na dverách a vystúpime na schodisko. Vyjdeme po schodoch a ideme na strechu. Dostanete sa tiež cez okno v stene alebo cez strešné okno. Zbavíme sa akokoľvek dvoch strážcov. Jedného som strelil otrávenou šípkou a zhora som skočil na druhého a omráčil ho. Potiahneme páku, vypneme veterný mlyn, ktorý dodáva prúd svetelnej stene. Neďaleko sa nachádza podzemný obchod, kde si môžete kúpiť jeden papier, vďaka čomu pre nás budú koľajnice bez napätia. Pomocou nich sa dostanete priamo do paláca. Predierame sa k vchodu do Veľkého paláca.


Teleportujeme sa na koľajnice a popri nich sa dostávame k palácu Abele. Keď sme začuli rozhovor dvoch nablízku, dozvedeli sme sa, že vojvoda si drží kľúč od pokladnice so sebou. Teleportujeme sa k vysokým lampiónom, popri nich ideme na strechu paláca. Na ňom nájdeme okno vedúce do výťahovej šachty. Zídeme tam dole, zavoláme výťah a ideme na poschodie vojvodovej štvrte. Vyliezame do poklopu, aby sme si ho v nesprávnej chvíli nevšimli, a nájdeme Luka alebo jeho dvojníka. Pamätáme si, že ten dvojaký fajčí. Sledujeme tento cieľ. V mojom prípade nefajčil. Preto je tento človek skutočným vojvodom z Abele. No, teraz musíme nájsť dvojníka.


Nájdete ju vľavo od pologuľovitej kupoly na trojuholníkovom mieste. Je tam trochu stĺpec, tak ho najskôr vypnime. Ideme po drôtoch a neďaleko schodov vedúcich dole nájdeme štít. Vyberáme nádrž s tukom a ideme hore. Teleportujeme sa na drevenú strechu a ideme na úplný koniec do ostrého rohu trojuholníkovej strechy. Sledujeme ho. Žiada, aby strážcu nechal pri sebe. Je to skvelý čas na rozhovor so svojím dvojníkom. Šípkou otrávime psa v blízkosti a priblížime sa k nemu. Vyberáme možnosť s dvojníkom. Môžeme vojvodu zvrhnúť bez toho, aby sme ho zabili, ísť pokojnou cestou, ale to si vyžaduje pomoc dvojníka. Plán je presvedčiť všetkých, že doppelganger je skutočný vojvodca, a hovoria, že vojvoda Luca Abele je podvodník. Vládne teda dvojník. Z neho vzíde lepší vládca. Dvakrát sa naučte úlohu vojvodu do dokonalosti. Ale prostriedkom na rozpoznanie je medailón, ktorý nosí pravý vojvoda.

Opäť sa predierame do komnat Luca Abele. Omráčime ho, odnesieme kľúč od pokladnice. Vezmeme telo a odnesieme ho do postele. Sledujeme prestrihovú scénu, kde stráže odnášajú skutočného vojvodu. Luca Abele možno považovať za vylúčeného.

Zostáva nájsť dušu Delilah. V komnatách odchádzame ku schodom, ktoré vedú dole. Zídeme dole do suterénu až na samé dno. Okolo sa potulujú dvaja strážcovia, eliminujeme ich a neďaleko steny nájdeme na poličke gombík. Stlačíme a dvere sa otvoria. Otvára dvere trezoru pomocou kľúča. Celé to vnútri stráži strážny vojak. Môžete to ignorovať a rýchlo sa presunúť k soche Delilah a okamžite komunikovať. Potom bude mechanický bojovník automaticky zničený. Stúpame po schodoch na úroveň vyššie a blížime sa k čiernym dverám. Stlačte tlačidlo a počkajte, kým sa otvorí. Vchádzame dnu a okamžite doprava sme odstavili elektrinu na výbojovom stĺpci. Zostupujeme k vode a ideme k Megan Foster. Čakáme na príchod člna a opúšťanie Veľkého paláca.

9 - Fallen House

Prebudíme sa a ideme na stretnutie so Sokolovom a Fosterom, aby sme prediskutovali návrat do Dunwallu. Najprv sa rozprávame so Sokolovom, potom sa na palube otočíme k Megan. Priznáva, že sa v skutočnosti nevolá Megan, ale Billy Lerk. Pred 15 rokmi bola v gangu. Daoud bol vodcom. Pomohla mu zabiť cisárovnú Jessamine. Berieme sa loďou a ideme do Dunwallu.



Náhodné články

Hore