Čierna dáma sa pohybuje s písmenom g. Ako sa pohybuje dáma v šachovej hre?

Považuje sa za hodnotu deviatich pešiakov. Je to ekvivalent dvoch veží. Existujú čierne a biele odrody, ktoré zaberajú bunky d1 a d8.

Pohybujte sa

Dáma je figúrka, ktorá sa podľa pravidiel moderného šachu môže pohybovať ľubovoľným smerom na ľubovoľný počet voľných polí. Týmto spôsobom kombinuje schopnosti strelca a veže. Keď je dáma na jednom z centrálnych polí, môže zaútočiť maximálne na 27 polí, na okraji šachovnice - 21. Podľa skorých pravidiel šachu sa táto figúrka mohla pohybovať diagonálne, horizontálne a vertikálne. Avšak len na jedno pole. V starovekom ruskom šachu existoval výraz „každá kráľovná“ - táto postava sa po dohode mohla navyše pohybovať ako rytier.

V partii

Kráľovná je figúrka, ktorá je na začiatku hry poskytnutá každej strane v jednej kópii. Polia obsadené týmito figúrkami sú podobné ich vlastnej farbe. Potvrdzuje to známy výraz. Bežne sa hovorí, že „šachová kráľovná miluje svoju farbu“. Táto fráza sa aktívne používa pri tréningu začínajúcich hráčov.

Odborníci poznamenávajú, že pri otváraní je lepšie byť opatrný pri nasadzovaní kráľovnej. Faktom je, že táto postava sa počas akcií v súperovom tábore stáva mimoriadne zraniteľnou voči nepriateľským útokom. Oveľa lepšie predvádza svoje schopnosti v koncovke a strednej hre. Predpokladá sa, že v prvom prípade kráľ a dáma vždy vyhrajú proti súperovi, ak mu ostanú len menšie figúrky. Existuje tiež vysoká pravdepodobnosť výhry, ak má súper vežu.

Malo by sa pamätať na to, aký dôležitý je pešiak v koncovke. Dá sa z nej získať takticky správnym predstihom dáma. Túto úlohu možno považovať za jednu z hlavných v záverečnej fáze hry. Často od toho závisí víťazstvo v určitej hre. Pravidlá nestanovujú obmedzenia počtu dám, ktoré môžu byť na šachovnici súčasne. Teoreticky teda okrem figúrky uvedenej na začiatku hry môžete získať ďalších 8. Ak to chcete urobiť, musíte previesť všetkých pešiakov. V praxi je situácia spravidla iná. Najčastejšie sa na šachovnici objavuje len druhá dáma a to len na jednej strane. Pri útoku na "kráľovnú" sa často používa výraz "strážca", ale oznámenie nie je povinné a neobjavuje sa v oficiálnych pravidlách hry.

Etymológia

Kráľovná je „vezír“ alebo „veliteľ“ preložený do ruštiny. V mnohých európskych jazykoch sa táto postava nazýva „kráľovná“. Tento výraz je typický aj pre hovorenú ruštinu. Existujú dve verzie týkajúce sa pôvodu názvu. Podľa prvého je slovo prevzaté z francúzsky("Panna"). Druhá verzia je založená na skutočnosti, že vzhľad postavy „kráľovnej“, ktorá nahradila kráľovnú, ako aj jej významnú silu, súvisí s výrazným zvýšením moci Izabely Kastílskej v Španielsku na konci r. pätnásteho storočia. Táto figúrka je častým účastníkom rôznych šachových problémov.

Šachovníci. Zľava doprava - Kráľ - Kráľovná - Biskup - Rytier - Veža - Pešiak

Šach sa hrá so špeciálnymi figúrkami. Pozrime sa, ako každá z nich vyzerá, volá sa a aké pravidlá sa riadia. Okrem toho majú šachové figúrky svoju špecifickú hodnotu, klasifikáciu, slabé stránky a silné stránky. Opis začnime najdôležitejšou figúrkou – kráľom a potom pokračujeme od najsilnejšej – kráľovnej až po najslabšiu – pešiaka.

Kráľ

Francúzsky kráľ Ľudovít XIV povedal: "Štát som ja!" Šachový kráľ je štát, teda zosobnenie hráča. Toto je najdôležitejší kus v hre, pretože neschopnosť brániť svojho kráľa vedie k porážke a neodolateľný útok na nepriateľského kráľa vedie k víťazstvu v hre. Napriek takej dôležitosti v hre je kráľ dosť slabá figúrka, môže sa pohybovať akýmkoľvek smerom, ale iba o jedno políčko za ťah. Chráňte preto kráľa od samého začiatku hry až do konca hry.

Kráľovná

Kráľovná je často nazývaná kráľovnou a v mnohých šachových súpravách je táto figúrka zobrazená ako žena. Kráľ a kráľovná sú na pohľad podobní, takže si ich nemýľte, hneď určte, ktorý je ktorý. Dáma je najmocnejšou figúrkou na šachovnici, môže sa pohybovať o koľko polí chce v akomkoľvek smere horizontálne, vertikálne a diagonálne. Strata dámy je pre hráča často nenapraviteľnou stratou a často sa v takýchto situáciách vzdáva.

Rook

Veža v klasickej zostave šachových figúrok vyzerá ako obranná veža hradu, tento vzhľad zodpovedá jej európskemu názvu. Táto postava môže byť tiež zobrazená ako vojnový voz alebo môže vyzerať ako starodávna námorná bojová jednotka - veža. Čo sa týka sily, tento kúsok zaberá po kráľovnej čestné druhé miesto. Veža sa môže pohybovať o ľubovoľný počet polí vertikálne a horizontálne. Na začiatku hry má každý hráč 2 veže.

Slon

V klasickej sade figúrok sa šachový strelec vôbec nepodobá slonovi zo sveta zvierat. Vo výške je na druhom mieste za kráľom a kráľovnou. Horná časť tejto postavy navonok predstavuje zosobnenie rúcha západných kňazov, čomu zodpovedá anglický názov pre slona – biskup, čo v preklade znamená biskup. Biskupi sa pohybujú ľubovoľným smerom diagonálne na ľubovoľnom počte polí. Na začiatku hry máte dvoch strelcov, z ktorých každý si zachováva diagonálne farby počas celej hry, to znamená, že jeden sa bude pohybovať iba po uhlopriečkach zo svetlých polí a druhý iba po tmavých poliach, preto sa nazývajú svetlé. -štvorcové a tmavé štvorcové biskupi, resp.

Kôň

Šachovníci. Kôň

Jediná figúrka na šachovnici, ktorú každý navonok okamžite identifikuje, dokonca aj tie najmenšie deti, ktoré práve začínajú hrať šach. Iba rytier môže preskakovať svoje figúrky a figúrky iných ľudí a trajektória ťahov tejto figúrky je tiež nezvyčajná. Jazdec sa pohybuje najskôr o dve/jednu bunku zvisle alebo vodorovne a potom o jednu/dve bunky vodorovne alebo zvisle kolmo na pôvodný smer. Tento popis pohybu rytiera znie veľmi zložito, ale zapamätať si, ako sa rytier pohybuje, je jednoduché - pohybuje sa ruským písmenom „G“. Strelec a jazdec majú približne rovnakú silu a majú nižšiu hodnotu ako veža, ale sú lepší ako pešiak.

Pešiak

Šachovníci. Pešiak

Na začiatku hry ich máte 8 a pešiak je najslabšia figúrka. Pešiak sa posúva dopredu len o jedno pole, žerie dopredu diagonálne a tiež len o jedno pole. Z východiskovej pozície má pešiak právo pri prvom ťahu skočiť o 2 polia dopredu. Pri tomto skoku na 2 ťahy, ak je pešiak nepriateľa priamo na vašej strane, súper môže v ďalšom ťahu vziať vášho pešiaka, pričom svojho pešiaka umiestni nie na miesto vášho, ale o 1 pole bližšie k vám – to je tzv. en passant zajatie. Počas hry sa najslabšia figúrka môže stať najsilnejšou, takže pešiak po dosiahnutí poslednej hodnosti sa zmení na ľubovoľnú figúrku podľa uváženia hráča, dokonca aj na dámu.

Popísali sme, ako sa šachové figúrky nazývajú, ako vyzerajú a ako sa pohybujú. V ďalšom článku sa dotkneme silných a slabých stránok a odporúčaní, čo s nimi v danej pozícii či fáze hry robiť.

Milí rodičia, je veľmi užitočné čítať rozprávku“ Šachová kráľovná"Olga Artyukhina deťom pred spaním, aby ich dobrý koniec rozprávky potešil a upokojil a zaspali. Keď sa stretnete s takýmito silnými, odhodlanými a láskavými vlastnosťami hrdinu, mimovoľne cítite túžbu premeniť sa." seba k lepšiemu. „Dobro vždy víťazí nad zlom“ – na tomto základe sa vytvorí, podobne ako toto a toto stvorenie, s skoré roky položiť základy nášho chápania sveta. Zakaždým, keď čítate ten či onen epos, cítite neuveriteľnú lásku, s akou sú obrázky opísané. životné prostredie. Keď večer čítate takéto výtvory, obrázky toho, čo sa deje, sú živšie a bohatšie, plné nových farieb a zvukov. Je milé a radostné ponoriť sa do sveta, v ktorom vždy prevláda láska, ušľachtilosť, morálka a nezištnosť, z ktorého je čitateľ poučený. Napriek tomu, že všetky rozprávky sú fantasy, často si zachovávajú logiku a sled udalostí. Rozprávku „Šachová kráľovná“ od Olgy Artyukhiny je určite užitočné čítať online zadarmo, vštepuje vášmu dieťaťu iba dobré a užitočné vlastnosti a koncepty.

Stalo sa, stalo sa. A to bolo veľmi dávno.
V jednej úbohej indiánskej chatrči, na brehu rieky Gangy, praskol oheň. Úbohý starec držal džbán nad ohňom a so smutnými očami sledoval, ako horia steny džbánu, ktorý práve vyrobil. Svetlo vychádzajúce z ohňa osvetľovalo jeho chatrč. To isté slabé svetlo občas osvetlilo tvár niekoho schúleného v kúte. malý chlapec- syn starého muža.
Chlapec sledoval pohyby svojho otca smutným a divokým pohľadom a počúval búšenie šialeného dažďa na streche. Jeho kvapky presakovali cez deravú strechu, vďaka čomu bol v remeselníkovom biednom dome ešte depresívnejší.
Otec a jeho syn Adjar vyrábali hrnce a džbány z hliny a potom ich predávali na námestí. Za túto prácu dostávali veľmi málo peňazí, takže žili z ruky do úst.
Po odpálení džbánu ho starý muž postavil vedľa šnúry iných podobných džbánov a pozrel sa na svojho syna.
- Adjar, choď po hlinu.
- V takom a takom počasí?
- Dobre teda! Obdobie dažďov sa ešte neskončilo. Ak nebudeme pracovať, zomrieme od hladu. Nebuď lenivý. "Choď," spýtal sa otec.
Adjar si povzdychol a podišiel k trojnohému hojdaciemu stolu a zobral posledné mince. Boli len tri – tri rupie.
Samozrejme, na kúpu dobrej hliny je to veľmi málo, ale aj tak sa dalo niečo kúpiť. Bosý chlapec si prehodil cez tenké plecia dierovanú sivú pláštenku a vliekol sa do obchodu po mokrom piesku pozdĺž rieky.
Adjar vošiel do obchodu a prekvapene sa striasol. Z poličky sa naňho múdrymi očami pozerala úžasná dlhonohá hračka.
- Čo to je? - spýtal sa Adjar predavača, fascinovaný krásou hračky.
"Kôň," odpovedal.
"Nádhera," povedal chlapec zamyslene.
Adjar jednoducho nemohol spustiť oči z tejto nádhernej hračky.
- Oh! Keby som si mohol kúpiť tohto úžasného koňa...
- Adjar! Stojíš tam príliš dlho. Prečo si prišiel? Hovor! „Ak hľadáte hlinu, tak si ju kúpte,“ povedal obchodník podráždene.
Chlapec sa prebudil zo snov a pozrel na hromadu hliny, ktorá ležala v rohu. Pripadala mu ako špina.
- Koľko stojí kôň? - spýtal sa Adjar trasúcim sa hlasom.
"Tri rupie," povedal obchodník.
"Tri rupie," prekvapene povedal Adjar a jeho čierne oči sa leskli.
- Áno. Tri rupie,“ zopakoval obchodník.

"Mám tri rupie, ale oni... sú na hlinu," pomyslel si chlapec.
Adjar podal trasúcu sa ruku s tromi mincami predavačovi a bez toho, aby to čakal, povedal:
- Kôň!
Obchodník vzal mince a podal koňa chlapcovi, ktorý bol ohromený vlastnými slovami.
Adjar opatrne zobral hračku a opatrne ju pritlačil na sivú pláštenku a zamieril k východu. Keď chlapec otvoril dvere, zostal v nemom úžase a prižmúril oči. Cez celú oblohu žiarila nádherná dúha, ktorá spájala zem s nebom.

"Bohovia sú pre mňa dokonca šťastní," pomyslel si Adjar. Šťastný chlapec, inšpirovaný dúhovou nádejou, vletel do chatrče s krásnou hračkou.
- Otec! Kúpil som si zázrak!
- Čo?
- Pozri! Kúpil som si koňa! No nie je to zázrak! Len za tri rupie!
- Tri rupie?! - reval otec. - Minul som svoje posledné mince za nezmyselnú hračku! Kde teraz vezmeme peniaze na chlieb! Myslel si na to! - zastonal starec a chytil sa za hlavu. - Hlúpe! Kto ťa požiadal o kúpu tohto koňa! Požiadal som ťa, aby si si kúpil hlinu, a ty si si kúpil tento nezmysel!
A otec nahnevane hodil hračku na zem. Kôň sa rozbil na malé kúsky. Starec v hneve a zlosti vyskočil z chatrče. Zároveň zabuchol dvere tak silno, že džbány spadli z police a rozbili sa o hlinu. Akoby nie kôň, ale malému Adjarovi puklo srdce. Chlapec sa ponáhľal zbierať kusy koňa, ale nebolo možné ich pozbierať. Boli zmiešané s úlomkami z džbánov. Frustrovaný Adjar sa skryl vo svojom kúte a zaspal na slame. A v noci sa mu snívalo o včerajšej dúhe a Pán nebies Indra cez ňu cválal na koni.
„Aja-a-a-ar,“ počuje Pánov hlas. - Páči sa ti môj kôň?
"Áno-ah," chlapcova odpoveď znela ako ozvena.
— Vyrob si takého koňa a predaj ho za tri Zlaté mince. Predaj to, predaj to!
Adjar sa okamžite prebudil. Bola ešte hlboká noc a on si sklamane pomyslel:

„Je to len sen. Aká škoda".
Potom ho však napadla myšlienka:

„Vyrábam si vlastného koňa. Ale došla nám hlina. Ale čo ak...“
A chlapec, opatrne šľapajúc bosými nohami na úlomky včerajších rozbitých hrncov, sa dostal ku skrini, kde sa zvyčajne skladovala hlina. Aby nezobudil otca, potichu otvoril vŕzgajúce dvere.

"No, aspoň trochu, trochu, aspoň trochu hliny," pomyslel si chlapec.
Malými ručičkami pozametal celú hlinenú podlahu skrine a zoškrabal dve hrste hliny.
Za čiernymi stromami sa ešte hviezdy trblietali a rieka už odrážala nočný oheň, kde Adjar robil koňa. Chlapec si ani nevšimol, ako tráva už stála na špičkách pred ostatnými a ako sa Slnko zobudilo, aby prvé uvidelo jeho koňa.
- Stalo! Stalo! - Adjar bol šťastný. - Ako ťa mám volať? — pomyslel si chlapec a obracal v rukách novovyrobeného koňa. A budem ťa volať „Kôň“.
- Wow! - počul za sebou otcov hlas.
Chlapec sa strhol, bál sa, že ho otec dá výprask.
„Ja...“ začal sa syn ospravedlňovať, ale na tvári starého muža videl úsmev.
- Výborne, synu! Ukázalo sa, že ste krásny kôň. Predajte to. Kúpim dobrú hlinu. Vy budete vyrábať hračky a my ich predáme. Každý už hrnce má, nikto ich už nekupuje. A toto, toto je áno...
Adjar naozaj nechcel hračku predať, ale vedel, že doma nie je ani cent ani hlina, a tak išiel na trhovisko. Bolo veľa ľudí, ktorí chceli koňa kúpiť, ale Adjar dúfal, že sa mu splní sen a hračku predá za tri zlaté mince. A tak prišiel starý pán a ponúkol chlapcovi tri zlaté. Šťastný Adjar ich pevne zovrel v päste a plnou rýchlosťou sa rútil domov a spod jeho bosých nôh sa rozleteli iba špliechadlá na všetky strany.
- Otec! Teraz sme bohatí! Predal som Koňa za tri zlaté!
- Neverím.
- Pozri sa sem! Skutočné tri zlaté mince!
A chlapec povedal svojmu otcovi o svojom prorockom sne. Za zarobené peniaze otec kúpil synovi farby, dobrú hlinu, nové oblečenie a dokonca opravil strechu chaty.
Dni plynuli. Adjar vyrábal rôzne hračky – kone, slony, vtáky – a predával ich so svojím otcom. Ale potom sa jedného dňa na námestí priblížili k Adžarovi dve veľmi pekné dievčatká so svojimi slúžkami. Obaja mali na sebe sárí z elegantného hodvábu a hlavy im zdobili čelenky s drahými kameňmi.
- Máte bábiku? - spýtalo sa jedno z dievčat.
- Nie, madam. "Nikdy som nerobil bábiky," odpovedal Adjar... "Urob to!" - prikázalo ďalšie dievča. - A aby boli ako my. Jedna z bábik sa bude volať Rakhta a druhá Krida. To je naše meno.
"Pokúsim sa," odpovedal chlapec.
Deň čo deň chlapec vyrezával bábiky. Strávil veľa dní hrabaním sa v hlinených hračkách, no tie neboli také krásne ako Ratha a Krida.
Ale jedného dňa, pri západe slnka, sa Adjar náhle usmial a odložil veľmi peknú bábiku, ktorá sa podobala na jedno z dievčat. Čoskoro vyrobil ďalšiu. Adjar, ktorý obdivoval bábiky, spokojný sám so sebou tvrdo zaspal. A ráno, vzal farby a bábiky, vyšiel na breh. Sadol si na piesok, ponoril štetec do rieky a namaľoval ich.
A teraz sa jedna úžasná žena tmavej pleti s čiernočiernym vrkočom veselo usmievala a iskrila svojimi ešte suchými očami na pozadí modrej vody, v lúčoch slnka vychádzajúceho z obzoru a spod chlapčenského štetca ten jednoduchý už sa objavili ladné línie inej bábiky. A čoskoro vedľa seba stáli dve bábiky, dve krásky.
Nasledujúci deň Adjar vzal hračky a dve bábiky a odišiel na trhové námestie. Odvšadiaľ sa sem hrnuli obchodníci s rôznym tovarom na slonoch a ťavách. Vždy tu bol dav ľudí a každú chvíľu bolo počuť výkriky: „Medovníčky! Kto chce rande? Úžasné dátumy! Sladké banány! Adjar sa nad všetkým tým rozruchom usmial a rozprestrel svoj starý plášť a položil naň hračky, ktoré si priniesol. Ľudia sa k chlapcovi okamžite dostali. Ľudí lákali farebné hračky: vtáky, kone, ryby. Mnoho ľudí si chcelo kúpiť bábiky Ratha a Creed. Ale ani za desať zlatých ich Adjar nepredal. Ale dve pekné dievčatá stále neprišli. Neprišli ani na druhý deň, ani na iný. A tak sa dve malinké bábiky, stojace na trojnohom stole, stali ozdobou ich skromnej chatrče.
Na tomto trojnohom stole Adjar sledoval vyrobené a predané hračky. Keď jeden vyrobil, nakreslil čiernu šachovnicu a po predaji vedľa nej nakreslil bielu šachovnicu. Takto bol jedného dňa celý stôl pomaľovaný čierno-bielymi kockovanými vzormi. Jedného dňa niekoľko dní po sebe pršalo. Trhovisko zívalo prázdnotou, no v remeselníckej chatrči sa stále pracovalo v plnom prúde. Chlapcovi došli farby, takže postavy neboli namaľované. A keďže boli jediné vyrobené z bielej a tmavej, takmer čiernej hliny, ukázalo sa, že niektoré sú biele, akoby vytesané zo slonoviny, iné čierne, akoby z ebenu. Na trojnohom kockovanom stole sa teda nahromadili čiernobiele hračky.
Počas týchto upršaných večerov sa Adjar hral s hlinenými figúrkami a presúval ich z jednej klietky do druhej, až kým neupadol do hlbokého spánku. Ale Nebeská nymfa sa nejako zjavila Adjarovi vo sne. Čarovným prútikom sa dotkla hračiek a hlinené figúrky na stole ožili a začali makať. Na jednom okraji kockovaného stola sa zhromaždili biele hlinené figúrky a na druhom okraji čierne. Okamžite sa vytvoril kráľovský štát čiernobielych postáv.
"Som kráľom kockovaného stavu bielych figúrok," vyhlásila majestátna postava s korunou z krásnych kameňov. Volajte ma Biely Kráľ.
- Ha-ha-ha! A ja som vaša kráľovná! — zasmiala sa kráska tmavej pleti Ratha.
Na druhom okraji stola to začula čierna postava s korunou z krásnych kameňov a okamžite vyhlásila:
- Som kráľom kockovaného štátu čiernych figúrok. A volajte ma Čierny kráľ. A ty si moja kráľovná,“ povedal a otočil sa k malej bielej Creede.
Okolo dvoch kráľov sa zhromaždili malí ľudia, slony, kone a milé kráľovné. Netrpezlivo čakali, čo povedia králi.
"Hráme dobiehanie," povedal Biely kráľ veselo po porade s čiernym kráľom.
A práve v tú hodinu, aby sa malí muži skryli pred svojim súperom, umiestnili do kútov kráľovstva zubaté pevnosti a blízko Pevností kone s loďami. Pri koňoch stáli strážcovia kráľov, Slony. V strede sú kráľ a kráľovná. No a samotní malí ľudia stáli ako stena pred kráľom a kráľovnou.
- Takže! Vysvetľujem pravidlá hry! - zvolal Biely kráľ. — Ak sa figúrka dotkne súperovej figúry, súperova figúrka sa považuje za porazenú a opustí hracie pole. Začať!
- No, bežal som! - zvolal malý biely muž ochotne.
Malý černoch mu okamžite vybehol naproti,
- Dobehnem! - kričal černoch a prenasledoval bieleho muža.
Ale zrazu sa biely muž po vymyslení dotkol čierneho a černoch opustil ihrisko.
Čierny kráľ upadol do zúfalstva. Všetci naokolo si sklamane povzdychli:

"Tak agilný, tak odvážny a... porazený."
- Nebojte sa, vaša ctihodnosť! Súpera určite predbehnem a kopnem do neho! - zvolal Čierny kôň, schovaný za Slonom.
A Čierny kôň urobí veľmi obratný skok, až do stredu poľa, kde naňho čakal Biely kôň. Ale Biely kôň je silný. Nezvyčajne preskakuje postavy, ktoré ho obklopujú. Biely kôň podcenil prefíkaného Čierneho koňa, ktorý skočil rovno a potom nabok a zrazil Bieleho koňa. Biely kôň sa zapotácal a spadol, pričom si vyčítal svoju nepozornosť. Na bielom poli je zmätok. Biely kráľ je naštvaný.
- No, môj verný Slon! - zvolal Biely kráľ. - Si môj verný služobník. Moja posledná nádej.
Biely slon pohotovo vybehol na ihrisko a Čierny slon sa už k nemu prikláňal.
- Bráňte sa! - kričal Čierny slon na Bieleho slona.
No zrazu sa zapotácal a vkročil na zakázanú bielu klietku.
- Na biele políčka sa nedá stúpiť! Si porazený! - triumfoval Biely kráľ.
A chudák Čierny slon sa odplazil z ihriska, strašne deprimovaný, nehovoriac o jeho citlivom Čiernom kráľovi. Čierny kráľ je nadšený.
- Biely vyhráva! Čo mám robiť? - pýta sa čierny kráľ svojej kráľovnej Creedy.
- Pomôžem! Koniec koncov, ja som kráľovná. Je ťažké ísť za mnou. Som prefíkaný a dokážem bežať akýmkoľvek smerom.
- Môj verný priateľ. Kráľovná nemôže behať.
"Oblečiem si mužské rúcho a budem sa volať Kráľovná."
"Vidím, kráľovná, tvoja túžba po víťazstve je obrovská a nemôžem ťa presvedčiť o opaku."
A statočná, ako skutočný bojovník, sa Čierna kráľovná kréda ponáhľala chrániť kráľa. Biela kráľovná Ratha hľadela na svojho rivala opatrne.
- No! - Čierna kráľovná povedala s úškrnom - Creed. -Nemôžeš ma poraziť.
A urobil malý krok. Po krátkom premýšľaní som sa vrátil na svoje miesto staré miesto, a rýchlosťou blesku, keď urobil kruh, sa ocitol diagonálne s Bielou kráľovnou - Ratha, hľadiac do kráľovských zmätených očí. Biela kráľovná nebola pripravená na taký rýchly útok a rozhodla sa ustúpiť, no zakopla o černocha. Biela kráľovná teda ničomu nerozumela, čo sa stalo, ale už bol vyhlásený za porazeného a sluhovia odniesli Bielu kráľovnú z ihriska. A Čierna kráľovná - Kreedova hlava sa od radosti otočila, v očiach mu zažiarili hviezdy víťazstva a bez toho, aby to čakal, narazil do zubatej veže. A sluhovia museli Black Queen Creede odniesť preč z ihriska. Na kockovanom stole zostalo
Boli len králi – biely a čierny.
"Naša hra sa skončila," povedal Biely kráľ.
"Je to remíza," potvrdil ďalší.
A podali si ruky takou silou, že hlina sa takmer vyrovnala.
- Adjar! Aja-a-ar! - počuje chlapec hlas z neba. - Adjar, zobuď sa! Na vašom stole je atraktívna hra! Všemohúci Bohovia obdaril túto hru magickými vlastnosťami. A ty, Adjar, bohovia ťa odmenili inteligenciou, láskavosťou, neporovnateľnou krásou, šťastím a vynikajúcim zdravím. Vaše a vtipné figúrky sú tzv
"ŠACH". Som Muse Caissa, patrónka šachu, odmeňujem ich nesmrteľnosťou! Sláva o nich vzplanie ako oheň a pohltí všetky národy. A vaše trojnohé kockované kráľovstvo sa zmenilo na „Kráľovstvo šachových zázrakov!“
Adjar sa zobudil, no oči neotvoril. Ležiac ​​v duchu prestavoval figúrky na námestiach a snažil sa obnoviť hru, o ktorej sníval. A so svitaním začal ovládať umenie magická hrašachové figúrky a tajomné črty kockovaného stola.
Čas letel ako vietor nad vodami posvätnej rieky Gangy. Detstvo sa kamsi vytratilo. Adjar vyrástol, dozrel a stal sa z neho dobrý remeselník. V tom čase jeden múdry a slávny Raja vládol šťastnému kráľovstvu mnoho rokov. A kráľ mal dve dcéry krásy ako lotosový kvet. Žili a nesmútili. Ale staroba rozprestrela svoje krídla nad životom vládcu. Ochorel a zomrel. Podľa rádžaho vôle by mali kráľovstvu vládnuť obe jeho dcéry. A v trónnej sále boli dcéry korunované korunami na špeciálne vyrobenom tróne s dvoma sedadlami. Obe princezné šikovne vládli svojmu kráľovstvu. Prekvitalo to. Ale jedného dňa padlo semienko zla na pôdu ich kráľovstva a začalo klíčiť.
- Ako sa nudíme! Na počesť hlučného plesu sa na hrade už dávno nezapálili sviečky,“ povedala Krída svojej sestre Ratha prechádzajúc záhradou.
- Nie! Nie! Nemôžeme si dovoliť taký luxus. Gule nás môžu zruinovať,“ presviedčala sestru Ratha.
- Chcem žiť veselo!
- Ale zmiluj sa, sestra!
"Navrhujem rozdeliť naše kráľovstvo rovným dielom." Ty budeš vládnuť jednej polovici a ja tej druhej,“ navrhla Krida.
- Dúfam, že je to vtip!
- Nie! Nerobím si srandu!
„Doteraz sme však spolu vychádzali dobre a budeme spolu vychádzať,“ presviedčala sestru Ratha.
- Nie, nebudeme spolu vychádzať.
- Keďže na tom trváš, Krida, tak súhlasím.
Kráľovstvo sa teda rozdelilo na polovicu. Aj celým palácom sa tiahla línia deliaca majetok sestier.
Krida začala žiť veselo a hlučne a Ratha začal žiť ticho a skromne. Čoskoro plesy a zábavy vyprázdnili Kridinu pokladnicu a navyše jej polovica kráľovstva upadla. Všade vládla skľúčenosť a chudoba.
„Moja sestra zbohatla,“ povedala Krida so závisťou poradcovi. Ako môžem vidieť jej úspechy a moje zlyhania bez utrpenia? Ach, keby všetko jej bohatstvo patrilo len mne! - tieto neláskavé myšlienky sa zmocnili Kridinho srdca.
"Musím rozdrviť Ratha silou," rozhodla sa. - Napíšte vyhlášku! - prikázala Poradcovi. Svojím nariadením oznamujem každému môj rozmar.
- Vyhláška?
„Vyhlasujem vojnu mojej sestre Rathe.
- Vojna? K mojej sestre! Možno môžete uzavrieť mier?
- Nikdy! Napísali ste to? Odísť!
Skoro ráno odišiel Ratha k moru. Nič nenaznačovalo vojnu. Slnko vychádzalo nad morom. Jeho lúče zohrievali morskú penu. A voda je čistá, čistá, ako sklo. Ale vojna, ako búrkový mrak, ktorý sa mal rozpútať nad jej kráľovstvom, stála v očiach Ratha.
„Nechcem bojovať proti mojej sestre, ale Krida je vrtošivá a vrtošivá,“ povedal Ratha blížiacemu sa poradcovi. - Ako ju zastaviť? Nevidím spôsob, ako zachrániť kráľovstvo.
— Možno by sme sa mali obrátiť o pomoc na iné kráľovstvá?
- Možno. A nech sú ihneď vyslaní poslovia do iných kráľovstiev. Napíšte:
"Kto uzmieri sestry Rathu a Kridu, dostane ako odmenu všetko, po čom jeho srdce túži."
Správa o hádke medzi dvoma sestrami sa dostala k Adžarovi. Pri spomienke na dve dievčatá ho doslova prebodol súcit s nimi.

„Možno sú to tie dve malé pekné dámy, tieto dve malé bábiky Ratha a Krida, ktoré stále stoja na mojom stole? Možno sú to oni?
"Medzi sestrami by nemala existovať žiadna závisť, bez ohľadu na to, kto sú." A ja im pomôžem! - rozhodol sa Adjar.
Adjar nakreslil na kožu somára rovnaké čierno-biele dámy, zabalil do nej šachové figúrky a odišiel do paláca rozhádaných sestier. Prechádzal popri chatrčiach, popri ryžových poliach, ďalej a ďalej. Konečne sa v diaľke zaiskrili brány nádherného paláca. Adjar prešiel okolo stráží strážiacich bránu na námestie, kde bolo veľa ľudí. Dav bol hlučný.
- Je naozaj možné, že sa nikomu nepodarí uzmieriť sestry? Naozaj bude vojna a brat pôjde proti bratovi so zbraňami v rukách?
A potom z davu vyšiel krásny mladý muž. S úctou založil ruky, poklonil sa všetkým na námestí a zamieril k palácu... Kto je tento žobrák? - ozvali sa hlasy z davu. "Mal by prosiť o almužnu, ale nestará sa o svoje veci," zasmiali sa dvorania.
"Poznám spôsob, ako vyhrať vojnu bez prelievania krvi." "Môžem zorganizovať bitku, ktorá pomôže vyriešiť všetky nezhody a uzmieriť sestry," povedal Adjar strážcom strážiacim palác.
"Je toto zmierenie v koži tvojho somára?" - zasmiali sa sluhovia.
„Ja aj táto oslia koža môžeme sestrám pomôcť,“ povedal sebavedomo mladý muž.
A potom sluhovia dali Adjarovi vodu, čisté šaty a medové jedlo na kúpanie a odviedli ho do trónnej sály. Sestry sedeli na tróne zdobenom zlatom. Adjar ich spoznal ako tie malé dievčatká z minulých dní.
- Čo ťa privádza, mladý muž, k nám? - spýtal sa Ratha.
- Tvoje kráľovstvo, tvoj ľud a moja duša je zarmútená nezhodou medzi vami. To môže viesť k smrti všetkého, čo vám bolo kedysi drahé. Ale vidím cestu k zmiereniu, viem, ako odstrániť vaše rozdiely,“ začal nesmelo Adjar.
"Neváhaj, šľachetný mladý muž, rýchlo mi povedz, čo je táto metóda a čo by sme mali robiť?" - ponáhľal sa Ratha Adjara.
Adjar potichu roztiahol kožu osla, položil na ňu postavy a povedal sestrám:
— Táto hra sa volá šach. Musíte hrať. Kto vyhrá, bude vládnuť kráľovstvu.
- Tak jednoduché! - prekvapila sa Krida.
Dvorania si so zvedavosťou prezerali krásne vypracované figúrky.
- Bábika! Krásna bábika! - potešila sa Krida. - Ako sa volá bábika?
— Biela kráľovná je Ratha a v šachovej hre je aj Bielou kráľovnou.
- Ako sa má Ratha? Druhá bábika sa volá Creeda? - zaujímalo sa Ratha.
- Áno. Druhá sa volá Čierna kráľovná – Krida alebo Čierna kráľovná.
- Prečo si pomenoval bábiky po nás? - zaujímali sa sestry.
„Raz, keď som bol ešte dieťa, prišli ku mne na trhovisku dve pekné dámy...
"A nariadili vyrobiť bábiky a pomenovať ich Ratha a Krida," pokračovala Krida v príbehu.
- Áno áno.
- Takže ty si ten chlapec, ktorý predával hračky?
- Áno to som ja. Moje meno je Adjar.
- Ako vyzerajú bábiky ako my! - tešili sa sestry. "A prečo si ich držal toľko rokov?" Prečo si to nepredal? Vyzerá to, že nie si bohatý, však?
— Kupcov bolo veľa. Bolo veľa ľudí, ktorí chceli kúpiť tieto bábiky, ale urobil som ich pre vás. Nestratil som vieru a nádej, že jedného dňa ti ich dám.
- Sme ti vďační, Adjar. Teraz nás naučte hru. 0

Šach je hra pre intelektuálov. Toto je bojisko, kde sa zbiehajú dve armády – čierna a biela.

Pred bitkou, ako je zvykom podľa všetkých zákonov vojenskej taktiky, si generáli musia zvoliť bojovú zostavu. Až teraz je šachové usporiadanie štandardizované, takže pred „bitkou“ stoja figúrky vždy na rovnakých pozíciách, ktoré im boli pridelené.

Ako si však môže začínajúci šachista zapamätať, čo má kam ísť?

Čísla a písmená

Takmer všetky šachovnice majú číselné a písmenové hodnoty, ktoré vám umožňujú zaznamenať konkrétny ťah. Napríklad „e2-e4“ znamená, že pešiak na poli e2 sa posunul dopredu a obsadil pozíciu e4. Ako pomôcka vám poslúžia čísla a písmená, pretože usporiadanie šachu na šachovnici znamená umiestňovanie figúrok na polia, ktoré sú im priradené.

Biely kráľ teda na začiatku hry bude vždy na e1 a čierna dáma na d8.

Šachové usporiadanie je spravidla zrkadlové. Takže každá biela figúrka má oproti sebe čierneho protivníka. Biela veža na a1 je zrkadlovým obrazom čiernej veže na a8, rad svetlých pešiakov na druhom riadku je vždy oproti radu čiernych na siedmom.

Farebná konvencia

Najťažšie je, keď na tabuli nie sú čísla ani písmená. To sa často vyskytuje v parkoch a mestských uličkách, kde sú šachovnice jednoducho nakreslené na stoloch.

V tejto situácii môžu byť aj skúsení hráči zmätení a čudovať sa, kde je kráľ a kde je kráľovná.

V tomto prípade správne umiestnenie šachu závisí od farby buniek. Na hracej ploche je 64 políčok – 32 čiernych a 32 bielych.

V každej „armáde“ sú dva slony a dvaja rytieri, ale vždy je len jeden kráľ. Preto je najjednoduchšie zapamätať si farbu námestia, na ktorom stojí Jeho Veličenstvo.

Od pradávna, keď bol šach ešte len v plienkach, sa uzatvárala farebná dohoda, podľa ktorej musí biely kráľ na začiatku partie stáť vždy na čiernom poli a jeho súper na bielom.

Okrem toho je tu ešte jeden unikát – kráľovná. Jedna z najsilnejších bojových jednotiek v hre, drží sa farby „svojej“ armády: pred bitkou je biela vždy na svetlom poli a čierna vždy na tmavom. objavil sa známy výraz: "Kráľovná pozná svoju farbu."

Teraz sme však postavili kráľa a kráľovnú na ich miesta, ale čo robiť s ostatnými figúrkami?

Pevné polohy

Existuje veľmi jednoduchý spôsob, ako zaznamenať polohy určitých figúrok do pamäte. Prvá vec, ktorú si treba zapamätať, je, že v rade priamo pred kráľom je osem pešiakov. Ďalej sa šachové usporiadanie začína od rohov šachovnice - veže sú umiestnené na krajných poliach vodorovnej čiary, nasledujú rytieri a až potom strelci. Môžete začať s usporiadaním figúr v opačnom poradí. To znamená, že keď umiestnite kráľa a kráľovnú na ich správne miesta, musíte si uvedomiť, že napravo a naľavo od nich pôsobia strelci ako strážcovia, potom rytieri a iba na vonkajších hraniciach šachovnice sú veže.
Spravidla sa umiestnenie šachu v priebehu času stáva takým bežným, že otázky týkajúce sa pozícií figúrok pred bitkou nevznikajú. S praxou prichádzajú skúsenosti. Mnoho hráčov dokáže v duchu vytvoriť obrázok šachovnice, položiť na ňu figúrky a hrať hru so súperom so zatvorenými očami.

Takže na občerstvenie máme to najzaujímavejšie.

.

Dáma je najmocnejšia šachová figúrka. Nominálna hodnota 10 bodov.

Ako povedal kardinál Richelieu, keď hral šach s D’Artagnanom: „Toto je kráľovná, pohybuje sa, ako sa jej zachce...“ To, čo povedal kardinál, bolo v podstate správne, až na to, že „kráľovná“ nie je tá naj správny názov. Táto postava sa nazýva "kráľovná". Ale priebeh zápletky si to vyžadoval...

Dáma sa pohybuje vo všetkých smeroch vertikálne a diagonálne na ľubovoľnú vzdialenosť. To znamená, že má schopnosti veže a zároveň strelca. Nemožno skákať cez kusy. Schematicky znázornené na obrázku nižšie.


Dôležitosť kráľovnej je ťažké preceňovať. Je veľmi efektívny v obrane aj v útoku, veľmi pohyblivý a silný. Jedinou nevýhodou spojenou s kráľovnou je, že musí byť chránená pred útokmi. Napríklad v pozícii v nasledujúcom diagrame môže biela dáma zaútočiť na jednu z niekoľkých čiernych figúrok: jazdca, strelca a pešiaka. Všetky tieto figúrky však chráni čierna kráľovná. Ak sa biela dáma rozhodne zasiahnuť jedného z nich, čierna dáma pri ďalšom ťahu zasiahne bielu. A každá takáto výmena bude pre bieleho nerentabilná, pretože stratí svoj najsilnejší kus a vezme si zaň kus nižšej hodnoty.


Výmena dámy za povedzme rytiera alebo strelca nie je takmer vždy zisková. Rovnako môže byť dáma vymenená iba za kráľovnú súpera alebo za niekoľko figúrok naraz. Hoci existujú prípady, keď sa šachisti konkrétne vzdajú kráľovnej, aby dosiahli nejakú úlohu. Ale o tom neskôr. Zatiaľ si treba uvedomiť, že kráľovnú treba chrániť a racionálne využívať ako svoju najsilnejšiu zbraň.

Kráľ.

Kráľ je najdôležitejšou postavou. Nemá nominálnu hodnotu. Nemožno ho vymeniť ani držať pod útokom súperových figúrok. Vyžaduje neustálu ochranu. Nie je to však preto, že by bol kráľ príliš slabý ako figúrka, ale preto, že ak zomrie, hra je pre hráča stratená.

Na druhej strane, kráľ sa tiež môže pohybovať a zachytávať súperove figúrky. Na konci hry, keď je na šachovnici rádovo menej figúrok a nie je toľko priamych hrozieb pre kráľa, jeho sila sa odhaduje na približne svetelná sila kusy (rytier alebo biskup).

Kráľ, rovnako ako kráľovná, sa pohybuje a udiera vo všetkých smeroch vertikálne a diagonálne, ale len na jedno pole.


To znamená, že keď je kráľ v strede hracej plochy, prerazí 8 políčok.

Teraz viete, ako sa šachové figúrky pohybujú a udierajú. Aby ste si každý zapamätali, musíte cvičiť. Aby bolo toto cvičenie rýchle a zábavné a zároveň efektívne, navrhujem hrať takzvané „šachové bludisko“:


Scenár je nasledovný: biely kráľ, to si ty. Pešiaci sú steny vášho domu. Nedajú sa premiestniť. Čierny kôň je hosť, s ktorým sa treba stretnúť. Inými slovami, kráľ sa musí dostať k rytierovi. Myslím, že si pamätáš, ako chodí kráľ.

V podstate je všetko jednoduché, kráľ dočiahne k rytierovi po poli, ale nie celkom... Máte doma veľa nábytku, ktorý vám bráni dostať sa k hosťovi. Napríklad takto:


Nábytok musí byť posunutý nabok, aby sa uvoľnila cesta. Vďaka tejto hre si rýchlo zapamätáte, ako sa každý kúsok tohto “nábytku” pohybuje :)

Urobte si to ťažšie, kým vo vašej domácnosti nezostane veľmi málo miesta. Napríklad takto:




Náhodné články

Hore