Assassin čierna vlajka ako vyliezť. Príbehová línia

Verzia stránky pre tlač:
Prečítajte si najnovšie informácie o hrách a pozrite sa
Časť 1
Mys Bonavista
júna 1715

Pamäť 1
"Edward Kenway"

Pred dvoma rokmi odišiel Edward Kenway pre chlieb zadarmo a sľúbil svojej milovanej Caroline, že sa vráti a bude žiť ako biely muž. Jedného dňa bola napadnutá pirátska loď, na ktorej Edward pracoval. V čase potýčky zbadáme na jednej z nepriateľských lodí vraha. Dostávame sa ku kormidlu a preberáme kontrolu nad loďou. Bočné delá majú obmedzené zorné pole, preto sa vždy snažíme loď otočiť bokom k nepriateľom. Nemajú čas radovať sa z víťazstva, sudy s prachom na palube sa takmer okamžite zapália. S využitím paniky zabije vrah kapitána, po čom dôjde k výbuchu.

Steed Bonnet.


Vystupujeme na hladinu a dostávame sa na breh. Vyčerpaný a zranený zabijak žiada o pomoc, aby ho dostal do Havany. Vystrašený, nechápe prečo, sa skrýva v džungli. Bežíme po cestičke, prejdeme cez priepasť po moste a prejdeme cez vodu. Stúpame až na samotný vrchol drevených konštrukcií. Ak chcete, môžete vyliezť na vyhliadku a synchronizovať sa s terénom. Skočíme do kupy sena a pokračujeme v prenasledovaní. Po výstrele vstúpi prenasledovanie do záverečnej fázy. Dobehneme atentátnika Duncana Walpolea a pustíme sa s ním do boja. Na prelomenie obrany využívame protiútoky a techniky. Po porážke nepriateľa dostaneme z tašky list od guvernéra Laureana Torresa y Ayala. V Havane čaká na Duncana s cennými kartami a nezvyčajnou krištáľovou kockou. Guvernér nepozná Duncana z videnia, takže nebude ťažké vydať sa za neho.

Oblečení v kostýme nájomného vraha sa dostávame do zakázanej oblasti. Kráľovské stráže zajali obchodnú loď a stráže držia obchodníka. Skočením do stohu listov čakáme na chvíľu, keď je nepriateľ blízko. Zapískame, aby sme upútali jeho pozornosť a následne sa s ním rýchlo a potichu vysporiadali. Môžete sa tiež skryť v hustých húštinách. Priblížime sa k jednotlivým nepriateľom, nalákame ich píšťalkou a zneškodníme. Zvyšných troch zničíme hrubou silou, náhle zaútočíme zozadu. Zoznámte sa s obchodníkom Steedom Bonnetom. Predstavujeme sa mu ako Duncan. Kapitán bol zabitý, takže budeme viesť loď. Doplávame k nemu, postavíme sa ku kormidlu a dostaneme sa von zo zálivu. Na ostrých zákrutách spomaľujeme, aby sme nenabehli na plytčinu alebo nenarazili do skál.

Darček

Projekt Pattern 17 študuje pamäť DNA Desmonda Milesa po jeho smrti. Najmä my ako nový zamestnanec sa budeme musieť ponoriť do života piráta-vraha Edwarda Kenwaya. Na žiadosť Melanie sa pozrieme na lampy nad obrazovkou a v podlahe. Ideme za vedúcim na recepciu. Po prijatí komunikátora zapnite zázračné zariadenie a pokračujte v nasledovaní Melanie. Kontaktujeme ikonu vo výťahu a stlačíme tlačidlo uvedené na obrazovke tabletu. Zoznámte sa so šéfom - Olivierom Garneauom. Poďme na pracovisko, kde máme svoj osobný Animus a pripojíme sa k systému.

Časť 2
Havana, Kuba
júla 1715

Pamäť 1
"Veselá Havana"

Steed vyjednával so španielskymi obchodníkmi o predaji cukru. Sprevádzame obchodníka do miestnej krčmy. Cestou sa zastavíme v obchode so zbraňami a kúpime si anglický široký meč. Vylezieme na strechu kostola, potom na vrchol veže a zosynchronizujeme sa s terénom. Zlodej zaútočil na Steeda a vzal mu tašku. Skočením dole sa ponáhľame prenasledovať utečenca. Ak chcete dokončiť ďalšiu úlohu, musíte skočiť na vreckového zlodeja a zraziť ho na zem, ale v žiadnom prípade ho nezabíjajte! Prehľadávame telo a vraciame sa k Steedovi, ktorý nás už čaká pri krčme. Aký druh chlastu robí bez bitky? Prechádzame do protiútokov útočiacich súperov. Vykonávame pár hodov, zranení a knokaut. Zvyšok dokončíme akýmkoľvek možným spôsobom. Stráže pribehli k hluku. Použite dymovú bombu, vylezte na strechu a čo najskôr opustite červenú oblasť na minimape. Snažíme sa nepútať pohľady ostatných strážcov, aby sme nemuseli dobiehať ďalšie metre.

Pamäť 2
"Ale čo môj cukor?"

Pri prechádzke Abstergom sa nemôžete ubrániť pocitu, že ste v kancelárii vývojárov hry.


Stretnite sa so Steedom v prístave. Tiež sa mal dobre. Zisťujeme, že tašku s materiálmi určenými pre guvernéra mali v rukách dozorcovia. Eagle Vision vám umožňuje rýchlo rozpoznať ciele a nepriateľov v dave. Môžu byť tiež označené tak, aby ich nebolo možné prehliadnuť, aj keď sa skrývajú za budovami. Stačí sa na pár sekúnd pozrieť ich smerom, aby ste to opravili. Okamžite najímame tanečníkov a prenasledujeme stráže. Dievčatá budú vynikajúcim krytom, ktorý poskytuje nenápadný pohyb. Tanečníci môžu rozptyľovať stráže stavajúce pozdĺž uličiek. Raz bude stačiť na dokončenie ďalšej úlohy. Ich služby sa tiež neoplatí využívať stále. Pohyb po strechách je oveľa rýchlejší a menej nákladný. Strážca sa stretne s istým pánom, ktorého odvedú ku kapitánovi Mendozovi. Zvončeky ohlásia začiatok vešania. Bez meškania sa ponáhľame za cieľmi. Keď zastanú, stratíme sa medzi skupinou tanečníkov a bez toho, aby sme opustili vyznačený priestor, odpočúvame rozhovor.

Po obesení nasledujte kapitána. V zakázanej zóne sa dlho nezdrží - je lepšie tam nechodiť. Iba ak s nami nebudú tanečníci, ktorí budú strážiť v pohybe pozornosť, aby sme kapitána dobehli a zozadu ho okradli. V prvej možnosti musíte nasledovať kapitána a akonáhle nie sú nablízku žiadne stráže, spáchať krádež.

Obídeme pevnosť po pravej strane, priplávame k stene a zavesíme sa na okraj pri bočných dverách. Jeden zo strážcov stále vychádza von. Hneď ako sa vráti dovnútra, ideme za ním a zneškodníme oboch strážcov jedného po druhom, pričom sa plížia zozadu. Zvyšných nepriateľov sledujeme cez minimapu. Prejdeme do ďalšej miestnosti a cez okno sa dostaneme von. Po skoku na trám sa vytiahneme za hornú rímsu, preskočíme na susednú rímsu, spustíme sa nižšie a preskočíme na ďalší trám. Vylezieme na rímsu, počkáme na nepriateľa a zhodíme ho dole. Na minimape sledujeme pohľady stráží. Keď sa odvrátia, musíte mať čas vytiahnuť sa a ísť ku krabiciam. Strelci nás pozornejšie sledujú, no ak sa na chvíľu postavíte za kryt, zabudnú na nás. Ideme do izby a vraciame tašku. Odbočíme doprava, skočíme do vody a pri móle sa stretneme so Steedom.

Pamäť 3
"Pán Walpole, predpokladám?"

Dostávame sa do sídla guvernéra a smerujeme na strelnicu. Zoznámte sa s Woodsom Rogersom a Julienom Ducassom. Pred stretnutím s Laureanom si precvičme streľbu. Zasiahli sme všetky určené ciele. Potom interagujeme s Woodsom a znova prejdeme cez ciele, ale teraz na obmedzený čas. Predtým je najlepšie úplne nabiť zbrane. Pre najlepší výhľad stojíme približne v strede. Po úspešnom absolvovaní testu komunikujeme s Julienom a sledujeme majiteľov. Pripravili si pre nás skúšky, v ktorých musíme ničiť ciele pomocou skrytej čepele. Priblížime sa k ľubovoľnému z cieľov a použijeme čepeľ. Skrytí v kope sena útočíme na blízky cieľ. Ďalej sa miešame s davom v blízkosti budovy a bez toho, aby sme ju opustili, útočíme na cieľ. Vylezieme na strechu, pozrieme sa smerom k cieľu a stlačením príslušného tlačidla ho trafíme vo výskoku. A posledná vec: rýchlo smerujeme k cieľu a v behu ho prepichneme silným úderom.

Guvernér Laureano Torres.


Duncan zradil bratstvo asasínov a rozhodol sa pridať na stranu templárov. Woodson sa zaoberá pátraním a vyhladzovaním pirátov a Julien predáva všetky druhy zbraní: od obyčajných čepelí až po ťažké zbrane. Odovzdáme karty a krištáľovú kocku guvernérovi. Na tajnom stretnutí sme všetci zasvätení do templárov. Potom sa pec dostane do zabudnutého observatória v Západnej Indii. Existuje niečo silné, čo vám umožňuje nasledovať každého človeka na Zemi. Do rúk templárov sa dostal mudrc menom Roberts, ktorý má cenné informácie o polohe observatória. Kým sa rozhovor neskončí, okradneme Woodsona, Juliena a Lauresne a priblížime sa k nim zozadu.

Pamäť 4
"Muž zvaný Sage"

Okrem templárov sa o Robertsa veľmi zaujímajú aj asasíni. Odprevadíme spojencov do Torresovho domu. Keď zabijaci zaútočia, zabijeme jedného z nich výstrelom z pištole. Snažíme sa neísť ďaleko od Torresa, aby sme ho v prípade potreby ochránili. Vďaka úsiliu protivníkov sa múdremu mužovi podarí utiecť. Poďme za ním. Ak chcete dokončiť ďalšiu úlohu, musíte na neho zaútočiť zhora. Sám utečenec často lezie na strechy budov. Keď zostúpi, budeme mať šancu ho dobehnúť a urobiť skok. Často stláčame príslušné tlačidlo, aby sme nepremeškali okamih. Za dobrú prácu dostávame ocenenie od guvernéra.

Pamäť 5
"Nejaké sťažnosti?"

Po diskusii so Steedom o sile mocného artefaktu vo vnútri observatória a vyhliadkach po jeho predaji ideme k Sageovi. Po preniknutí do zakázanej oblasti zničíme jednotlivých strážcov. Nezabudnite urobiť tri zabitia v hustej tráve, ak je to potrebné, nalákajte protivníkov píšťalkou. Dostávame sa do zelenej zóny, aktivujeme orlí zrak a vystopujeme žltý cieľ. Po jeho zneškodnení prehľadáme telo a vezmeme kľúč.

Vylezte po stene naľavo od schodov. Čakáme na nepriateľa a keď sa priblíži, pustíme ho dole. Postupujeme vpred pozdĺž ľavej steny. Sledujeme stráže na minimape a snažíme sa ich nenechať za sebou. Keď sme dosiahli ďalšiu stenu, vyliezli sme na ňu na vozíku. Po odomknutí dverí nájdeme zabitých strážcov. Mudrc tu nie je, ale Torres prišiel a obvinil nás, že sme ho prepustili.

Pamäť 6
"Strieborná flotila"

Spolu s kamarátom v nešťastí sme vyslobodení z okov stlačením zobrazeného tlačidla. Stojíme blízko krabíc pri uličke, pískame a zneškodňujeme blížiaceho sa nepriateľa. Bežíme do ďalšieho rohu a ubezpečujeme sa, že strážca je vo vzdialenejšej polohe. A čakáme na posledného nepriateľa pri krabiciach naľavo od priechodu. Berieme si veci zo stola.


Teraz potrebujeme loď a posádku pirátov. Vystúpime na palubu a konáme podľa vlastného uváženia – skryto alebo v otvorenom boji. Druhá možnosť je oveľa jednoduchšia a rýchlejšia. Prvá možnosť zahŕňa skrývanie sa za rohmi a dlhé sledovanie trasy stráží. Každá loď obsahuje zajatých pirátov. Na hlavnú úlohu stačí uvoľniť osemnásť ľudí + päť na doplnkovú. Pohybujeme sa z jednej lode na druhú pozdĺž stožiarov alebo vody. Keď skončíme s vyslobodením, presunieme sa do známej brigy a vykonáme jej zajatie. Stojíme pri kormidle a ideme k uvedenému bodu. Odolať flotile vedenej loďami je nad naše sily. Preto čo najskôr opúšťame červenú oblasť a súčasne strieľame na fregaty z rôznych zbraní. Poveternostné javy sledujeme na minimape. Obchádzame tajfúny a otočíme loď v predstihu tvárou v tvár vražedným vlnám, aby sme ich prekonali bez poškodenia a straty posádky.

Pamäť 1
"nový kapitán"

Adewale je nespokojný s Edwardovým povýšením na kapitána. Ako kompenzáciu mu ponúkame, aby si vybral akúkoľvek pozíciu na lodi. Súhlasí s proviantom. Brigu nazývame "Jackdaw" - na počesť vtáka z Edwardovho detstva. Na radu Adewaleho ideme na najbližší ostrov doplniť zásoby jedla a vody. Opúšťame loď pri brehu a plávame na ostrov po vlastných. Zastrelíme jedného z leguánov pištoľou. Nájdete ich priamo na pláži. Zabijeme jedného z ocelotov skokom zo stromu. Na ostrove je veľa popadaných stromov. Na jeden z nich vyliezame a čakáme na korisť. Po zmasakrovaní všetkých štyroch tiel sa otvorí hlavné menu. Vyberte si "Remeslá", vyrobte si puzdro a zlepšite zdravie. Vraciame sa do brigy, interagujeme s Adewale a získame pištoľ.

Nassau, Bahamy
septembra 1715

Pamäť 2
"Otvoriť"

Stretni sa s priateľmi Edwardom Thatchom (Blackbeard) a Benom Hornigoldom. Obaja sú notoricky známymi osobnosťami v pirátskej spoločnosti. Naša briga stále potrebuje čerstvú krv, tak hľadajme kandidátov. Všetky sú vyznačené na minimape. Dostaneme sa k označeným bodom, vysporiadame sa so strážami a naverbujeme pirátov. Po odzbrojení je potrebné zabiť troch. Nemali by sme mať v rukách zbrane, bojujeme päsťami. Prejdeme do protiútoku útočníkov a klikneme na tlačidlo „Odzbrojiť“. Po doplnení posádky ideme na popravisko. Vyberáme zozadu a bez vstupu do červenej zóny mierime na lano a strieľame naň. Po zničení stráží oslobodíme väzňa a vrátime sa do krčmy. Hovoríme našim priateľom o observatóriu. Sú skeptickí voči myšlienke nájsť mocný artefakt a uprednostňujú hmatateľnejšiu korisť zo zlata.

Pamäť 3
"Lúpež a lúpež"

S podporou Bena ideme na otvorené more. Naučí nás základy námorných bitiek a nastupovanie na už poškodené lode. Pozeráme sa cez ďalekohľad, nájdeme škuner a označíme ho. Na všetkých plachtách sa ponáhľame do cieľa. Každá loď má stavový riadok, ktorý zase zobrazuje malý červený pruh. Ak to preženiete s ostreľovaním, tak sa loď potopí a potom dostaneme len polovicu nákladu. Ak to nedotiahnete do extrému, ale včas zastavíte paľbu, potom sa môžete priblížiť k lodi a začať nastupovať. Zatiaľ čo sa piráti pokúšajú hodiť káble na nepriateľský škuner, my použijeme falconet blízko kormidla. Na splnenie ďalšej úlohy musíte zabiť troch protivníkov zbraňou. Presunieme sa na nepriateľskú loď, vysporiadame sa so zostávajúcimi členmi posádky a vykonáme zajatie lode.

Edward Thatch (Čierna brada).


Po oprave Kavky pokračujeme v lúpežných útokoch na všetky rovnaké škunery. Nezabudnite, že ďalekohľad pomáha vopred určiť, aký druh nákladu loď prepravuje. Na splnenie ďalšej úlohy musíte získať dvadsať sudov rumu. Po prijatí požadovaného množstva nákladu sme sa vydali na Salt Key. Kotvíme pri móle, bežíme na lavičku a získavame pevný trup pre Kavku.

Pamäť 4
"Pod čiernou vlajkou"

Poďme na ťažbu kovov. Pomocou teleskopu nájdeme lode, ktoré prevážajú náklad, ktorý potrebujeme. Budeme potrebovať aj tridsať vrecúšok cukru. Nad stavovou lištou lode je ďalšia malá lišta. Po jeho naplnení pristane vojnová loď, aby pomohla obchodným lodiam. Vyznačuje sa výnimočnou pripravenosťou a dokáže odraziť najznámejších pirátov. Ďalším krokom bude útok na vojnovú loď. Skôr či neskôr si nás nájde. Nevystavujeme sa baranom, aktívne strieľame z bočných kanónov a následne pálime na slabé miesta z falconetu. Po dobytí lode sa vraciame do Salt Key a podplatíme miestneho úradníka, aby sme sa zbavili zlej povesti. Kupujeme ďalší upgrade pre Jackdaw - bočné zbrane. Tentokrát to urobíme z lodnej kajuty.

Pamäť 5
"Zber cukrovej trstiny"

S podporou Jamesa Kidda sa vydáme za mužom Petra Beckforda, ktorý nás zavedie na jednu z mnohých plantáží. James zabočí doprava a my pôjdeme dopredu a aktivujeme orlí zrak, aby sme spoznali právnika Beckforda. Držíme si odstup a prenasleduje cieľ, ak treba, miešame sa s davom a skrývame sa v kríkoch. Do zakázanej zóny nie je potrebné vôbec vstúpiť; pozrieme sa na právnika a hneď ako sa objaví časovač, rýchlo sa vrátime do "Daw".

Stojac pri kormidle začneme prenasledovanie cieľa na vode. Vstupom do zakázanej oblasti sa vyhneme zrážkam s nepriateľskými loďami. Obchádzame ich na kilometer, lebo nikto nevie, ktorým smerom sa odvážia plávať. Aby sme mohli vykonať ďalšiu úlohu, nesmieme byť odhalení. Kotvíme na neďalekom móle za prenasledovanou loďou. Máme presne päťdesiat sekúnd na to, aby sme sa dostali k právnikovi. Rýchlo sa ponáhľame k prvému zvonu a na úteku zneškodníme dvoch strážcov so skrytými čepeľami. Vypíname zvonček a dostávame sa do kríkov blízko cieľa. Bez toho, aby sme opustili vyznačenú zónu, prenasledujeme právnika. Keď sa rozíde so strážou, pred ním, bežíme do kríkov pri druhom zvone. Potom, čo právnik napomenie opilca, čakáme na jeho odchod a zneškodníme nepriateľa. Sklad je zamknutý, tak ideme do veže a pomocou orlieho videnia vypočítame majiteľa kľúča. Ako inak, schováme sa v kríkoch pozdĺž strážnej trasy, nalákame ho píšťalkou a zničíme. Odomykáme dvere skladu a naberáme veľké množstvo nákladu.

Pamäť 6
"Dobrá obrana"

Pred začatím úlohy získame vylepšenie pre Jackdaw - ťažké delové gule pre palubné delá. Munícia sa dá kúpiť od kapitánov prístavu v prístave. Spolu s Čiernou bradou sme sa vydali hľadať loď La Arca del Maestro. Dostávame sa do červenej zóny a hneď ideme na zelenú. Nevšimnúť si takýto kolos nebude jednoduché. Jeho zorné pole sa tiahne na stovky metrov. My však používame ďalekohľad a označujeme bojovú loď šesťdesiatej úrovne. Udržujeme si od neho odstup a vedieme prenasledovanie bez toho, aby sme sa zrazili s inými nepriateľskými loďami.

James Kidd.


Pred nami zaútočí na loď Charles Vane, starý známy Blackbearda. Po fiasku „La Arca del Maestro“ obracia všetku svoju silu aj proti nám. Na všetkých plachtách sa pohybujeme po území a vyhýbame sa poškodeniu mínometmi. Vďaka vysokej rýchlosti stihneme včas opustiť palebnú zónu. Španielske lode čoskoro dorazia. Zničíme dva s ťažkými jadrami. Aby sme to dosiahli, plávame bližšie k súperom a bez mierenia strieľame z palubných kanónov. Dve ďalšie lode musia byť zničené jednou salvou z palubných zbraní. Nepriateľom nechávame minimálne množstvo zdravia. Čím dlhšie držíme zameriavacie tlačidlo, tým tesnejšie budú jadrá lietať. Pri mieri strieľame takmer okamžite, aby sme pokryli čo najväčšiu oblasť a zasiahli niekoľko nepriateľov.

Kým sme bojovali, hlavnej lodi sa podarilo ujsť. A odišiel na ostrov, ktorý ovláda Julien Ducasse.

Pamäť 7
"Osamelý blázon"

Tím sa jednomyseľne rozhodol zaútočiť na záliv. Je tu aj Ducasse. Ak ho zabijeme, ostatní Templári nebudú vedieť, že sme stále nažive. Doplávame k rozpadnutej konštrukcii a po rímsach na hradbách a drevenom opevnení stúpame až na samotný vrchol. Keď sme v džungli, ideme po ceste a potichu neutralizujeme jednotlivých nepriateľov. Po dosiahnutí celej skupiny sa presúvame cez kríky na ľavej strane. Vylezieme na strom a presunieme sa pozdĺž neho do ďalšej zóny. Teraz ideme na pravú stranu. Keď sa strelec na veži odvráti, rýchlo preskočíme kameň a vyjdeme na cestu, ktorá nás dovedie k pobrežiu.

Pri pobreží môžeme slobodne konať, ako chceme. Ale napriek tomu sa snažíme nepútať príliš veľkú pozornosť a dostať sa na loď bez davu stráží za nami. Vyšplháme sa na kormu lode, vysporiadame sa s nepriateľmi a nakoniec opustíme Ducasse. Po protiútoku ho zrazíme na zem alebo odtlačíme. Potom rýchlo vylezieme na nejaký kopec a vo výskoku zabijeme nepriateľa skrytými čepeľami.

Darček

Olivier nás chce vidieť. Poďme za Melanie k výťahu. Prechádzame do kokpitu, spájame sa pomocou komunikátora a vyberáme pätnáste poschodie – vedenie. Šéfovia plánujú nakrútiť film o živote Edwarda Kenwaya. V tejto súvislosti nás žiadame, aby sme neotáľali s otvorením všetkých spomienok spojených s observatóriom.

Po návrate k výťahu nás kontaktuje John z IT oddelenia. Žiada získať pre neho neškodný súbor z počítača jedného zo zamestnancov a odovzdať ho kuriérovi. Zídeme na druhé poschodie a podľa minimapy na komunikátore sa dostaneme do kolegovej kancelárie. Blížime sa k jej pracovisku a spájame sa s Animusom. Pre hackovanie je potrebné, aby bod, ktorý kontrolujeme, bol v zelenom kruhu. Nie všetky čiary končia presne na zelenom kruhu. Otáčaním guľôčky vypočítame reťaz čiar, po ktorých sa dostaneme k zelenému kruhu. Potom na ňom roztočíme bod a stiahneme potrebné údaje. Ideme na pätnáste poschodie – hala. Prichádzame na recepciu a prenášame údaje kuriérke Rebecce. Po práci v prospech vrahov sa vraciame na naše pracovisko a pokračujeme v štúdiu života Edwarda.

4. časť
Veľká Inagua

marca 1716
Pamäť 1
"Starý starý záliv"

Správne umiestnenie svetla.


Zátoka je plná tajomstiev a záhad. Dobehneme Jamesa a nasledujeme ho hlboko do džungle. Lezieme na stélu a interagujeme s ňou. Na kamienky položíme tieň podľa obrázku. Skočíme dole a vykopeme poklad. Tým prekvapenia nekončili. Dostaneme sa do jaskyne, vyjdeme hore a ocitneme sa v dome. Za mrežami je oblek. Päť zámkov - päť kľúčov. Jednu sme zobrali z Ducasse, zvyšné štyri si budeme musieť nájsť sami.

Ideme na mólo a stretneme sa s Jamesom. Sľubuje, že o observatóriu povie viac a presne o dva týždne zorganizuje ďalšie stretnutie na Yucatáne.

Pamäť 2
"Nič nie je pravda..."

Vychádzame na otvorené more a prechádzame do kajuty. Uvažujeme o mape na organizovanie práce pre vlastný vozový park. Otvoríme „Južné kolónie Británie“, vyberieme „Prvý prípad“ a pošleme ktorúkoľvek z troch lodí vo flotile na misiu. Všetky sú so 100% pravdepodobnosťou odsúdené na úspech.

Po pristátí na brehu hľadáme hruď za balvanom na pravej strane. Vyliezame na rímsy na stene, schovávame sa v kríkoch a vyberáme moment a vyraďujeme vrahov jedného po druhom bez akýchkoľvek zbraní. Vyliezame na vyhliadku, synchronizujeme sa a skáčeme do vody. Skrytí v kríkoch vyraďujeme posledného vraha stojaceho pri ceste bez použitia zbraní. Pohybujeme sa pozdĺž pobrežia a na druhom konci nachádzame druhú truhlicu.

Pokračuje…

Držiac sa na ľavej strane sa dostávame ku kontrolnému bodu. Prechádzame niekoľkými ďalšími bodmi a pokračujeme v pohybe po ľavej strane. Keď sme sa dostali na otvorené priestranstvo, odbočíme doľava a stúpame po šikmej stene. Zneškodníme všetkých troch vrahov a prehľadáme tretiu truhlicu. Skáčeme ďalej, v kríkoch čakáme na moment, keď sa dvaja odvrátia, a jedného po druhom ich zneškodníme. Po konároch sa presúvame k šípke. Je lepšie sa ho nedotknúť, ale okamžite sa presunúť na pravú stranu a obísť všetkých nasledujúcich súperov. Než sa dostaneme k Jamesovi, odbočíme doľava a bežíme k budove. Napravo od nej je truhlica – hľadáme ju.

Pamäť 3
"Hrozné tajomstvo mudrca"

Ako sa ukázalo, James je v Brotherhood of the Assassins. Po rozhovore s A-Tabai, mentormi vrahov, nasledujeme Jamesa. Jediná vec, ktorá sa Edwardovi na Assassins páčila, bolo ich Creed - "Nič nie je pravda, všetko je dovolené." Keď sa most zrúti, držíme sa rímsy na ľavej stene. Posúvame sa doprava, chytáme sa bloku, ktorý pod našou váhou padá dole. Pokračujeme v behu za Kiddom. Budete tiež musieť plávať. Po ponorení sledujeme stupnicu vzduchu. Vylezte hore a začnite riešiť hádanku. Vylezte na zelený blok a pustite ho do modrej oblasti. Chytíme centrálnu páku a urobíme jednu otáčku v smere hodinových ručičiek. Bočné mechanizmy majú každý ešte jeden bezfarebný blok. Visíme na nich a zdvihneme červené a modré bloky. Znova otáčajte pákou, kým sa pod červeným blokom neobjaví červená oblasť. Spustíme červený blok, po ktorom sa otvoria jedny z dverí. Spúšťame modrý blok do zelenej oblasti. Otočte páku a zdvihnite bloky tak, aby modrá bola vľavo a zelená vpravo. Otočte pákou a priraďte bloky k oblastiam, ktoré im zodpovedajú podľa farby.

Za dverami je socha hlavy Mudrca. Edward ju spoznal ako muža, ktorého zajali templári a následne sa mu podarilo utiecť.

Pamäť 4
"Číselná prevaha"

A-Tabai je vodca Assassins.


Asasínske tábory boli pod kontrolou templárov. Zajali aj pirátov nášho tímu. Získame zbraň - fúkačku, ktorá vám umožní strieľať dva druhy šípok - s práškami na spanie a jedom berserk. Prvý typ na chvíľu zneškodní protivníkov. Tento čas stačí na to, aby ste dobehli k uspávanému nepriateľovi a dokončili ho. Druhý typ šípok umožňuje opäť na obmedzený čas presvedčiť nepriateľov na našu stranu. Zamierime, vystrelíme a ideme dole. Osem ďalších takto uspávame. Berserker Poison sa najlepšie používa proti lukostrelcom vo vysokých polohách. V niektorých prípadoch budete musieť konať rýchlo: keď sa zajatci chystajú popraviť, použijeme veterné potrubie. Prehľadávame telá, aby sme doplnili zásoby šípok.

Po oslobodení požadovaného počtu väzňov pozorujeme obchodníka s otrokmi Lawrencea Princea. Po návrate na „Galku“ stojíme pri kormidle a vychádzame na otvorené more.

5. časť
Nassau, Bahamy
januára 1717

Guvernér Torres sa chystá navštíviť kubánsku pevnosť a osobne si vyzdvihnúť nahromadené zlato. Pred začatím úlohy získavame vylepšenia pre loď – jadrá mínometov. Prekážať nebude ani spevnenie trupu. Potrebné materiály môžete získať útokom na nepriateľské lode. Munícia, ako si pamätáme, sa kupuje od kapitánov prístavov v prístave. Tiež cenné jadrá možno získať v boji zajatím lodí.

Pamäť 1
"pevnosti"

Po priblížení sa k pevnosti zničíme nepriateľské lode a opevnenia pevnosti. Proti poslednému používame maltové jadrá. Ďalej kotvíme v naznačenej oblasti pri pevnosti. Ideme hore, prelezieme stenu a po vytiahnutí skrytej čepele sa vysporiadame s dôstojníkom na úteku. Stúpame ešte vyššie, prechádzame k centrále, kde stretávame Torresa. Po noci, keď mudrc ušiel, templári vypísali odmenu za dolapenie utečenca. Zlato v pevnosti je pre Laurence Princea, ktorý má Mudrca. Guvernér ho pomôže vykúpiť.

Pamäť 2
"Cestujúci obchodník"

Po príchode do Kingstonu kupujeme u obchodníka dymové bomby. Stretávame sa s Adewale a diskutujeme o podrobnostiach dohody. Neďaleko si všimneme Kidda, ktorý sem prišiel s jediným cieľom – zabiť princa a Torresa. Presviedčame ho, aby tento podnik odložil. Najprv sa musíte uistiť, že Sage je v bezpečí. Keď sme trochu postúpili dopredu, odbočíme doprava, aktivujeme orlí zrak a označíme ciele. Sledujeme ich a snažíme sa nepribližovať sa príliš blízko. Na schodoch čelíme strážam, používame dymovú bombu a rýchlo sa s nimi vysporiadame. Keď ciele opustia obmedzený priestor, dobehneme k vozíku so senom, použijeme dymovnicu a zneškodníme ďalšie dva. Keď ideme dole, vylezieme na strechu domu a zničíme šíp. Po celej trase bude dostatočný počet strelcov na splnenie ďalšej úlohy.

Pokračujeme v nasledovaní Prince a Torres. Pri ďalšom priechode budú dvaja strážcovia. Používame dymovú bombu a zneškodňujeme ich. Čoskoro tu bude zóna na odpočúvanie konverzácie. Cez prielom v plote prenikáme do obmedzeného priestoru. Skryjeme sa v kríkoch a podľa pohybov stráží potichu prenasleduje ciele. Pred nimi vyliezame na strechu ďalšieho domu. Poradíme si so strelcom a naskočíme do vozíka so senom v zakázanom priestore. Dohoda padla, pretože Lawrence si všimol, že ideme za nami. Po vysporiadaní sa so strážami sa James rozhodne zabiť obchodníka s otrokmi. To nemôžeme dovoliť, a tak sa ponáhľame za chlapcom. Dobehneme ho a znesieme dole. Sme proaktívni, keď Kidd začne zostupovať zo strechy na zem. V tomto bode často klikáme na tlačidlo „Dump“.

Pamäť 3
"Mužské priateľstvo"

Obchodník s otrokmi Laurenso Prince.


Oba typy šípok do fúkacej píšťaly nakupujeme u obchodníka. James nás čaká na streche mlyna. Lezieme tam z opačnej strany od čepelí. James vôbec nebol James, ale nejaké dievča. Ale o tom neskôr, najprv musíte oslobodiť Sage. Skočíme do kope sena a dostávame sa do zakázanej oblasti. Keďže sme v hustej tráve, strieľame šípky s jedom na veľké stráže. Na strelcov na vežiach púšťame šípky s práškami na spanie. Ak nie je dostatok munície, prehľadávame telá zneškodnených nepriateľov. Hlavnou úlohou je vypnúť tri zvončeky.

Zoznámte sa s dievčaťom pri bráne. Pomôže nám dostať sa do kaštieľa. Obchádzame dom po ľavej strane. Keď sme v kríkoch, upozorňujeme stráže a zneškodňujeme ich, keď sa priblížia. Nič strašné sa nestane, ak si nás stále všimnú. Po porážke súperov vylezieme na strechu pozdĺž schodov na stene domu vedľa brány. Skočíme do kopy sena v zadnej časti kaštieľa. Dostaneme sa k altánku, zapneme videnie orla a zabijeme Lawrence Prince.

Sage Roberts odmieta ísť s nami. Navyše vystrelil na zvonček a všetci strážcovia sa rozbehli do hluku. Proti takému číslu nebudeme môcť bojovať. Z vozíka skočíme na strom a potom pokračujeme v behu po vysokých bodoch, vyhýbajúc sa potýčkam. Po opustení červenej zóny sa dostávame na naznačený bod a schovávame sa do vozíka so senom. Zvlášť zvedavý môže prísť a hrabať sa do sena. Okamžite ich zneškodníme. Komunikujeme s Mary Reid - dievčaťom, ktoré sa skrývalo pod rúškom Jamesa Kidda.

Časť 6
Nassau, Bahamy
januára 1718

Anglický kráľ oznámil milosť všetkým pirátom za predpokladu, že podpíšu príslušnú dohodu. Deň, keď jednotky dorazia na ostrov, nie je ďaleko. Sledujeme Blackbearda a diskutujeme o chorobe, ktorá zachvátila ostrov. Môžete získať lieky z potopených španielskych lodí, ale na to potrebujeme potápačský zvon. Jeho cena je 5000 realov. Potrebné množstvo môžete nazbierať napríklad prehľadávaním truhiel (z každých 100-500 realov) na území ostrova, predtým synchronizáciou s terénom na vyhliadkach, alebo lúpením lodí na mori (predajom cukru a rumu). Kupujeme potápačský zvon od Harbour Master.

Pamäť 1
"Medicínske potápanie"

Zoznámte sa s priateľmi na mieste potopenia španielskych lodí. Pod Beardovým vedením sa aj Steed rozhodol stať pirátom. Plávame hore k vraku, kotvíme a spúšťame potápačský zvon. Po ponorení najskôr prehľadáme tri truhlice. Venujte pozornosť sudom vzduchu. Plávame hore a interagujeme s nimi, aby sme doplnili zásobu vzduchu. Otvoríme poklop na palube ľavého plavidla. Otvárame truhlicu, vyberáme fľašu s liekom a preplávame uvoľneným priechodom. Nezabudnite doplávať k vzduchovej kapse, inak sa nestihneme dostať k východu. Silný prúd vody nás unesie vpred. Snažíme sa nenarážať do prekážok a pohybovať sa zo strany na stranu.

Vystupujeme na voľné priestranstvo, plávame k riasam na dne a rýchlo sa presúvame k vraku na pravej strane. Preplávame nimi, opäť odbočíme doprava a schovaní v riasach ideme k ďalšiemu vraku. Odchádzame z druhej strany a okamžite plávame na dno zvona, aby sme sa čo najskôr vynorili. Pre ďalšiu úlohu nás žraloky nesmú pohrýzť. Ukázalo sa, že liek je pokazený, takže ho budete musieť hľadať inde, kým Blackbeard prejde k zúfalým činom.

Pamäť 2
"Diablov advokát"

Charles Wayne.


Pred začatím úlohy si kúpime dymové bomby. Thatch nečakal a rozhodol sa zaútočiť na anglickú fregatu. Ideme do označeného bodu pri hľadaní Blackbearda. Po ceste musíte zachrániť päť preživších. Vpredu je obmedzená oblasť a dosť silné nepriateľské lode. Ak si nie ste istí svojimi schopnosťami, je lepšie ich obísť. Po dosiahnutí zelenej zóny otvorte mapu a zamierte na centrálny ostrov. Opúšťame loď pri móle, plávame na breh a pomáhame priateľovi zdolávať kráľovské stráže. Zabijeme troch, keď sme predtým omráčili dymovou bombou. Po víťazstve preberáme kontrolu nad Beardovou loďou.

Nedostatočne pevný trup a pomalosť plavidla kompenzujú výkonné bočné trojité salvové delá. Pred priblížením sa k bojovej lodi sa vyhýbame poškodeniu mínometmi. Snažíme sa postaviť tak, aby sme neustále spúšťali salvy z bočných kanónov. Po znehybnení nepriateľa priplávame k nemu a nalodíme sa naň. Prejdeme cez stožiar na druhú stranu a skočíme do vody. Vstávame na palubu a riešime to s kapitánom.

Pamäť 3
"Obliehanie Charlestonu"

Pred začatím úlohy si kúpime šípky s tabletkami na spanie. Steed dostal vlastnú brigu a šiel dobyť moria. Thatch zajal miestnych obyvateľov a od charlestonských úradov požaduje výkupné vo forme liekov. Svojich ľudí poslal na rokovania aj ku guvernérovi, no prešiel týždeň a stále od nich nie sú žiadne správy. Prenasledujeme delový čln v zakázanej oblasti. Nemusíš ísť za ňou. Najlepšie je zostať na ľavej strane, aby sa pred strážnymi vežami nesvietilo. Pre väčšiu manévrovateľnosť sa pohybujeme minimálnou rýchlosťou.

Po zastavení vystupujeme a dostávame sa do zakázanej oblasti, kde sa nachádza zvon. Skočíme do kopy sena a potichu zneškodníme nepriateľa. Piskotom lákame toho, kto pôjde okolo. Zvyšok sa nedá dotknúť, ale jednoducho sa priblížte k zvonu, deaktivujte ho a vráťte sa na loď.

Dobiehame delový čln a pokračujeme za ním. Po pristátí po druhýkrát bežíme po móle, potom odbočíme doprava a strieľame krokodíla z fúkačky šípkou s práškami na spanie. Stiahneme kožu z dravca, vylezieme hore a po rímsach sa presunieme doprava. Ideme dole k vode, stopujeme druhého krokodíla a uspávame ho. Keď sa presunieme na druhú stranu, zneškodníme stráže alebo ich obídeme a vyšplháme sa po krabiciach na ľavej strane. Dostávame sa k ďalšiemu bodu. Keď stráže dohovoria, jeden z nich pôjde na pravú stranu. Vo výskoku zničíme dvoch naraz o stenu a poradíme si s tretím. Lezieme na stenu, klesáme a opäť stúpame. Presúvame sa na cintorín, kde sa schovaní v kríkoch vydávame do zóny odpočúvania. Musíte ísť dosť dlho, potom sa ponáhľame v prenasledovaní kapitána. V momente, keď sa začneme pomaly posúvať dole, stlačte tlačidlo skoku. Potom, aby sme ušetrili čas, obchádzame stráže nie z pravej, ale z ľavej strany. Na Beardovu loď dodávame lieky a prísady na ich syntézu. Budeme sa musieť vrátiť na ostrov bez Thatchovej.

Jack Rackham.


Darček

Olivier nás čaká vo svojej kancelárii. Dostávame sa k výťahu a stúpame na pätnáste poschodie. John nás bude kontaktovať na recepcii. Otvorte mapu a choďte do riadiacej miestnosti kamery. Pripojíme sa k systému a pokračujeme v hackovaní. Čísla pod grafmi: 2 - 5 - 7. Po vypočutí rozhovoru opustíme miestnosť, odbočíme doľava a dostaneme sa k oknu. Vo výťahu sa dostaneme do Olivierovej kancelárie, priblížime sa k jeho pracovisku a hackneme počítač. Presuňte modrú bodku z ľavej strany doprava, vyhnite sa červeným oblastiam na čiarach. Po prečítaní všetkých listov vychádzame na recepciu a výťahom schádzame do haly, kde ako obvykle prenášame údaje kuriérovi. Vraciame sa na naše pracovisko a spájame sa s Animusom.

7. časť
Nassau, Bahamy

júla 1718
Pamäť 1
"Požadujeme rokovania"

Nastal deň, keď kráľovské jednotky vstúpili do krajiny Nassau. Naplniac vôľu kráľa, kapitán Woods Rogers vyzval troch pirátov, aby prišli na rokovania. Jediným dobrovoľníkom bol Ben Hornigold. Aktivujte videnie orla a označte všetky hlavné ciele. Komodor Chamberlain je agresívny a verí, že pirátov treba okamžite obesiť. Držíme si odstup, no nespúšťame prenasledovaného z dohľadu. Pohybujeme sa po strechách domov a rýchlo ničíme strelcov. Po dosiahnutí námestia skočíme do vozíka so senom. Jedného strážnika nalákame píšťalkou, zneškodníme a rýchlo dobehneme druhého. Vylezieme na strechu domu na ľavej strane. Zničíme šíp, presunieme sa na druhú stranu a skočíme do kupky sena. Keď nás skupina míňa, presúvame sa na ľavú stranu a po prechode pomedzi domy stúpame vyššie. Skryjeme sa v kríkoch pred bránou a čakáme, kým terče prejdú do pevnosti.

Pohybujeme sa pozdĺž steny doľava. Skáčeme z jedného stromu na druhý a na samom konci bude stena s malými rímsami. Vylezieme hore, pohneme sa doľava, opäť hore a visiac na rímse spustíme nepriateľa dole. Teraz sa pohneme doprava, zdvihneme sa ešte vyššie a z rímsy zhodíme jedného po druhom dvoch strážcov. Vo výskoku zničíme dvoch nič netušiacich nepriateľov. Skáčeme do vozíka so senom pri budove. Neutralizujte blízkeho strážcu. Teraz sa poďme pozrieť na zvon. Po prvé, poďme sledovať pohyb nepriateľov na mini-mape. Keď sme zachytili okamih, priblížime sa k zvončeku a vypneme ho. Stále bez povšimnutia sa dostávame k Chamberlainovým plánom a vyzdvihneme ich. V prípade potreby sa môžete schovať v kríku. Piráti majú ešte čas na rozmyslenie, no každý sa už rozhodol sám, čo urobí.

Pamäť 2
"Sprisahanie strelného prachu"

Všetky cesty z Nassau sú blokované anglickou flotilou. Jediný spôsob, ako to prelomiť, je vytvoriť firewall a poslať ho do blokády. Vane dostane decht a my dostaneme pušný prach. Vykupujeme šípky všetkých druhov. Všetky body s pušným prachom sú pod prísnou ochranou. Proti strelcom na vežiach a veľkým protivníkom používame šípky s berserkerským jedom. Celkovo musíte zasiahnuť desať terčov akýmkoľvek typom šípok. Druhou dodatočnou úlohou je zabiť jedného po druhom štyroch strážcov bez prerušenia. Aby sme to dosiahli, nájdeme najslabších nepriateľov (bez násilníkov a kapitánov) a vysporiadame sa s nimi.

Pamäť 3
"Zbavte sa komodora"

Chamberlain.


Chamberlain sa nepohne. Chystá sa nariadiť potopenie pirátskych lodí bez vedomia guvernéra Woodesa Rogersa. Nasledujme stráže, ktoré nás zavedú do galeóny, kde je Chamberlain. Aktivujte videnie orla a označte ciele. Skryjeme sa v kríkoch, zneškodníme nepriateľa a ideme na ľavú stranu. Vylezieme na strechu domu, pohneme sa dopredu a šípkou s práškami na spanie zasiahneme šípku z veternej trubice. Keď opustíme zakázanú oblasť, pokračujeme v prenasledovaní na zemi a v takom prípade sa skryjeme v kríkoch.

Keď sme zostúpili po schodoch, skryli sme sa v hustej tráve a čakali sme, kým k nám príde násilník. Nalákame ho píšťalkou a zabijeme. Ďalej sa držíme na pravej strane a v kríkoch sa stretávame s tretím strážcom pri stanoch. Dostávame sa na breh po pravej strane a dostávame sa k lodi. Zdvíhame sa na kormu. Chamberlain kráča v kruhu: od kormy po stred paluby. Zničíme dvoch protivníkov z rímsy, vylezieme na stožiar a čakáme na cieľ. Zaútočíme na Chamberlaina vo výskoku.

Pamäť 4
"značka"

Kontrolujeme zásoby muničných mínometov a sudov s prachom. Začíname realizovať plán na prelomenie blokády. Sprevádzame firewall a chránime ho pred nepriateľskými útokmi. Útok začíname salvou mínometov. S ich pomocou je potrebné potopiť tri lode. Briti sú slabí, takže hlavnou vecou je správne vypočítať úder. Mínomety strieľajú s oneskorením, berieme to do úvahy pri označovaní palebnej zóny. Keď požiarna loď narazí na blokádu, dve lode utrpia značné škody. Aby sme sa vyhli ostreľovacím zónam mínometov, spôsobíme poškodenie jednej z lodí v stave nalodenia. Plávame blízko nej, spomaľujeme, otočíme sa dozadu a hádžeme sudy s pušným prachom, kým loď úplne nezničíme. Opúšťame územie, v plnej plachte sa ponáhľame k určenému bodu.

8. časť
Veľká Inagua

októbra 1718
Pamäť 1
"Nepoznať zľutovanie"

Pred začatím úlohy spevňujeme trup lode a získavame ťažké delové gule a muníciu do mínometov.

Od Blackbearda sa dozvedáme, že Sage Roberts je na palube princeznej. V dave zbadáme podozrivú osobu. V prípade potreby ho prenasledujeme, schovávame sa za rohy alebo sa stratíme medzi ľuďmi. Ukázalo sa, že cudzinec bol podvodník, ktorý pracoval pre expedíciu loviacu Čiernu Bradu. Neustále sa držíme na ľavej strane a neopúšťame zónu odpočúvania. Cestou musíte zabiť štyroch strážcov. Všetky sú dobre umiestnené v blízkosti kríkov na celej trase.

Cudzinec dáva signál k útoku. Rýchlo sa dostaneme k Kavka, postavíme sa ku kormidlu a všetku pozornosť sústredíme na bojovú loď. Strieľame z mínometov a približujeme sa bočnými kanónmi s ťažkými jadrami. Počítame škody, pretože na splnenie ďalšej úlohy musí byť loď prevedená do nástupného stavu výlučne pomocou ťažkých jadier. Počas nastupovania je Thatch vážne zranený a potom úplne zabitý. Sme hodení cez palubu. Podarí sa nám doplávať do „Galky“ a opustiť nebezpečné územie.

Pamäť 2
"Narotickí blázni"

Pevnosť Cabo de Cruz.


Získavame modifikáciu pre "Daw" - "Vylepšený baran". Zachytávame pevnosť Cabo de Cruz - jednu z najbližších k východiskovému bodu úlohy.

Informujeme Wayna o smrti Blackbearda. Začal sa zaujímať o observatórium a prezradil, že princezná nesúca mudrca Robertsa pracuje pre Royal African Company. Ideme po Vaneovej galeóne – dovedie nás k fregate „Kráľovská Afrika“. Pokračujeme v pohybe po ľavej strane spojenca. Ak sa plavíte za fregatou, budete musieť buď manévrovať, alebo včas rozstrieľať sudy s prachom. Vaneova galeóna sa čoskoro stane nepoužiteľnou a všetkých ľudí budeme musieť vziať na našu loď. Pevnosť aktivuje zbrane a dodatočná úloha bude dokončená automaticky. Zrýchľujeme a narážame na nepriateľskú fregatu. Keď sme spôsobili dostatočné poškodenie, vezmeme ho na nástup. Poradíme si s potrebným počtom protivníkov, vylezieme na centrálny stožiar a po bočných lankách sa dostaneme k vlajke. Jack Rackham sa ukázal ako zradca. Presvedčil všetkých ľudí, aby sa postavili na jeho stranu a my sme zostali na schátranej lodi a nemohli sme sa pohybovať po mori.

Pamäť 3
"Na pustom ostrove"

Prešli týždne. Edward a Wayne skončili na opustenom ostrove. Nepriateľstvo medzi nimi sa každým dňom stupňovalo. Wayne strácal rozum a stával sa čoraz viac ako šialenec. Ukradol jedlo, ktoré sme dostali, a rýchlo zmizol v džungli. Stúpame na vyhliadku a synchronizujeme sa s terénom. Prechádzame hlboko do ostrova, pohybujeme sa po pravej strane a po vetvách sa dostávame k fragmentu Animusu. Niekde sa tu potuluje čierny panter. Zhora na ňu zaútočíme a odstránime šupku. Pre rýchlejšie nájdenie dravca aktivujeme orlí zrak. Ideme ďalej a vraciame sa sem znova a znova, kým nezískame správne množstvo šupiek.

Dobiehame Wayna, stúpame k nemu po rímsach na ľavej strane, synchronizujeme sa s terénom a veru robíme skok. Ideme po prúde. Pohybujeme sa na vysokých bodoch, inak môžete spadnúť do tlamy krokodíla. Keď sme opäť predbehli Wayna, presúvame sa z jedného úkrytu do druhého, keď sa pripravuje hodiť bombu. Prechádzame popri zničenom prechode. Rozhodujúce bude tretie a posledné stretnutie. Ideme okolo po pravej strane, stále sa pohybujeme, keď nepriateľ hodí bombu. Vedľa Wayna je vyhliadkový bod – vylezieme naň a zaútočíme. Zabiť Wayna, samozrejme, Kenway to neurobí. Veď on jediný na nás nezanevrel a zostal verný svojim názorom na život.

Časť 9
Veľká Inagua
máj 1719

Na krátky čas bol Rackham schopný riadiť loď a posádku. Dva mesiace po tom, čo nás opustil, sa doplazil do Nassau po kráľovskú milosť. Mary a Adewale odviedli skvelú prácu. Objavili ostrov, kde sme, a zachránili nás.

Pamäť 1
"Len si predstav"

Muž z Africkej spoločnosti nám oznamuje, že „princeznú“ nevidel už dva mesiace. Zaujímala sa o Hornigolda a Rogersa. Poďme ich hľadať. Pred vstupom do zakázanej oblasti si kúpime šípky berserk jed. Strieľame ich na veľkých protivníkov a tým ich vyhubíme potrebný počet. Vypneme prvý zvon, dostaneme sa k druhému a schovaní v kríkoch nablízku zapneme videnie orla. Ciele sú medzi domami – označujeme ich. Potom, čo sa začnú pohybovať a vzďaľujú, poškodíme druhý zvon.

Melanie Lemayová.


Sledujeme Hornigolda a Rogersa a odpočúvame ich rozhovor. Všetci templári postupovali podľa štandardného postupu darovania krvi. Osobu z observatória môžete sledovať až po umiestnení jej krvi do špeciálnej nádoby. Ciele sa stretnú s Torresom v zakázanej oblasti. Ideme súbežne s nimi popri plote. Pred dosiahnutím rohu musíte ešte preniknúť na územie. V blízkosti kríkov zneškodňujeme protivníkov. Ideme do hangáru, vylezieme na vozík a zabijeme šíp na ľavej strane. Dostávame sa do ďalšieho hangáru a dokončujeme odpočúvanie. Piráti zajali princeznú. Hornigold poslal svojich mužov za Mudrcom. Zničíme stráže a opustíme nebezpečné územie alebo použijeme dymové bomby, aby sme sa skryli bez boja.

Pamäť 2
"Zaslúžená dôvera"

Odchádzame na pobrežie Afriky a ničíme päť nepriateľských lodí. Kotvíme na brehu a dostávame sa k označenému bodu, kde sa schovávame pred strážami v kríkoch. Vylezieme na peň, prichytíme sa o konár stromu a preskočíme bránu. Zoznámte sa so Sage Roberts. Hornigoldovi muži Burgis a Cockram nemali mať čas varovať Hornigolda pred Robertsovým útekom.

Na rozcestí ideme doľava a schováme sa v kríkoch pri stene. S píšťalkou nalákame dvoch strážcov a poradíme si s nimi. Po prechode bránou sa kryjeme vo vozíku so senom a zneškodňujeme neďaleko stojaceho nepriateľa. Prídu ďalší dvaja. Hneď ako sa odvrátia, priblížime sa k nim a zabijeme ich. Schovávame sa v kríkoch naľavo. Čakáme na hliadku a opäť, len čo sa nepriatelia odvrátia, pribehneme a vysporiadame sa s nimi. Ideme hore na útes a hneď bežíme k strelcom, ktorí držia pirátov namierené. Zabijeme ich, vysporiadame sa so zvyškom a oslobodíme rukojemníkov. Stúpame na pozíciu strelca. Nepriateľa zneškodníme a skočíme z druhej strany. Presúvame sa pozdĺž útesu na ďalšie miesto popravy. Snažíme sa konať ticho tak dlho, ako je to možné. Schovávame sa v kríkoch a pískame, aby sme upútali pozornosť stráží. Dobehneme k šípom a rýchlo ich zničíme.

Dolu sú dve cesty. Schádzame ľavým svahom a bežíme doľava. Keď sme za domami, postupujeme vpred, schovávame sa v kríkoch a zneškodňujeme nepriateľov jedného po druhom. Vyliezame na strechu posledného domu. Aktivujte videnie orla, označte ciele a čakajte. Na krátku chvíľu sa rozptýlia a akonáhle budú opäť vedľa seba, urobíme dvojité zabitie vo výskoku. Sledovanie Robertsovho inšpiratívneho prejavu. Vďaka jeho rečníckym schopnostiam námorníci spoznajú vodcu v Mudrcovi a ten sa stane kapitánom.

Dvojnásobná vražda Burgisa a Cockrama.


10. časť
Mysterios

septembra 1719
Pamäť 1
"Čiernobradov gambit"

Pred začatím úlohy získame šípky s práškami na spanie a berserk jed.

Mudrc súhlasil, že poskytne súradnice observatória, ale najprv mu musíme pomôcť získať krištáľové kocky so vzorkami krvi templárov. Po stretnutí ideme do zelenej zóny a po plavbe zálivom nájdeme portugalskú loď. Našou úlohou je potichu ukradnúť jeho vlajku. Skočíme do vody a preplávame na pravobok lode. Vylezte na plášte (vertikálne náčinie), kým nikto nevidí, a na stožiar. Oboch strelcov zneškodňujeme pomocou šípok s uspávacími prostriedkami. Vylezieme na vrchol stožiara a spustíme vlajku. Skočíme do vody a plávame na „Galku“.

S portugalskou vlajkou nás nikto nebude podozrievať. Spomaľujeme a opatrne obchádzame nepriateľské lode. Po priplávaní do zelenej zóny nájdeme istú truhlicu, ktorá pravdepodobne obsahuje to, čo Robertsa zaujíma. Skočíme do vody a plávame do veže pri truhle, pričom sa držíme vo vzdialenosti od brehu. Pozorujeme najmä strelca na veži. Nenápadne ho preplávame a rýchlo sa schováme v kríkoch pod vežou. Píšeme, aby sme nalákali stráže nablízku. Keď sa s nimi vysporiadame, vylezieme na vežu a zničíme strelca. Prehľadávame truhlu, ktorá sa ukázala byť prázdna. Vraciame sa do „Galky“.

Ako predtým, nikto by si nás nemal všimnúť. Pomalou rýchlosťou obchádzame lode po pravej strane. Cena je v galeóne. Skočíme do vody, doplávame k brehu na pravej strane a schováme sa v kríkoch pri kameňoch. Sledujeme stráže za vežou a blízko nej. Keď sa začnú vzďaľovať, vylezieme na kamene, potom na strom a po konároch sa dostaneme k veži. Po zabití dvoch strelcov naraz sa otočíme, ideme doľava pozdĺž konárov a nasledujeme hliadku. Keď sme vystihli ten moment, rýchlo zídeme dolu a ukryjeme sa v kríkoch. Pri prechode sú stráže, tak odbočíme doľava a zídeme na breh. Čakáme na prove potopenej lode. Osamelý strážca sa neustále pohybuje tam a späť. Neutralizujeme ho šípkou s tabletkami na spanie. Bežíme popri nose, skočíme dole a schováme sa v kríkoch pod vežou. Všetci traja strážcovia v okolí stoja chrbtom k nám, tak pokojne vylezieme na vežu a zabijeme strelca. Sledujeme kapitána, a keď má dosť času ísť do stredu paluby, použijeme bungee, aby sme sa dostali ku galeóne a zabili cieľ zo vzduchu. Až po zničení všetkých nepriateľských lodí sa dostávame do naznačeného bodu.

Pamäť 2
"Vražda a chaos"


Stretnutie s Robertsom s poznámkou, že nás sleduje kapitán Hornigold. Po vstupe do zakázanej zóny plávame do zelenej zóny a vyhýbame sa odhaleniu nepriateľskými loďami. Hornigoldova loď nie je pozoruhodná, a tak študujeme všetky lode v zelenej zóne pomocou ďalekohľadu. Keď sme našli želaný cieľ, sústredíme naň všetku svoju silu, kým nevystúpia silnejšie lode.

Benjamin sa posadil v zničenej budove na skale. Dostaneme sa na susedný útes, vylezieme na najvyšší bod a vysporiadame sa so strelcom. Odtiaľto skočíme na strom a po konároch sa presunieme k pevnosti. Prebehneme na pravú stranu, obídeme štruktúru a zneškodníme jednotlivých protivníkov. Vylezieme hore (nad úroveň Hornigold) a zabijeme cieľ vo výskoku.

Pamäť 3
"observatórium"

Cesta k observatóriu vedie cez džungľu, ktorá je pod kontrolou strážcov. Sú v stave vysokej pohotovosti, takže s druhou dodatočnou úlohou môžete trochu počkať. Ak je to možné, snažíme sa ich však nenápadne zneškodniť. Aktivujeme orlí zrak a pomaly prechádzame z jedného kríka do druhého. Lovíme Strážcov, približujeme sa k nim zozadu a vysporiadame sa s nimi bez zbraní. Nie je zakázané používať veternú trubicu so šípkami s tabletkami na spanie. Občas z kríkov vykukujú odporcovia, aby si prezreli okolie. V tejto chvíli nehybne sedíme v prístrešku. Po vyčistení troch zón sa dostaneme do jaskyne. Nepriatelia nás prestali loviť. A teraz sa správajú ako strážcovia, ktorých možno nalákať do kríkov na obyčajnú píšťalku. Prechádzame do posledného úseku džungle, kde si opäť musíme dávať pozor a vysporiadať sa so zostávajúcimi Guardianmi. Posledný nepriateľ sa ukryl v kríkoch za skalami pri vchode do observatória.

Roberts otvorí priechod a zabije svojich stúpencov. Vyberieme políčko a nasledujeme Mudrca. Prídeme k prístroju, priložíme škatuľku k nemu a po jednoduchých úkonoch pozorujeme tých, ktorých vzorky krvi máme. Mary sa snaží najať dievča, ktoré pracuje v krčme. Torres presvedčí Woodsa, aby odobral vzorky krvi hodnostárom, aby ich mohol neskôr sledovať. Keď Roberts ukázal neuveriteľné možnosti observatória, hodí nás do vody.

Otáčame sa a stúpame po rímsach. Roberts si so sebou zobral lebku, do ktorej mali byť umiestnené ampulky s krvou. Venujte pozornosť priechodu pod stropom. Lezieme po stenách napravo od zariadenia. Presunieme sa do stredu, trochu sa zdvihneme a stlačením tlačidla skoku sa odtlačíme a odrazíme späť. Posúvame sa doľava, kým sa nedostaneme k priechodu. Ďalej sa šmýkame po svahu, vyhýbame sa prekážkam v podobe stromov a skočíme do vody. Po vyplávaní na breh smerujeme k tímu Roberts a po krátkom odpore strácame vedomie.

Darček

Fragment z filmu o pirátoch.


Abstergo sa o hackerovi dozvedel a všetci zamestnanci boli zamknutí v miestnostiach bez možnosti voľne sa pohybovať po areáli. Okrem toho Olivier zmizol aj po poslednom stretnutí s akcionármi v Chicagu. Počas hackov sme zanechali stopy, takže musíme „vyčistiť“ servery. Práve včas sa objavil John a dal nám prístup 3. úrovne. Otvárame minimapu a dostávame sa do bezpečnostnej miestnosti. Hacknite ovládací panel. Čísla pod grafmi: 7 - 5 - 3 - 7. Sledujeme, ako John presviedča Melanie, aby opustila serverovňu. Ideme tam a hackneme ovládací panel. Čísla pod grafmi: 3 - 7 - 7 - 7. Začnime vzdialené hackovanie. Táto minihra je nám už známa. Modrú bodku preložíme z ľavej strany na pravú pozdĺž bezpečných úsekov čiar. Pozeráme úvodné video pripravovaného filmu o pirátoch. Na spiatočnej ceste sa pred nami objaví Juno a žiada ju oživiť v ľudskom tele. Vraciame sa do našej izby, aby sme pokračovali v štúdiu.

Časť 11
Port Royal, Jamajka
apríla 1720

Roberts nás odovzdal úradom. Na súde s Mary Readovou a Ann Bonnie Woodsovou žiadajú Rogers a Torres výmenou za ich prepustenie, aby im bolo oznámené umiestnenie observatória. Dievčatám sa podarí odložiť popravu kvôli tomu, že sú obe tehotné.

Pamäť 1
O štyri mesiace neskôr...
"Utrpenie je horšie ako smrť"

Keď sme v cele, stlačíme ľubovoľné tlačidlo, aby sme odvrátili pozornosť dvoch strážcov. V tomto momente sa neznámy vysporiada s tretím. Dvaja sa vydajú smerom ku kríkom. Opäť hrkáme klietkou a čakáme na zničenie nepriateľov. A-Tabai sa ukázal ako náš záchranca. Teraz musíme zachrániť Ann a Mary. Vyliezame na konáre na krabice a predierame sa cez stromy do zakázanej oblasti. Skočíme do kope sena, počkáme na nepriateľa a zneškodníme ho. Prechádzame na druhú stranu, schovávame sa v kríkoch a pískame, aby sme upútali pozornosť súperov. Po vysporiadaní sa so všetkými najbližšími nepriateľmi zneškodníme zvon. Zvony sa na minimape zobrazia až po synchronizácii s terénom na najbližšom vyhliadkovom bode. Nezabudnite prehľadať telá, aby ste doplnili zásoby šípok. Pohybujeme sa na pravej strane a dostávame sa k strážcom, ktorí diskutujú o smrti Rackhama. Za rohom nájdeme klietku, v ktorej sú pozostatky Jacka. Interagujeme s ním, aby sme čiastočne vykonali ďalšiu úlohu.

Keď sme sa dostali do väzenia, zničíme stráže, aktivujeme videnie orla a nájdeme Charlesa Wayna. Dostávame sa do ciel, kde sú Ann a Mary. Mary už porodila a cíti sa veľmi chorá. Snažíme sa jej pomôcť dostať sa k východu. Mary nemôže chodiť a zomrie. Opúšťame väzenie a dostávame sa k spojencovi.

Pamäť 2
"Horúčka"

Ann Bonnie.


Keď sme sa opili do koša, snažíme sa Robertsovi vziať lebku. Keď sme vo vode, vyplávame na hladinu. Dobiehame a zabíjame tri ciele. Keďže sme na lodi, pokračujeme v plavbe vpred.

Nasledujúce ráno nás Adewale objavuje na brehu. Rozhodne sa pridať k Assassinom a radí im, aby urobili to isté.

Pamäť 3
"...všetko je dovolené"

Po príchode na ostrov nasledujeme A-Tabai. Kráľove vojská zaútočili na tábor. Dostávame novú zbraň - shengbiao. Po prejdení cez dva kontrolné body vylezieme na strom a použijeme shengbiao. Podržte stlačené tlačidlo streľby. Po uchopení nepriateľa stlačíme tlačidlo pohybu „späť“, aby sme ho zavesili. Opäť vylezieme hore a zopakujeme vraždu touto metódou. Tri ďalšie už len treba potiahnuť. Ak to chcete urobiť, stačí stlačiť tlačidlo výstrelu. Dostaneme sa na pobrežie, zabijeme potrebný počet nepriateľov a kapitána na lodi.

Navštívme Annu, ktorej dieťa neprežilo pôrod.

Časť 12
Ile-a-your
máj 1721

Ann Bonnie sa stala našou novou ubytovateľkou. V Kingstone boli nedokončené záležitosti s guvernérom Woodesom Rogersom.

Pamäť 1
"Koniec guvernéra"

Dostávame informácie od atentátnika. Woods je na politickej recepcii. Mal by sa tam objaviť aj taliansky diplomat Ruggiero Ferraro. Keď ho zachytíme, oblečieme si jeho habit a budeme sa môcť vplížiť na recepciu. Odovzdáme správu Caroline. Dostávame sa do prístavu, aktivujeme orlí zrak a označíme cieľ. Pred diplomatom prichádzame do zakázanej oblasti a rýchlo vyliezame na strechu budovy. Cieľ sa zastaví hneď pri sene. Skočíme do stohu a zneškodníme Ruggiera.

Po prezlečení ideme na recepciu. Woodsovi nepadneme do oka. Okamžite odbočte doľava, prejdite na lavičku a sadnite si na ňu. Zostáva len čakať, kým nás cieľ minie (a určite prejde) a zasadiť rozhodujúci úder. Pred smrťou Woods prezradí miesto, kde sa Roberts nachádza. Opúšťame zakázanú oblasť, skrývame sa pred prenasledovateľmi a dostávame sa do kancelárie nájomných vrahov.

Pamäť 2
"Kráľovské zlyhanie"

Pred začatím úlohy vylepšujeme Galka a nakupujeme ťažké delové gule a muníciu do mínometu.

Skočíme do vody a plávame na breh. Ideme po ľavej strane a pred svahom zbadáme sudy s prašanom. Existuje niekoľko spôsobov, ako upútať pozornosť nepriateľov a všetkých vyhodiť do vzduchu.

1. Zasiahli sme jedného zo súperov jedom na berserka. Keď ostatní pribehnú, strieľame na hlaveň.
2. Beháme po území a zbierame za sebou veľké množstvo nepriateľov. Privedieme ich na miesto so sudmi, použijeme dymovú bombu a po úteku strieľame na výbušné predmety.
3. Pomaly sa predierame vpred, strieľame sudy z diaľky a vysedávame v kríkoch. Prejdeme k ďalšiemu bodu, kde sú sudy, a vykonáme podobné akcie.

Dostávame sa do zelenej zóny, aktivujeme videnie orla a nájdeme Robertsa. Po behu vpred skočíme do vody a vrátime sa k Kavka. Na „kráľovské šťastie“ strieľame z mínometov. Obchádzame skaly po pravej strane, dobiehame galeónu a pokračujeme v boji. Ignorujeme španielske a anglické lode. Útok sústreďujeme len na hlavný cieľ. Na nástup si berieme „Kráľovské šťastie“. Vylezieme na stožiar nad Bartholomewom Robertsom a pri stlačenom gombíku výstrelu sa ho pomocou shengbiao prichytíme a stlačíme tlačidlo „späť“.

Pamäť 3
"Zlá krv"

El Tiburon.


Pomocou lebky nájdite Torresa. Zo strechy domu skočíme do zelenej zóny a nájdeme El Tiburona. Ideme za cieľom, pohybujeme sa najmä po strechách. Keď sa El Tiburon ukryje v pevnosti, vyskočíme na strom a prichytíme sa k tyči v stene. Sledujeme strelca na minimape. Hneď ako sa odvráti, vytiahneme sa a vysporiadame sa s ním. Zničíme zvyšok stráží v okolí a skokom zaútočíme na cudzinca, ktorý sa vydáva za Torresa.

Proti El Tiburonovi sú účinné iba strelné zbrane. Najprv odrazíme dva jeho výstrely, pričom stráže použijeme ako „ľudský štít“. Kým nesplníme dodatočnú úlohu, nerobíme proti nim nič, iba odrážame ich údery. Na doplnenie munície interagujeme s krabicami označenými zelenými bodkami. Predtým, aby sme boli inkognito, zabijeme všetkých protivníkov, okrem El Tiburona. Nabíjame zbrane a utekáme pred hlavným nepriateľom. Po víťazstve opustíme územie pevnosti a dostaneme sa do kancelárie vrahov. Dozvedáme sa, že Torres išiel do observatória.

Pamäť 4
"Večná trieska"

Keď sme sa dostali do zakázanej oblasti a sme blízko brehu, odbočíme doľava a oslobodíme prvých dvoch rukojemníkov. Vraciame sa späť a prechádzame do jaskyne. Vylezte hore svahom, potom sa skĺznite dolu ďalším svahom na pravej strane a uvoľnite ďalšie dva. Ideme hore a podľa minimapy sa dostávame k posledným trom miestnym obyvateľom.

Odchádzame do pozorovacej miestnosti v observatóriu. Zabezpečovací systém bol zapnutý. Chvíľu počkáme, rozbehneme sa a vylezieme hore. Zaoberáme sa dvoma strážcami, potom stúpame po ľavej alebo pravej strane. Sledujeme posúvajúce sa bloky a po ich rímsach stúpame až na samotný vrchol. Preskočíme na centrálny trám, ktorý spadne dole. Zabijeme štyroch strážcov pomocou ochrany Observatória. Za týmto účelom ich zatlačte na vznikajúce priehľadné steny. Ďalej sa snažíme vyliezť po blokoch do Torres. Po páde sa presúvame na druhú stranu pozdĺž kovového opevnenia. Posúvame sa doprava a zároveň stúpame vyššie a vyššie, pričom sa vyhýbame nebezpečným oblastiam. Skočíme na bloky a pomocou nich sa dostaneme do centrálnej konštrukcie. Čakáme, že sa priblíži k Torresovi a zaútočí.

Darček

John sa nás snaží zabiť. Je nešťastný, že Juno nedokázala obývať naše telo. Ochranka prichádza práve včas a rieši to s Johnom. Po všetkom rozhovore sa vraciame k Animusu.

Epilóg
Veľká Inagua
október 1722

Haytham Kenway.


Caroline dlhé roky tajila pred Edwardom narodenie ich spoločného dieťaťa. Prvé stretnutie s mojou dcérou sa uskutočnilo vo Veľkej Inague. Potom odišli do Anglicka. Tam Edward stretol svoju spriaznenú dušu, ktorá mu porodila syna Haythama.

Úspech „By The Book“ v Assassin's Creed 4: Black Flag sa odomkne po splnení všetkých dodatočných podmienok vo všetkých pamätiach okrem a . Celkovo má AC4 dokončiť 78 ďalších úloh, ktoré sa navzájom líšia trvaním a zložitosťou vykonávania. Po dokončení hlavného príbehu sa všetky úlohy s neúplnými dodatočnými podmienkami zobrazia v "Progress Gauge" (kláves). Pri opätovnom absolvovaní úloh nemusíte splniť už spočítané podmienky označené žltou farbou.

Na zjednodušenie plnenia niektorých úloh pomáha ukladanie kontrolných bodov, ktoré hra vytvára automaticky pri dosiahnutí medziznámok v úlohách. Ak táto alebo tá podmienka náhle zlyhá, načítanie uloženia z kontrolného bodu vám umožní zopakovať prechod neúspešného segmentu. Časť postupu sa stratí, ale to vám umožní nedokončiť úlohu od úplného začiatku. Ak chcete použiť kontrolné ukladanie počas prechodu úloh, musíte otvoriť hlavnú ponuku (kláves ), vybrať možnosť „Načítať“ a „Načítať od posledného bodu uloženia“.

Prechod ďalších úloh s plnou synchronizáciou v Assassin's Creed IV: Black Flag:

ČASŤ 02

  1. Veselá Havana
    • Chytiť vreckového zlodeja: po obhliadke okolia z vyhliadky na kostole ideme dole, pomôžeme Stiddovi Bonnetovi vrátiť ukradnutú kabelku. Vreckára na úteku chytíme stlačením klávesu [E] blízko cieľa, raz do neho kopneme a stlačením klávesu [E] vyčistíme vrecká zlodejov. Ak vreckový zlodej zomrie, podmienka sa nezapočítava.
    • Odíďte z boja hádzaním dymových bômb: v krčme odbíjame provokatérov, keď sa na prahu ústavu objavia stráže a snažia sa nastoliť poriadok, v inventári vyberieme dymovnicu a španielskych vojakov hádžeme do davu, kým sa spamätajú, schováme sa v úzke uličky mesta.
  2. A čo môj cukor?
    • Najmite si tanečníkov a rozptýľte stráže: keď sa prenasledované ciele zastavia uprostred rušnej ulice, najmeme si tanečníkov klávesou [E], dostaneme sa na lešenie, zmiešame sa s davom, pokračujeme v prenasledovaní kapitána, potichu prenikneme na nádvorie, pri vchode odvrátiť pozornosť strážcu pomocou tanečníkov a ukradnúť kľúč z vrecka, pričom sa k obeti pripojíme zozadu a podržíme kláves [E].
    • Vyhnite sa potýčkam: pri prenasledovaní cieľov na nikoho neútočíme a nevyvolávame poplach, prenikáme do pevnosti popri hradbe, z hľadiska.
  3. Pán Walpole, predpokladám?
    • Dokončite súťaž Rogers Shooting Challenge: v panstve Laureano Torres prijímame výzvu Juliena Ducasseho a Woodsa Rogersa, vyberáme pištole, mierime pomocou [RMB] a strieľame na šesť vypchatých cieľov pomocou [LMB]. Po tréningovom pokuse súhlasíme s opätovným absolvovaním testu a zasiahnutím všetkých terčov do 22 sekúnd.
    • Okradnite všetkých templárov: na stretnutí s Laureano Torres, pri okrúhlom stole prejdeme zasvätením do templárov a podržaním klávesu [E] čistíme vrecká všetkým prítomným.
  4. Muž zvaný múdry muž
    • Zaútočte na mudrca zhora: ideme ulicami Havany a bojujeme proti vrahom. Keď sa Mudrc pokúsi utiecť, bežíme za ním po strechách domov. Len čo zíde na zem, dostaneme sa na okraj strechy a skočíme na neho. Ak chcete skočiť, musíte podržať klávesy [W] + a niekoľkokrát vo vzduchu stlačiť kláves [E], pričom postava mudrca by mala byť zvýraznená bielym obrysom, ktorý sa automaticky zobrazí pri zamierení na cieľ. stredná vzdialenosť. Skok si môžete nacvičiť vo voľnom režime na obyčajných strážcoch, skákať na nich zo striech domov.
    • V boji použite pištoľ: v momentoch útoku vrahov odháňame nájazdníkov výstrelmi z pištole (kláves [F]).
  5. Nejaké sťažnosti?
    • Vyhnite sa potýčkam: pri vybočovaní po poliach nebijeme na poplach a čiarkami sa dostávame do cieľa.
    • : skočíme do cukrovej trstiny, píšťalkou prilákame stráže a škrtíme zblízka holými rukami.
  6. Strieborná flotila
    • Zadarmo 23 pirátov: obchádzame všetky lode a oslobodzujeme zajatých pirátov.
    • Zabite stráže za rohom (3/3): schovajte sa za roh, zavolajte stráže píšťalkou a otočte sa ľavým tlačidlom myši.

ČASŤ 03

  1. Novovyrazený kapitán
    • Zastreľte leguána: zásobte sa muníciou, choďte na lov na ostrov Abaco, nájdite leguána, zamierte pravým tlačidlom myši a ľavým tlačidlom myši strieľajte z pištole.
    • Zastreľte ocelota vo vzduchu: vylezieme na strom v strednej alebo východnej časti ostrova, čakáme na objavenie se ocelota a vo výskoku bodneme zviera skrytými čepeľami.
  2. Nábor otvorený
    • Zabite stráže tým, že ich odzbrojíte (3/3): bitku so strážami začíname bez zbraní, s prázdnymi rukami, stlačením klávesu. Pri nepriateľskom útoku najskôr zablokujeme úder klávesou [E], potom odoberieme zbraň klávesom [Space] a odzbrojeného nepriateľa dobijeme.
    • Zachráňte piráta pretrhnutím lana guľkou: preplížte sa k lešeniu zo strany kríkov alebo vlajky, vytiahnite zbraň a strieľajte do lana, aby ste zachránili kapitána pred neslávnou smrťou.
  3. Lúpež a lúpež
    • Zabi námorníkov s falconetom (3/3): pri nastupovaní na škuner sa priblížime k sokolom zboku, stlačíme klávesu [E] a začneme strieľať na posádku nepriateľskej lode. Je dôležité strieľať presne, pretože počet projektilov je obmedzený.
    • Ukradnúť rum (20): po nalodení vyzdvihneme všetok cenný náklad zo škuneru a.
  4. Pod čiernou vlajkou
    • Okradnúť lovca pirátov: Útočíme na obchodné lode, zvyšujeme úroveň slávy a čakáme na objavenie sa lovcov pirátov. Zachytávame loď červenými plachtami a berieme všetok obsah nákladového priestoru. Čím vyššia je úroveň slávy, tým výkonnejšie lode sú posielané na lov Edwarda Kenwaya.
    • Ukradnúť cukor (30): na palube nachádzame lovca pirátov s cukrom a po víťazstve berieme tovar. Ak je cukru málo alebo žiadny, zajmeme ďalšie lode. ďalekohľad vám umožní zistiť obsah podpalubia pred bitkou (podržte kláves [E]). Keď sa vznáša nad loďou, ukazuje úroveň lode a prepravovaného tovaru.
  5. zber cukrovej trstiny
    • Vyhnite sa potýčkam: pri špionáži na právnickej lodi línie sa vyhýbame potýčkam s nepriateľskými hliadkovými loďami, ktoré strážia nepokojné vody. Ak sa výstražný indikátor nepriateľských hliadkových lodí zmení na červenú, začne boj a stav zlyhá.
    • : dostaneme sa k právnikovi na Cat Island, odpočúvame rozhovor a potichu sa predierame trstinovými poliami. Pri hľadaní kľúča od maštale sa zbavíme stráží a odrežeme jazyky zvonom. Ak budete konať opatrne, masakru sa dá vyhnúť, pričom sa obmedzí len na dve obete.
  6. dobrá obrana
    • Potopte dva člny jedinou salvou zo širokých zbraní: nájdeme bojovú loď La Arca del Maestro, nasledujeme ju v pätách, držíme si odstup a snažíme sa nepadnúť do očí nepriateľským lodiam. Odchádzame z mínometných útokov, čakáme na objavenie sa nepriateľských posíl. Blížime sa k škunerom. Keď niekoľko škunerov sleduje rovnakú trajektóriu a zoradí sa navzájom, strieľame z ťažkých delových gúľ. Jedna salva zvyčajne stačí na zničenie niekoľkých lodí naraz.
    • Potopte lode ťažkými delovými guľami: Ak chcete získať 100% synchronizáciu, musíte si kúpiť schopnosť strieľať ťažké jadrá v kapitánskej kabíne. Ak chcete strieľať ťažké delové gule, otočte kameru smerom k boku Jackdaw a stlačte ľavé tlačidlo myši. Ak najprv začnete mieriť pravým tlačidlom myši, potom bude strela vykonaná obyčajnými delovými guľami, čo nespĺňa podmienky.
  7. osamelý blázon
    • Vyhnite sa potýčkam: pred opustením džungle nevyvolávajte poplach, ak sa pustíte do boja aspoň s jedným nepriateľom, podmienka na získanie úplnej synchronizácie zlyhá.
    • Zabite Ducasseho vo vzduchu: kruhovým objazdom sa dostaneme do prístavu, skočíme do vody a doplávame k lodi línie, potichu vylezieme na stožiar a skokom zabijeme Juliena Ducasseho skrytými čepeľami.

ČASŤ 04

  1. Nič nie je pravda...
    • Vyraďte vrahov (3/3): potajomky sa predierame k mayským ruinám, cestou upútame pozornosť atentátnikov píšťalkou a holými rukami vykonávame dusenie. Pre 100% synchronizáciu nie je možné použiť zbrane.
    • Zbierajte poklady z truhlíc (4/4): počas pátrania po Jamesovi Kiddovi skúmame pobrežie, džungľu a ruiny, nachádzame truhlice a berieme všetky poklady. Truhlice sú vyznačené na globálnej mape.
  2. Hrozné tajomstvo Mudrca
    • Uspávajte stráže šípkami (8/8): schádzame na pobrežie, čistíme územie, strieľame nepriateľov z fúkacej trubice a nohami šliapeme paralyzované telá.
    • Použite berserk jed na stráž (2/2): Pravidelne namiesto šípok s práškami na spanie používame berserk jed, aby sme postavili nepriateľov a nemrhali projektilmi. Otrávených netreba zabíjať, umierajú sami. Zásoby šípok sa dopĺňajú pri obhliadke tiel.

ČASŤ 05

  1. pevnosti
    • Poškoďte pevnosť mínometnou strelou: pred útokom na pevnosť v kapitánskej kajute kupujeme . Maltové jadrá vám umožnia útočiť na nepriateľské lode a budovy z veľkej diaľky. Ak chcete strieľať z mínometu, podržte kláves [Q], zamierte na cieľ a stlačte ľavé tlačidlo myši. Na splnenie podmienky bude stačiť jeden výstrel.
    • Zabite dôstojníka na úteku: pri dobytí pevnosti, po zničení opevnenia, vbehneme na nádvorie, medzi bojmi nájdeme dôstojníka a na úteku ho bodneme skrytými čepeľami stlačením klávesy [E] v blízkosti obete.
  2. Potulný obchodník
    • Kill gunners (4/4): prenasledovanie Laurencea Princea a Torresa, pohyb po strechách, zabíjanie všetkých strelcov – nemôžete minúť ani jedného. Je dôležité robiť to opatrne, aby ste nepritiahli pozornosť ostatných a nevyvolali poplach. Z veľkej diaľky je lepšie zabíjať strelcov na strechách vrhacími nožmi, šípky uspávacími prostriedkami len dočasne zneschopňujú ciele a treba ich dobíjať nohami. Skryté čepele fungujú skvele zblízka.
    • Zabite stráže tým, že ich omráčite dymovými bombami (5/5): pravidelne zostupujte zo striech na zem, zabíjajte stráže blokujúce cestu do chránených oblastí alebo zariaďte masaker na cintoríne v poslednej fáze prenasledovania pomocou dymovej bomby a skrytých čepelí.
  3. mužské priateľstvo
    • Aplikujte berserkský jed na surovce (2/2): na trstinových poliach nachádzame vojakov s bruchom, strieľame na nich z fúkacej píšťaly jedom, dívame sa na tanec so sekerami.
    • Uspávajte strelcov šípkami (2/2): to isté opakujeme so šípkami na vežiach, len tentoraz použijeme šípky s uspávacími tabletkami (vojaci sa nedajú dobiť).

ČASŤ 06

  1. Potápanie pre drogy
    • Zbierajte poklady z truhlíc (3/3): schádzame v potápačskom zvone k vraku San Ignacio, skúmame pozostatky lodí, berieme poklady z truhlíc.
    • Nenechajte sa chytiť do žraločích zubov: spolu s liekom vyplávame z podvodnej jaskyne na voľné priestranstvo, predierame sa popri žralokoch, vo chvíľach nebezpečenstva sa schováme v riasach, doplávame k potápačskému zvonu a vystúpime na hladinu ku Kavke. V poslednej jaskyni môžete nájsť špeciálny zbor na zlepšenie lode, takže sa neponáhľajte opustiť miesto vopred.
  2. Diablov advokát
    • Záchrana preživších (5/5): ideme v pätách „Pomsty kráľovnej Anny“, z času na čas chytíme námorníkov na raftoch z vody klávesom [Space]. Potápajúci sa námorníci sú na minimape označení špeciálnymi ikonami v podobe plávajúceho muža.
    • Zabite stráže omráčením dymovými bombami (3/3): nájdeme Blackbeardovu ukotvenú trojsťažňovú fregatu neďaleko ostrova Mayaguana, pomôžeme priateľovi poraziť protivníkov, v boji aktívne používame dymové bomby a skryté čepele.
  3. Obliehanie Charlestonu
    • Uspávajte krokodílov šípkami (3/3): predierame sa cez močiare za člnom, strieľame krokodíly vo vode pomocou uspávacích šípok.
    • Osviežte krokodíla: Po uspatí zabijeme krokodíla a zlúpeme kožu.

ČASŤ 07

  1. Požadujeme rokovania
    • Poškoďte poplašný zvonček: nenápadne prenikneme do pevnosti, kde sa Woods Rogers a komodor Chamberlain uchýlili na rokovania, prikradli sa k signálnym zvončekom, odrezali jazyk.
    • Zabite stráže z rímsy (3/3): vylezieme na stenu do hornej úrovne pevnosti, orlím zrakom označíme stráže hliadkujúce po obvode územia, počkáme, kým budú na okraji, v tomto momente chytíme obeť za kaftan a spustíme ju dole ľavou stranou tlačidlo myši.
  2. sprisahanie strelného prachu
    • Zabite 4 strážcov v jednej sérii zabitia: nájdite chránenú oblasť, vyprovokujte niekoľko stráží, keď sa začne boj, blokujte nepriateľské útoky klávesom [E], vykonajte protiútok ľavým tlačidlom myši a rýchlo sa prepnite na susedné ciele pomocou [W], [A], [ klávesy S], [D]. Posledného nepriateľa je možné zabiť pištoľou pomocou klávesu [F]. Séria štyroch zabití za sebou stačí na splnenie podmienky 100% synchronizácie. Ak má čata dôstojníka, násilníka alebo neplatiča, potom séria vrážd musí začať s nimi.
    • Použite šípky na stráž (10/10): zásobte sa zúrivými jedovými šípkami, behajte po celom Nassau a zastreľte stráže násilníkmi z fúkačky.
  3. Zbavte sa komodora
    • Zabite stráže z dozornej zóny (3/3): priplížte sa k strážcom zozadu, odtiahnite ich do kríkov a dokončite ich skrytými čepeľami. Pískanie pomôže upútať pozornosť nepriateľov a uľahčí splnenie úlohy.
    • Zabite Chamberlaina vo vzduchu: dostaneme sa na mólo s bojovou loďou, nepozorovane vylezieme po kábloch na stožiar a vo výskoku bodneme komodora.
  4. hasič
    • Potopte loď mínometom (3/3): sprevádzame „kráľovského Phoenixa“, hneď ako sa na obzore objavia nepriateľské škunery, spustíme paľbu z mínometov. Na mierenie použite kláves [Q] a na streľbu z mínometu použite ľavé tlačidlo myši.
    • Potopte loď sudmi s prachom: zbierame okolo seba ďalšie nepriateľské škunery, otočíme kameru na kormu lode a začneme vyhadzovať zapálené sudy s pušným prachom do vody, aby sme potopili prenasledovateľov.

ČASŤ 08

  1. Nepoznajúc zľutovanie
    • Zabite stráže (4/4): prenasledujeme špióna, schovávame sa medzi ľudí a vegetáciu, aby sme nevzbudzovali pozornosť, cestou zabíjame stráže.
    • Zasiahnite loď v rade ťažkými strelami (1/1): necháme loď v zálive, zaútočíme na bojovú loď. Pre splnenie podmienok synchronizácie musí byť víťazný výstrel vypálený ťažkými delovými guľami. Vylepšenie sa kupuje v kapitánskej kabíne.
  2. Narcistickí blázni
    • Spôsobte poškodenie King's Africa pomocou vylepšeného barana: prenasledujeme utečenca, s falconetmi čistíme cestu od sudov s pušným prachom, vychádzame do zátoky a blížime sa k cieľu. Narážame do boku lode s vylepšeným baranidlom. Na započítanie stavu bude stačiť jeden dotyk. Nie je potrebné potápať loď. V kapitánskej kabíne na Kavka sa predáva vylepšený baran.
    • Použite zbrane v pevnosti na potopenie lode: spolu s „Kráľovskou Afrikou“ bude v zálive niekoľko nepriateľských lodí, snažíme sa nepriateľov nalákať pod výstrely pevnosti. Hneď ako granáty potopia aspoň jednu loď, podmienka synchronizácie bude splnená. Zvyčajne stačí pár výstrelov, aby sa loď potopila.
  3. Na pustom ostrove
    • Osviežte zvieratá (3/3): pri hľadaní Wayna sa predierame džungľou, cestou zabíjame zvieratá a strhávame kožu.
    • Zabite Wayna vo vzduchu: kryjeme sa pred výstrelmi a bombami Wayna za kamennými platňami, obchádzame starodávnu budovu po pravej strane, vyliezame po zrútených oblúkoch a stene až na samotný vrchol k vyhliadke, odkiaľ skočíme na Wayna a pokúsime sa priviesť náš priateľ k rozumu.

ČASŤ 09

  1. Len si to predstav
    • Kill the goons (4/4): pri hľadaní Hornigolda a Rogersa na prvej farme zabije troch násilníkov, posledného zabijeme v dokoch, kam zradcovia pôjdu neskôr, keď ich nájdeme orlím zrakom.
    • Zvončeky na signalizáciu poškodenia (2/2): predierame sa plantážami cukrovej trstiny, nájdeme signálne zvončeky a potichu ich vypneme.
  2. Dôvera zaslúžená
    • Získajte dvojité zabitie na Cockrama a Burgesa: dostávame sa do dolnej dediny v portugalskom tábore na Principe, čakáme na chvíľu, keď sa bývalí piráti vyberú po tím, aby sa plavili na misiu. Úder je možné aplikovať zozadu pri behu s dvoma skrytými čepeľami alebo skokom zo strechy domu, popri ktorom prejdú na samom začiatku cesty.
    • Osloboďte pirátov (2/2): opatrne prejdite hornou časťou portugalského tábora, zachráňte Sage Pirates pred zastrelením. Najprv sa zbavíme dôstojníka, potom potichu zabijeme strelcov, aby nestihli vykonať rozsudok.

ČASŤ 10

  1. Blackbeard's Gambit
    • Vyhnite sa potýčkam: nájdeme portugalskú loď, ukradneme vlajku, preplavíme sa pod falošnou vlajkou cez celú námornú základňu, nikdy nespustíme poplach.
    • Použite bungee na zabitie kapitána: pred zajatím lode línie s krištáľovou nádobou na palube, pri východe z portugalskej námornej základne, vylezieme na vežu, prichytíme sa k bungee a skrytými čepeľami zabijeme kapitána lode. Dôležité je správne načasovať zoskok tak, aby bol kapitán blízko kapitánskej kajuty, potom Edward pristane presne na jeho hlave. Ak sú na sklade šípky na spanie, môžete najskôr znehybniť vojaka najbližšie k veži, ktorý stojí na palube lode, a potom zabiť kapitána skokom bungee. Skok sa robí ľavým tlačidlom myši v momente, keď sa postava kapitána na chvíľu zvýrazní bielym obrysom. V prípade zlyhania by ste mali hru načítať z kontrolného bodu, potom nebudete musieť prechádzať úlohou od úplného začiatku. Alebo skočte cez palubu a zopakujte akciu znova, ak sa po zoskoku nespustil alarm.
  2. Vražda a chaos
    • Nájdite Hornigolda a vyhýbajte sa potýčkam: ideme hľadať Hornigolda, nájdeme loď zradcu blízko skál, juhovýchodne od Santanilly. Pri približovaní sa k cieľu opatrne obchádzame hliadkové lode, s nikým sa nepúšťame do bitiek a nevyvolávame poplach.
    • Zabite Hornigolda vo vzduchu: keď pekne zbitý Benjamin zakotví pri ostrove, pristaneme na brehu, potichu sa predierame nepriateľskými radmi, vyšplháme sa na kopec a potom na vežu s vyhliadkou a skokom zabijeme Hornigolda.
  3. Observatórium
    • Vypnite stráže zo zóny dohľadu (5/5): odstránime zbraň (kľúč ), opatrne sa predierame džungľou, pozorne si preštudujeme situáciu orlím zrakom, prebehneme cez konáre stromov nad hlavami strážcov, zostúpime na opačnú stranu prvej čistiny a postupne škrtíme každý Strážca zozadu. Priplížiť sa musíte len vtedy, keď sedia nehybne v kríkoch.
    • Deaktivujte všetkých strážcov, keď ste neozbrojení: Po zneškodnení piatich strážcov z dozornej zóny možno zvyšných zneškodniť pomocou uspávacích šípok a kopancov do zadku.

ČASŤ 11

  1. Utrpenie horšie ako smrť
    • Zvončeky na signalizáciu poškodenia (3/3): opatrne sa predierame územím väznice, nepozorovane sa zbavujeme stráží, po vyčistení odrežeme jazyky poplašných zvonov.
    • Navštívte starých priateľov (2/2): prvý starý priateľ, Jack Rackham, sedí v klietke zavesenej na stĺpe napravo od centrálnej brány väznice; pozostatky trhacej hlavy sfúknu všetky vetry. Druhý starý priateľ, Charles Vane, zázračne prežil na pustom ostrove a sedí v jednej z ciel vo väzení (v prvej veľkej hale od vchodu). Ak chcete komunikovať s priateľmi, stačí sa priblížiť a stlačiť kláves [E]. Kostru Jacka Rackhama treba okamžite prezrieť, cestou späť zmizne tlačidlo interakcie.
  2. ...Všetko je dovolené
    • Zaveste chrániče so shengbiao (2/2): bežte smerom k brehu označenému značkou, vylezte na konáre stromov, zvýraznite cieľ bielym obrysom naklonením kamery dopredu alebo dozadu pomocou myši, podržte kláves [F] a potom stlačte kláves [S] obesiť obeť shengbiao.
    • Potiahnite chrániče pomocou shengbiao (3/3): na ceste k pobrežiu zaútočte na španielskych vojakov zblízka shengbiao, vyberte cieľ a stlačte kláves [F].

ČASŤ 12

  1. Koniec guvernéra
    • Zabite diplomata, keď sa schováte v kope sena: na trhu nájdeme talianskeho diplomata s orlím pohľadom, hneď sa zbavíme dvoch bodyguardov, približujúcich sa zozadu a súčasne oboch zabíjajúcich skrytými čepeľami. Potom konáme v predstihu: necháme cieľ na pokoji, vybehneme na prvý strážený dvor, vylezieme na strechu domu, skočíme do kupky sena, počkáme, kým sa objaví diplomat, zabijeme a odnesieme oblečenie.
    • Zabite Rogersa z lavičky: od hlavného vchodu ideme doľava, sadneme si na lavičku pod baldachýnom domu a počkáme na prístup bývalého guvernéra Baham a potom stlačíme ľavé tlačidlo myši a zabodneme terč.
  2. Kráľovské zlyhanie
    • Zabite strážcu výbuchom sudov s pušným prachom (8/8): oproti ceste na kopec sa schováme v kríkoch, počkáme 40 sekúnd, kým sa objaví nepriateľský oddiel piatich ľudí, ktorý prichádza z hlavného tábora. Keď sa stráže zastavia pri sudoch s pušným prachom ležiacim na ceste, strieľame na jedného z nich z pištole. Pri správnom výpočte môže jeden výstrel zabiť sedem ľudí naraz. Ďalší výbuch sudov robíme pri signálnom zvone na pravej strane cesty do kopca. Skryjeme sa v kríkoch, čakáme na hliadku a v momente, keď sa blížia stráže, strieľame z pištole na hlaveň.
    • Zabite Robertsa so Shengbiao: stíhame „kráľovské šťastie“, zastavujeme a ideme na nástup. Keď sa lode zrazia do strán, zdvihneme sa na sťažeň nepriateľskej lode, nájdeme Robertsa medzi vojakmi, zastavíme sa nad ním, prepneme sa na shengbiao ( kľúč ) v inventári. A len čo obrys tela Mudrca zbelie, spustíme shengbiao klávesom [F] a zavesíme klávesom [S].
  3. zlá krv
    • Vyhnite sa potýčkam: pred úlohou doplníme zásoby šípok, za fontánou na nádvorí katedrály nájdeme Laureana Torresa s jeho družinou, prenasleduje cieľ na strechách, pomocou uspávacích šípok uvoľníme cestu od strelcov. Potichu sa predierame hradiskom pozdĺž severozápadnej steny a konárov stromov. Výstup začíname zo strany veže s vyhliadkou.
    • Použite stráže ako ľudský štít (2/2): pred výstrelom El Tiburona chytíme strážcu za golier kľúčom [Space] a ako ľudský štít sa schováme pred guľkami. Zabitie El Tiburona v AC4 pomôže strelám z pištole. Na nádvorí sa po ťažkom zranení veliteľa objavia noví strážcovia.
  4. Večná trieska
    • Osloboďte rukojemníkov (7/7): cestou do Hvezdárne zachraňujeme Strážcov pred popravou, rozväzujeme im ruky a oslobodzujeme ich. Pred každou skupinou rukojemníkov je strelec s pištoľou, aby sme nevyprovokovali masaker, útoky začíname práškami na spanie. Najprv uspíme strelca a potom sa vysporiadame so zvyšnými strážcami. Všetky tri skupiny rukojemníkov sa nachádzajú v červenej stráženej zóne: pri vchode do jaskyne - dvaja rukojemníci, na dolnom poschodí jaskyne - dvaja, na hornom poschodí - traja.
    • Zabite strážcu pomocou Observatory Defense (4/4): počas bitky na pozorovacej palube v observatóriu blokujte nepriateľské útoky pomocou klávesu [E], potom podržte jedno z kláves [W], [A], [S] alebo [D], aby ste vybrali smer pohyb obete a niekoľkokrát stlačte tlačidlo [E], aby ste zatlačili obeť zvoleným smerom. Aby ste splnili podmienky, musíte strčiť stráže do slnečných stien, ktoré sa objavujú z trhlín v podlahe.

jam. Bonavista

Spomienka 1. Edward Canway

Edward Canway je na palube lode počas búrky. Kormidelník je zabitý, prvá vec, ktorú musíte urobiť, je sadnúť si za kormidlo a vysporiadať sa s ovládaním. Schéma manévrovania v boji: vypáliť salvu z vlastnej strany a nenahradiť niekoho iného. Užitočný manéver je zoradiť nepriateľské lode vzhľadom na váš výstrel. Ničíme nepriateľské lode.

Požiar na Edwardovej lodi vedie k výbuchu pušného prachu, zostáva opustiť loď a doplávať na breh. Po záchrane z horiacej lode sa Edward Conway spolu s ďalším preživším - atentátnikom - spamätajú na brehu. Vyjednávanie prerastie do šarvátky a atentátnik sa ukryje v húštinách.

Prenasledujeme to húštinami, cez visuté mosty. Nachádzame synchronizačný bod (najbližší je kaskáda drevených konštrukcií pripomínajúcich svojpomocne vyrobené lešenie). Synchronizujte v hornej časti. Okrem vraha vidíme aj truhlice s pokladmi (môžete „kradnúť“ alebo „koristiť“), mayskú stélu, zvieratá, z ktorých koží a kostí sa postava vylepšuje pomocou možnosti „craft“ a neznámu loď v pobrežných vodách. To znamená, že môžeme spojiť vykonávanie úlohy prenasledovania so získavaním rôznych bonusov.

Po tom, čo vrah, ktorého sme dostihli, začne strieľať späť, úloha „dohnať“ sa zmení na úlohu „zabiť“, čo s minimálnou zručnosťou nebude ťažké. Po prehľadaní mŕtvoly vyzdvihneme dokumenty, oblečieme sa ako zavraždený Duncan Walpole a hľadáme spôsob, ako sa dostať k guvernérovi Havany Laureano Torres y Ayala.

Cieľ: dostať sa do Havany. Predtým (v synchronizačnom bode) v pobrežných vodách sme našli loď. Po zbežnej obhliadke sme pochopili, že loď je civilná, na brehu majiteľa a posádku zajali ozbrojení vojaci, útočiť na nich „na čelo“ je trochu bezohľadné. Schovávame sa v kríkoch, prechádzame otvoreným priestranstvom mimo dohľadu stráží, odstraňujeme stráže jedného po druhom, zavolaním píšťalkou (kláves "E") - táto zručnosť bude počas hry nevyhnutná. V dôsledku toho zostane samostatná trojica a môžete ju zničiť, keď sa prikradnete zozadu. (Spoľahlivejšia možnosť: nalákať jedného do kríkov a objaviť sa mu na otvorenom priestranstve, zatiaľ čo zvyšní dvaja sa pozerajú na stranu, keď dokončia zostávajúci pár).

Zachránený obchodník (Steed Bonnet), ktorého neprestajné výkriky "Vezmi si môj cukor!" sprevádzal celú našu operáciu, aby zneškodnil stráže, ponúkol Duncanovi Walpoleovi (ako sa Edward predstavil obchodníkovi), aby pracoval ako kapitán v Havane. Lode nie sú, k škuneru sa dostávame plávaním. Loď je civilná, teda neozbrojená a v žiadnej bitke nemáme šancu. Preto opatrne, obchádzajúc útesy a plytčiny, maximálnou možnou rýchlosťou pre našu techniku ​​ovládania (Shift na zrýchlenie) postupujeme do posledného bodu príbehu – Havany.

Abstergo, naše dni

Zoznámime sa s vedením a kolegami, získame potrebné vybavenie (komunikátor, animus), pracovisko. Napojíme sa na systém, ponoríme sa do spomienok.

II. Havana, Kuba

Pamäť 1. Hlučná Havana

Obchodník sprevádza Edwarda do miestnej krčmy. Sledujeme obchodníka, po ceste získavame anglickú čepeľ a dymový granát v obchode so zbraňami (v hre nazývaný bomba) - bude potrebné dokončiť jednu z dodatočných misií.

Bonnetovi sa podarí dostať z dohľadu, no štandardná synchronizácia na najbližšej veži pomôže nájsť Steeda, ktorému zločinec zobral tašku (zároveň opravte ďalšie dostupné bonusy - poklady, obchody, cechové budovy). Môžeme dohnať a zabiť zlodeja, prehľadať ho ("E") a skryť sa pred vojakmi. Ďalšia úloha je o niečo náročnejšia: dohnať zlodeja, zabrániť mu vyliezť na budovu (inak nebude ďalšia misia možná) a bez zabitia neutralizovať („E“).

Vraciame sa do krčmy k Steedovi a organizujeme ľahkú bitku, precvičujeme si bojové zručnosti (vyskúšajte rôzne kombinácie kláves: „E“, „E + E“, „E + Space“ pri práci s „myšou“ ). Keď sa objavia stráže, použite dymový granát ("6", "F") na splnenie ďalšej dodatočnej úlohy, schovajte sa v dyme a vzdiaľte sa od krčmy do bezpečnej vzdialenosti (opúšťame "červenú" zónu).

Pamäť 2. A môj cukor?

Karty, ktoré Edward dúfal predať guvernérovi, skončili v rukách stráží, Steed prišiel o svoj tovar. Vrátiť poctivo ukradnuté je vecou cti a rozvoja zápletky.

Pomocou "orlího videnia" ("V") určujeme stráže (zvýraznené žltou farbou), sledovanie, ktoré nás dovedie k zamýšľanému cieľu. Začíname prenasledovanie a snažíme sa nezaujať hliadku. Obchádzame štvrte, cez ktoré nemôžeme prejsť a strážime želaných strážcov z opačnej strany. Keď stráže spomalia, najmeme stojacich tanečníkov (v znamení modrého kvetu), aby sme uľahčili misiu (schovaní medzi „háremom“ môžeme zostať nepovšimnutí) a splnili dodatočnú úlohu.

Skrytí uprostred nami najatého tábora si vypočujeme rozhovor stráží. Zisťujeme, že naším ďalším cieľom je kapitán Mendos, ktorý má na starosti popravu na námestí. Najjednoduchšie je zobrať si od neho kľúč, ktorý potrebujeme, najjednoduchšie je sledovať, kedy kapitán opúšťa „červenú“ zónu. Ideme potichu za ním a prehľadávame jeho vrecká ("E").

Do pevnosti sa dá dostať rôznymi spôsobmi, a to z mora aj zo synchronizačného bodu. Pre „čistotu“ misie sa nezapájame do prestreliek (režim „inkognito“, nedovolíme strážam, aby naplnili indikátor detekcie červenou farbou). Sledujeme trasy pohybu stráží (mimoriadna pozornosť strelcom!), Používame trámy, rímsy stien, samotné steny. Dostaneme sa k vzácnym dverám, vyzdvihneme tašku. Cesta späť analogicky: zo steny do vody a vyplávať na mólo, kde nás čaká „okradnutý“ Steed.

Pamäť 3. Pán Walpole, predpokladám?

Pod rúškom Duncana Walpolea prechádzame do sídla guvernéra, náš kostým je bezpečnostný preukaz. Na terase si pár templárov (Woods Rogers a Julien Ducasse) precvičuje streľbu, ktorú nám ponúkajú tiež (podľa návodu strieľame na označené terče). Po streľbe sa blížime k Rogersovi (ten bez klobúka) a ako ďalšia úloha sa zúčastňujeme súťaže. Pomocou „ručného“ nabíjania (“R”) môžete vystreliť šesť cieľov v určenom čase.

Po odpálení budeme vyzvaní, aby sme predviedli šikovnosť „Assassína“ pomocou skrytých čepelí. Figuríny budeme „zabíjať“ rôznymi spôsobmi: „len“, z kopy sena, spoza rohu, skokom zo strechy a na úteku („Shift“). Potom, čo nás templári zavedú ku guvernérovi, kde môžeme vyčistiť vrecká dobrodincov („E“), keď sa zohnú nad mapou (doplnková úloha).

Flashback 4. Volá sa Sage

Aby sme si spríjemnili chvíle v očakávaní zaslúženej odmeny, pomáhame prepraviť istého Mudrca, ktorý je „kľúčom“ k tajnej Observatóriu.

Úlohy v tejto misii: sledujte konvoj, keď vás napadnú nepriatelia, držte sa bližšie k Torresovi (starcovi), ktorého sa v prvom rade snažia zabiť, odstráňte troch ostreľovačov zo strechy pištoľou (po výbere typu zbraň) (dodatočná úloha).

Nakoniec: chytiť sprievodcu, ktorý utiekol v zmätku (môžete ho chytiť na strechách, aj keď je ľahšie „vysedieť“ nižšie). Je však lepšie plynulo prejsť na druhú dodatočnú úlohu: „skok zhora“ (zo strechy budovy alebo lán). To nie je obzvlášť ťažké, pretože Sage sa pohybuje po rovnakej trajektórii.

Pamäť 5. Nároky?

Guvernér nie je dosť veľkorysý a Edward, ktorý sa považuje za podceňovaného, ​​sa rozhodne prepustiť Mudrca, uväzneného v panstve Torres, aby obnovil finančnú spravodlivosť v pirátskom zmysle.

Pod rúškom noci sa dostávame do templárskej základne, schovávame sa v kríkoch. Z kríkov, podľa vypracovanej schémy, zavolať píšťalkou a zabiť troch strážcov (súčasne vykonávame ďalšiu úlohu). „Eagle vision“ určíme držiteľa kľúča, podobným spôsobom ho voláme a „čistíme“ vrecká.

Aby bola dokončená druhá dodatočná úloha, nevstupujeme do otvorenej bitky: režim inkognito sa schovávame v kríkoch. Eliminujeme hliadku pri dome a na stene. Ostreľovač, ktorého zrak je lepší ako u bežných strážcov, sa dá tiež odstrániť, ale tento proces je dosť nudný a nie je zahrnutý v požadovaných úlohách. Najjednoduchším spôsobom je preliezť plot alebo skočiť do dvora zo stromu, keď sa odvráti. Na nádvorí vylezieme na vozík, odomkneme dvere, za ktorými chradne Mudrc.

Za dverami je prepadnutie, hra v obliekaní je otvorená, Edward je odprevadený na galeje.

Flashback 6. Strieborná flotila

Edward a jeho kamarát v nešťastí Adewale sú pripútaní v nákladnom priestore, sme prepustení (stlačte tlačidlo).

Odstránime podložky, schováme sa napravo od dverí (Adewale nám pomáha v automatickom režime). Piskáme a likvidujeme strážcu spoza rohu. Potom, schovaní za krabicami, zlikvidujeme aj ďalších dvoch „spoza rohu“ (dodatočná úloha bola dokončená – „sundajte troch spoza rohu“) a zo stola zdvihneme naše vybavenie. Cesta k slobode je otvorená, ale bez dôstojného tímu si Edward a jeho kamarát neporadia s loďou, ktorú ešte treba zajať.

Cez poklop sa dostaneme von na palubu. Flotila pozostáva z piatich lodí, z ktorých každá obsahuje zajatých pirátov. Hoci pre tím stačí 18 ľudí, z humánnych dôvodov a na vykonanie dodatočnej misie prepustíme 23 (v budúcnosti sú možné straty medzi členmi posádky). Presúvaním sa medzi loďami na stožiaroch alebo plávaním, likvidáciou stráží štandardnými metódami alebo tajným prechádzaním, pirátov púšťame. A až potom (inak zlyhanie misie!) zajmeme označenú loď (osobitná pozornosť kapitánovi - najnebezpečnejšia, najmä v boji zblízka) a postavíme sa ku kormidlu.

Zdvihneme všetky plachty a vzdialime sa od prenasledovania nepriateľskej flotily - zajali sme najrýchlejšiu loď. Prevaha v palebnej sile nie je na našej strane, takže odchádzame maximálnou rýchlosťou a čo najviac strieľame späť. Pozorne sledujeme „vražednú vlnu“, ktorá sa s najväčšou pravdepodobnosťou vyrovná so zničením nepriateľa oveľa lepšie ako my. Včas otočíme nos k vlne, obchádzame hurikány, ktoré môžu spôsobiť škody v zóne zvýraznenej žltou farbou na minimape.

Druhá vlna, po nej sloboda a vlastná loď.

III. Nassau, Bahamy

Pamäť 1. Tento kapitán Tyro

Bez toho, aby sme sa zapojili do námorných bitiek, sa dostaneme na ostrov. Po ceste môžeme zbierať zdroje, ktoré nás unášajú vlny („Vesmír“). Spúšťame kotvu, púšťame kormidlo („S“) a plávame na breh.

Účelom lovu je výroba puzdier a rukávov. Menu Crafts ukáže, že nám stačí získať pár koží leguánov a ocelotov. Synchronizujeme sa v najbližšej výške, sledujeme zvieratá „orlím zrakom“. Ak zastrelíme jedného z leguánov pištoľou a skočíme na jedného z ocelotov, splní sa ďalšia úloha.

Potom, čo sú štyri vyťažené jatočné telá zmasakrované, v ponuke „Remeslá“ vytvoríme puzdro a náramky, ktoré zlepšujú zdravie. Späť na palubu, smer Bahamy.

Flashback 2. Nábor

Posádka „Jackdaw“ je dostatočná na námorné prechody, ale nestačí to na nalodenie. V krčme dostaneme ponuku na prepustenie pirátov, ktorí sú vo väzbe po celom meste.

Na minimape sledujeme polohu pirátov, opatrne likvidujeme stráže pomocou režimu inkognito (inak môžu byť zajatci zastrelení). Pohybujeme sa po trase a verbujeme pirátov. Na splnenie dodatočnej úlohy súčasne odzbrojíme („E“) a zneškodníme troch strážcov holými rukami.

Po najatí dostatočného počtu pirátov postupujeme na námestie. Nie je potrebné zabíjať stráže, dodatočnú úlohu splníme prelomením lana šibenice, čo sa dá urobiť takmer odkiaľkoľvek (kvôli „červenej zóne“ alebo z davu). Posádka je kompletná, vraciame sa do krčmy.

Pamäť 3. Trofeje a korisť

Učíme sa základy okrádania lodí pomocou nalodenia pod prísnym vedením Bena Hornigolda. Vychádzame na otvorené more a hľadáme cez ďalekohľad („E“) vhodnú obeť. Určujeme vojenskú silu napadnutej lode a prepravované zdroje, ktoré sa budú hodiť na splnenie dodatočnej úlohy zajať dvadsať krabíc rumu. Počet nástupov a čas nie sú obmedzené.

K obeti sa priblížime na vzdialenosť výstrelu, spôsobíme poškodenie, pri ktorom loď spadne do driftu (nedokončíme to, inak dostaneme len polovicu nákladu). Keď sa objaví nápis „hák“, priblížime sa k horiacej lodi a začneme nastupovať („S“). Akciu podľa algoritmu opakujeme toľkokrát, koľkokrát je to pre nás potrebné. Na splnenie druhej dodatočnej úlohy pred jedným zo zajatí (pred stlačením „S“-boarding) z falconetov – ľahkých kanónov na vežičkách po stranách kormidla – zastrelíme troch nepriateľských námorníkov („E“).

Vraciame sa do prístavu Salt Cay, kde vylepšujeme Jackdaw a získavame pancierovanie trupu.

Flashback 4. Zvýšte Black Jack

Ďalší boj o zdroje, tentoraz - 70 štandardných jednotiek kovu a 30 škatúľ cukru na splnenie jednej z dodatočných úloh. Zdvihneme pirátsku vlajku, cez ďalekohľad hľadáme zdroje, ktoré potrebujeme, potom - nalodíme sa po predbežnej delostreleckej príprave.

Druhá dodatočná úloha na zajatie pirátskej loveckej lode sa vykonáva sama. Potom, čo sme plienili do sýtosti, naša povesť klesne „na červené šable“ (ikona v ľavom hornom rohu) a na vodnej ploche sa začnú zhromažďovať lovci, aby zastavili naše činy (označené podobnou ikonou prekríženého červené šable). Strieľame, nastupujeme a vraciame sa do Salt Cay.

V prístave, aby sme obnovili reputáciu, podplatíme dôstojníka, vybavíme Kavku zakúpením palubných salvových zbraní.

Flashback 5. Úroda cukrovej trstiny

James Kidd ako strelec vedie k agentovi, za ktorým môžeme ísť na miesto skladu cukrovej trstiny a privlastniť si úrodu.

Po aktivácii „orlího videnia“ prenasledujeme agenta, skrývajúc sa buď v dave alebo vo vegetácii, kým nepostúpi na svoju loď. Zapne sa odpočítavanie, maximálnou rýchlosťou pokračujeme v námornej honbe ku kormidlu Kavky pomocou skokov z palmy a pobrežného nadjazdu z guľatiny.

Námorné prenasledovanie sa vykonáva tajne. Aby sme sa vyhli útoku nepriateľských lodí, sledujeme smer pohybu nepriateľa, vyhýbame sa „žltým zónam“ (zóne viditeľnosti) na mape. Po odprevadení agenta na ostrov kotvíme o niečo ďalej a znova sa pod „tikaním“ časovača priblížime k právnikovi na súši, aby sme odpočúvali informácie o umiestnení skladu, ktoré sa skrývajú v kríkoch. Potom môžeme pristúpiť k jednej z dodatočných úloh na zničenie dvoch signálnych zvonov (v blízkosti každého zo zvonov je len jeden strážca).

Potom ideme po plantáži, obzeráme sa „orlím zrakom“ po okolí, až kým nenájdeme držiteľa kľúča od skladu. Pohybujeme sa skryto, ak nás zrazu zbadali, utekáme (nepúšťať sa do prestreliek – druhá dodatočná úloha). Dostávame kľúč, sledujeme sklad a vynášame všetko čisté.

Flashback 6. Správna obrana

Dostali sa informácie o veľkej vojenskej galeóne, na ktorej cestuje jeden zo známych templárov (Ducasse). Spolu s Blackbeardom začíname seriózny lov, kupujeme serióznejšie zbrane - ťažké delové gule do vzdušných zbraní.

Vychádzame na otvorené more a na minimape hľadáme najväčšiu loď (La Arca del Maestro), pozorovací rádius („žltá“ zóna) tohto monštra nám nedovolí urobiť chybu. Kontrolujeme sa však pomocou ďalekohľadu.

S plnými plachtami sledujeme loď, nedostávame sa do jej zóny viditeľnosti a nezapájame sa do potýčok s inými nepriateľskými loďami, až kým spojeneckí piráti nezaútočia na galeónu z bokov. Pevne sa k nemu pripevníme „v chvoste“ – ťažké delá galeóny majú „mŕtvu“ zónu v blízkosti kormy. Ak nie je manéver okamžite úspešný, vzdialime sa od striel nepriateľských nemotorných mínometov („žltá“ zóna – mieriaca zóna) – naša rýchlosť nám to umožňuje – a manéver zopakujeme.

Čoskoro dorazí osem vojnových lodí, aby pomohli galeóne. Strieľame túto letku a nevenujeme pozornosť galeóne (prestane po nás strieľať). Pre väčšie potešenie vykonávame súčasne dve ďalšie úlohy. Najprv pošleme ku dnu dve lode s ťažkými delovými guľami („ťažká“ strela je obyčajná strela „bez mierenia“). Druhý - keď sme zrazili pár "detí" na minimum zdravia, manévrujeme, dávame ich do radu a zároveň ich posielame dnu jedným "normálnym" výstrelom. Hlavné je nepomýliť si, ktorú z lodí akým spôsobom zničiť.

Galeóna sa ukrýva v uzavretom prístave ostrova Veľká Inagua.

Flashback 7. Jediný šialený

Aby sme neostali svedka, zbavíme sa Juliena Ducasseho v štýle ninju. Na lodi sa blížime k ostrovu a sami (s šialeným napätím) plávame k brehu, šplháme po rozpadnutých stenách, rôznorodých stavbách, hnilých visutých mostoch. Horná časť ostrova je náhorná plošina pokrytá džungľou, ktorá sa hemží nepriateľskými vojakmi.

Prechádzame džungľou (pre ďalšiu úlohu - nevstupujeme do otvorených potýčok - režim inkognito) dlho, ale jednoducho: je tu veľa stráží, ešte viac kríkov. Sledujeme nepriateľa na minimape, pískame, zabíjame. Ostreľovača obchádzame cez kríky a sledujeme smer jeho pohľadu. Aj osadu, ak je to možné, sa snažíme (tu to už nie je potrebné) prejsť tajne - je tam veľa strážcov, ale nie je zakázané „pískať“. Ako možnosť - zapálime sudy v strede dediny a ideme na pobrežie, zatiaľ čo stráže obdivujú ohňostroj.

Ideme do zálivu. Odstránime hliadku na móle, plávame ku galeóne (potápanie, môžete sa skryť pred strážami). Predbežne s „orlím videním“ z polena trčiaceho vo vode určujeme svoj cieľ. Prenikáme do lode po lanách a aby sme „krásne“ zabili Juliena Ducasseho (doplnková úloha), vyšplháme sa na stožiar, ktorý nie je vysoký na zabitie vo výskoku. Podnecujeme templára - určite prejde pod nami, keď sa pohybuje po lodi.

„Spomienky“ 3. úrovne sú unavené, do kancelárie ...

Abstergo, naše dni

Na ceste za sekretárkou, kým nedostaneme ponuku od IT-shnika Johna na hacknutie počítača a zlúčenie požadovaného súboru s kuriérom. Robíme, čo žiadajú. Zamerajúc sa na minimapu, prenikáme do želanej kancelárie. Hacknutie počítača v abstergických podmienkach znamená vyriešenie hádanky umiestnením nami ovládanej bodky do zeleného kruhu.

Zlúčime súbor s kontaktom a vrátime sa do našej kancelárie na ďalšie „úplné stiahnutie“.

IV. Veľká Inagua

Pamäť 1. Stará zátoka

Vraciame sa do starej dobrej Veľkej Inaguy. Sledujeme Kidda (Kidd bude často stále fungovať ako guľa Baba Yaga) k mayskej stéle. Riešime ďalšiu detskú hádanku. Ostrov, vrátane templárskeho panstva, je nám plne k dispozícii. Pomaly kopeme poklady-artefakty, pozeráme mapy, vyberáme zámok na kľúč, kľúčov je ešte málo.

Mayské hviezdy

Flashback 2. Nič nie je pravda...

Hľadáme Jamesa Kidda, strateného niekde v prostredí vrahov. Ideme plnou rýchlosťou na ostrov, hľadáme synchronizačný bod na brehu (naľavo od miesta pristátia) a začíname hľadať.

Vrahovia sú z hľadiska boja „cool“ ako obyčajní strážni vojaci a je nemožné, aby sme si nás všimli (režim inkognito!);

Používané zbrane sú len „boj z ruky do ruky“, to znamená, že vrahov možno umlčať, uškrtiť (nie zabiť!);

Hneď ako sa priblížime k Kiddovi, misia sa skončí, takže kým nedokončíme ostatné veci, obchádzame Jamesa.

Opatrne zložte vrahov (kríky, píšťalka, boj zblízka). Po odoslaní troch z nich do knockoutu ukončíme ďalšiu misiu. Obchádzame ostreľovača a sledujeme smer jeho pohľadu. Cestou hľadáme truhlice (z bodu synchronizácie boli spozorované štyri kusy), kradneme alebo lúpime - dodatočná misia (posledná truhlica je neďaleko Kidda, pozor!).

Lokalizujeme Jamesa Kidda, ktorý nie je jednoduchý a spája sa s vrahmi.

Flashback 3. Sage's Secret

Sledujeme Jamesa po obvyklej prekážkovej dráhe. Miesto, kde sa most po Jamesovi zrútil, obchádzame machovým múrom zľava, kamenný stĺp pod našou váhou klesajúci otvorí cestu. Ideme do mayského chrámu, kde nájdeme starodávnu hlavu mudrca, ktorý pozbieral ďalšiu hádanku.

Flashback 4: Zachytenie a prečíslenie

Ešte raz zachraňujeme rukojemníkov (14 osôb), rukojemníci sú rozdelení do malých strážených skupín. V zajatí a vrahovia a tím. Cvičili techniku ​​vyslobodenia, ale opakujeme: režim inkognito, mimoriadna pozornosť strelcom, ktorí strážia zajatcov. Odstraňujeme ich opatrne a rýchlo, aby nestihli ublížiť chráneným.

Pozitívom bolo, že sme dostali tubu na vystreľovanie šípok, prášky na spanie a berserk jed. Z prvej na sekundy zaspia, z druhej drvia tých, ktorí sú nablízku. Šípky neľutujeme – dajú sa ľahko doplniť prehľadávaním vreciek mŕtvych šípkami. Ako ďalšia úloha: uspíme ôsmich strážcov (je lepšie ukončiť tých, ktorí boli usnutí, hneď, ako sa zobudia), otrávime dvoch (lepších ako najsilnejších, aby ostatným spôsobili maximálne škody).

Hneď ako prepustíme štrnásteho rukojemníka, misia sa skončí, takže sa uistíme, že je všetko urobené podľa plánu. Po dokončení odchádzame po mori do Nassau.

V. Nassau, Bahamy

Pamäť 1. Pevnosti

Najprv loď vylepšíme mínometmi – budeme ich potrebovať nielen pri dobytí pevnosti so zlatými rezervami a templárom Torresom, ktorý má potrebné informácie.

Blížime sa k pevnosti, neďaleké nepriateľské lode môžu byť potopené a ponechané na nalodenie ako zdroj na opravu Kavky. Zničíme jednu z veží pobrežného opevnenia s maltovými jadrami („Q“ - aktivácia) - ďalšia úloha, druhá môže byť aj obyčajná.

Prichádzame bližšie k brehu, plávame k nemu, preliezame steny. Bez straty času nasledujte beh („Shift“) k dôstojníkovi, bez zastavenia ho zabite čepeľou (dodatočná úloha). Môžete tiež poraziť strážcov, ktorých stretnete na ceste, ale nie je to potrebné, okrem výcviku.

Dostávame sa do prístrešku pevnosti, kde nám cez zlato chradnúci Torres prezrádza informácie o ukrytom Mudrcovi.

Flashback 2. Predavač

Dopĺňame zásoby dymových granátov, ak ste to už náhodou neurobili. Sledujeme Torresa a princa, ktorý má údajne Mudrca. Cestou zabijeme štyroch strelcov na strechách (úloha navyše). Nie je nutné zabíjať všetkých naraz a za sebou, ale je dôležité, aby vám strelci nechýbali o niečo viac, ako sa v tejto misii vyžaduje.

Na splnenie druhej dodatočnej úlohy potlačíme stráže dymovými granátmi ("6", "F") a dokončíme ich. Tiež tu nie je nič naliehavé - na konci misie sa na dezert uvarí len päť.

Keď sa objaví zóna odpočúvania, opravíme konverzáciu dvojice, ktorú prenasledujeme. Zostáva chytiť Kidda, ktorý mal v úmysle zabiť Torresa a princa, čo nie je zahrnuté v našich plánoch. Dobehneme ho a „vyprázdnime“ („priestor“ – zrazíme).

Flashback 3. Nie muž

Kupujeme šípky. Nuansy Kiddovho zafarbenia sú jasné.

Skočíme do senníka a postupujeme do „červenej“ zóny. Dvoch tyranov sekerami zbijeme „berserkom“ z fajky (prídavná úloha), zvyšok dokončia sami. Predierame sa k poplašným zvončekom (režim inkognito, aby sme nenaťahovali čas), zneškodnite strelcov na strechách uspávacími prostriedkami (odstráňte dvoch strelcov s uspávacími práškami – druhá dodatočná úloha).

Po našej sabotáži signálneho systému troch zvonov ("E") s Kiddom prenikáme na sídlisko a púšťame sa do hľadania Lawrence Prince, ktorý v altánku za kaštieľom neočakáva smrť z našich rúk.

Pri poplachu pri maximálnej rýchlosti pomocou granátov sa podľa pokynov video vložky (vozíka!) vzdialime od „červenej“ zóny k šípke s Jamesom Kiddom. Ona je Mary Reed aka Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamy

Pamäť 1. Potápanie za liekom

Na boj s miestnou odrodou eboly vylepšujeme potápačský zvon – liek je niekde na potopených lodiach v zálive. Vychádzame na more k stroskotanej lodi Španielov.

Pri potápaní sledujeme prítomnosť vzduchu, dopĺňame zásoby vo zvone alebo zo sudov a akumulácie vzduchu pod vodou. Rozbíjame truhlice (3 kusy – dodatočná úloha je splnená), zbierame artefakty. Tretí a posledný otvoríme truhlicu v zatopenej lodi - potom sa poklop naplní a budete sa musieť dostať von iným spôsobom. Lieky s nami, ku zvonu sa presúvame cez jaskyňu v skale (tam sa dá v prípade potreby nadýchať).

Skrývame sa pred žralokmi, ktoré sa objavili medzi troskami a podvodnou flórou, nevenujeme pozornosť bonusom. Ak sa vyhneme útoku žralokov, druhá dodatočná úloha bude splnená. Vchádzame do zvona, vystupujeme. Liek vypršal...

Flashback 2. Diablov advokát

Vylepšujeme Galka na maximum, kupujeme granáty - všetko nebude zbytočné, pretože. Čierna brada opäť našla dobrodružstvo.

Vydáme sa na more, aby sme mu pomohli, obchádzame nepriateľské lode po ceste a zbierame pirátov cez palubu (vyberieme päť - ďalšia misia je dokončená). Pokračujeme v presune na „Pomstu kráľovnej Anny“ – loď súdruha („modrá“ v „zelenej“ zóne).

Nájdeme Beardovu loď, doplávame na breh a zapojíme sa do bitky. Čistíme priestor od páchateľov kolegu. Troch zo strážcov omráčime granátom a potom zabijeme (dodatočná misia). Zaujmeme miesto pri kormidle pirátskej lode a ideme nastúpiť do galeóny.

Držíme sa v dostatočnej vzdialenosti, aby sme sa vyhli zásahom nepriateľských mínometov. Sami odpálime galeónu na minimum „zdravia“ a pokračujeme k nástupu. Zabíjame kapitána (dodatočná misia) akýmkoľvek spôsobom, ktorý nám prináša potešenie: čepeľami, šípkami.

Flashback 3. Obliehanie Charlestonu

Stále nie sú žiadne lieky, guvernér hrá o čas, Edward žiada Blackbearda o deň na vyriešenie problému. Nezabudnite upgradovať a doplniť spotrebnú muníciu (hoci pripomienok na túto tému je v hre dosť).

Sledujeme v brázde proti prúdu rieky za delovým člnom. Za lepšou manévrovateľnosťou sa nijak zvlášť neponáhľame a nepribližujeme sa – nemali by si nás všimnúť! Po prejdení plytčiny na ceste k vyhliadkovým vežiam, ktoré nemôžete prejsť bez povšimnutia, ideme na mólo.

Úloha: rozbiť ďalší zvon. Eliminujeme bezpečnosť: sledujeme pohyby, v štýle samopalu s uspávacími práškami všetkých uspávame, skáčeme a dobiehame, počnúc prvými, ktorí sa zobudia. Je to možné podľa štandardu: whistle-kill, ale v každom prípade sa riadime ikonou červeného zvončeka (nepriateľ sa chystá biť na poplach).

Vraciame sa k prenasledovaniu delového člna. Ešte raz ideme na mólo, pokračujeme v prenasledovaní, prenasledovaní sú presadení do člna. Medzitým, dotýkajúc sa vody, lákame krokodíly a uspávame ich šípkami. Na splnenie jednej ďalšej úlohy stačia tri plazy. Osviežujeme len jedného (zaživa utlmeného?!) - na druhú doplnkovú úlohu stačí, krokodílov bude na náš vek dosť, čas je drahší.

Prenasledujeme šalupu pohybujúcu sa po móle, súčasne odstraňujeme stráže, s ktorými sa stretávame, nevstupujeme do boja bez potreby, míňame sa „navrchu“, zmenšujeme vzdialenosť – musíme odpočúvať rozhovor na cintoríne v pamiatkovú rezerváciu. Prenasledujeme reproduktory kríkmi, za krabicami, rohmi, až kým nedosiahneme „úspešné odpočúvanie“.

Poplach je spustený, jadrá sú roztrhané, kapitán utečie, začíname prenasledovanie. Nevenujeme pozornosť vojakom, manévrujeme na úteku, aby sme ich obišli, znižujeme vzdialenosť ku kapitánovi, zabíjame.

Ako vyplýva z videa, zmocňujeme sa kľúčov od kapitána, berieme práškové lieky a odnášame ich Blackbeardovi.

Abstergo, naše dni

Sledujeme úrady. Keď nás IT-John kontaktuje, postupujeme podľa pokynov. Rozbijeme video monitorovací systém, počítače atď. Piráti sú zaujímavejší, vraciame sa na naše pracovisko.

VII. Nassau, Bahamy

Pamäť 1. Požadujeme rokovania

Sledujeme delegáciu guvernéra Woodsa Rogersa .. Opravujeme guvernéra „orlím zrakom“, nasledujeme ho v bezpečnej vzdialenosti k pevnosti, obchádzame ulice so strážami (aj my „vidíme“ cez hradby!). Pevnosť obchádzame po ľavej strane, kde vystriehneme protiidúcich vojakov, kde strieľame hliadky na hradby. Pri útese po rímsach a trámoch preliezame múr pevnosti. Vykonávame ďalšiu úlohu zabíjania troch strážcov „visiacich na rímse“ pomaly, ak je to možné, „sťahovaním“ zo steny alebo zhadzovaním strelcov, ktorí sa neopatrne priblížili k okraju.

„Vyčistíme“ stráže na vrchole, skočíme na nádvorie, kde budeme mať na ceste menej ako tucet úbohých strážcov. Sledujeme pohyb hliadok, približujeme sa k zvončeku a aj keď nás spozorujú, strážnikov upratujeme, nedovolíme im „zavolať späť“, prestrihneme lano zvonu (druhá doplnková úloha). Zostáva vyzdvihnúť zvitok s „plánom Chamberlain“, ktorý je umiestnený na sude blízko rokovacieho domu.

Flashback 2: The Gunpowder Plot

Piráti potrebujú štyri sudy pušného prachu, aby prenikli cez požiarnu loď z obkľúčenia. Všetky sudy sú vyznačené na mape, chodíme, zbierame. Aby ste nevstali dvakrát, môžete venovať pozornosť bonusovým položkám.

Jednu z dodatočných misií - "zabi päť v sérii" - vykonávame na nejakej bežnej hliadke (sú slabší ako tí istí násilníci, s ktorými môžu byť problémy s kontinuitou). Druhá dodatočná misia - "použite 10 šípok na stráž" - sa vykonáva v priebehu celého "sprisahania pušného prachu", strieľanie stráží pri sudoch, strieľanie strelcov na steny atď. Používame ľubovoľný typ šípok podľa situácie, ak nám dôjde, prehrabávame sa po vreckách mŕtvych.

Pamäť 3. Veliteľ navždy osemdesiatšesť

Naša odpoveď Chamberlainovi, ktorý chce zničiť pirátov. Sledujeme pár vojakov vyslaných na vlajkovú loď. Nevstupujeme do bitiek, obchádzame prepady. Osamelých strážcov "odstránime" zo sledovacej zóny (podľa nás "z kríkov"), zabijeme troch - dodatočná úloha je splnená.

Dvojica, ktorú sledujeme, nás zavedie na pobrežie do galeóny. Náš cieľ (veliteľa) fixujeme „orlím zrakom“. Cez provu sa dostávame ku galeóne, pričom používame napoly ponorené kostry lodí. Presúvame sa z provy na sťažeň najbližšie k korme (Chamberlain krúži v oblasti kormy) a nezabíjame len nepriateľa, ale skokom (doplnková misia) zo spodného dvorca.

Počúvať posledné kliatby...

Pamäť 4. Požiarnik

Ideme prelomiť blokádu naložením kamikadze člna. Upgradujeme (hlavnou vecou sú sudy na prášok), kupujeme ďalšie jadrá malty, aby sme uľahčili prechod a dokončenie všetkých dodatočných úloh.

Sprevádzame firewall, chránime ho a seba pred útokmi na dosť slabé nepriateľské lode. Zasiahli sme tri lode mínometnými jadrami - jedna z dodatočných úloh. Je dôležité, aby ste to neprehnali a nenechali niekoho na vode, aby potopil jeden z práškových sudov požiarnej lode – druhá dodatočná úloha.

Po podkopaní nášho „Royal Phoenix“ (nespadnite do postihnutej oblasti!) Opúšťame nepriateľskú blokádu. Mínometný armagedon pre nás nie je prekážkou, manévrujeme bez toho, aby nás rozptyľoval zdroj nebezpečenstva.

Kavka možno nezostane bez poškodenia, no kontrolný bod ešte nie je...

VIII. Veľká Inagua

Pamäť 1. Nedávajte pozor

Postupujeme za Čiernou bradou smerom k ostrovom Abaco na severe Bahám. V pirátskom tábore zbadáme klzký typ, zapneme „orlie videnie“ a nasledujeme neznámeho na miesto tajného stretnutia, ďalej v zóne odpočúvania pri kríkoch. Cestou potichu eliminujeme štyroch strážcov (neustále sa šúchajú v blízkosti našich kríkov) - ďalšia úloha.

Sprisahanie! Jedinou cestou medzi horiacimi troskami sa predierame na „Galku“, čas sa kráti. Zaujmeme miesto pri kormidle, vyjdeme do veľkej vody a vstúpime do námornej bitky, vyhýbajúc sa mínometným výstrelom. Naša úloha: deaktivovať vojnovú loď, robíme to ťažkými delovými guľami (vzdušná salva bez mierenia) - ďalšia úloha.

Po dostatočnom poškodení nepriateľskej lode ju vezmeme na palubu. Počas nastupovania sme vyzvaní, aby sme zničili 20 členov posádky, vyhodili do vzduchu tri sklady výbušnín (sudy pušného prachu v ruštine) a zabili troch skautov (scouti). Dokážeme to, nedokážeme to, výsledok je rovnaký: Došková strecha je zabitá, my sme hodení cez palubu.

Doplávame na „Galku“ a opúšťame vodnú plochu.

Flashback 2. Honosní bastardi

Upgradujeme (opakovanie je matka učenia!), Berieme vylepšeného barana pre jednu z dodatočných misií. Pre druhú dodatočnú misiu dobyjeme pevnosť. Vydáme sa na more hľadať loď Kráľovskej africkej spoločnosti, ktorá sa podieľala na strate múdreho muža.

Nezapájame sa do bitiek, chránime Kavku. Vane je na svojej lodi vpredu, sledujeme ho bez toho, aby sme sa rozptyľovali, pretože Vaneova loď spadne pod distribúciu a my budeme mať len 15 sekúnd na to, aby sme ho a jeho posádku zachránili.

Stiahneme nepriateľské lode na seba a privedieme ich do zóny zničenia pomocou zbraní pevnosti, kým sa jedna z nich nepotopí (dodatočná úloha). Hľadáme „Africkú kráľovskú perlu“, pevnosť ju pravdepodobne zasiahla, ale nedokázala ju potopiť. Narážame (dodatočná úloha), pokračujeme k nalodeniu s dostatočným poškodením nepriateľskej lode. Na palube Pearl je len pár dôstojníkov a 15 členov posádky.

Vtedy sa to úradom nepáčilo, preto tá vzbura a kapitáni Edward a Wayne sú z Kavky vysadzovaní na stroskotanú tlejúcu loď.

Flashback 3. Uviaznutý na pustom ostrove

Loď bola vyplavená na opustenom ostrove. Wayne je tiež „priklincovaný“ – začína blázniť, utekať pred Edwardom, vnímať ho ako nepriateľa.

Poďme synchronizovať. Najprv sa pokúsime nájsť Wayna a potom ho chytiť. Cestou plníme jednu z doplnkových úloh: získame kože troch zvieratiek, presnejšie iba troch zvieratiek! mačacie rodiny. Blížime sa k Wayneovi, začína strieľať a pracovať s granátmi.

Aby ste dokončili druhú dodatočnú úlohu, budete musieť „kryť“ Wayna zhora. Sledujeme momenty mierenia a bombardovania, hľadáme umiestnené míny. Keď sme Wayna „nahnali“ na kamennú vežu, vyšplháme sa na stenu (len synchronizačný bod) a zneškodníme bláznivého kamaráta z rímsy.

Po prekliatí Wayna ideme na loď videnú v zálive...

IX. Veľká Inagua

Pamäť 1. Predstavte si môj úžas

Evakuovaný z pustého ostrova je Edward späť na Veľkej Inague a rozpráva sa s James-Mary. Objavili sa správy o prítomnosti starých protivníkov Hornigolda a Rogersa, ktorí nás privedú na mudrcovu stopu.

Vedľajšie misie je oveľa jednoduchšie dokončiť pred hľadaním a stopovaním templárov. Skryto prečesávame okolie a hľadáme eštebákov so sekerami. Konáme podľa situácie: pískaj, zabíjaj, uspávaj a aj zabíjaj, môžeš hodiť granát. Zabite štyroch – dokončená jedna dodatočná úloha. Ďalšou doplnkovou úlohou je zničiť dva z troch signálnych zvonov, schéma je štandardná.

Nájdeme templárov, spojíme „orlí zrak“, nasledujeme. Môžete sa dostať do zakázanej oblasti, aby ste odpočúvali rozhovor „na čelo“: počkajte, kým templári neprejdú hlboko do územia a „pozametú“ dvoch strážcov súčasne so skrytými čepeľami.

Rozhovor je opravený, opúšťame nepriateľské územie. Nie je potrebné bojovať, utekáme maximálnou rýchlosťou, mávajúc šabľou alebo fajčením granátov na úteku.

Flashback 2. Získaná dôvera

Ideme do oblasti, kde sa nachádza Mudrc. Na konci plavby nás prepadne päť lodí. Úloha: všetko potopiť, t.j. neoddávame sa potratom. Dostávame sa na miesto, kotvíme a vo voľnom hľadaní vyplávame na breh.

Lokalizujeme Mudrca, ktorého tím je zajatý. Ako gesto dobrej vôle a na splnenie ďalšej misie pristúpime k oslobodeniu pirátskych rukojemníkov. Existujú dve strážené skupiny rukojemníkov, schéma bola testovaná viac ako raz: inkognito plus rýchle „vyzdvihnutie“ strelcov.

Hlavná misia zlikvidovať miestnych veliteľov Burgesa a Cockrem sa stáva ťažšou, ak chcete zaznamenať splnenie dodatočnej úlohy – dvojnásobnej vraždy. S orlím zrakom izolujeme ciele, zostupujeme do údolia, sledujeme pohyby a súčasne eliminujeme, pre každý prípad, iných nepriateľov. Jedného z veliteľov môžeme „vypásať“, kým sa nepriblížia a dajú nám možnosť „zašiť“ ich do radu.

Vraciame sa na pobrežie, kde múdry muž hovorí k pirátom ...

X. Mysterios

Flashback 1. Black Bart's Gambit

Mudrc pošle Edwarda do úst portugalskej flotily a dá mu mapu miesta. Celú misiu prejdeme v režime inkognito. Dopĺňame zásoby munície (šípky, samozrejme, šípky), vyrážame na otvorené more hľadať portugalskú loď.

Vykonávame dodatočnú úlohu „vyhnúť sa otvoreným bitkám“. Do súmraku hľadáme Portugalca, aby sme mu ukradli vlajku a prezliekli sa za svoju. Plávaním, potápaním sa pre utajenie sa dostaneme k lodi, plávame za ňou, vylezieme na palubu a po sledovaní trás stráží na palube vzlietneme na stožiare, kde zlikvidujeme strážnych strelcov. Striháme portugalskú vlajku, plávame, opäť sa potápame, vraciame sa ku kormidlu Kavky.

Portugalská vlajka je pre nás teraz priechodom do tábora nepriateľa, hľadáme konkrétnu loď - „Náš Pán“ („Nosso Senhor“). Musíte dostať obsah hrudníka. Sledujeme vojakov, ktorí pristáli na brehu. Plávaním sa dostávame na breh a presúvame sa smerom k truhlici, schovávame sa v kríkoch. Je ťažké nikoho nezabiť: nepriatelia sú všade. Prekážajúce stráže skryto eliminujeme uspaním alebo „berserkingom“. „Vykradneme“ truhlu, vrátime sa do „Daw“.

Aby sme sa priblížili ku galeóne s pokladmi na „Kavke“, „odstránime“ dvoch strelcov na pozorovacích vežiach takto: najprv potajomky vyčistíme pravý breh od tucta strážcov, pár pozorovateľov tu možno jednoducho zhodiť z kopca. veža. Preplávame úžinou ku skale s druhou vežou, pozorujeme vojakov pod sebou, nepozorovane stúpame a potichu podrežeme pozorovateľa skrytými čepeľami.

Chytíme sa osvetleného lana a letíme na palubu galeóny. Ako doplnkovú úlohu môžete zabiť kapitána za letu, no výpočet dráhy letu, času zoskoku a uvoľnenia lana je dosť komplikovaný. Preberáme kontrolu nad loďou. Odchádzame na vlajkovej lodi, keď sme zastrelili nepriateľské lode (nebudú žiadne problémy - stačí sila galeóny).

Extrahované skúmavky so vzorkami krvi prenesieme do Sage ...

Flashback 2: Murder and Trouble

Zasahujúc do hľadania observatória templármi, hľadáme nášho „starého priateľa“ Hornigolda, alebo skôr jeho menovca „Benjamin“. Kým sa loď nenájde, nevstupujeme do boja (dodatočná misia), aj keď sa nevyhneme „žltej“ detekčnej zóne, schovávame sa za skaly pred nepriateľskými loďami. Minimapa a manévre sú naše hlavné zbrane.

Loď je objavená (opravíme ju ďalekohľadom - „E“), udierame do nej všetkými zbraňami, kým nenarazí na breh a nevylodí posádku. Nepriateľskí vojaci sú rozptýlení v ruinách na skalách vpravo a vľavo. Čistíme „správu“, popri stromoch visiacich nad poruchou sa presúvame k druhej zrúcanine, kde sa na hornej plošine veže nachádza Benjamin Hornigold. Odpískame-zabijeme vojakov na dne, dostaneme sa na plošinu a z týčiacej sa steny sa ponoríme na Templára.

"Zabité zo vzduchu" - druhá dodatočná misia dokončená.

Flashback 3. Observatórium

Čistíme džungľu na Long Bay od štvornohých a dvojnohých dravcov, aby náš tím mohol bezbolestne prejsť. Opatrne vstupujeme do pásu lesa a aktivujeme „orlí zrak“ – v kríkoch číhajú veľmi nebezpečné stráže so šípkami.

Nevstupujeme do otvorenej bitky, pozorujeme, vchádzame odzadu a neutralizujeme bez zabíjania. Prvou dodatočnou úlohou je nikoho nezabiť, ale všetkých zneškodniť. Druhá podobná dodatočná úloha „neutralizovať päť z kríkov“ je ľahšie dokončiť nie v úplne počiatočnej fáze, keď stráže už sedia v kríkoch. Čistíme džungľu, potom jaskyne, potom „poslednú“ džungľu, až kým pásy všetkej „prítomnosti strážcu“ (prítomnosť strážcu) neklesnú na nulu.

Cesta je voľná, múdry Roberts odvážne ukazuje cestu, všetci sú živí a zdraví, okrem pirátov, ktorých Roberts zastrelil pri tajných dverách nášho oddielu, ktoré sa otvorili. Prechádzame do hvezdárne k centrálnemu gyroskopu, ktorý plní funkciu magnetofónu, 3D prehrávača a „magickej gule“. Pozeráme sa na pár záznamov a padáme do pasce Mudrca.

Hľadáme cestu von: z vody späť na plošinu s gyroskopom, potom po schodoch ešte vyššie, do tunela pod oblúkom. Úlomok animusu môžeme chytiť tak, že sa k nemu priblížime na rukách „navrchu“. Z tunela sa presúvame dolu strmým svahom, padáme do vody pri brehu.

Úloha: „zostať nažive“, ideme skontrolovať jamajské väzenie zvnútra ...

Abstergo, naše dni

Olivier je preč (skorumpovaný?), zamestnanci sú pod zámkom, my sme zavretí v skrini. A v skutočnosti sme takmer vo väzení. Získavame prístup k slobode tretej úrovne od IT špecialistu Johna, vrátane. „Rozbijeme“ pár ovládacích panelov videa (kódy obsahujú iba 3, 7 a 5 namiesto Pikovej dámy).

Vo finále „vyriešime“ hádanku „nakresli bod cez pohyblivé tyče“, vrátime sa na naše pracovisko a pustíme sa do práce.

XI. Port Royal, Jamajka

Pamäť 1. Poprava bez smrti

„Sedíme“ pod sprievodom a trasieme mrežami klietky s hlukom, kým roztržitých strážcov „neznesie“ zabijak prvej generácie súdruh A Tabai a neoslobodí nás.

Predierame sa za záchranou kamarátov až ku vchodu do väznice, cestou sa presekáme radmi dozorcov (na dvore ich je 20), ktorí z kríkov, ktorých nalákame na píšťalku . Ako jednu z doplnkových úloh sme odstrihli tri signálne zvončeky. Ako druhý navštívime „dvoch starých priateľov“, jeden z nich je už mŕtvy na nádvorí, ale nám je to jedno, druhý je vo väznici (navštívime, keď tam prídeme). Keď sme sa priblížili k vchodu, môžeme sa vydať na prielom v čelnom útoku.

Strážnikov „upratujeme“ aj v kazematách: na stráže je vhodné zapískať spoza rohu alebo ich zbiť od chrbta bežným spôsobom. Aktivujeme „orlí zrak“, pozrieme sa na druhého starého priateľa (aby sme dokončili ďalšiu úlohu, ktorú sme začali), teraz sa môžeme stretnúť s Jamesom-Mary.

Dostaneme sa von z väzenia a už sami ( zabili Mary) obchádzajúc stráže a spolu s Ann a Tabai sa dostávame k šípu.

Pamäť 2. Delírium

Videokoláž na tému Edwardovej halucinácie. Pohybujeme sa v priestore pozdĺž značiek, sledujeme neskutočnú videosekvenciu, trikrát zabijeme buď Robertsa, alebo nie Robertsa. Ráno sa stretávame s Adewale…

Flashback 3. ...Všetko je dovolené

Sledujte A Tabai. Dopĺňame arzenál palubnou „mačkou“ (potrebná na splnenie dodatočných misií). Prvou dodatočnou úlohou je „zavesiť“ dvoch strážcov. Nalákame ich na stromy, z konára stlačením a podržaním „F“ skáčeme a ťaháme („S“). Druhým je jednoducho „vytiahnuť“ troch strážcov („F“).

Postupujeme na pobrežie, cestou ničíme prepady a plníme ďalšie misie. Na mieste ničíme španielske vylodenie – 20 vojakov pod velením kapitána. Vojaci sa rozpadnú v prednej časti, kapitán bude musieť byť „vytiahnutý“ z lode, keď sa dostane plávaním a vylezie na palubu.

Bezpečnosť kapitána nebude problém.

XII. Ile-a-your

Flashback 1. Už nie som guvernérom

Pod maskou talianskeho diplomata a na základe pokynov Assassin Party prinášame rozsudok guvernérovi Rogersovi na popravu.

Vychádzame na pobrežie, aktivujeme „orlí zrak“ a „sadneme si na chvost“ Taliana. Nemôžete nechať diplomata živého. Aby sme dokončili ďalšiu misiu v najbližšom uzavretom priestore, skryjeme sa v kope sena, do ktorého naša obeť určite príde, zabije a prezlečie sa.

Prechádzame do sídla guvernéra a vyhýbame sa stretnutiu s ním (okrem Woodsa nás nikto nepozná). Sledujeme pohyby guvernéra po zatlačení jeho prejavu. Pri Rogersovej ceste je obchod, z ktorého dokončíme templára splnením druhej dodatočnej úlohy.

Utekáme zo zakázanej („červenej“) zóny do kancelárie nájomných vrahov.

Flashback 2. Kráľovské zlyhanie

Upgrade, doplnenie zásob maltových jadier - Roberts bude musieť zaplatiť, čo si zaslúži.

Pristávame na ostrove a pred hľadaním budúceho šibenice Robertsa plníme ďalšiu úlohu, ktorou je podkopať osem stráží. Behaním po otvorenom priestranstve zbierame za sebou dostatočný sprievod, berieme nás k sudom s prachom. Po úteku späť do bezpečnej vzdialenosti podkopávame tím stráží výstrelom z pištole na hlaveň.

Pokračujeme k lokalizácii Robertsa. "Eagle vision" nájdeme, ukryje sa na palube svojej lode "Royal Luck", pokračujeme v prenasledovaní a zaujmeme miesto pri kormidle "Jackdaw". Na nepriateľskú loď strieľame z mínometov, vyhýbame sa sudom s prachom a mínometným salvám. Je lepšie vyradiť nepriateľskú loď skôr, ako opustí úžinu - menej rozruchu s ostatnými protivníkmi.

Berieme „Kráľovský“ teraz „Zlyhanie“ za nástup na palubu a nielenže zabijeme Bartholomewa Rogersa, ale „zavesíme na ráhno“ pomocou nastupujúcej „mačky“ (sediac na nádvorí zadného sťažňa, namierte obeť, podržte „F“, zoskočte, stlačte „S“) - ďalšia misia.

S mŕtvolou na ramenách kráčame za ďalšou obeťou ...

Flashback 3. Bad Blood

Na ceste k nášmu Torresovi je jeho strašidelný bodyguard El Tiburon. Vylepšujeme všetko, čo sa dá, vyčesávame ďalšie (nie nadbytočné!) púzdro, napcháme bandasky, do nohavíc dávame šípky všetkých druhov.

Nevstupujeme do otvorenej bitky (dodatočná misia). Predierame sa do pevnosti, pracujeme na strechách, likvidujeme nepriateľov šípkami. Aktivujeme „orlí zrak“, hľadáme Torresa, nachádzame Tiburona. Skryto ho prenasledujeme, „upratujeme“ protiidúcich nepriateľov a šípkami strieľame do strelcov na diaľku. Torres je nájdený, zabijeme ho, ako si to úloha vyžaduje.

Vôbec nie, základňa. Vstupujeme do nerovného boja s obrneným Tiburonom. Na prepichnutie jeho nepriestrelnej vesty budete musieť vystreliť najmenej tucet nábojov a ak je zbraň „nedostatočne nabitá“, možno budete potrebovať päťdesiat. Ak nie je dostatok nábojníc, hľadáme zásoby v okolí (postupujte podľa pokynov) alebo čistíme vrecká zabitým strážcom. Pre väčšiu zábavu, bez toho, aby sme najprv zabili stráže, sa za nimi dvakrát schováme pred výstrelmi El Tiburona (dodatočná misia „nastaviť stráž“).

Po uctení pamiatky starého vojaka a dôstojného nepriateľa opustíme „červenú“ zónu a vrátime sa do sídla vrahov.

Pamäť 4. Večná trieska

Rozuzlenie je blízko. Nešetríme peniazmi ani pre „Jackdaw“, ani pre seba, najmä pre Edwarda, nášho milovaného. Poďme upgradovať na posledné escudo, soldo, piastres. Vychádzame na more a smerujeme k jaskynnému observatóriu v lokalite Long Bay.

Obchádzame zátarasové galeóny s plnými plachtami bez toho, aby sme sa zapojili do boja. Spustite kotvu, vlámte sa do observatória. Cestou oslobodzujeme sedem strážených rukojemníkov z „červených“ zón likvidáciou stráží (doplnková misia). Prechádzame džungľou, obchádzame strmé útesy pozdĺž rímsy, prenikáme do jaskýň.

V jaskyniach Armagedonu miestneho významu: záblesky, rev, plamene, taniere „chodiace“ hore a dole. Pokračujeme v pohybe pozdĺž týchto doskových stĺpov, „čistíme“ miesto od niekoľkých nepriateľov, potom pozdĺž vrcholov: rímsy, trám, z padajúcej plošiny, trochu pripomínajúcej zabudnutý stoh reziva, skočíme dolu do pokračovanie koridoru.

Na mieste pri Torres so strážami môžeme trik otočiť: pracujeme s blokmi a tlačíme stráže na blikajúce „laserové“ steny („E“ + „E“). Štyria takto zabití nám poskytnú splnenú druhú dodatočnú misiu. Torresa možno zabiť iba z diaľkového svetla nad ním. Preliezame-preliezame cez pohyblivé stĺpy-nosníky, čakajúc na záblesky laserov, až k poslednému brvnu.

Veľkolepým skokom ukončíme aktívnu fázu hry a život bezcenného Loreana Torresa. Lebka sa vracia do gyroskopu...

Abstergo, naše dni

V skutočnom svete sa John snaží pomstiť, no stráže sú v strehu: ochranka zlikviduje škodcu niekoľkými presnými zásahmi. Získali sme super heslo správcu, nezostali nám žiadne uzamknuté zariadenia. Dostávame sa na súkromné ​​premietanie filmu, „nakrúteného“ podľa našich spomienok.

Kredity. Vráťme sa k spomienkam...

Epilóg. Veľká Inagua

Séria končí. Edward sa v prístave stretáva so svojou dcérou, vzdáva sa súkromného podnikania a vracia sa do svojej vlasti. V Anglicku ho čaká rodinný život a narodenie syna. Hra sa môže ďalej baviť v režime bez misií.

Návod na Assassin's Creed IV Black Flag - 10

PAMÄŤ 10
Blackbeard's Gambit


Cvičenie: Pri hľadaní istého Bartolomeja prinúti Roberts Edwarda, aby prešiel okolo portugalskej flotily, aby mohol infiltrovať jednu z lodí. Vedľajšia úloha: Vyhnite sa potýčkam. Použite bungee na zabitie kapitána. Pred začatím misie si nezabudnite doplniť zásoby šípok. Celá misia bude musieť byť dokončená v utajenom režime. Vyzdvihnutie vlajky bude celkom jednoduché – zneškodníme iba dvoch strelcov. Vylezte na opačnú stranu lode a hádajúc tempom hliadky na palube, vylezte po lanách až na samotný vrchol. So skrytými čepeľami zabite prvého strelca, druhého môžete uspať. Ukradnite vlajku a opustite loď. Po skoku do vody sa ihneď ponorte do hĺbky, aby ste sa nespálili.


V ďalšej časti misie máme ukradnúť obsah truhlice. Preplávajte do tŕstia a prebehnite do hustých húštin na opačnej strane. Na tejto strane pobrežia sa nemôžete dotknúť vôbec nikoho. Preplížte sa cez kríky k veľkému kameňu - za ním bude dosť otvorený priestor. Strážam napravo nemôžete venovať veľkú pozornosť - vybehnite za nimi na breh a schovajte sa v kríkoch rastúcich hneď za skalou.


Už tu bude oveľa ťažšie prejsť iba stealth, preto, aby ste neriskovali úspech našej misie, môžete zamerať malý nix a použiť berserkovský jed na tých, ktorí nás môžu spáliť. Určite zlikvidujte strelca na veži pri truhlici – vidí vás, keď skočíte na Kavku. V záverečnej časti bude potrebné zlikvidovať dvoch strelcov na veži. Na najbližšom k nám nebude jeden strelec, ale v spoločnosti neplatiča. Aby ste sa príliš nezdržiavali, použite na ne jed berserk. Hneď ako vyskočíte z lode, plávajte smerom k veľkému balvanu. Byť za ním, môžete šípkami potichu zneškodniť každého, kto si nás všimne. Potom bežte pozdĺž pobrežia a vylezte na provu rozbitej lode. Z tejto pozície ľahko zlikvidujete druhého strelca.



Teraz je najdôležitejšie nepokaziť sa – ak sa vám nepodarí zabiť kapitána z lana, misia sa bude musieť kompletne prehrať. Aby Edward náhodou skočil nie na tom Odporúčam uspať niektorých strážcov, ktorí sú nebezpečne blízko kapitána a až potom skočiť na lano. Potom utečte s vlajkovou loďou.

Vražda a chaos


Cvičenie: Edward je nútený vystopovať a pokúsiť sa zabiť svojho dlhoročného priateľa Benjamina Hornigolda, aby mu zabránil nájsť observatórium. Vedľajšia úloha: Nájdite Hornigolda a vyhýbajte sa potýčkam. Zabite Hornigolda vo vzduchu. Misia je celkom jednoduchá a všetko je ako vždy. Kto je príliš lenivý hľadať "Benjamina" v červenej oblasti, na snímke obrazovky vidíte, kde plávať. Bude tu veľa malých lodí a tie sa snažia pripútať za nimi. Preto, aby ste nenarušili synchronizáciu, snažte sa nespadnúť do ich zorného poľa a všemožne manévrovať. Tiež nezabudnite použiť mini-mapu.


Potom, čo sa dostaneme do jeho zorného poľa, začne malá naháňačka. Ak nechcete boj zvlášť zdržiavať, použite mínomety. Hneď ako sa škuner rozsvieti, pristane na ostrove. Benjamin vylezie na najvyššiu vežu, obklopí sa červenými uniformami - priblížiť sa k nemu môžete len prekročením kmeňov stromov na opačnom kopci, kde sa nachádza druhá veža. Preto sa tam cielene ponáhľame. Na vode obíďte pláž po pravej strane a po prejdení na druhú stranu pláže vyšplháme po rímsach v stene do kopca. Odstráňte všetkých, ktorí vidia kmeň stromu a potom bežte po konároch do druhej veže. Z kríkov zneškodnite všetkých, ktorí nás môžu spáliť a vylezte po rímsach až na samotný vrchol. Tak potom viete, čo máte robiť.



Observatórium


Cvičenie: Edward a Bartholomew Roberts sa prebojujú cez zradnú džungľu, aby sa dostali ku vchodu do observatória. Vedľajšia úloha: Deaktivujte všetkých strážcov, keď ste neozbrojení. 5-krát vyraďte strážcov zo zóny dohľadu. V tejto misii zistíme, na čo slúžia „kocky“ s kvapkami krvi a uvidíme v praxi, čoho všetkého je Hvezdáreň schopná. Takže na základe prvej podmienky budeme musieť vyčistiť niekoľko zelených plôch od všetkých strážcov, ale nikoho nezabiť - je povolené používať päste a šípky s tabletkami na spanie. Strážcovia stvorenia sú dosť prefíkaní a dokážu sa schovať v hustých húštinách – použite orlí zrak, aby ste ich videli. Keď sedia v tráve, nemôžete sa k nim priplížiť, takže druhú podmienku môžete splniť po prejdení vodopádu v ich mini osade – tam totiž môžete mnohých zatiahnuť do vegetácie. Len čo sa dostanete do osady, hneď pri najbližších kríkoch uvidíte jedného zo strážcov – nalákajte ho píšťalkou k sebe a smelo ho vtiahnite do svojej zelenej zóny dohľadu. Potom vám veľmi odporúčam, aby ste nepreskakovali dosky k opačnému páru - neviem, či je to chyba alebo niečo iné, ale keď k nim preskočíte, najextrémnejší Guardian, ako sa blížime, automaticky otáča hlavu a vydáva hluk. Zoskočte preto dole a pokojne zneškodnite hliadkujúceho Inda z kríkov – dvaja sú pripravení.

Dvaja templári budú znamenať začiatok dlhodobého partnerstva medzi Sage a Kenwayom. Druhá spoločná vychádzka bude mať za úlohu vrátiť poklad – škatuľku s krvnými vzorkami, ktorá sa vám neskôr bude hodiť vo Hvezdárni (10.-1. časť). Dvojmesačná prestávka umožní Mudrcovi vypracovať plán útoku na portugalskú flotilu, ktorá sa nachádza v kaňone južne od podvodných jaskýň Ambergris Key (juhozápadný Karibik). Zajatý portugalský kapitán zatiaľ pomôže vyhnúť sa problémom a rozptyľovať svojich krajanov na trase Kavka. Prvá zastávka vám umožní zakúpiť si identifikačné znaky – portugalskú vlajku, ktorú treba strhnúť z vrchu nepriateľskej lode. Aby sme to urobili, ponoríme sa do vody, obehneme loď z pravoboku, vylezieme na sťažeň na korme, opatrne zabijeme alebo omráčime strážcu, vyšplháme sa ešte vyššie, prichytíme sa na sťažeň a prebehneme po lane na druhú stranu. , odrežte vlajku a zhoďte ju. Robíme „skok viery“ na provu lode, v rámci chránenej zóny plávame pod vodou (podržíme klávesu [E]), vraciame sa ku kormidlu Kavky.

Druhá zastávka v portugalskom tábore sa postará o to, aby chýbal ten, ktorý hľadáte - v krabici dodanej z bojovej lode nebudú žiadne vzorky krvi. Aby sme v tichosti dosiahli cieľ označený zelenou značkou, ponoríme sa do vody, opatrne doplávame po pobreží k veži s ostreľovačom, kde vystúpime na pobrežie a hneď sa schováme v hustých húštinách pod vežou. Proti agilnému vojakovi hliadky, lietajúcemu od ohňa ku krabici, použijeme šípky s berserkovým jedom, aby sme sa ho zbavili naraz, a od násilníka vojaka so sekerou, ak budete mať šťastie. Hneď ako bude oblasť blízko ohňa vyčistená, otvorte krabicu pomocou klávesu [E] a potom sa ponáhľajte do vody k plávajúcej Kavka, vyhýbajúc sa kontaktu s ostreľovačom. Tretia zastávka bude posledná, prinesie dve trofeje - škatuľu krvi a loď línie, vlajkovej lode portugalskej flotily. Prvého strážcu na veži otrávime šípkou s berserkovým jedom. Výhodná poloha na strelu z fúkacej píšťaly je plytčina pri veľkom kameni na brehu, vedľa veže. Kameň blokuje výhľad z tábora, čo vám umožňuje zostať bez povšimnutia a vidieť hlavu jedného zo strážcov, do ktorého musíte zasiahnuť otrávenou šípkou.

Tretiu časť úlohy Blackbeard's Gambit je možné prehrať cez možnosť „Načítať“ v hlavnom menu, počnúc kontrolným bodom. Nemusíte zabíjať vojakov na lodi línie, očistenie zaberie viac času ako zabiť dvoch strážcov na vežiach a rozruch vo vode pri prehrávaní epizódy z kontrolného bodu. Úlohu môžete dokončiť aj so 100% synchronizáciou so samostatným priechodom, to znamená, že prvýkrát budete musieť splniť podmienku „vyhnúť sa šarvátkam“ a po druhé - zabiť kapitána z bungee, a nezáleží na tom, či alarm sa spustí, pretože sú sčítané výsledky dvoch pasáží.

Po výstrele odplávame od brehu a preplávame popri ňom k druhej veži. Najprv vylezieme na nos rozbitej lode, hliadku uspíme alebo opatrne prebehneme a potom do veže. Zabijeme druhého strážcu. Ostatných vojakov v tábore sa nedotýkame. Hneď po zabití sa na palube lode línie objaví kapitán, ktorého treba zabiť pomocou bungee jumpingu. Bungee je pripevnený k veži na kopci a natiahnutý smerom k lodi. Len čo je kapitán na úrovni zábradlia schodiska, smerujeme k prednej časti lode, držíme sa bungee. Letiac blízko línií, otočte fotoaparát mierne doprava, aby ste bielym obrysom zvýraznili prechádzajúceho kapitána a stlačte [LMB] (môžete stlačiť niekoľkokrát). V prípade správneho výpočtu Kenway pristane priamo na kapitánovi a prebodne ho skrytými čepeľami, ak boli pred skokom vybraté (kľúč). Zabitie nie je vždy dosiahnuté na prvýkrát, v prípade nesprávnej voľby uhla dopadu a načasovania môže Kenway preletieť kapitána alebo naopak pristáť na zábradlí. Zabitie bungee skokom sa nepočíta ako zabitie bungee. Skok môžete opakovať toľkokrát, koľkokrát chcete, hlavnou vecou je zhodiť chvost a vrátiť sa do východiskovej polohy.

Náhodné články

Hore