रहस्य का इतिहास: वृश्चिक अनुष्ठान पूर्वाभ्यास। रहस्यमय इतिहास: बिच्छू अनुष्ठान पूर्वाभ्यास

नियंत्रण

चूहा. खेल में आप माउस से नेविगेट कर सकते हैं। स्क्रीन पर वांछित वस्तु पर क्लिक करके बाहरी दुनिया के साथ बातचीत की जाती है। किसी ऑब्जेक्ट पर माउस को मँडराकर, आप स्क्रीन के शीर्ष पर बार में आइटम या वर्णों का विवरण देख सकते हैं।

माउस बटन छोड़ें।आपको पात्रों और वस्तुओं (इन्वेंट्री में या बड़े पैनल पर शामिल) के साथ बातचीत करने की अनुमति देता है। बाएं बटन से आप सिल्विया को नियंत्रित करते हैं। डबल क्लिक करने से लड़की भाग जाएगी।

दायाँ माउस बटन।अपनी जेब में किसी आइटम पर राइट-क्लिक करके, आप एक बड़े पैनल को सक्रिय करेंगे जो आपको आइटम को करीब से देखने की अनुमति देता है।

बटन दबाएं Escमुख्य मेनू प्रदर्शित करता है और स्प्लैश स्क्रीन को भी रोकता है। जब आप कर्सर को स्क्रीन के शीर्ष पर ले जाते हैं, तो गेम मेनू वाला एक पैनल पॉप अप होता है।

संयोजन दबाने Ctrl+sवर्तमान खेल बचाता है। बटन का एक ही कार्य है। एफ5.

  • एफ1- संकेत शामिल हैं।
  • F2- सेव गेम स्क्रीन प्रदर्शित करता है।
  • F3- गेम लोडिंग स्क्रीन प्रदर्शित करता है।
  • F4- नोट्स विंडो खोलता है।

इन्वेंटरी (जेब)स्क्रीन के नीचे स्थित है और इसमें वे सभी आइटम हैं जो सिल्विया को अपनी यात्रा के दौरान मिलते हैं। इन्वेंट्री से आइटम को गेम स्क्रीन पर एक दूसरे के साथ या अन्य वस्तुओं के साथ जोड़ा जा सकता है। जब इन्वेंट्री आइटम से भरी हो, तो आप स्क्रीन के किनारों पर स्थित तीरों का उपयोग करके उनके बीच जा सकते हैं।

प्रश्न चिह्न पर क्लिक करके आप हिंट सिस्टम को सक्रिय करते हैं। पूरे गेम स्क्रीन पर छोटे प्रश्न चिह्न दिखाई देंगे। वे मानचित्र पर सक्रिय क्षेत्रों और अन्य गेम स्क्रीन पर संक्रमण देखने में मदद करते हैं।

जब आप अपनी इन्वेंट्री में किसी आइटम पर राइट-क्लिक करते हैं तो एक बड़ा आइटम बार प्रदर्शित होता है। यह एक वस्तु को बड़ा करता है और मुख्य रूप से दस्तावेजों को पढ़ने या वस्तुओं की सावधानीपूर्वक जांच करने के लिए उपयोग किया जाता है। जब यह पैनल सक्रिय होता है, तो आप आइटम के साथ इंटरैक्ट भी कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, बाईं माउस बटन के साथ उन पर क्लिक करें। बाईं माउस बटन पर क्लिक करके, आप बड़े पैनल को बंद कर सकते हैं।

संवाद उपशीर्षक के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं, जहां कई वाक्यांशों में से एक विकल्प बनाने का प्रस्ताव है। बाईं माउस बटन पर क्लिक करके आप संवाद को छोड़ सकते हैं। सिल्विया और अन्य पात्रों के वाक्यांशों पर प्रकाश डाला गया है। अलग - अलग रंग. सभी पूर्ण किए गए संवाद, महत्वपूर्ण जानकारी या टिप्पणियाँ इसमें जोड़ी जाती हैं टिप्पणियाँ.

आप पूर्ण किए गए संवादों की रिकॉर्डिंग, नायिका की डायरी, या खेल के दौरान प्राप्त दस्तावेजों को देख सकते हैं। ऐसा करने के लिए, चुनें टिप्पणियाँ. बुकमार्क संवादोंपात्रों के साथ आपकी बातचीत की रिकॉर्डिंग दिखाता है। टैब पर पत्रिकासिल्विया के व्यक्तिगत नोट्स एकत्र किए - वे खेल के प्रत्येक एपिसोड के अंत के करीब दिखाई देते हैं। अंतिम बुकमार्क, प्रलेखन, खेल के पारित होने के दौरान एकत्र किए गए दस्तावेज़ों तक पहुंच खोलता है।

कर्सर

  • सामान्य- का अर्थ है कि कर्सर उस वस्तु पर नहीं हो रहा है जिसके साथ आप कुछ क्रिया कर सकते हैं। बाईं माउस बटन पर क्लिक करके, आप नायिका को चयनित बिंदु पर ले जा सकते हैं।
  • आइकन चुनें- तब प्रदर्शित होता है जब चयनित वस्तु को उठाया जा सकता है।
  • एक्शन आइकन- इसका मतलब है कि नायिका की जेब में या गेम स्क्रीन पर किसी भी तरह से वस्तु का उपयोग किया जा सकता है।
  • निगरानी आइकन- फ्लैश जब आप प्राप्त कर सकते हैं अतिरिक्त जानकारीवस्तु के बारे में।
  • वार्तालाप आइकन- आप उसे उस वक्त देखेंगे जब सिल्विया उस कैरेक्टर से बात कर सकती है, जिससे वह मिली थी।
  • दूसरे स्थान पर जाने का चिह्न- आपको दूसरी गेम स्क्रीन पर स्विच करने की अनुमति देता है।
  • ज़ूम आइकन- तब दिखाया जाता है जब आप स्थान के निर्दिष्ट क्षेत्र पर ज़ूम इन कर सकते हैं।
  • तैयार आइकन- तब प्रदर्शित होता है जब जानकारी पूरी तरह से लोड हो जाती है या स्क्रीनसेवर ने खेलना समाप्त कर दिया है।
  • लक्ष्य चिह्न- तब प्रदर्शित होता है जब आपको उच्च सटीकता के साथ स्थान के एक निश्चित क्षेत्र को निशाना बनाने की आवश्यकता होती है।
  • आइकन ले जाएँ- इसकी उपस्थिति का मतलब है कि वस्तु को आइकन पर दिखाई गई दिशा में ले जाया जा सकता है।

पेरिस

सिल्विया का अपार्टमेंट

परिचयात्मक वीडियो देखने के बाद, हम चिमनी के पास जाते हैं और तस्वीरों को देखते हैं। फायरप्लेस को बंद करने के लिए वेंट कवर पर क्लिक करें। बाईं ओर की मेज से हम हवाई जहाज का टिकट लेते हैं। हम टेबल की दराज खोलते हैं और सर्टिफिकेट पर क्रेडिट कार्ड, सर्टिफिकेट और पुरानी फोटो निकाल लेते हैं। हम सामान लेते हैं और अपार्टमेंट छोड़ देते हैं।

ला वैलेटा

चाचा ओलिवर का अपार्टमेंट

हम डेस्क की दराज को दाईं ओर खोलते हैं और उसमें से चाचा की तस्वीर, सूखे गोंद की एक बोतल, एक पेन रॉड और एक इलेक्ट्रिक टॉर्च लेते हैं। हम कॉफी टेबल के पास जाते हैं और ज्वेलरी बॉक्स खोलते हैं। हम वहां से माल्टीज़ सिक्के लेते हैं। हम कॉफी टेबल के दाईं ओर त्वचा के टुकड़े पर ध्यान देते हैं। आइए टुकड़े पर करीब से नज़र डालें। त्वचा के पीछे एक कैश होता है, लेकिन हम इसे अभी तक नहीं खोल सकते हैं। हम गलियारे में बाहर जाते हैं। हम दीवार पर चित्र की जांच करते हैं, और इसके लिए मेलबॉक्स की जांच करते हैं सामने का दरवाजा. हम बाईं ओर दीवार में आला देखते हैं। आला में एक प्राचीन फूलदान है, जिसके हिस्से घूम रहे हैं। हम सभी भागों को पुनर्स्थापित करते हैं। जैसे ही फूलदान पर पैटर्न सही ढंग से इकट्ठा होता है, एक क्लिक सुनाई देती है। हम कार्यालय लौटते हैं और दीवार में कैशे के पास जाते हैं। हम पैनल पर स्कूटर से चाबी का उपयोग करते हैं। हम कैश से एक पत्र लेते हैं और इसे इन्वेंट्री में पढ़ते हैं (हम अक्षर पर राइट-क्लिक करते हैं, और पेजों को साइड एरो के साथ चालू करते हैं)। हम पाते हैं पुरानी किताबऔर इन्वेंट्री में इसकी जांच करें। यह दृष्टि क्या थी? हम पुस्तक पढ़ते हैं और ध्यान देते हैं कि पुस्तक का अंतिम पृष्ठ एन्क्रिप्टेड वर्णों से ढका हुआ है।

हम गलियारे में निकलते हैं और सीढ़ियों से दूसरी मंजिल तक बेडरूम तक जाते हैं। हम बेडसाइड टेबल से नींद की गोलियां लेते हैं, हम सचिव पर एक पारिवारिक फोटो की जांच करते हैं। हम स्क्रीन की जांच करते हैं और दीवार पर नेपोलियन के चित्र पर ध्यान देते हैं। हम नीचे जाते हैं और घर से सड़क पर निकलते हैं।

शहर में

हम जमीन से बाईं ओर एक तार उठाते हैं और सभी विषयों पर एक अजनबी के साथ बात करते हैं। अजनबी खुद को पुलिस इंस्पेक्टर ग्रैंडक के रूप में पेश करता है। पुलिस को ओलिवर लेरॉय पर खुदाई से मूल्यवान स्लैब चोरी करने का संदेह है। हम अपने स्कूटर के पास जाते हैं, इग्निशन स्विच को देखते हैं और याद रखते हैं कि स्कूटर की चाबी मुड़ी हुई है।

हम स्क्रीन के नीचे वर्ग में जाते हैं। चलो स्मारक पर चलते हैं। एक बूढ़ा आदमी बेंच पर बैठता है, हम उससे बात करते हैं। हम कार्यशाला में बाईं ओर जाते हैं। हम कार्यशाला के मालिक स्टेफानो कवलता के साथ सभी विषयों पर संवाद करते हैं। कार्यक्षेत्र से बाईं ओर हम सरौता लेते हैं और सूची में हम उन्हें तार पर उपयोग करते हैं। हम चौक छोड़कर घर और स्कूल के बीच की गली में जाते हैं। हम आंगन में बाएं मुड़ते हैं और जमीन से दाईं ओर एक पुराना अखबार उठाते हैं। पेड़ के बाईं ओर हम एक छेददार जाल लेते हैं। हम मेहराब के माध्यम से तटबंध तक जाते हैं। हम तोते के साथ संवाद करते हैं, लेकिन इस जबरन वसूली करने वाले को जानकारी के लिए मछली की आवश्यकता होती है। हम पानी में तैरती मछली को देखते हैं, लेकिन टॉम कवलता को घाट में प्रवेश करने के लिए एक शुल्क की आवश्यकता होती है। हम भाई स्टेफानो के साथ बात करते हैं, उसे एक संदेश देते हैं, और साथ ही हम टॉम से हर उस चीज के बारे में पूछते हैं जो हमें रुचिकर लगती है।

हम वर्ग में लौटते हैं और फूलों के बिस्तर के पास जाते हैं। बूढ़ा अब बेंच पर नहीं है, लेकिन बेंच के नीचे उसका बेंत पड़ा है। इस बेंत की सहायता से हमें फूलों की क्यारियों से पानी मिल सकता है। हम इन्वेंट्री में वाटरिंग कैन को देखते हैं और उसमें से स्प्रिंकलर निकालते हैं। हम इन्वेंट्री में स्प्रिंकलर को तार के साथ मिलाते हैं, और फिर मरम्मत किए गए जाल को प्राप्त करने के लिए इसका उपयोग लीकी नेट पर करते हैं। हम तटबंध पर लौटते हैं और पानी में जाल से मछली पकड़ते हैं। हम मछली को एक पुराने अखबार में लपेटते हैं और तोते को दावत देते हैं। तोते को दावत पसंद नहीं है, लेकिन वह अभी भी जेम्स का पता बताता है। मैं चौक जा रहा हूँ। प्रवेश द्वार की ओर बढ़ना अपार्टमेंट इमारतस्कूल के बाईं ओर, और इंटरकॉम पर 5-R बटन दबाएं। कोई भी हमारे कॉल का जवाब नहीं देता है, इसलिए हम वर्कशॉप की ओर दौड़ पड़ते हैं। हम स्टेफानो के साथ संवाद करते हैं और स्कूटर की तैयार चाबी प्राप्त करते हैं। हम उस गली में जाते हैं जहां हमारा वाहन. हम स्कूटर पर बैठते हैं, चाबी को इग्निशन में डालते हैं और चाबी पर क्लिक करते हैं। हम शहर छोड़ देते हैं।


प्रबंधन और सूची के बारे में थोड़ा। माउस की एक क्लिक, सिल्विया चलती है, डबल क्लिक करती है, वह दौड़ती है। स्क्रीन के नीचे इन्वेंट्री है। सभी पाए गए सामानों को वहां रखा जाएगा। साथ ही इन्वेंट्री में आप राइट माउस बटन दबाकर आइटम को बढ़ा सकते हैं। वस्तुओं के नाम और उनके कार्य, हम स्क्रीन के शीर्ष पर देखेंगे। हम एक को दूसरे के ऊपर खींचकर इन्वेंट्री में आइटम्स को मिलाते हैं। इन्वेंट्री के दाईं ओर एक प्रश्न चिह्न (संकेत) है। जिस पर क्लिक करने से हमें स्क्रीन पर एक्टिव पॉइंट दिखाई देंगे, जिन पर आपको जरूर ध्यान देना चाहिए। मुख्य मेनू तक पहुँचने के लिए, कर्सर को स्क्रीन के शीर्ष पर ले जाएँ। नोट्स की एक डायरी भी है, जहां आप सभी संवाद पढ़ सकते हैं, डायरी और दस्तावेज देख सकते हैं।

हम अपने अपार्टमेंट में हैं। हमें अपना सामान पैक करने की जरूरत है ताकि हम अपने चाचा के निमंत्रण पर माल्टा जा सकें। उन्होंने गोजो में गुप्त आदेश माल्टा के एक भूमिगत मंदिर की खोज की। चलो सड़क पर चलते हैं। हम टेबल पर पहुंचते हैं और हवाई जहाज का टिकट लेते हैं। हम दराज को आगे रखते हैं और ले जाते हैं: पासपोर्ट के लिए एक फोटो, एक पहचान पत्र और एक क्रेडिट कार्ड। हम चिमनी के पास जाते हैं और वाल्व को बंद करते हैं, इसे दाईं ओर ले जाते हैं। हम सूटकेस के पास जाते हैं और उसे ले जाते हैं। हम जाने के लिए तैयार हैं। हम कमरा छोड़ देते हैं।

हम अपने चाचा के घर माल्टा पहुंचे और कार्यालय में हैं। हम टेबल के पास जाते हैं, दराज खोलते हैं और इसके लिए रॉड लेते हैं बॉलपॉइंट कलम, एक चाचा की तस्वीर, एक टॉर्च और सूखे गोंद की एक बोतल। हम दरवाजे के बाईं ओर कॉफी टेबल के लिए आगे बढ़ते हैं। गहने के डिब्बे से हम माल्टीज़ सिक्के लेते हैं। के अधिकार के लिए कॉफी टेबलपैनल को देखो। हम खोलने की कोशिश करते हैं, लेकिन कैश बंद है। हम कार्यालय छोड़ देते हैं। हम बाईं ओर की दीवार में एक जगह में रुचि रखते हैं। वहाँ एक कप है। हमारा काम इसके पुर्जों को घुमाकर उस पर ड्राइंग को पुनर्स्थापित करना है। जैसे ही ड्राइंग सही ढंग से बहाल हो जाती है, एक क्लिक सुनाई देगी। यह कप कैसा दिखना चाहिए।

हम कार्यालय में कैश में लौटते हैं और स्लॉट पर स्कूटर की चाबी का उपयोग करते हैं। वह झुक गया, लेकिन कैश अब खुला है। हमें एक पत्र मिलता है। हम इसे इन्वेंट्री में पढ़ते हैं। यह जेम्स को संबोधित है। अंकल जेम्स को बताते हैं कि वह खंडहरों में मिली गोलियों के अनुवाद पर काम कर रहे थे और उन्हें हमारी देखभाल करने और हमारी मदद करने के लिए कहते हैं। इसके बाद हम माल्टा के आदेश की पुस्तक पढ़ते हैं। कृपया ध्यान दें कि अंतिम अध्याय एक समझ से बाहर फ़ॉन्ट में लिखा गया है। हम ऑफिस से निकलते हैं और सीढ़ियाँ चढ़ते हैं। यह अंकल का बेडरूम है। रात की मेज से हम बिस्तर के पास खड़े होकर नींद की गोलियां लेते हैं। हम टेबल पर जाते हैं और फोटो देखते हैं। हम स्क्रीन पर जाते हैं। हैरानी की बात यह है कि अंकल अपने बाथरोब के बिना कभी ट्रिप पर नहीं गए। शायद वह अभी टहलने गया था? हम नीचे जाते हैं और सामने के दरवाजे पर पहुंचते हैं। हम मेलबॉक्स की जांच करते हैं, लेकिन यह खाली है। हम बाहर जाते हैं। वीडियो के बाद, जिसमें एक आदमी के साथ एक स्वचालित बातचीत होती है, हम उससे सूची के सभी प्रश्न पूछते हैं। वह आदमी खुद को इंस्पेक्टर ग्रैंडक के रूप में पेश करता है, और सूक्ष्मता से संकेत देता है कि हमारे चाचा लापता हैं और मूल्यवान पत्थर के स्लैब की चोरी में शामिल हैं। इंस्पेक्टर से दूर नहीं, हैच के पास हम तार लेते हैं। हम स्कूटर के पास जाते हैं। जब तक हम इसे शुरू नहीं कर सकते। कुंजी को संरेखित करने के लिए हमें एक मास्टर खोजने की आवश्यकता है। हम स्क्रीन के नीचे वर्ग में जाते हैं। कार्यशाला ठीक कोने पर है। चलो उसके मालिक से बात करते हैं। वह हमारे लिए चाबी देगा, लेकिन हमें घाटों पर जाकर उसके भाई को एक अजीब संदेश देना चाहिए। मेज पर दाईं ओर हम टिक लेते हैं। हमें इसे अपने साथ ले जाने की अनुमति नहीं होगी, लेकिन आप तार की सूची में काटने के लिए उनका उपयोग कर सकते हैं। वर्ग के केंद्र में एक मूर्ति के साथ एक फूल की क्यारी है, जिसके बगल में एक बूढ़ा आदमी एक बेंच पर बैठता है। चलो उससे बात करते हैं।

वह हमारे चाचा के बारे में कुछ पता लगाने का वादा करेगा। ग्रे कार के दाईं ओर एक मार्ग है। हमें वहाँ। एक स्क्रीन पास करने के बाद हम खुद को आंगन में पाएंगे। दायीं ओर खड़े घर के पास, जमीन पर हम एक पुराना अखबार लेते हैं। पेड़ के बाईं ओर हम एक छेददार जाल लेते हैं। इसके बाद, हम घरों के बीच के मार्ग में जाते हैं, जो हमें बंदरगाह तक ले जाएगा। बेंच पर वर्कशॉप मालिक का भाई बैठा है। चलो उसके साथ बात करते हैं, और उसी समय तोते के साथ। तोता जेम्स एंडरसन के बारे में जानकारी के बदले में एक मछली की मांग करता है। एक मछली पानी में तैरती है। लेकिन अभी तक हम नहीं मिल पाए हैं। हम वर्ग में फूलों के बिस्तर पर लौटते हैं। हम उस पर नेट का इस्तेमाल करते हैं। इन्वेंट्री में, वाटरिंग कैन पर राइट-क्लिक करें और टोंटी को हटा दें। हम पानी के कैन से तार को टोंटी के साथ जोड़ते हैं, और फिर हम परिणामी संरचना को जाल के साथ जोड़ते हैं। अब आप बंदरगाह पर लौट सकते हैं और मछली पकड़ सकते हैं। हम तैरती मछली पर मरम्मत किए गए जाल का उपयोग करते हैं। फिर हम इसे अखबार में लपेट कर तोते को देते हैं। वह हमारी मछली को अस्वीकार कर देगा, लेकिन वह जेम्स का पता देगा - पियाज़ा स्कोला 5-आर। हम चौक पर लौटते हैं। इससे पहले कि आप चौक से बाहर जाएं, गली से, आइए एक इंटरकॉम वाले घर पर ध्यान दें। हम बटन 5-R दबाते हैं, लेकिन James घर पर नहीं है। हम वर्कशॉप के मालिक के पास जाते हैं, किए गए काम की रिपोर्ट करते हैं और एक रिपेयर की हुई चाबी लेते हैं। अब आप स्कूटर की तलाश में जा सकते हैं। हम इसके पास जाते हैं, इग्निशन पर कुंजी का उपयोग करते हैं, मुड़ते हैं और जाते हैं।

गोजो द्वीप

हमसे दूर नहीं, जमीन से हम एक पत्रकार की पहचान बनाते हैं। हम एक कैक्टस के पत्ते को फाड़ देते हैं। इन्वेंट्री में, गोंद की बोतल से टोपी को हटा दें, उस पर कैक्टस का पत्ता लगाएं। अब हमारे पास गोंद है। हम एक फोटो के साथ गोंद को जोड़ते हैं, और फिर एक पत्रकार की आईडी के साथ एक फोटो।

बढ़िया, यह आईडी हमें विश्वास दिलाएगी। हम स्क्रीन के बाईं ओर जाते हैं। ट्रेलर ऑन व्हील्स के पास पुरातत्वविद् हेनरी साइमन बैठे हैं। हम उससे बात करेंगे, और हमें खंडहर में जाने दिया जाएगा। हम वहाँ जायेंगे। दाईं ओर झरने के पानी का एक स्रोत है। इसे पानी वाले कैन में डाल दें, यह काम आएगा। हम मंदिर जाते हैं। कालकोठरी के प्रवेश द्वार के पास एक पुलिस महिला है। हम उससे दो बार बात करेंगे। अगर हम एक कप कॉफी लाएंगे तो वह हमें अंदर जाने देगी। में आने के लिए आप क्या कर सकते हैं सही जगह. हम हेनरी के ट्रेलर पर लौटते हैं, जो पहले ही आराम कर चुका है। ट्रेलर के दाईं ओर टोकरे हैं। वहां हम गैसोलीन की एक कैन लेते हैं। बंद ट्रेलर के अंदर पहुंचना बाकी है। ट्रेलर स्टेप पर बॉलपॉइंट पेन का इस्तेमाल करें, और फिर लॉक पर बेंट रॉड का इस्तेमाल करें। यहाँ हम अंदर हैं। सामने के दरवाजे के पास हम एक स्पैटुला और एक ब्रश लेते हैं। हम मेज पर पहुंचते हैं और हुक पर टॉर्च का उपयोग करते हैं। तालिका के बाईं ओर हम मेटल डिटेक्टर लेते हैं। वी दराजचार मूर्तियों और एक पत्थर की पटिया की तस्वीरें। लैपटॉप के पीछे कॉफी का थर्मस है। हमें क्या चाहिये। लैपटॉप चालू करें, स्क्रीन पर क्लिक करें। हम पीछे हटते हैं और प्रिंटर से प्रिंटेड ड्राइंग लेते हैं। हम कंप्यूटर बंद करते हैं और ट्रेलर से बाहर निकलते हैं। आइए इन्वेंट्री में तस्वीरों पर करीब से नज़र डालें। फिर इन्वेंट्री में हम थर्मस को बंद कर देते हैं और उस पर नींद की गोलियां लगाते हैं। हम मंदिर जाते हैं और एक महिला को कॉफी देते हैं - एक पुलिसकर्मी। हम मंदिर में प्रवेश करते हैं, लेकिन वहां बहुत अंधेरा है। मंदिर के प्रवेश द्वार के दाईं ओर स्थित जनरेटर शुरू करना आवश्यक है। हमारा सुरक्षा गार्ड अच्छी तरह से सूँघता है, और हस्तक्षेप नहीं करेगा। हम जनरेटर के पास जाते हैं। टैंक में गैसोलीन डालें, और वाटरिंग कैन से पानी कूलर में डालें। लाल बटन पर राइट क्लिक करें और कालकोठरी में जाएं। हम एक बिच्छू के साथ एक सर्कल में, कमरे के केंद्र में जाते हैं। इन्वेंट्री में, कंप्यूटर से छपी ड्राइंग को देखें। आइए प्रत्येक स्टैंड पर एक नज़र डालें। उनका एक विशिष्ट प्रतीक है। हम स्क्रीन के शीर्ष पर पोर्टल पर पहुंचते हैं और उसकी जांच करते हैं। जब तक हम नहीं जानते कि क्या करना है। हम कालकोठरी छोड़ देते हैं। हम ताजा उत्खनन के लिए संपर्क करते हैं। हम मेटल डिटेक्टर का उपयोग करते हैं, एक चीख़ सुनाई देगी। हमें कुछ मिला। इस जगह में हम एक स्पैटुला और फिर एक ब्रश का उपयोग करते हैं। हम ऑर्डर ऑफ माल्टा के हथियारों के कोट के साथ एक अंगूठी पाते हैं। अपने चाचा के घर वापस जाने का समय हो गया है। हम स्कूटर पर जाते हैं और निकल जाते हैं।

हम बाहर जाते हैं और नगर चौक में जाते हैं, उस घर में जहां याकूब रहता है। हम इंटरकॉम कहते हैं। हम जेम्स को पकड़ने के लिए भाग्यशाली थे। हम अपार्टमेंट में जाते हैं। बातचीत के दौरान, जेम्स आपको कैशे से एक किताब लाने के लिए कहेगा। तो ये करते है। किताब और तस्वीरें जेम्स को उसके काम में बहुत मदद करेंगी। हम बाहर जाते हैं। आइए अब बात करते हैं वर्कशॉप के मालिक से और पता करें कि चाचा के बारे में क्या अफवाहें चल रही हैं।

गोजो द्वीप

हम मोटर स्कूटर पर बैठते हैं और मंदिर जाते हैं। खंडहर के रास्ते में, हम पर्यटक से बात करेंगे। हमें ताजा खुदाई के पास एक पुरातत्वविद् मिलेगा। पुरातत्वविद् से बात करने के बाद फोन की घंटी बजेगी। यह जेम्स है। उसने कुछ पता लगाया। हमें इस्तांबुल जाना होगा, गैलाटसराय 23 में स्थित आर्ट गैलरी को ढूंढना होगा। इसके मालिक, फेना फ्लैटोवा, पहले से ही लापता पत्थरों के कब्जे में हो सकते हैं।

बात करते हैं रिक्शा के मालिक से। नहीं, उसने अपने चाचा को नहीं देखा। हम दाईं ओर जाते हैं और आर्चवे से गुजरते हैं जहां कार है। मुझे आश्चर्य है कि क्या हर जगह सुरक्षा है? हम जमीन से एक पोकर लेते हैं। हम वापस सड़क पर लौटते हैं और दाईं ओर जाते हैं। गैलरी के प्रवेश द्वार से दूर एक परिवर्तनीय नहीं है, और इसमें एक बिल्ली बैठी है। हम गैलरी में जाते हैं और फैना से बात करते हैं। वह बहुत दयालु नहीं है। हम गैलरी को कैसे देखेंगे? हम गैलरी छोड़ते हैं और कोने पर खड़े व्यापारी से बात करते हैं। हम आंगन में लौटते हैं, जहां गार्ड खड़ा है। वह अब एक अलग जगह पर है। हम आगे बढ़ते हैं और बैरल को देखते हैं। हम गेंद को पाने के लिए पोकर का उपयोग करते हैं। और अब हम परिवर्तनीय पर जाते हैं। हम सामने के पहिये के नीचे एक गेंद डालते हैं, और एक हानिकारक बिल्ली को मछली देते हैं। वह भाग जाएगी। हम गियर लीवर को स्विच करते हैं और पोकर से गेंद को छेदते हैं। यहाँ एक छोटी सी दुर्घटना है। यार्ड में गार्ड ने अपना पद छोड़ दिया है, और हम गैलरी में जा सकते हैं। हम उस बैरल पर जाते हैं जिससे हमें गेंद मिली थी। हम बक्से और बैरल के गोदाम में जाते हैं। हमारा काम बैरल को पहले दीवार पर ले जाना है, और फिर बॉक्स को। सिद्धांत सरल है। इन वस्तुओं को आगे बढ़ाया जा सकता है या आपकी ओर खींचा जा सकता है।

और अब ऊपर। हम अंदर हैं। हम टेबल के पास जाते हैं। हम बैग से एक शॉल, और एक बिजनेस कार्ड और एक पाउडर बॉक्स लेते हैं। इन्वेंट्री में बिजनेस कार्ड देखें। पीछे की तरफ हिब्रू में एक शिलालेख है। यह आवश्यक होगा कि जेम्स इस शिलालेख को समझें। टेबल के दाईं ओर, कैबिनेट के पीछे, हम एक साइकिल की चेन और एक पंप लेते हैं। इन्वेंट्री में, शॉल और पाउडर बॉक्स को मिलाएं, इसे बीच के हुक पर लटकाएं और दर्पण को बाईं ओर मोड़ें। हम वहीं जाते हैं जहां सूरज की किरणें इशारा करती हैं। वह हमें स्विच की ओर ले जाता है। वहाँ रोशनी होने दो! बाईं ओर बक्से हैं। आइए देखें कि वहां क्या है। हम दोनों बक्सों पर पोकर का उपयोग करते हैं। वी बडा बॉक्सएक गायब पत्थर की गोली है, और एक छोटे से बॉक्स में चार कंकड़ हैं - प्रतीक। हम स्लैब को दूर नहीं कर पाएंगे, लेकिन हम प्रतीकों को पकड़ लेंगे। लेकिन यह क्या हैं? सिर पर एक झटका और हम बिना पत्थरों के सड़क पर हैं। एक कॉल की घंटी बजती है। यह जेम्स है। उससे बात करने के बाद हम रिक्शे पर जाते हैं। हम उसे एक चेन और एक पंप देते हैं। एक रिक्शा हमें एयरपोर्ट ले जाएगा और हम माल्टा जाएंगे।

किसी ने मेरे चाचा के कार्यालय में तोड़फोड़ की। लेकिन जाहिर तौर पर उसे कभी कुछ नहीं मिला, या हमने उसे डरा दिया। चलो शयनकक्ष की जाँच करें। सब कुछ ठीक है। हम बाहर जाते हैं और इंस्पेक्टर ग्रैंड से बात करते हैं। हम बंदरगाह के लिए निकलते हैं। लेकिन, छाया से भयभीत होकर, हम केंद्रीय वर्ग में लौट आते हैं। मुझे जेम्स को सब कुछ बताना है। हम इंटरकॉम बजाते हैं और अपार्टमेंट तक जाते हैं। उससे बात करने के बाद हम अपनी स्कूटी पर जाते हैं।

गोजो द्वीप

हम पुरातत्वविद् के ट्रेलर पर जाते हैं और बातचीत पर ध्यान देते हैं। तो वह चोरी करने और हम पर हमला करने वालों में से एक है। ट्रेलर के पास खड़े बैग से हम चाबी लेते हैं। हम अपने स्कूटर पर लौटते हैं। उसके दाहिनी ओर एक वैन है। हम पीछे की खिड़की को देखते हैं और बक्से को देखते हैं, जैसे कि गैलरी में। हम ताले की चाबी का उपयोग करते हैं। वैन के अंदर, नीला टूलबॉक्स खोलें। इसमें से हम एक हथौड़ा और एक छेनी लेते हैं। हम जहर के साथ खड़े एक छोटे से बॉक्स पर लगाते हैं, पहले एक हथौड़ा और फिर एक छेनी। हम चार पत्थर-प्रतीक निकालते हैं। बड़े बॉक्स के साथ भी ऐसा ही करें। जगह-जगह पत्थर की पटिया। वैन छोड़ने का समय हो गया है। लेकिन यह वहां नहीं था।

रहस्य का इतिहास: वृश्चिक अनुष्ठान
रहस्यवादी इतिहास: बिच्छू अनुष्ठान

प्रबंधन और सूची के बारे में थोड़ा। माउस की एक क्लिक, सिल्विया चलती है, डबल क्लिक करती है, वह दौड़ती है। स्क्रीन के नीचे इन्वेंट्री है। सभी पाए गए सामानों को वहां रखा जाएगा। साथ ही इन्वेंट्री में आप राइट माउस बटन दबाकर आइटम को बढ़ा सकते हैं। वस्तुओं के नाम और उनके कार्य, हम स्क्रीन के शीर्ष पर देखेंगे। हम एक को दूसरे के ऊपर खींचकर इन्वेंट्री में आइटम्स को मिलाते हैं। इन्वेंट्री के दाईं ओर एक प्रश्न चिह्न (संकेत) है। जिस पर क्लिक करने से हमें स्क्रीन पर एक्टिव पॉइंट दिखाई देंगे, जिन पर आपको जरूर ध्यान देना चाहिए। मुख्य मेनू तक पहुँचने के लिए, कर्सर को स्क्रीन के शीर्ष पर ले जाएँ। नोट्स की एक डायरी भी है, जहां आप सभी संवाद पढ़ सकते हैं, डायरी और दस्तावेज देख सकते हैं।

हम अपने अपार्टमेंट में हैं। हमें अपना सामान पैक करने की जरूरत है ताकि हम अपने चाचा के निमंत्रण पर माल्टा जा सकें। उन्होंने गोजो में गुप्त आदेश माल्टा के एक भूमिगत मंदिर की खोज की। चलो सड़क पर चलते हैं। हम टेबल पर पहुंचते हैं और हवाई जहाज का टिकट लेते हैं। हम दराज को आगे रखते हैं और ले जाते हैं: पासपोर्ट के लिए एक फोटो, एक पहचान पत्र और एक क्रेडिट कार्ड। हम चिमनी के पास जाते हैं और वाल्व को बंद करते हैं, इसे दाईं ओर ले जाते हैं। हम सूटकेस के पास जाते हैं और उसे ले जाते हैं। हम जाने के लिए तैयार हैं। हम कमरा छोड़ देते हैं।

हम अपने चाचा के घर माल्टा पहुंचे और कार्यालय में हैं। हम टेबल के पास जाते हैं, दराज खोलते हैं और बॉलपॉइंट पेन, चाचा की तस्वीर, एक टॉर्च और सूखे गोंद की एक बोतल लेते हैं। हम दरवाजे के बाईं ओर कॉफी टेबल के लिए आगे बढ़ते हैं। गहने के डिब्बे से हम माल्टीज़ सिक्के लेते हैं। कॉफी टेबल के दाईं ओर, पैनल को देखें। हम खोलने की कोशिश करते हैं, लेकिन कैश बंद है। हम कार्यालय छोड़ देते हैं। हम बाईं ओर की दीवार में एक जगह में रुचि रखते हैं। वहाँ एक कप है। हमारा काम इसके पुर्जों को घुमाकर उस पर ड्राइंग को पुनर्स्थापित करना है। जैसे ही ड्राइंग सही ढंग से बहाल हो जाती है, एक क्लिक सुनाई देगी। यह कप कैसा दिखना चाहिए।

हम कार्यालय में कैश में लौटते हैं और स्लॉट पर स्कूटर की चाबी का उपयोग करते हैं। वह झुक गया, लेकिन कैश अब खुला है। हमें एक पत्र मिलता है। हम इसे इन्वेंट्री में पढ़ते हैं। यह जेम्स को संबोधित है। अंकल जेम्स को बताते हैं कि वह खंडहरों में मिली गोलियों के अनुवाद पर काम कर रहे थे और उन्हें हमारी देखभाल करने और हमारी मदद करने के लिए कहते हैं। इसके बाद हम माल्टा के आदेश की पुस्तक पढ़ते हैं। कृपया ध्यान दें कि अंतिम अध्याय एक समझ से बाहर फ़ॉन्ट में लिखा गया है। हम ऑफिस से निकलते हैं और सीढ़ियाँ चढ़ते हैं। यह अंकल का बेडरूम है। रात की मेज से हम बिस्तर के पास खड़े होकर नींद की गोलियां लेते हैं। हम टेबल पर जाते हैं और फोटो देखते हैं। हम स्क्रीन पर जाते हैं। हैरानी की बात यह है कि अंकल अपने बाथरोब के बिना कभी ट्रिप पर नहीं गए। शायद वह अभी टहलने गया था? हम नीचे जाते हैं और सामने के दरवाजे पर पहुंचते हैं। हम मेलबॉक्स की जांच करते हैं, लेकिन यह खाली है। हम बाहर जाते हैं। वीडियो के बाद, जिसमें एक आदमी के साथ एक स्वचालित बातचीत होती है, हम उससे सूची के सभी प्रश्न पूछते हैं। वह आदमी खुद को इंस्पेक्टर ग्रैंडक के रूप में पेश करता है, और सूक्ष्मता से संकेत देता है कि हमारे चाचा लापता हैं और मूल्यवान पत्थर के स्लैब की चोरी में शामिल हैं। इंस्पेक्टर से दूर नहीं, हैच के पास हम तार लेते हैं। हम स्कूटर के पास जाते हैं। जब तक हम इसे शुरू नहीं कर सकते। कुंजी को संरेखित करने के लिए हमें एक मास्टर खोजने की आवश्यकता है। हम स्क्रीन के नीचे वर्ग में जाते हैं। कार्यशाला ठीक कोने पर है। चलो उसके मालिक से बात करते हैं। वह हमारे लिए चाबी देगा, लेकिन हमें घाटों पर जाकर उसके भाई को एक अजीब संदेश देना चाहिए। मेज पर दाईं ओर हम टिक लेते हैं। हमें इसे अपने साथ ले जाने की अनुमति नहीं होगी, लेकिन आप तार की सूची में काटने के लिए उनका उपयोग कर सकते हैं। वर्ग के केंद्र में एक मूर्ति के साथ एक फूल की क्यारी है, जिसके बगल में एक बूढ़ा आदमी एक बेंच पर बैठता है। चलो उससे बात करते हैं।

वह हमारे चाचा के बारे में कुछ पता लगाने का वादा करेगा। ग्रे कार के दाईं ओर एक मार्ग है। हमें वहाँ। एक स्क्रीन पास करने के बाद हम खुद को आंगन में पाएंगे। दायीं ओर खड़े घर के पास, जमीन पर हम एक पुराना अखबार लेते हैं। पेड़ के बाईं ओर हम एक छेददार जाल लेते हैं। इसके बाद, हम घरों के बीच के मार्ग में जाते हैं, जो हमें बंदरगाह तक ले जाएगा। बेंच पर वर्कशॉप मालिक का भाई बैठा है। चलो उसके साथ बात करते हैं, और उसी समय तोते के साथ। तोता जेम्स एंडरसन के बारे में जानकारी के बदले में एक मछली की मांग करता है। एक मछली पानी में तैरती है। लेकिन अभी तक हम नहीं मिल पाए हैं। हम वर्ग में फूलों के बिस्तर पर लौटते हैं। हम उस पर नेट का इस्तेमाल करते हैं। इन्वेंट्री में, वाटरिंग कैन पर राइट-क्लिक करें और टोंटी को हटा दें। हम पानी के कैन से तार को टोंटी के साथ जोड़ते हैं, और फिर हम परिणामी संरचना को जाल के साथ जोड़ते हैं। अब आप बंदरगाह पर लौट सकते हैं और मछली पकड़ सकते हैं। हम तैरती मछली पर मरम्मत किए गए जाल का उपयोग करते हैं। फिर हम इसे अखबार में लपेट कर तोते को देते हैं। वह हमारी मछली को अस्वीकार कर देगा, लेकिन वह जेम्स का पता देगा - पियाज़ा स्कोला 5-आर। हम चौक पर लौटते हैं। इससे पहले कि आप चौक से बाहर जाएं, गली से, आइए एक इंटरकॉम वाले घर पर ध्यान दें। हम बटन 5-R दबाते हैं, लेकिन James घर पर नहीं है। हम वर्कशॉप के मालिक के पास जाते हैं, किए गए काम की रिपोर्ट करते हैं और एक रिपेयर की हुई चाबी लेते हैं। अब आप स्कूटर की तलाश में जा सकते हैं। हम इसके पास जाते हैं, इग्निशन पर कुंजी का उपयोग करते हैं, मुड़ते हैं और जाते हैं।

गोजो द्वीप

हमसे दूर नहीं, जमीन से हम एक पत्रकार की पहचान बनाते हैं। हम एक कैक्टस के पत्ते को फाड़ देते हैं। इन्वेंट्री में, गोंद की बोतल से टोपी को हटा दें, उस पर कैक्टस का पत्ता लगाएं। अब हमारे पास गोंद है। हम एक फोटो के साथ गोंद को जोड़ते हैं, और फिर एक पत्रकार की आईडी के साथ एक फोटो।

बढ़िया, यह आईडी हमें विश्वास दिलाएगी। हम स्क्रीन के बाईं ओर जाते हैं। ट्रेलर ऑन व्हील्स के पास पुरातत्वविद् हेनरी साइमन बैठे हैं। हम उससे बात करेंगे, और हमें खंडहर में जाने दिया जाएगा। हम वहाँ जायेंगे। दाईं ओर झरने के पानी का एक स्रोत है। इसे पानी वाले कैन में डाल दें, यह काम आएगा। हम मंदिर जाते हैं। कालकोठरी के प्रवेश द्वार के पास एक पुलिस महिला है। हम उससे दो बार बात करेंगे। अगर हम एक कप कॉफी लाएंगे तो वह हमें अंदर जाने देगी। सही जगह पर पहुंचने के लिए आप क्या कर सकते हैं। हम हेनरी के ट्रेलर पर लौटते हैं, जो पहले ही आराम कर चुका है। ट्रेलर के दाईं ओर टोकरे हैं। वहां हम गैसोलीन की एक कैन लेते हैं। बंद ट्रेलर के अंदर पहुंचना बाकी है। ट्रेलर स्टेप पर बॉलपॉइंट पेन का इस्तेमाल करें, और फिर लॉक पर बेंट रॉड का इस्तेमाल करें। यहाँ हम अंदर हैं। सामने के दरवाजे के पास हम एक स्पैटुला और एक ब्रश लेते हैं। हम मेज पर पहुंचते हैं और हुक पर टॉर्च का उपयोग करते हैं। तालिका के बाईं ओर हम मेटल डिटेक्टर लेते हैं। एक दराज में चार मूर्तियों और एक पत्थर की पटिया की तस्वीरें हैं। लैपटॉप के पीछे कॉफी का थर्मस है। हमें क्या चाहिये। लैपटॉप चालू करें, स्क्रीन पर क्लिक करें। हम पीछे हटते हैं और प्रिंटर से प्रिंटेड ड्राइंग लेते हैं। हम कंप्यूटर बंद करते हैं और ट्रेलर से बाहर निकलते हैं। आइए इन्वेंट्री में तस्वीरों पर करीब से नज़र डालें। फिर इन्वेंट्री में हम थर्मस को बंद कर देते हैं और उस पर नींद की गोलियां लगाते हैं। हम मंदिर जाते हैं और एक महिला को कॉफी देते हैं - एक पुलिसकर्मी। हम मंदिर में प्रवेश करते हैं, लेकिन वहां बहुत अंधेरा है। मंदिर के प्रवेश द्वार के दाईं ओर स्थित जनरेटर शुरू करना आवश्यक है। हमारा सुरक्षा गार्ड अच्छी तरह से सूँघता है, और हस्तक्षेप नहीं करेगा। हम जनरेटर के पास जाते हैं। टैंक में गैसोलीन डालें, और वाटरिंग कैन से पानी कूलर में डालें। लाल बटन पर राइट क्लिक करें और कालकोठरी में जाएं। हम एक बिच्छू के साथ एक सर्कल में, कमरे के केंद्र में जाते हैं। इन्वेंट्री में, कंप्यूटर से छपी ड्राइंग को देखें। आइए प्रत्येक स्टैंड पर एक नज़र डालें। उनका एक विशिष्ट प्रतीक है। हम स्क्रीन के शीर्ष पर पोर्टल पर पहुंचते हैं और उसकी जांच करते हैं। जब तक हम नहीं जानते कि क्या करना है। हम कालकोठरी छोड़ देते हैं। हम ताजा उत्खनन के लिए संपर्क करते हैं। हम मेटल डिटेक्टर का उपयोग करते हैं, एक चीख़ सुनाई देगी। हमें कुछ मिला। इस जगह में हम एक स्पैटुला और फिर एक ब्रश का उपयोग करते हैं। हम ऑर्डर ऑफ माल्टा के हथियारों के कोट के साथ एक अंगूठी पाते हैं। अपने चाचा के घर वापस जाने का समय हो गया है। हम स्कूटर पर जाते हैं और निकल जाते हैं।

हम बाहर जाते हैं और नगर चौक में जाते हैं, उस घर में जहां याकूब रहता है। हम इंटरकॉम कहते हैं। हम जेम्स को पकड़ने के लिए भाग्यशाली थे। हम अपार्टमेंट में जाते हैं। बातचीत के दौरान, जेम्स आपको कैशे से एक किताब लाने के लिए कहेगा। तो ये करते है। किताब और तस्वीरें जेम्स को उसके काम में बहुत मदद करेंगी। हम बाहर जाते हैं। आइए अब बात करते हैं वर्कशॉप के मालिक से और पता करें कि चाचा के बारे में क्या अफवाहें चल रही हैं।

गोजो द्वीप

हम मोटर स्कूटर पर बैठते हैं और मंदिर जाते हैं। खंडहर के रास्ते में, हम पर्यटक से बात करेंगे। हमें ताजा खुदाई के पास एक पुरातत्वविद् मिलेगा। पुरातत्वविद् से बात करने के बाद फोन की घंटी बजेगी। यह जेम्स है। उसने कुछ पता लगाया। हमें इस्तांबुल जाना होगा, गैलाटसराय 23 में स्थित आर्ट गैलरी को ढूंढना होगा। इसके मालिक, फेना फ्लैटोवा, पहले से ही लापता पत्थरों के कब्जे में हो सकते हैं।

बात करते हैं रिक्शा के मालिक से। नहीं, उसने अपने चाचा को नहीं देखा। हम दाईं ओर जाते हैं और आर्चवे से गुजरते हैं जहां कार है। मुझे आश्चर्य है कि क्या हर जगह सुरक्षा है? हम जमीन से एक पोकर लेते हैं। हम वापस सड़क पर लौटते हैं और दाईं ओर जाते हैं। गैलरी के प्रवेश द्वार से दूर एक परिवर्तनीय नहीं है, और इसमें एक बिल्ली बैठी है। हम गैलरी में जाते हैं और फैना से बात करते हैं। वह बहुत दयालु नहीं है। हम गैलरी को कैसे देखेंगे? हम गैलरी छोड़ते हैं और कोने पर खड़े व्यापारी से बात करते हैं। हम आंगन में लौटते हैं, जहां गार्ड खड़ा है। वह अब एक अलग जगह पर है। हम आगे बढ़ते हैं और बैरल को देखते हैं। हम गेंद को पाने के लिए पोकर का उपयोग करते हैं। और अब हम परिवर्तनीय पर जाते हैं। हम सामने के पहिये के नीचे एक गेंद डालते हैं, और एक हानिकारक बिल्ली को मछली देते हैं। वह भाग जाएगी। हम गियर लीवर को स्विच करते हैं और पोकर से गेंद को छेदते हैं। यहाँ एक छोटी सी दुर्घटना है। यार्ड में गार्ड ने अपना पद छोड़ दिया है, और हम गैलरी में जा सकते हैं। हम उस बैरल पर जाते हैं जिससे हमें गेंद मिली थी। हम बक्से और बैरल के गोदाम में जाते हैं। हमारा काम बैरल को पहले दीवार पर ले जाना है, और फिर बॉक्स को। सिद्धांत सरल है। इन वस्तुओं को आगे बढ़ाया जा सकता है या आपकी ओर खींचा जा सकता है।

और अब ऊपर। हम अंदर हैं। हम टेबल के पास जाते हैं। हम बैग से एक शॉल, और एक बिजनेस कार्ड और एक पाउडर बॉक्स लेते हैं। इन्वेंट्री में बिजनेस कार्ड देखें। पीछे की तरफ हिब्रू में एक शिलालेख है। यह आवश्यक होगा कि जेम्स इस शिलालेख को समझें। टेबल के दाईं ओर, कैबिनेट के पीछे, हम एक साइकिल की चेन और एक पंप लेते हैं। इन्वेंट्री में, शॉल और पाउडर बॉक्स को मिलाएं, इसे बीच के हुक पर लटकाएं और दर्पण को बाईं ओर मोड़ें। हम वहीं जाते हैं जहां सूरज की किरणें इशारा करती हैं। वह हमें स्विच की ओर ले जाता है। वहाँ रोशनी होने दो! बाईं ओर बक्से हैं। आइए देखें कि वहां क्या है। हम दोनों बक्सों पर पोकर का उपयोग करते हैं। बड़े बॉक्स में गायब पत्थर की गोली होती है, और छोटे बॉक्स में चार कंकड़ होते हैं - प्रतीक। हम स्लैब को दूर नहीं कर पाएंगे, लेकिन हम प्रतीकों को पकड़ लेंगे। लेकिन यह क्या हैं? सिर पर एक झटका और हम बिना पत्थरों के सड़क पर हैं।


इंटरफेस:

मुख्य मेनू स्क्रीन के शीर्ष पर है - लोड, सेव, नोट्स, डायलॉग और जर्नल। सूची स्क्रीन के नीचे है। आइटम को सही माउस बटन के साथ इन्वेंट्री में जोड़ा और बढ़ाया जा सकता है। नीचे दाईं ओर प्रश्न चिह्न एक संकेत है और स्क्रीन पर सभी सक्रिय और महत्वपूर्ण वस्तुओं को इंगित करता है। डबल क्लिक कैरेक्टर को रन बनाता है।

आपका नाम सिल्विया लेरॉय है, आप पेरिस के एक युवा पुरातत्वविद् हैं।
खेल सिल्विया के एक नकाबपोश गोंडोलियर से बात करने के साथ शुरू होता है। अचानक, उनके पीछे, बालकनी पर एक नकाबपोश आकृति दिखाई देती है और गोंडोलियर को जहरीले पाइप से गोली मार देती है, वह गिर जाता है और मर जाता है।

कुछ दिन पहले…

1. ब्रिटेन

आप संग्रहालय के कार्यालय में हैं। कार्यालय के मालिक मार्सेल के बारे में निदेशक से बात करें: उन्होंने 16 वीं शताब्दी से एक पुरानी छाती की जांच की और हाल ही में गायब हो गया। खिड़की पर बाएं जाएं - यहां है डेस्क, और तीन डायल के साथ छाती पर एक नज़र डालें। मेज पर शब्दों के साथ कागज की एक शीट है: "प्राचीन मिट्टी के पात्र का एक टुकड़ा, 16 वीं शताब्दी की एक पिस्तौल, एक पिस्तौल के लिए एक चाबी, एक छड़ी।" शायद यह सीने में बातें है? देखने की जरूरत है।
कार्यालय का निरीक्षण करें (सचिव बंद है, प्रिंटर और कॉपियर काम नहीं करते हैं, पुराने उत्कीर्णन के प्रतिकृतियां बुलेटिन बोर्ड पर लटकी हुई हैं) और प्रदर्शनी हॉल में बाहर निकलें। पेंटिंग को बहाल करने वाली लड़की से बात करें - उसका नाम क्लेयर है। वह मार्सिले को लेकर बहुत चिंतित है, क्योंकि। वह उसका दोस्त था। कमरे में लौटें, डेस्क की दराज खोलें, चिमटी और वॉयस रिकॉर्डर उठाएं, जिसमें मेमोरी कार्ड नहीं है। इसके बारे में क्लेयर से पूछें: वह समझाएगी कि उसके पास कार्ड है और उसे वापस दे दें।
कार्यालय में लौटें, सूची में, कार्ड को रिकॉर्डर में डालें और रिकॉर्डिंग सुनें।
छाती के लिए कोड "तूफान", "बृहस्पति" है, और क्लेयर तीसरा शब्द जानता है।
यदि आपने बुलेटिन बोर्ड पर पुराने उत्कीर्णन के पुनरुत्पादन को ध्यान से देखा, तो आपने देखा कि ये समुद्र में विभिन्न मौसम की घटनाएं हैं - एक हल्की हवा, एक तूफान, एक ताजा हवा। प्रत्येक घटना ब्यूफोर्ट पैमाने पर एक संख्या से मेल खाती है। तूफान को 8 के रूप में वर्गीकृत किया गया है - आपके पास पहला अंक है।
हॉल में जाओ और छत के नीचे फ्रेस्को को देखो - ये ग्रह हैं सौर प्रणाली. बृहस्पति सूर्य से पांचवां ग्रह है।
क्लेयर को ढूंढें जो बाहर धूम्रपान कर रहा है और उससे हर चीज के बारे में बात करें। वह कहेगी कि कूट का तीसरा अंक 2 है।
कार्यालय में लौटें और चेस्ट 8 - 5 - 2 खोलें (नंबर डायल पर क्लिक करके सेट किए जाने चाहिए)। अंदर एक पिस्टल है जिसके अंदर एक रैमरोड और एक पुरानी चाबी है।
छाती को बगल से देखें - इसकी सामने की दीवार में एक छोटा सा छेद है। वहां चाबी डालें - यह एक रहस्य के साथ एक छाती बन जाता है। गुप्त दराज को बाहर निकालना असंभव है, क्योंकि। कुछ इसे रोक रहा है। पिस्टल से रामरोड निकालें और छाती की बगल की दीवार में छेद में डालें - कैश खुल जाएगा और आप पुरानी किताब ले लेंगे।

पुस्तक स्पेनिश विजेता जुआन पोंस डी लियोन की अज्ञात द्वीपों की यात्रा के बारे में बताती है, जहां उन्होंने ट्री ऑफ लाइफ की खोज की, जो अनन्त युवाओं को देता है। मानचित्र के टुकड़े पृष्ठों के बीच स्थित हैं। चिमटी के साथ उन्हें बाहर निकालें और उन्हें अपनी सूची में रखें, यह इस तरह दिखना चाहिए (दायां माउस बटन - टुकड़े को 90 डिग्री घुमाएं, इसे किनारे से ले जाएं - टुकड़े को उल्टा कर दें):

क्षमा करें, इस मानचित्र पर कोई निर्देशांक नहीं है।
अब नक्शा कॉपी करने की जरूरत है, क्योंकि। आप संग्रहालय से मूल को अपने साथ नहीं ले जा सकते। कॉपियर के पास पहुंचें और उसका निरीक्षण करें। फ्रंट पैनल खोलें और कारतूस निकालें, इसे इन्वेंट्री में देखें - टोनर में कोई स्याही नहीं है। शीर्ष कवर खोलें - कांच बहुत गंदा है, आपको एक चीर की जरूरत है।
हॉल में लौटें और क्लेयर के दाईं ओर टेबल पर बॉक्स को देखें। उसे खोलने की अनुमति मांगें और बॉक्स से कपड़े का एक टुकड़ा, ब्रश और वार्निश की एक बोतल लें।
गैर-काम करने वाले कारतूस के बारे में निदेशक से बात करें - वह आपको कुली एंटोनी के पास भेज देगा। आंगन से बाहर निकलें, बाईं ओर जाएं और द्वारपाल को दरवाजे पर बुलाएं और एक नया टोनर उठाएं। कार्यालय में लौटें, कांच को पोंछें, कारतूस को बदलें, कार्ड को कवर के नीचे रखें और एक प्रति बनाएं।
हॉल में लौटें और क्लेयर से बात करें, वह आपको मार्सिले के सचिव की चाबी देगी। सेंट-जर्मेन की गिनती से पत्र पढ़ें, जिसमें उन्होंने मार्सेल को उनसे मिलने के लिए आमंत्रित किया। लेना पीला रंगप्रिंटर के लिए और मार्सेल की नोटबुक में नोट्स पढ़ें।
प्रिंटर पर जाएं और तीनों कवर खोलें - यहां एक डाई कंटेनर, पाउडर और मिक्सिंग कंटेनर गायब है।
डाई कंटेनर को सही स्लॉट में रखें, खाली पाउडर कंटेनर लें और डायरेक्टर के पास वापस आएं। उससे टूटे हुए प्रिंटर के बारे में पूछें और वह आपको एंटोनी से इस बारे में बात करने के लिए कहेगा।
पाउडर और मिक्सिंग कंटेनर के लिए एंटोनी पर जाएं। रिसेप्शनिस्ट समझाएगा कि उसके पास पाउडर नहीं है, लेकिन मार्सेल आलू के आटे का इस्तेमाल करता था।
जबकि एंटोनी कंटेनर की तलाश में है, गेट से बाहर निकलें और चारों ओर देखें। होटल के मालिक से बात करें - वह आपको बताएगा कि उसके लापता होने से पहले मार्सेल यहां एक अजीब आदमी से मिला था। मालिक के पास आलू का आटा है, लेकिन वह आपको बाल्टी के बदले में देगा साफ पानी, जो संग्रहालय के कुएं में है (एंटोनी के साथ खराब संबंधों के कारण वह खुद वहां नहीं जा सकता)। उससे बाल्टी लो और संग्रहालय जाओ। एंटोनी आपको कॉल करेगा और आपको एक खाली कंटेनर देगा। हॉल में प्रवेश करें और वाइकिंग नाव (क्लेयर के बाईं ओर) से रस्सी लें। आंगन में लौटें, कुएं का ढक्कन खोलें, रस्सी को अपनी सूची में बाल्टी से जोड़ दें और पानी खींच लें। इसे सराय कीपर के पास ले जाओ और आटा उठाओ। होटल के बाईं ओर के पत्थरों को देखें - उनके बीच एक सिक्का फंसा हुआ है, लेकिन इसे अपने हाथ से प्राप्त करना असंभव है। होटल के पास बाड़ पर जाएं, उसमें से तार हटा दें और सिक्का निकाल लें, इसे अपनी सूची में देखें - यहां एक पेड़ को दर्शाया गया है। जाहिर है, वह यहाँ संयोग से नहीं है। हो सकता है कि कॉम्टे सेंट-जर्मेन का मार्सिले के लापता होने से कुछ लेना-देना हो?
इन्वेंट्री में, आटे को पाउडर कंटेनर में डालें और प्रिंटर पर जाएँ। सभी कंटेनरों को वापस रख दें और मिट्टी के बर्तनों के टुकड़े की एक 3डी कॉपी लें। इन्वेंट्री में, ब्रश को वार्निश में डुबोएं और इसे ड्राइंग पर लागू करें।
सीने में मिले कार्ड को डायरेक्टर और हेड को वेनिस दें।

2. वेनिस

आप सांता क्रोस स्कूल में हैं जहाँ आपका एक व्याख्यान "द स्कॉर्पियन रिचुअल" पुस्तक के प्रचार के लिए निर्धारित है। अपने भाषण के आयोजक गेटानो से बात करें और हॉल में जाएं - जब आप व्याख्यान शुरू होने की प्रतीक्षा कर रहे हों, तो आप चारों ओर देख सकते हैं।
प्रवेश द्वार पर दाईं ओर आला पर जाएं - यहां एक दिलचस्प मोज़ेक है, लेकिन इसे करीब से देखने के लिए, आपको एक सीढ़ी की आवश्यकता होगी (यह पास में स्थित है)। सीढ़ी को फर्श पर रखें और ऊपर चढ़ें।
इन्वेंट्री में निचले दाएं आरा टुकड़े को निकालें और टैग को मोड़ें। यह इस तरह निकलना चाहिए:

ध्यान दें कि मोज़ेक के आगे दो कॉलम घुमाए गए हैं। दाएं कॉलम को 4 बार, बाएं को 2 बार घुमाएं और प्राचीन बीज को कैशे से प्राप्त करें।
पीछे हटें - हॉल में एक नकाबपोश आदमी है, जो काउंट ऑफ सेंट-जर्मेन की ओर से आपको एक घड़ी देने आया था। वह खुद को गोंडोलियर कहता है, लेकिन जैसे ही आप उससे सवाल करना शुरू करते हैं, छज्जे पर एक हुड के साथ एक आकृति दिखाई देगी और आपके वार्ताकार पर जहर मार देगी। वह गिर जाएगा, और खलनायक तुम्हें एक पुराना सिक्का फेंक देगा।
कुछ समय के बाद…
गेटानो से बात करें। उसे हॉल में जाने की जरूरत है क्योंकि वह वहां भूल गया था महत्वपूर्ण दस्तावेजऔर हॉल के दरवाजे को पुलिस ने सील कर दिया है। इन्वेंट्री में, घड़ी खोलें - यह अंदर से गंदी है। हमें गेटानो की मदद करने की जरूरत है, और साथ ही किसी सफाई एजेंट की तलाश करनी चाहिए।
दरवाजे के बाईं ओर टेबल पर जाएं और बैग से नेल पॉलिश रिमूवर, नेल पॉलिश, पेन और कॉटन स्वैब लें। दरवाजे पर जाएं और पुलिस टेप पर नेल पॉलिश रिमूवर का इस्तेमाल करें। पहली पंक्ति के लिए आगे बढ़ें, कुर्सी से दस्तावेज़ और पास में गिरे सिक्के को उठाएँ। प्रदर्शन के मामले को देखें, जिसमें विभिन्न पुरातात्विक उपकरण हैं - आपको एक कुंजी की आवश्यकता है। हॉल में लौटें और गेटानो को दस्तावेज दें, बदले में आपको चाबी मिलेगी। डिस्प्ले केस खोलें और एक ब्रश, कपड़े का एक टुकड़ा, एक स्पैटुला, एक मैग्नीफाइंग ग्लास और दो बाल्टी - सफाई तरल पदार्थ और पेटिना के साथ ले लें।
सफाई तरल के साथ एक कपास झाड़ू मिलाएं और घड़ी को पोंछ लें। ब्रश को पेटिना बकेट में डुबोएं और घड़ी के अंदर की तरफ लगाएं। एक कपड़े से घड़ी को पोंछें और एक आवर्धक कांच के माध्यम से देखें - आप पढ़ेंगे "मैरी सेलेस्टे, 1872। बेंजामिन एस ब्रिग्स।" हॉल में बाहर जाएं और पुलिस टेप को नेल पॉलिश से ढक दें। गेटानो से बीज, कैप्टन ब्रिग्स और एक पुरानी छाती के बारे में बात करें। वह आपको बताएगा कि 19वीं शताब्दी में डी लियोन की छाती कैप्टन ब्रिग्स के पास थी, जिन्होंने लापता जहाज "मैरी सेलेस्टे" की कमान संभाली थी, और आपको छाती से उन वस्तुओं की सूची देगा जो 18 वीं शताब्दी में थीं - आपको सब कुछ मिल गया दो टोंटी वाले जग को छोड़कर। इस समय, कॉम्टे सेंट-जर्मेन स्कूल को बुलाएगा और पुरातत्व पर सलाह प्राप्त करने के लिए आपको एक बैठक में आमंत्रित करेगा। वह अपने स्थान का नाम नहीं बताता है, लेकिन कहता है कि घड़ी से सुराग से इसका अनुमान लगाया जा सकता है, और देरी न करने के लिए कहता है।
बाहर जाओ और पुल को पार करने की कोशिश करो, लेकिन यहां आपको एक नकाबपोश आदमी द्वारा रोक दिया जाएगा।
दंपत्ति को चौक के बीच में जाकर उनसे बात करें - वे आपके व्याख्यान में आए थे, जो गोंडोलियर की हत्या के कारण नहीं हुआ, और बहुत परेशान हैं। स्कूल लौटें, अपनी किताब को टेबल से उतारें और उस पर हस्ताक्षर करें, बदले में वे आपको एक कार्निवल मास्क और एक फ़्लायर देंगे। उनसे पूछें कि क्या सेलेस्टे से जुड़ी वेनिस में कोई जगह है - वे सकारात्मक जवाब देंगे और बताएंगे कि वहां कैसे पहुंचा जाए।
नहर की ओर दाएँ मुड़ें और टैक्सी बुलाने का प्रयास करें - यह बेकार है। एक ट्रक को स्कूल के घाट तक बांध दिया जाता है, लेकिन आप उसमें कैसे उतरते हैं?
विद्यालय में वापसी। सीढ़ियाँ चढ़ो और खिड़की के नीचे फर्श में हैच को देखो - यह बंद है, लेकिन यहाँ से निकलने का यही एकमात्र तरीका है।
बाहर जाओ। स्कूल की दीवार के पास बेंच पर जाएं, कलश से शैंपेन की बोतल और पुलिस टेप लें, टूल बॉक्स से कैंची और सरौता लें।
स्कूल लौटें और सरौता के साथ हैच खोलें - नीचे पानी है, और हैच कवर गिर जाता है, आपको इसे किसी चीज़ से बाँधने की आवश्यकता है। खिड़की से मेज पर जाओ, मेज़पोश और पर्दा धारक के साथ ले लो। इन्वेंट्री में, पर्दे को मेज़पोश से बांधें, हैच को धारक के साथ दूसरे पर्दे से और पर्दे को हैच से बांधें। नीचे जाओ और गोंडोला से चाबी, माचिस और टूटे हुए ओअर प्राप्त करें। आपको किसी तरह उस हत्यारे को विचलित करने की ज़रूरत है जो आपकी रखवाली कर रहा है - उदाहरण के लिए, आतिशबाजी करें। मिली चाबी से स्कूल का दरवाजा खोलो और लॉबी में लौट आओ। टेबल के दाईं ओर एक पेपर श्रेडर है। इसके माध्यम से मुखौटा पास करें, इन्वेंट्री में स्क्रैप को फ्लायर के साथ मिलाएं और इसे बोतल में डाल दें। प्लेटफ़ॉर्म से बाहर निकलें, बोतल को गोंडोला होल्डर में डालें (यदि आप गोंडोला में कूदते हैं तो यह रेलिंग के बाईं ओर स्थित है)। बाड़ से रॉड को तोड़ें, इन्वेंट्री में, इसे ओअर से कनेक्ट करें और इसे पुलिस टेप से लपेटें। गोंडोला में बैठकर आतिशबाजी करें। आप पलाज्जो सेलेस्टे के लिए रवाना होंगे।
चैनल एक झंझरी के साथ बंद है। एक चप्पू के साथ, चेन को पकड़े हुए पत्थर को खटखटाएं और घंटियों को तब तक बजाएं जब तक कि उनके नीचे की खिड़कियों में नंबर 1 - 8 - 7 - 2 दिखाई न दें।
घर में जाओ, सेंट जर्मेन से बात करो और ब्रिग्स की घड़ी उसे वापस करो। वह चाहता है कि आप परीक्षण करें पुराना बोर्ड, जिसे उसने एक एंटीक स्टोर में खरीदा था - इसके लिए आपको टूल्स की आवश्यकता होगी।
गोंडोला पर लौटें और तालाब के पास पहुँचें। कटोरा और पानी के डिब्बे, जो पानी से भरा होना चाहिए, ले लो, पैरापेट पर बाईं ओर दस्ताने हैं। टेबल पर जाएं और नीचे की शेल्फ को देखें, पीवीए, लाइ और ब्रश लें। सूची में, ब्रश को पीवीए में डुबोएं, दस्ताने और ब्रश को कनेक्ट करें। लाई को बाउल में डालें और ब्रश को बाउल में डुबोएँ। बोर्ड के केंद्र को एक स्पैटुला से साफ करें - उस पर अक्षर दिखाई देंगे। बोर्ड के केंद्र में पीवीए लागू करें, और शेष बोर्ड को ब्रश से रगड़ें। एक वाटरिंग कैन से बोर्ड पर पानी डालें और एक स्पैटुला के साथ केंद्र को साफ करें। बोर्ड पर लिखा है: "मैरी सेलेस्टे।"
इस बारे में काउंट को बताएं, और वह आपको "मैरी सेलेस्टे" से संबंधित शोध पर अपना विशेषज्ञ बनने की पेशकश करेगा।
दूसरी मंजिल पर उतरने की सर्पिल सीढ़ी और स्लेटेड फर्श पर ध्यान दें। वहाँ चढ़ो और चार पत्थर के टुकड़े उठाओ। मोज़ेक को कमरे के केंद्र में ले जाएं और आभूषण के लापता टुकड़े को इसकी केंद्रीय अंगूठी में डालें।
अब अंगूठियों को घुमाया जा सकता है। तीसरी रिंग को केंद्र से तब तक घुमाएं जब तक कि आप एक विशिष्ट खड़खड़ाहट न सुनें, फिर चौथी रिंग को घुमाएं। जब सभी छल्ले पैटर्न में मेल खाते हैं, तो मोज़ेक के कोनों पर वर्गाकार टुकड़े खोले जा सकते हैं। यह इस तरह निकलना चाहिए:

बीज के लिए कैश खोजें जो आपको सांता क्रॉस स्कूल में कैश में मिले थे। काउंट से बात करें, जो आपको लापता जग के लिए काहिरा भेजेगा, और नकाबपोश हत्यारे से भागेगा, जो उस समय पलाज़ो की खिड़की के बाहर दिखाई दिया था।

3. काहिरा

आप एक होटल में हैं, आपके दस्तावेज़, आपके पासपोर्ट और वॉलेट के साथ, हवाई अड्डे पर खो गए थे। अली नाम के लड़के से बात करो, उससे किचन इस्तेमाल करने और कमरे में जाने की इजाज़त माँगो। स्क्रीन पर जाएं, इसे एक तरफ ले जाएं और दर्पण को हटा दें। जग की टोंटी का मॉक-अप और नक्शे को छिपने की जगह पर रखें, जगह में शीशा लटका दें। बाहर जाओ, कैफे के मालिक के साथ चैट करो और चौक पर जाओ। एक एंटीक डीलर से संपर्क करें और उससे पूछें कि क्या वह किसी स्थानीय संग्राहक को जानता है। वह आपकी मदद करने का वादा करता है, लेकिन बदले में आपको उसका दुपट्टा धोना होगा। अपनी सूची में स्कार्फ की जांच करें - यह "मार्थे सेंट जर्मेन" कहता है।
होटल लौटकर, सामने के दरवाजे के दाईं ओर बैरल पर ध्यान दें और स्ट्रिंग उठाएं। कमरे में लौटें, सिंक के नीचे से कपड़ेपिन और एक बेसिन लें, उसमें पानी डालें और साबुन डालें। स्कार्फ को बेसिन में रखें, स्ट्रिंग को दर्पण के बगल में हुक पर लटकाएं। इन्वेंट्री में, क्लॉथस्पिन को स्कार्फ से कनेक्ट करें और स्ट्रिंग पर लटकाएं।
जबकि स्कार्फ सूख रहा है, बाहर जाएं और कैफे मालिक और एंटीक डीलर से बात करें। वह कहेगा कि एक कैफे में एक महिला आपका इंतजार कर रही है। वहाँ जाओ, कैफे के मालिक से फिर से उस अजीब अजनबी के बारे में बात करो जो तुम्हें ढूंढ रहा है, और कार्यालय में प्रवेश करें।
महिला का नाम फातिमा है, लेकिन वह आपके सवालों का जवाब तभी देगी जब आप उसे पासा मारेंगे।
नियम सरल हैं: प्रत्येक खिलाड़ी के पास पाँच पासे होते हैं। हड्डियों का चयन करने के लिए माउस का प्रयोग करें (चयनित हड्डियाँ बन जाती हैं सफेद रंग) और डायलॉग मेनू में "मूव" या "पास" चुनें। यदि आप "चाल" चुनते हैं, तो पासा फ़्लिप हो जाता है और पासे के पीछे के स्कोर जोड़ दिए जाते हैं। याद रखें कि आपको कौन से नंबर मिले हैं क्योंकि राउंड के दौरान पासा नहीं बदलता है। आप जीतने के लिए एक राउंड में 51 से अधिक अंक नहीं बना सकते। आप सभी हड्डियों को फ्लिप नहीं कर सकते हैं, लेकिन केवल कुछ का ही उपयोग करें। जब आप 50 के करीब पहुंच जाते हैं, तो एक पासे या फोल्ड के साथ खेलना बेहतर होता है।
फातिमा को जीतने के बाद, उससे उसके मालिक, कलेक्टर के बारे में बात करें और उसे बीज दें। वह जवाब देगी कि जब उसका मालिक आपसे मिलने के लिए तैयार होगा, तो वह एंटीक डीलर के माध्यम से बैठक के समय और स्थान की व्यवस्था करेगा।
लॉबी से बाहर निकलें और कैफे के मालिक के साथ चैट करें। वह कॉफी के लिए पैसे मांगेगा, जो आपके पास नहीं है। फातिमा से कर्ज मांगने के लिए कार्यालय लौट आओ, और वह पहले ही जा चुकी है। कैफे मालिक पैसे के बदले में फर्श पर झाड़ू लगाने की पेशकश करेगा। दरवाजे के बगल में झाड़ू ले लो और अध्ययन में फर्श पर झाडू लगाओ, एक और पुराना सिक्का और दो कैंडी रैपर उठाओ।
होटल में वापस लौटें और सूखे दुपट्टे को डोरी से हटा दें। इस पर स्याही का दाग है - इसे साफ करने के लिए आपको दूध और नींबू के रस की जरूरत है। दूध के बारे में अली से बात करें - वह आपको इसे चौक में खरीदने की सलाह देगा।
चौक में ऊंट व्यापारी से बात करो। उनका कहना है कि ऊंट से दूध निकाला जा सकता है, लेकिन वह खुद ऐसा नहीं कर सकते। उससे मग ले लो और ऊंट के पास जाओ। उसे नहीं दिया जाता है - जाहिर है, उसे पहले नशे में होना चाहिए। चौक के बीच में स्थित कुएं में जाकर वॉल्व लगा दें ताकि ऊपर से दूसरे पाइप से ही पानी बहे (यदि आप कुछ गलत करते हैं तो आप विक्रेता की ट्रे को प्राचीन वस्तुओं से भर देते हैं, और वह आपको डांटने लगता है)।

ऊंट पर मग का प्रयोग करें और नींबू की तलाश में जाएं।
चौक में उग रहे नींबू के पेड़ को देखो - फल बहुत ऊँचे लटक रहे हैं, तुम उन तक नहीं पहुँच सकते। ऊंट व्यापारी से बात करो और वह तुम्हें कोड़ा देगा। एक नींबू को चाबुक से लेने की कोशिश करें - यह अभी भी काम नहीं करता है। व्यापारी से मदद मांगें - वह आपको ऊंट का इस्तेमाल करने की सलाह देगा। ऊंट ने पेड़ के नीचे जाने से इंकार कर दिया - उसे फुसलाने के लिए कुछ चाहिए। कैफे में लौटें और कार्यालय जाएं। मेज पर कोने में केक की एक प्लेट और दो तुर्क हैं। सभी सामान लें और उन्हें इन्वेंट्री में रैपर पर रख दें कॉफ़ी की तलछट, मीठा और मीठा नहीं। चौक पर लौटें और ऊंट को बिना चीनी के कॉफी के मैदान का स्वाद चखने दें - वह इसे खा जाएगा। फिर उसे दूसरा कैंडी रैपर दें, और वह आपका पीछा करेगा। ऊँट पर चढ़ो और नीबू को नीचे गिराने के लिए चाबुक का प्रयोग करो।
होटल को लौटें। काउंटर के पीछे जाओ, एक चाकू, एक चायदानी और एक गिलास ले लो। इन्वेंट्री में, दूध को केतली में डालें, केतली को स्टोव पर रखें और दूध के गर्म होने की प्रतीक्षा करें। नींबू को इन्वेंटरी में काट लें और गिलास में निचोड़ लें। कमरे में वापस जाओ, खिड़की पर जाओ और टेबल पर स्कार्फ रखो। बाईं ओर टेबल पर बैग से रुई के फाहे निकालकर नींबू के रस में भिगो दें। दाग को रुई के फाहे से रगड़ें। सिंक में जाएं और शेविंग ब्रश लें, इसे दूध में डुबोएं और इसे दुपट्टे पर इस्तेमाल करें - दाग लगभग गायब हो गया है, और इसके स्थान पर आप ट्री ऑफ लाइफ की छवि देख सकते हैं।
अब आपको एक पेंसिल चाहिए। अली से इसके लिए पूछो और कमरे में लौट आओ। दीवार से दर्पण निकालें और कार्ड को कैशे से हटा दें। मेज पर शीशा लगाएं और खिड़की पर एक स्कार्फ और नक्शा लटकाएं। एक पेंसिल के साथ, ड्राइंग को स्कार्फ से कार्ड में स्थानांतरित करें - आश्चर्यजनक रूप से, आपका कार्ड स्कार्फ पर कार्ड पर आधारित है। कार्ड को छिपने की जगह पर रख दें और जगह में शीशा लटका दें।
तैयार दुपट्टे को एंटीक डीलर के पास ले जाएं और वह कहेगा कि रहस्यमय कलेक्टर आपसे मिलने के लिए तैयार है, लेकिन अजीब कपड़ों में एक अजनबी ने भी आपके बारे में पूछा। अपने कमरे में वापस जाओ - फातिमा वहाँ तुम्हारा इंतजार कर रही है। उससे बात करें और वह बताएगी कि जिस कलेक्टर को आप ढूंढ रहे हैं वह उसका पति है, जो लिफाफे पर एक पेड़ के प्रतीक के साथ एक पत्र प्राप्त करने के बाद गायब हो गया। यह पता चला है कि पोंस डी लियोन अभियान के निर्देशांक के साथ एक और पुराना नक्शा है, और इसे जिब्राल्टर में कब्रिस्तान में देखा जाना चाहिए, जहां ब्रिग्स को दफनाया गया है। इस समय अली तुम्हें बुलाएगा, कौन कहेगा कि ऊंट का व्यापारी तुम्हारा इंतजार कर रहा है।
चौक पर लौटें, व्यापारी को अपना नाम "सिल्विया लेरॉय" बताएं और अपना पासपोर्ट जमा करें (उसका भाई हवाई अड्डे पर काम करता है और उसे आपके दस्तावेज़ मिले)। होटल के रास्ते में, आप उस अजनबी को देखेंगे जिसके बारे में कैफे के मालिक, अली और एंटीक डीलर ने आपको बताया था - एक आदमी जिसकी आंख पर पट्टी है। सराय में वापस जाओ और कमरे के लिए भुगतान करने के बजाय लड़के को केक दो। कमरे में प्रवेश करें और बिस्तर पर जाएँ। आपको काउंट सेंट-जर्मेन द्वारा जगाया जाएगा, जो अचानक प्रकट होता है, जो समझाएगा कि फातिमा को मार दिया गया था, और आपको हत्यारों से उसकी नौका पर छिपने की जरूरत है।

4. नौका

काउंट से बात करें, जो थक गया है और एक कप चाय चाहता है। मेज पर रखे जग को देखो - यही वह जग है जिसे तुम काहिरा में खोज रहे थे। लेकिन वह गिनती के साथ कैसे समाप्त हुआ? सबसे अधिक संभावना है, यह वह था जिसने फातिमा को मार डाला था। हमें उसे पुलिस के हवाले करने का कोई रास्ता तलाशना होगा।
सीढ़ियों के बगल में दीवार में आला खोलें और केबल, गोंद और पेचकश प्राप्त करें। सीधे किचन की ओर चलें। टेबल के बाएं दराज को खोलें और हैम के जार को बाहर निकालें, ओपनर को शीर्ष दराज से लें। मेज की दाहिनी दराज खोलो और नींद की गोलियां निकालो, चाय के साथ थर्मस और सिंक से एक कप लो। इन्वेंट्री में, थर्मस से चाय को कप में डालें और नींद की गोलियां डालें। अर्ल के केबिन पर दस्तक दें और कप को बेडसाइड टेबल पर रखें।
रसोई में लौटें और व्हीलहाउस का दरवाजा खोलें। रेडियो पर क्लिक करें और पुलिस को खतरनाक अपराधी और हत्यारे कॉम्टे सेंट-जर्मेन के बारे में चेतावनी दें। एक पेचकश के साथ रेडियो नियंत्रण कक्ष को खोलना और तारों को बाहर निकालना, फिर पैनल को जगह में पेंच करना।
केबिन में वापस जाएं और जांचें कि क्या काउंट सो गया है - नहीं, वह अभी तक सोया नहीं है। व्हीलहाउस पर लौटें और बड़ी केंद्रीय स्क्रीन पर क्लिक करें - इस तरह आप नौका के पाठ्यक्रम को बदल देंगे। अर्ल के केबिन का दरवाजा खोलो और कहो कि तुम्हारी भूल के कारण पाठ्यक्रम बदल गया है। वह पहिए के घर जाएगा, और इस बीच, आप उसके केबिन का निरीक्षण करेंगे।
बिस्तर के ऊपर की तस्वीर को पलट दें - यहाँ एक तिजोरी है, लेकिन आप अभी तक इसके संयोजन को नहीं जानते हैं। खुला हुआ बेड के बगल रखी जाने वाली मेजऔर चिकित्सा केंद्र से एक पत्रक प्राप्त करें, जो "नोसोफोबिया" के निदान को इंगित करता है।
मेज पर पहुंचें और जग की बहाली के लिए आवश्यक उपकरण ले लें। डेस्क की दराज खोलो और बंदूक ले लो। केबिन में लौटें और गिनती पर बात करें। वह समझाएगा कि वह फातिमा, मार्सेल और गोंडोलियर की मौत के लिए दोषी नहीं है, और वह खुद ब्रदरहुड ऑफ ट्री ऑफ लाइफ - हत्यारों का शिकार है जो अपराध स्थल पर एक पुराना सिक्का छोड़ देते हैं।
यह जग को गोंद करने का समय है। इसे स्पैटुला और ब्रश से साफ करें, जग पर गोंद लगाएं और टोंटी को संलग्न करें, इसे वॉकी-टॉकी से तारों से मजबूत करें। डी लियोन के सीने से आखिरी वस्तु मिल गई है, इसे सूची में ले जाएं।

देखें कि कैसे गिनती को पुलिस स्टेशन ले जाया जाता है, और किनारे पर जाएं।
स्मारक तक पहुंचें और कुरसी पर धातु की अंगूठी उठाएं। चौक से बाहर निकलें और गली से नीचे बाईं ओर और ऊपर की ओर जाएं। यहाँ एक कब्रिस्तान है, और कोई औरत तुमसे मिलने के लिए द्वार से निकलेगी।
प्रवेश द्वार पर दाईं ओर बेंच पर जाएं और बेंच के नीचे के बॉक्स से ब्रश निकालें। बाईं गली से नीचे जाएं और स्मारकों और स्लैब से गंदगी साफ करते हुए ब्रिग्स की कब्र देखें। ब्रिग्स की कब्र कब्रिस्तान के बाएं कोने में है, कब्र के पास एक जली हुई मोमबत्ती है। गंदगी साफ करें और अक्षरों पर एक मोमबत्ती चमकाएं - आपको ब्रिग्स की मृत्यु की तारीख का पता चल जाएगा: 1 फरवरी, 1902।
चौक पर लौटें और पुलिस स्टेशन जाएं - यह एक भूरे रंग की इमारत है जिसमें झंडे लगे हैं। सही जाओ और अधिकारी से बात करो। उनका कहना है कि गिनती बीमार है और दवा की जरूरत है। नौका पर लौटें और व्हीलहाउस पर जाएं, शीशी को रेडियो के बगल में ले जाएं और वापस जाएं।
गेम अपने आप सेव हो जाएगा क्योंकि तुम्हें मारा जा सकता है।
समयबद्ध कार्य।
काउंट के केबिन में देखें - आंख के पैच वाला एक हत्यारा नौका पर आ गया है और उसने पहले ही एक पुराना सिक्का टेबल पर फेंक दिया है। गिनती की छड़ी ले लो, जो मेज के दाईं ओर है, और दरवाजे को अवरुद्ध करें, सूची में, केबल को एक गाँठ में बांधें और इसे दरवाजे पर बांधें।


पुलिस स्टेशन पर लौटें और अधिकारी को यॉट पर सवार हत्यारे के बारे में बताएं। ब्रिग्स कब्र की देखभाल करने वाली महिला का पता उससे पूछें, लेकिन अपराधी को पकड़ने के बाद ही वह आपको बता सकता है।
जब पुलिस चली जाए, तो सेंट जर्मेन को दवा दें, और वह आपको बताएगा कि वह बिमिनी द्वीप पर था और उसने फातिमा के जार से ट्री ऑफ लाइफ का रस पिया, लेकिन उसके बाद उसने अपनी याददाश्त खो दी और अब मजबूर हो गया। इलाज किया जाएगा।
कस्टम विंडो पर जाएं और ग्रेट खोलें। मेज पर एक पैकेज है जिस तक आप नहीं पहुंच सकते। खिड़की से देखें और मछली पकड़ने वाली छड़ी लें जिससे आप पार्सल उठा सकें। सूची में पता पढ़ें और पार्सल वापस रख दें। खिड़की बंद करो और बाहर जाओ - आपको जिस घर की ज़रूरत है वह पुलिस स्टेशन के बगल में है।
गेट के पास पहुंचें - यह बंद है और इसके द्वारा संरक्षित है गुस्से में कुत्ता. सूची में, सलामी बल्लेबाज के साथ हैम खोलें और कुत्ते को फेंक दें।

समयबद्ध कार्य।
आपको घर के पीछे से कब्रिस्तान की ओर जाने वाली गली में जाने की जरूरत है, और पहली गली में दाईं ओर मुड़ें, गेट के पास, पत्थर के नीचे दाईं ओर की चाबी ढूंढें, इसके साथ गेट खोलें, आगे दौड़ें, खोलें फाटक और इसे एक अंगूठी के साथ सुरक्षित करें ताकि कुत्ता यहां दौड़ते हुए न आए। यदि आपके पास अभी भी समय नहीं है, तो यॉट पर लौटें और हैम का दूसरा कैन लें।
दरवाजा खटखटाओ और सारा से बात करो। वह आपको बताएगी कि उनके परिवार में कैप्टन ब्रिग्स का एक पंथ है और हर साल उनकी मृत्यु के दिन उनके परिवार का कोई न कोई व्यक्ति कब्रिस्तान आता है और उनकी कब्र पर एक मोमबत्ती जलाता है। एक बार उनके दादा ब्रिग्स से मिले, जिन्होंने द्वीपसमूह में बिमिनी द्वीप के बारे में बताया बरमूडा त्रिकोण, इस द्वीप के निर्देशांक के साथ एक नक्शा दिया और एक घड़ी प्रस्तुत की, जो बाद में सेंट-जर्मेन में दिखाई दी। वह कुत्ते को भगा देगी और गेट खोल देगी, यार्ड में उसका पीछा करेगी।
सारा हैंगर के दरवाजे खोलती है, अंदर जाओ। वह सुझाव देती है कि आप एक हवाई पोत में बिमिनी द्वीप के लिए उड़ान भरें, क्योंकि द्वीप के निर्देशांक वाला नक्शा उसके नियंत्रण कक्ष में बनाया गया है। सारा हवाई पोत और नक्शे के लिए एक मिलियन डॉलर चाहती है।
पुलिस स्टेशन पर लौटें और अधिकारी और सेंट-जर्मेन से बात करें: इंटरपोल में उसके बारे में पूछताछ करने के बाद गिनती जारी की जाएगी। सेंट जर्मेन सारा को भुगतान करने के लिए तैयार है और कहता है कि पैसा याच पर तिजोरी में है। तिजोरी का संयोजन ब्रिग्स का जन्मदिन उल्टे क्रम में है।
कब्रिस्तान में जाओ और ब्रिग्स की कब्र को फिर से देखो - उनका जन्म 24 अप्रैल, 1835 को हुआ था। नौका पर लौटें, केबिन में प्रवेश करें और टेबल से इकट्ठा करें सोने का सिक्का. चित्र ले जाएँ। सुरक्षित कोड 5 - 3 - 8 - 1 - 4 - 0 - 4 - 2 - #
पैसे और चेक लो और हैंगर जाओ। सेंट जर्मेन पहले ही रिहा हो चुका है और सारा से बात कर रहा है। उसे पैसे दो और वह समझाएगी कि आपको बिजली को पंप से जोड़ने की जरूरत है, जो हवाई पोत को हाइड्रोजन से भर देगा।
दरवाजे के बाईं ओर कंटेनर पर स्थित केबल का एक टुकड़ा लें, और इसका उपयोग गेट के पास और हैंगर के पास पावर शील्ड को जोड़ने के लिए करें। अंदर जाओ और मंच पर चढ़ो - आपके सामने दीवार पर एक निष्क्रिय तंत्र है जो हैंगर की छत को खोलता है।
नीचे उतरें, एयरशिप के बाईं ओर कंटेनरों तक पहुंचें और टूटी हुई चेन और लापता चेन लिंक को उठाएं। चबूतरे के नीचे जाओ और तेल कनस्तर ले लो। ऑइलर और गियर को कैबिनेट से हटा दें। तंत्र पर लौटें, गियर, चेन और चेन लिंक को बदलें। इन्वेंट्री में, कनस्तर से तेल को ऑइलर में डालें और तंत्र को तेल दें। हैंडल को घुमाएं और हैंगर की छत अलग हो जाएगी।
जनरेटर के पास जाओ, दीवार के खिलाफ एक फावड़ा ले लो, गाड़ी से नमक निकालो और इसे जनरेटर में डाल दो। जनरेटर बटन दबाने का प्रयास करें - यह काम नहीं करता है। बाएं जाओ - यह पता चला है कि पंप में एक वाल्व नहीं है। आंगन में लौटें और सारा से बात करें। वह समझाएगी कि लापता वाल्व उसे मेल द्वारा भेजा गया था, लेकिन उसके पास पैकेज के भुगतान के लिए पैसे नहीं थे। सारा से पैसे ले लो, थाने जाओ, सीमा शुल्क अधिकारी से पार्सल उठाओ और इसे सूची में खोलो। वाल्व निकालें और इसे पंप पाइप में रखें, जनरेटर बटन दबाएं और हाइड्रोजन को हवाई पोत में पंप करें।
सारा को अलविदा कहो - वह बताएगी कि हवाई पोत को कैसे नियंत्रित किया जाए।
कंसोल (दाएं स्क्रीन) पर जाएं और उस पर कार्ड डालें। कंसोल के ऊपरी दाएं कोने में लाल स्विच का उपयोग करके बैकलाइट चालू करें। जानवरों के साथ वर्गों पर और एक क्रॉस के साथ वर्ग पर क्लिक करें।

कंट्रोल पैनल पर जाएं और एयरशिप का कोर्स सेट करें।
आरंभिक बिंदु नीचे से चौथी रेखा है, एक वृत्त में बहुत दूर दाएँ, मोटा तीर। अंतिम बिंदु एक ताड़ के पेड़ वाला एक द्वीप है।
डॉट पर क्लिक करें ताकि उसके नीचे एक तीर दिखाई दे, और वांछित दिशा में मुड़ें। यह इस तरह निकलना चाहिए:

नियंत्रण कक्ष के बाईं ओर लीवर को निचोड़ें और यात्रा पर जाएं।

6. बिमिनी द्वीप

कंसोल के दाईं ओर लॉकर खोलें और स्पैटुला, फावड़ा, ब्रश और रस्सी की सीढ़ी लें। हैच खोलें, बाईं ओर लटके हुए एंकर को लें और इसे नीचे लोहे की संरचना से जोड़ दें (आपको एंकर लेने की जरूरत है, माउस को दबाए रखें, लक्ष्य करें और जब कर्सर लक्ष्य का रूप ले ले तो छोड़ दें)।

रस्सी की सीढ़ी को हैच से बांधें और नीचे जाएं। आगे का रास्ता दो कौवे द्वारा अवरुद्ध है - आपको उन्हें डराने की जरूरत है। दाईं ओर जाएं और ब्रशवुड उठाएं, और भी दाईं ओर - एक सूखी शाखा और किसी प्रकार का पौधा। वापस जाओ और पुल के बगल में प्रतीक पत्थर को देखो। एक शाखा के साथ कौवे को डराएं और पुल के पार मंच पर जाएं। सेंट जर्मेन से बात करें, जो समझाएगा कि पेय बनाने के लिए, आपको सबसे पहले ट्री ऑफ लाइफ से सभी फलों को इकट्ठा करना होगा। एक जादुई पेय बनाने के लिए कड़ाही को देखें। लिफ्ट कार में जाने और पेड़ पर चढ़ने की कोशिश करें - यह काम नहीं करता है। काउंट समझाएगा कि लिफ्ट को गांव से नियंत्रित किया जाता है।
लिफ्ट के बगल में स्थित पत्थर को देखें (इस पर प्रतीक भी हैं) और पुल के ठीक पार गांव तक जाएं। मशाल के नीचे पुल के दाईं ओर, फावड़े से जमीन खोदें, पत्थर को स्पैटुला और ब्रश से साफ करें, और आप फिर से उस पर प्रतीक देखेंगे।
दरवाजे पर रंग-बिरंगी सजावट के साथ यर्ट में जाएं और फलों की टोकरी, टॉर्च और रस्सी लेकर जाएं। सही जाओ, पत्थरों से काई हटाओ। पुल पर लौटें और बाएं जाएं - यहां एक मिल है। एक जाल के लिए चक्की के बाईं ओर जमीन पर देखें, चक्की तक जाएं और इसे झंडे पर लटका दें। लिफ्ट के काम करने के लिए अब आपको नेट में हवा पकड़ने की जरूरत है। नीचे चढ़ो और मिल के नियंत्रण कक्ष में जाओ - यह चट्टान के ऊपर मंच पर बाईं ओर स्थित है। नियंत्रण कक्ष में तीन लीवर होते हैं, उनमें से दो फ्लैगपोल को क्षैतिज दिशा में घुमाते हैं, तीसरा - ऊर्ध्वाधर दिशा में। हवा को पकड़ने के लिए, आपको लीवर को इस तरह मोड़ना होगा:

मध्य लीवर 2 बार, बायां लीवर 2 बार नीचे, दायां लीवर 7 बार, बायां लीवर 2 बार, दायां लीवर 2 बार, बायां लीवर 1 बार नीचे, दायां लीवर 2 बार, बायां लीवर 1 बार ऊपर, दायां लीवर 2 बार, बाएं लीवर 1 बार नीचे, दायां लीवर 1 बार।

चक्की पर चढ़ो, लीवर ढूंढो और इसे बाईं ओर ले जाओ। प्लेटफॉर्म पर लौटें और लिफ्ट लें।
भूतल पर, आपको एक हरा, बरगंडी और बैंगनी फल इकट्ठा करना होगा। स्क्रीन के दाएं कोने में एक और शाखा है जिस तक आप अभी तक नहीं पहुंच सकते हैं।
दूसरी मंजिल पर रस्सी की सीढ़ी चढ़ें और बाएं जाएं। यहां एक सूखी शाखा पर फल लटकाए जाते हैं जिन तक छड़ी से पहुंचा जा सकता है, लेकिन उन्हें नंगे जमीन पर नहीं गिराया जा सकता। पहली मंजिल पर लौटें, बाएं जाएं और टोकरी को लॉग प्लेटफॉर्म पर रखें। काई को अंदर लेटाओ, ऊपर जाओ और एक छड़ी के साथ फल तक पहुंचो - वे बिल्कुल टोकरी में गिरेंगे और गिरने पर खराब नहीं होंगे। दूसरी मंजिल के साथ दाईं ओर चलें - दुर्गम शाखा के ऊपर एक और है जिस पर आप एक रस्सी फेंक सकते हैं। ऐसा करने के बाद, नीचे जाएं, दाईं ओर जाएं और रस्सी को पकड़ें - बंजी पर झूलते हुए, आप फल के अंतिम टुकड़े तक पहुंच जाएंगे। टोकरी से गिरे हुए फलों को उठाएं (आपके पास अपनी सूची में 10 लाल (पके), 3 बैंगनी (अधिक पके) और 3 हरे (अपंग) फल होने चाहिए और नीचे प्लेटफॉर्म पर जाएं।
घड़े को कड़ाही के बाईं ओर स्टंप पर रखें और सलाह के लिए सेंट जर्मेन से पूछें। वह उत्तर देगा कि फलों को एक निश्चित अनुपात में जोड़ा जाना चाहिए, जिसे वह नहीं जानता है, और यह पता लगाने की पेशकश करेगा स्थानीय निवासी.
गांव लौटो और मूल निवासी से बात करो। उसे एक सिक्का दें और वह समझाएगा कि एक तरफ पके फलों का एक तरफ कच्चे फलों का अनुपात वही है जो दूसरी तरफ पके फलों और दूसरी तरफ पके फलों का अनुपात है। कड़ाही में वापस जाएं और फलों को इस तरह रखें (शीर्ष पहेली):
बाएं स्लॉट में 2 परिपक्व और 3 अपरिपक्व, दाएं स्लॉट में 3 परिपक्व और 2 अधिक परिपक्व, शीर्ष 2 परिपक्व और 1 अपरिपक्व। जंगल में मिले पौधे को बीच में थाली में रखें।

इस समय, ब्रदरहुड ऑफ ट्री ऑफ लाइफ के सदस्य आपको पकड़ लेंगे और आपको जेल में डाल देंगे। गिनती से बात करें, जो आपको ब्रदरहुड के बारे में बताएगा, और सभी सिक्के देशी को दे देंगे ताकि वह आपको बाहर कर दे। जवाब में, वह कहेगा: "जब चारों सिक्के यहाँ लौटेंगे, तो पेड़ मर जाएगा" और दरवाजा खोलो।
सेंट जर्मेन से फिर से बात करें। आपको तुरंत यहां से भागने की जरूरत है, लेकिन आप केंद्रीय मंच से नहीं जा सकते हैं, इसलिए मिल के ऊपर से उठे हुए पुल पर जाएं और लीवर को दबाएं। पुल कम होगा और आप हवाई पोत के ऊपर से गुजरेंगे। अंदर जाओ, बाईं ओर चारपाई पर जाओ और तकिए के नीचे से एक पिस्तौल लो। नीचे जाओ, सेंट जर्मेन को हथियार दो और दुश्मनों की ओर जाओ। जबकि गिनती उन्हें बंदूक की नोक पर पकड़ लेगी, वे आपको बताएंगे कि अब आपको कड़ाही में पानी भरना चाहिए और कढ़ाई पर हलकों को सही ढंग से सेट करना चाहिए।
चक्की पर चढ़ें और लीवर को सही स्थिति में ले जाएँ। हवाई पोत के पास के क्षेत्र में वापस लौटें और दूसरी मशाल से मशाल में आग लगा दें। आपकी मशाल बहुत जल्दी फीकी पड़ जाती है, इसलिए कड़ाही की ओर दौड़ें, उसके नीचे जलाऊ लकड़ी डालें और उसमें आग लगा दें (यदि आपके पास समय नहीं है, तो आपको फिर से आग के पीछे भागना होगा)।
अब आपको फ़िल्टर (निचला पहेली) सेट करने की आवश्यकता है। आप दो आसन्न बटनों पर क्लिक नहीं कर सकते हैं, इसलिए एक समाधान है:
बाएँ से दाएँ और ऊपर से नीचे बटनों को क्रमांकित करें और 6 - 8 - 13 - 15 - 5 - 7 - 14 - 16 - 1 - 3 - 9 - 11 - 2 - 4 - 10 - 12 दबाएँ।
फिर से हत्यारों से बात करो और पत्थरों के अनुसार घेरे लगाओ।
पत्थर पर चित्र के चारों ओर फ्रेम की संख्या ऊपर से नीचे तक कढ़ाई पर अंगूठी का स्थान है (हवाई पोत के लिए - शीर्ष एक, गांव के लिए - मध्य एक, लिफ्ट के लिए - नीचे वाला)। वह प्रतीक जो जोखिम के विपरीत रिंग के केंद्र में स्थापित किया जाना चाहिए - जो अन्य दो पत्थरों पर दोहराया नहीं गया है।

सामग्री की नकल की अनुमति केवल वॉकथ्रू के लेखक के संकेत के साथ है, जिसे इंटरनेट पर जूलिया -10 . उपनाम के तहत जाना जाता है



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