टेबल फुटबॉल कैसे खेलें। टेबल फुटबॉल नियम

दुनिया के कई देशों में, किकर या टेबल सॉकरकाफी हो गया लोकप्रिय खेल... मूल रूप से जर्मनी का एक बोर्ड गेम। ऐसा माना जाता है कि किकर का आविष्कार फ्रांसीसी लुसिएन रोसंगर्टन ने किया था, लेकिन इस स्कोर पर कोई विश्वसनीय डेटा नहीं है। खेल की परंपरा संयुक्त राज्य अमेरिका में जारी रही।

टेबल फ़ुटबॉल की कई शैलियाँ हैं:

अमेरिकी शैली। यह उच्च गति के खेल, बहुत सारे शॉट्स और मुख्य रूप से गेंद के पार्श्व नियंत्रण की विशेषता है।
फ़्रांसीसी भाषा बोलने का तरीका। अच्छा गेंद नियंत्रण, आसान हैंडलिंग, खेलने की धीमी धीमी गति। नियंत्रण में आसानी गेंद और टेबल की सतह की "चिपचिपाहट" के कारण होती है।
जर्मन शैली। से अधिक के बाद से नरम सामग्री, खेल स्थितीय माना जाता है।

टेबल फ़ुटबॉल दो या चार लोगों द्वारा खेला जाता है। मैच 1.4 मीटर लंबी एक विशेष टेबल पर होता है। आठ स्टील की छड़ें टेबल से गुजरती हैं, जिस पर फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़े तय होते हैं। छड़ में हैंडल होते हैं जो खिलाड़ी टीम को नियंत्रित करने के लिए उपयोग करते हैं। फ़ुटबॉल गेट्स, जैसे "वयस्क" फ़ुटबॉल में, मैदान के विपरीत किनारों पर स्थित होते हैं। विरोधियों, हैंडल के आंदोलनों के साथ आंकड़े को आगे बढ़ाते हुए, प्रतिद्वंद्वी के लक्ष्य में एक गोल करना चाहिए। गेंद का व्यास 33-35 मिलीमीटर है। वजन 12-26 ग्राम है।

पंक्ति बनायें:

गोलकीपर;
रक्षा की पहली पंक्ति;
पांच खिलाड़ी दूसरी पंक्ति;
हमले की तीसरी पंक्ति।

फुटबॉलरों के साथ छड़ें निम्नलिखित क्रम में स्थापित की गई हैं:

आपका गोलकीपर रॉड पर एक फुटबॉलर है।
आपके रक्षक दो आंकड़े हैं।
विरोधी हमला - तीन खिलाड़ी।
आपका मिडफ़ील्ड पाँच अंक है।
प्रतिद्वंद्वी का मिडफील्ड - पांच अंक।
आपके हमलावर तीन खिलाड़ी हैं।
विरोधी बचाव - दो खिलाड़ी।
प्रतिद्वंद्वी का गोलकीपर रॉड पर एक आंकड़ा है।

किकर नियम

टेबल फ़ुटबॉल खेलने के कई विकल्प हैं। उस संस्करण पर ध्यान देना अधिक उपयुक्त होगा, जिसके नियमों को स्पोर्ट्स किकर फेडरेशन (FSK) द्वारा अनुमोदित किया गया था। लॉट बनाकर, कभी-कभी यह एक सिक्का होता है, यह निर्धारित किया जाता है कि टेबल के किनारे का चयन कौन करेगा। सबमिशन की प्रधानता और लेखकत्व एक ही ड्राइंग टूल द्वारा स्थापित किया जाता है। मध्य खिलाड़ी गेंद परोसता है मध्य रेखा... जिस पक्ष ने गेंद को अपने जाल में डालने की अनुमति दी, वह परंपरागत रूप से कार्य करता है।

गेंद को खेलने से पहले, अपने प्रतिद्वंद्वी से पूछें: "तैयार?" सकारात्मक जवाब मिलने के बाद खेल शुरू हो सकता है। जब प्रतिद्वंद्वी खेलने के लिए तैयार हो, तो गेंद को मैदान को छूना चाहिए और उसके बाद ही गेंद को लात मारी जाएगी। यदि फेंकने वाला खेल के मैदान में अपनी उंगलियों, हाथों से खुद की मदद करता है, तो थ्रो-इन दोहराया जाता है।

गेंद लाइन पर दो खिलाड़ियों को छूने के बाद आप पास कर सकते हैं। किसी भी लाइन का कोई भी खिलाड़ी गोल कर सकता है। यदि, एक मजबूत झटका के बाद, गेंद गेट से बाहर निकल जाती है, तो एक गोल किया जाना चाहिए। गेंद को मारने से पहले या बाद में, रोलिंग निषिद्ध है - बारबेल को 360˚ से अधिक मोड़ना। प्रतिद्वंद्वी को सेवा देने के लिए गेंद को पास करके इसे दंडित किया जाता है। एक मुड़ी हुई गेंद से बनाए गए गोल की गणना नहीं की जाती है, और गेंद को फिर से चलाया जाता है। लेकिन उस स्थिति में जब प्रतिद्वंद्वी ने गेंद को घुमाया और अपने ही गोल से गोल किया, तो गेंद को गिना जाता है।

टीम के खिलाड़ी के किक, पास या रिकोषेट से खेल क्षेत्र के बाहर (बाहर) गेंद को विरोधी खिलाड़ी द्वारा रक्षात्मक रेखा से खेलने के लिए वापस कर दिया जाता है। गेंद सभी खिलाड़ियों की पहुंच से बाहर रुकने पर "मृत" हो सकती है। यदि यह बीच की रेखाओं के बीच होता है, तो अंतिम गोल करने वाली टीम सर्विस करती है। अन्यथा, गेंद को निकटतम रक्षात्मक रेखा से खेलने के लिए वापस कर दिया जाता है। गोलकीपर के बीच रुकी हुई गेंद और दो खिलाड़ियों वाली रॉड को निकटतम खिलाड़ी के पास ले जाया जाता है। विरोधी खिलाड़ियों की छड़ों के बीच की गेंद उस खिलाड़ी को दी जाती है जिसने इसे आखिरी में फेंका था। गेंद को प्रतिद्वंद्वी द्वारा खेल में डाल दिया जाता है यदि प्रतिद्वंद्वी ने जानबूझकर इसे "मृत" क्षेत्र में लाया है। गेंद को नियंत्रित करने वाला खिलाड़ी टाइम-आउट के लिए कह सकता है और यह भी कि जब गेंद मृत क्षेत्र में हो।

टाइम-आउट के दौरान या गोल के तुरंत बाद खिलाड़ी पोजीशन बदल सकते हैं। प्रत्येक गेम में एक टीम द्वारा 30 सेकंड के दो से अधिक टाइम-आउट नहीं लिए जा सकते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको गेंद पर कब्ज़ा करना होगा और इसे पूरी तरह से रोकना होगा, या खेल के रुकने पर टाइम-आउट का लाभ उठाना होगा। मध्य रेखा पर, खिलाड़ी को 10 सेकंड से अधिक समय तक गेंद को अपने पास रखने का अधिकार है। अन्य पंक्तियों में, यह अंतराल 15 सेकंड है। रक्षा रेखा और गोलकीपर को एक पंक्ति माना जाता है।

हिलना, हिलाना, मेज उठाना, प्रतिद्वंद्वी की छड़ों को छूना और अपनी छड़ी से पक्ष के खिलाफ जोर से मारना मना है। इस तरह के उल्लंघन के मामले में, गेंद को प्रतिद्वंद्वी के फुटबॉलर द्वारा निकटतम लाइन से खेल में डाल दिया जाता है। यदि प्रतिद्वंद्वी बहुत आक्रामक तरीके से खेल खेल रहा है, बारबेल को झटका देना, जो गेंद की दिशा बदलता है, पास या हिट करने में हस्तक्षेप करता है, तो कब्जे का समय रीसेट हो जाता है।

कुछ मामलों में, खेल में हस्तक्षेप की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, गेंद को डिफ्लेट करना, मैदान या गेंद को हाथ से छूना - यह केवल प्रतिद्वंद्वी की अनुमति से ही किया जा सकता है। नहीं तो यह नियमों का उल्लंघन होगा। यदि उस समय आपत्तिजनक टीम के पास गेंद थी, तो उसे सेवा के लिए प्रतिद्वंद्वी को पास कर दिया जाता है। एक अलग परिदृश्य में, दूसरी टीम को एक गोल दिया जाता है।

गेंद को बैक लाइन से सेंटर लाइन तक या सेंटर लाइन से फ्रंट लाइन तक पास करना पास कहलाता है। पास को पकड़ने की अनुमति तभी दी जाती है जब गेंद पास से पहले गति में हो। जब गेंद को रोका जाता है, तो एक पास तभी बनाया जा सकता है जब उसे दो खिलाड़ियों द्वारा शुरुआती लाइन पर छुआ गया हो। पास से पहले किसी खिलाड़ी की पीठ या सामने से गेंद को छूना गेंद को रोकने के बराबर है।

विरोधियों की पसंद पर, प्रतिद्वंद्वी को सेवा देकर या वर्तमान स्थिति से खेल को फिर से शुरू करके उल्लंघन को दंडित किया जाता है। यदि अतिरिक्त निर्देश हैं, तो उनका पालन करें। शपथ ग्रहण, व्याकुलता, खेल-कूद के समान और असभ्य व्यवहार को भी नियमों का उल्लंघन माना जाता है।

खिलाड़ियों को टेबल पर हैंडल बदलने का अधिकार है जहां प्रदान किया गया है। हैंडल उपकरण के लिए उपयुक्त होना चाहिए और विरोधियों के लिए खतरा नहीं होना चाहिए। जब तक अन्यथा निर्णय न लिया जाए, बैठक तीन मैचों में जीत तक आयोजित की जाती है। प्रत्येक बैठक पांच अंक तक जाती है। पांचवीं मैच बैठक भी पांच अंक तक आयोजित की जाती है, लेकिन जीतने के लिए, आपको दो अंक का लाभ प्राप्त करने की आवश्यकता है (लेकिन सामान्य तौर पर, खेल आठ अंक से अधिक नहीं है)।

सभी टेबल रखरखाव (नट और बोल्ट को कसना, गेंद को बदलना) मैच शुरू होने से पहले पूरा किया जाना चाहिए। केवल विशेष मामलों में, उदाहरण के लिए, आंकड़ा टूटना, सदमे अवशोषक को नुकसान, छड़ की वक्रता, टेबल रखरखाव के लिए एक अतिरिक्त टाइम-आउट घोषित किया जा सकता है। एक फ़ुटबॉल खिलाड़ी के फिगर को बदलने के बाद, खेल उस लाइन से शुरू होता है जिस पर यह घटना हुई थी। यदि टेबल की प्रकाश व्यवस्था विफल हो जाती है, तो खेल रुक जाता है। साथ ही, फ़ील्ड हिट होने पर मीटिंग समाप्त कर दी जाती है विदेशी वस्तु.

खिलाड़ियों को कोई भी बदलाव करने से मना किया जाता है जो मैदान की खेल विशेषताओं को प्रभावित कर सकता है। यह आंकड़े, टेबल की सतह, शॉक एब्जॉर्बर आदि में बदलाव हो सकता है। टेबल की सफाई के लिए किसी भी पदार्थ के उपयोग को बाहर रखा गया है। रोसिन को खेल के मैदान में नहीं लगाया जाना चाहिए। यदि कोई मैच प्रतिभागी अपने हाथों पर हैंडल के साथ पकड़ में सुधार करने के लिए किसी भी तरह से लागू होता है, तो उसे इस पदार्थ को टेबल या गेंद की सतह पर आने से रोकना चाहिए।

खेल की तकनीक

थोड़ा सा गीत।

जैसा कि मजाक जाता है, हर कोई फुटबॉल खेलना जानता है ... और निश्चित रूप से हर कोई इसे रूसी राष्ट्रीय टीम के कोच के रूप में भी जानता है। गंभीरता से, यह वास्तव में है - यहां तक ​​​​कि एक व्यक्ति जिसने कभी फुटबॉल नहीं खेला है, कमोबेश इस बात से अवगत है कि यह आमतौर पर कैसे खेला जाता है। इसके अलावा, हर किसी के पास सोफे पर बैठकर टीवी पर इस खेल के दुनिया के बेहतरीन उदाहरणों को नियमित रूप से देखने का अवसर है। यानी हर कोई इस बात से वाकिफ है कि फुटबॉल खिलाड़ी बनने के लिए उन्हें क्या प्रयास करना चाहिए।

लेकिन जहां तक ​​बिलियर्ड्स का सवाल है, बहुत कम लोग जानते हैं कि इसे कैसे खेलना है, और बहुत से लोग खेल के नियमों को बिल्कुल भी नहीं जानते हैं और कभी भी अपने हाथों में कोई संकेत नहीं रखते हैं। हालांकि, फिर भी, भारी बहुमत ने अपने जीवन में कम से कम एक बार एक शांत बिलियर्ड्स खेल देखा है, अगर लाइव नहीं है, तो कहीं टीवी पर (कम से कम रूस में - सिनेमा में "बैठक की जगह नहीं बदली जा सकती")। इसलिए, यह भी नहीं जानते कि कैसे खेलना है, एक व्यक्ति को पता चलता है कि, सिद्धांत रूप में, बिलियर्ड्स खेलने की एक परिष्कृत तकनीक है, जिसके लिए वर्षों के प्रशिक्षण से कई गुणा प्रतिभा की आवश्यकता होती है। इस संबंध में, किकर, कम से कम रूस में, भाग्यशाली नहीं था।

अधिकांश लोग जो पहले किकर टेबल के हैंडल को पकड़ते हैं, उन्हें इस बात का संदेह नहीं होता कि खेल की कोई विशेष तकनीक है। और - अफसोस - ज्यादातर मामलों में, कोई भी इन संभावनाओं को कभी नहीं पहचान पाएगा। पूरे देश में इधर-उधर टेबल हैं, जिन पर हमारे साथी नागरिक कभी-कभी बेतरतीब ढंग से हैंडल स्क्रॉल करते हैं, और यहां तक ​​​​कि क्लबों में भी जहां टेबल कई सालों से खड़ी हैं, एक दुखद तस्वीर देख सकता है जब खिलाड़ी किकर के लिए उत्सुक होते हैं, वास्तव में, यह बिल्कुल नहीं जानता कि इसे कैसे खेलना है। और सबसे महत्वपूर्ण बात, उन्हें यह भी संदेह नहीं है कि वार क्या हैं, खेल की रणनीति, बचाव के तरीके। अगर इस लेख की मदद से उन्हें इस बारे में सच्चाई बताने का मौका मिलता है कि KICKER को बहुत अच्छा खेला जा सकता है - लेखकों को कोशिश करने में खुशी होती है। दुर्भाग्य से, केवल स्मार्ट सलाहयहां कोई मदद नहीं है, और नुस्खा स्पष्ट है - जितना संभव हो उतना खेलने की कोशिश करें, और जितना अधिक आप खेलते हैं, उतनी ही जल्दी आप "अपना हाथ प्राप्त करेंगे", अभ्यास में खेल की मूल बातें, और सरल चीजें जैसे " गेंद को साइड में कैसे पास करें" अपने आप काम करेगा, अधिक जटिल विचारों के लिए आपके सिर को मुक्त करेगा - प्रतिद्वंद्वी के दिमाग में क्या है, खेल की कौन सी रणनीति का उपयोग करना है और क्या यह लड़की जिसके साथ आप खेल रहे हैं, पहले से ही एक है पासपोर्ट या अभी तक नहीं :) हालांकि, किसी भी खेल में, तकनीक में सुधार करने में एक समय बिताया नहीं जा सकता है, आपको यह विश्लेषण करने की ज़रूरत है कि आप क्या और कैसे कर रहे हैं, गलत आंदोलनों को काट दें और सही दोहराएं। यह स्वाभाविक रूप से बहुत आसान होगा यदि आप किसी ऐसे व्यक्ति के साथ खेलते हैं जो आपसे बेहतर खेलता है और कुछ सुझाव दे सकता है या उदाहरण के द्वारा दिखा सकता है। लगभग किसी भी खेल के लिए प्रशिक्षण सिद्धांत - बास्केटबॉल से लेकर रोलरब्लाडिंग तक - समान हैं: धीरे-धीरे सही गति करें, और जैसे ही आप आंदोलन पर अच्छा नियंत्रण प्राप्त करते हैं, गति, विविधता, आयाम आदि का निर्माण करते हैं। सब कुछ मास्टर, कोई भी सफल नहीं हुआ। यहां तक ​​​​कि रोबोट पोलेटेव निकिता :) (देखें) इसके अलावा, हमेशा उन लोगों के साथ खेलने का प्रयास करें जो आपसे बेहतर खेलते हैं। मजबूत खिलाड़ियों की संगति में खेलने के लिए खड़े होने के लिए "झिझक" न करें, पूछें कि क्या और कैसे, निश्चित रूप से अनुभवी खिलाड़ी आपको कुछ नया सीखने, गलतियों को इंगित करने में मदद करने में प्रसन्न होंगे, और यहां तक ​​​​कि अगर आप हारते रहते हैं, तो इसमें खेलते हैं मोड अत्यंत उपयोगी है और आम तौर पर तकनीक और बौद्ध विनम्रता विकसित करता है।

हाथ की स्थिति। आप जैसे चाहें टेबल पर खड़े हो सकते हैं, रैक आपकी ऊंचाई और खेलने के तरीके पर निर्भर करते हैं, कुछ वैसे तो आम तौर पर एक पैर पर खेलते हैं, (मजाक नहीं), एक फ्लेमिंगो की तरह, लेकिन आपको हमेशा हैंडल को सही ढंग से पकड़ना चाहिए। प्रकोष्ठ को ऊपर से नीचे तक लंबवत रूप से "ऊपर नहीं आना" चाहिए - कलाई को जल्दी और तेजी से हिलाना मुश्किल होगा। बल्कि, 45 डिग्री के कोण पर लंबवत और नीचे, कभी-कभी - आमतौर पर फर्श के समानांतर, हाथ कोहनी पर मुड़ा हुआ होता है। कल्पना कीजिए कि आप एक स्क्रूड्राइवर के साथ एक हाथ से दीवार में एक पेंच पेंच करने की कोशिश कर रहे हैं या आप प्रतिद्वंद्वी को टेबल बार के साथ इंगित कर रहे हैं जैसे कि एक रैपियर के साथ - हैंडल का अंत हथेली के केंद्र के खिलाफ रहता है, हाथ है व्यावहारिक रूप से मुड़ा नहीं है, केवल थोड़ा नीचे झुका हुआ है, अंगूठेहैंडल के साथ ऊपर, प्रकोष्ठ का एक विस्तार है। इस स्थिति में, आंकड़े नीचे दिखते हैं, और आप आसानी से उन्हें 90 डिग्री दक्षिणावर्त घुमा सकते हैं, जैसे कि अपने दाएं और बाएं दोनों हाथों से स्विंग करना। यह सब काफी कठिन लगता है, और यदि आप जानते हैं कि कोई पेट्या एक अच्छा खिलाड़ी है, तो बस पेट्या की नकल करें, वह शायद उसी तरह से पकड़ रहा है जैसे उसे होना चाहिए। और अगर इंटरनेट है, तो YOUTUBE.com "PAPZ VS RICO" टाइप करें और देखें कि कैसे फ़्रेडरिक कॉलिग्नन और बिली पप्पस खड़े होकर अपना पेन पकड़ते हैं।

खेल के दौरान आपके द्वारा किए जाने वाले सभी आंदोलनों को हैंडल पर हाथों की इस स्थिति को बदले बिना किया जा सकता है (कुछ बहुत कठिन हिट को छोड़कर, जिस पर बाद में चर्चा की जाएगी), और उन्हें बिल्कुल भी जारी किए बिना। आपको यह प्रतीत होगा कि कभी-कभी आपको खिलाड़ी को और दूर घुमाने के लिए हैंडल को अलग तरह से रोकना पड़ता है, और फिर झटका अधिक मजबूत होगा - ऐसा नहीं है। किकर में प्रहार का बल झूले के आकार से नहीं, बल्कि काटने से, हाथ की गति की तीक्ष्णता से प्राप्त होता है, और सही पकड़ के बिना इसे प्राप्त नहीं किया जा सकता है। हाथ की वर्णित स्थिति में, आप बहुत आत्मविश्वास से हैंडल को पकड़ सकते हैं और कलाई को पिंच किए बिना जगह पर रख सकते हैं, यानी इसे हिलाना, घुमाना और मोड़ना बहुत आसान है। इस संबंध में, किकर बैडमिंटन के समान है - पूरे हाथ की गतिविधियों को केवल समय में वांछित बिंदु पर हाथ को "डिलीवर" करने और कलाई के साथ एक कोड़ा आंदोलन करने के लिए निर्देशित किया जाता है।

अटैक - फ्रंट लाइन मिडफील्ड में 3 खिलाड़ी - सेंटर लाइन में 5 खिलाड़ी, यह भी है - "SHASHLYK" डिफेंस - गोलकीपर की लाइन और दो डिफेंडर वाली लाइन।

लॉन्ग-रेंज फॉरवर्ड (बाईं ओर आक्रामक खिलाड़ी)

निकट आगे (दाईं ओर आक्रामक खिलाड़ी)

सेंटर फॉरवर्ड (मध्य आक्रामक खिलाड़ी)

पास-थ्रू - एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में आगे बढ़ना

ओवररन - एक ही लाइन के खिलाड़ियों के बीच से गुजरना या बचाव में

पासोव्का - पीछे की पंक्तियों के बीच से गुजरें

गेंद को स्ट्रेच करें - खिलाड़ी द्वारा गेंद को उसके साथ संपर्क खोए बिना लाइन के साथ ले जाएं

गेंद को संपादित करें - नियंत्रित तरीके से गुजरते समय गेंद की गति में त्रुटियों को सीमित करने के लिए, इसे "पथपाकर" और "सुधार" करें विभिन्न पक्षखिलाड़ियों के अलग-अलग चेहरे, स्कोरिंग - क्रमिक रूप से कई बार एक खिलाड़ी द्वारा अलग-अलग पक्षों से छूना। गेंद को पिंच करें - गेंद को नीचे के किनारे से "ऊपर से" टेबल की सतह पर दबाएं।

गेंद पर नियंत्रण।

1. आपको स्पष्ट रूप से क्या करने की आवश्यकता नहीं है - कभी भी हैंडल को बेतरतीब ढंग से न घुमाएं, एक पवनचक्की को खिलाड़ियों के रूप में दर्शाते हुए। यह, सबसे पहले, नियमों द्वारा निषिद्ध है, और दूसरी बात, यह तुरंत दिखाता है कि आप न केवल यह नहीं जानते कि कैसे खेलना है all (जो ठीक करने योग्य है), लेकिन सीखने की कोशिश भी न करें, (जो कि बदतर है)। इसे विरोधी के लिए भी अपमानजनक माना जाता है। सबसे पहले, किसी को पूरे मैदान में गेंद की गति को नियंत्रित करना सीखना चाहिए, फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़ों को नियंत्रित करना, यह अनुमान लगाना चाहिए कि यह कहां और कैसे आगे बढ़ेगा, यह कैसे किनारे से उछलेगा, इत्यादि। किकर में किसी भी पक्ष के लिए पूरा खेल बाएं से दाएं होता है, और हम इस दिशा का उल्लेख करेंगे। "आगे" के रूप में, अपने लक्ष्य से प्रतिद्वंद्वी के लक्ष्य तक, और, तदनुसार, इसके विपरीत।

"हवाई हमलों" के अपवाद के साथ, पूरे खेल को फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़े के निचले छोर, इसके विभिन्न चेहरों, इस "पैर" के सामने और पीछे की सतहों द्वारा किया जाता है (जिसका विन्यास अलग-अलग तालिकाओं पर बहुत भिन्न होता है) रॉबर्टो स्पोर्ट बार मॉडल पर एक आयताकार "बेडसाइड टेबल" से टोरनेडो में एक निचली पसली के साथ एक पच्चर तक) और कोने।

सादगी के लिए, खेल की तकनीक का वर्णन करने में, इस विशेष कार्य क्षेत्र को "खिलाड़ी" कहा जाएगा।

2. गेंद को पूरे मैदान में, या अपने दो पदों के बीच में घुमाने का प्रयास करें, और जब यह आपके द्वारा नियंत्रित खिलाड़ियों के क्षेत्र में जाती है, तो गेंद को छूने की कोशिश करें - रोकें, हिट करें, पास करें - इससे कोई फर्क नहीं पड़ता। मुख्य बात यह महसूस करना शुरू करना है कि कम से कम किस बिंदु पर और किस क्षण गेंद "आपके निपटान में" है। हर समय गेंद के साथ बातचीत करने की कोशिश करें, बस इसे आगे-पीछे लुढ़कते हुए देखने से कौशल नहीं दिखेगा। पहले तो यह काफी मुश्किल होगा, और कभी-कभी गेंद नाक के नीचे से गुजरेगी, "यह स्पष्ट नहीं है कि कैसे" इसे अपने आप हिट करने की अनुमति नहीं है। तथ्य यह है कि नियमित फुटबॉल में हम गेंद को तब हिट करने के आदी होते हैं जब वह हमारे सामने होती है। किकर में, ज्यादातर मामलों में, गेंद नियंत्रण क्षेत्र में होती है जब वह खिलाड़ी के नीचे होती है (अधिक सटीक रूप से, लोहे का दंड के नीचे, और खिलाड़ी अपने पैरों के साथ झुका हुआ होता है, जैसे कि गेंद पर लटक रहा हो (कुछ हद तक) बोनज़िनी टेबल)

3. यह पता लगाने के बाद कि गेंद को कहाँ पहुँचा जा सकता है और कहाँ नहीं, इसे धीरे-धीरे एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति तक पहुँचाने का प्रयास करें, जैसे कि 80 के दशक की पिंगपोंग की इलेक्ट्रॉनिक स्लॉट मशीन में। गेंद को छूने और रोकने के लिए दोनों को पास करने की कोशिश करें। सबसे पहले, जब आप गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं, तो यह उड़ जाएगी, इसलिए आपको गेंद को रोकने के लिए "आसानी से" स्पर्श करना सीखना होगा, इसे "बार के नीचे" लेना होगा। आगे भेजने या हिट करने के लिए, फिर आपको गेंद के पीछे की हवा के माध्यम से आकृति को "हवा" करने की आवश्यकता है, गेंद को किनारे से आकृति के साथ चक्कर लगाना। एक खड़ी गेंद को समानांतर में मारने का अभ्यास करें। गेंद को किसी भी मूर्ति के सामने रखें (शुरुआत के लिए, दो और तीन खिलाड़ियों के साथ एक पंक्ति पर। खड़ी लटकी हुई मूर्ति को गेंद को उसके सामने थोड़ा सा स्पर्श करना चाहिए)। मूर्ति को ब्रश से 45 डिग्री पीछे ले जाएं और काट लें गति "बस ब्रश के साथ", जैसे कि आप बैडमिंटन शटलकॉक "प्रीइंग" कर रहे थे। हाथ का बल लगाना गलत है, व्यवहारिक रहना चाहिए। गतिहीन गेंद को आगे नहीं बल्कि तिरछे हिट करने के लिए, आपको गेंद को खिलाड़ी के केंद्र से नहीं, बल्कि किनारे से, या यहां तक ​​कि कोने से भी छूना होगा।

4. अगर यह सब काम करना शुरू कर देता है, तो आसन्न खिलाड़ियों के बीच दो तीन या पांच खिलाड़ियों (शायद बाद वाले वामपंथियों के लिए आसान हो जाएगा) के साथ गेंद LINE (यानी टेबल के पार) पास करने का प्रयास करें। एक पास के बाद इसे रोकने की कोशिश करें, फिर इसे वापस पास करें, आदि। सबसे पहले, गेंद हर समय लुढ़कती रहेगी, क्योंकि आकृति के पैर का किनारा स्वाभाविक रूप से सामने की तुलना में पतला होता है, लेकिन आपको इसे छूने की कोशिश करने की ज़रूरत है ताकि गेंद लाइन के साथ सख्ती से यात्रा करती है। बाद में, आपको सीखना होगा कि गेंद को कैसे वापस करना है जो पाठ्यक्रम से "मार्ग" में भटक गई है, इस तरह के अनुप्रस्थ पास के साथ खिलाड़ी के साथ थोड़ा पीछे या आगे खेलते हुए, लेकिन इन अभ्यासों के लिए यह पहले से ही वांछनीय है कि गेंद है - बहुत गोल, और मेज - एक सपाट सतह के साथ और झुकी हुई नहीं।

यदि आप गेंद को लाइन पर कम से कम 5 बार हिट कर सकते हैं, और फिर भी गेंद को आगे कैसे मारना है, तो आप प्रगति कर रहे हैं।

5. गेंद को रेखा के साथ ले जाने की कोशिश करें और गेंद को वापस करने के बजाय, इसे अगली पंक्ति में आगे बढ़ाएं, या आगे बढ़ते समय इसे आगे बढ़ाएं। इसे धीरे-धीरे करके यह महसूस करें कि आंकड़े और गेंद दोनों को समय के साथ कैसे इंटरैक्ट करना चाहिए। पास - दूसरे खिलाड़ी को वापस ले लिया - गेंद के आने का इंतजार किया - हिट या पास फॉरवर्ड।

संयोजन को जटिल करें - लाइन हिट के साथ पास करें / आगे और पीछे लाइन के साथ दो पास में आगे बढ़ें, हिट / पास फॉरवर्ड करें।

गेंद को केंद्र से छूने की कोशिश करें, फिर मूव ऑन हिट के दौरान खिलाड़ी के फिगर के किनारे से। यह पता लगाने के लिए - किन मामलों में यह बिल्कुल आगे उड़ जाएगा, और किस में - एक कोण पर, और कहाँ।

लाइन के साथ और एक लाइन से दूसरी लाइन में जाने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, आप पहले से ही एक तकनीकी गेम बना सकते हैं जहां गेंद किसी भी तरह से नहीं चलती है, लेकिन आपके आदेश पर, और परिणामस्वरूप, तीन विकल्पों के साथ हमला - एक से एक किक स्टैंडस्टिल, लाइन-किक के साथ एक पास, लाइन-रिटर्न-ब्लो पर एक पास। यहां तक ​​कि इस तरह के सरल संयोजन, अगर आत्मविश्वास और स्पष्ट रूप से किए जाते हैं, तो आपको किसी तरह जानबूझकर हमला करने का मौका मिलेगा, जिससे दुश्मन को यह अनुमान लगाने के लिए मजबूर होना पड़ेगा कि आप कैसे हिट करेंगे।

वार के प्रकार

मौके से लात मारो

आप गेंद के साथ खिलाड़ी के संपर्क के बिंदु को नियंत्रित करके शॉट की दिशा को समायोजित कर सकते हैं। सामान्य सिद्धांतबिलियर्ड बॉल को क्यू से मारने के समान। आप केंद्र से टकराते हैं - गेंद सीधी उड़ती है, आप गेंद के किनारे से टकराते हैं - यह तिरछे उड़ती है। सामान्य तौर पर, एक खड़ी गेंद पर एक सीधी रेखा में प्रहार, यहां तक ​​कि बहुत तेज वाले, केवल शुरुआती लोगों के लिए उपयुक्त होते हैं, क्योंकि किसी भी लाइन पर उनके खिलाफ बचाव करना बहुत आसान है, केवल खिलाड़ी के सामने रक्षा रखकर; एक में तकनीकी खेल, एक सीधी रेखा में खड़े होने की स्थिति से प्रहार व्यावहारिक रूप से उपयोग नहीं किए जाते हैं, लेकिन सबसे पहले वे "अपना हाथ भरने" में मदद करेंगे। "तिरछी" पर प्रहार करने के लिए पहले से ही एक अच्छी नज़र और "पूर्ण हाथ" की आवश्यकता होती है। यह एक साथ विरोधी खिलाड़ियों के रैंकों के माध्यम से "तिरछे" गेंद के पथ को देखने के लिए आवश्यक है, और फिर भी इस योजना को सटीक रूप से लागू करना, गेंद को खिलाड़ी के किनारे से बड़ी सटीकता के साथ मारना, अन्यथा गेंद अप्रत्याशित रूप से उड़ जाएगी दिशा। ज्यादातर मामलों में, यहां तक ​​​​कि इस तरह के वार को एक अनुभवी डिफेंडर द्वारा "पढ़ा" जाता है, इसलिए वे आमतौर पर अप्रत्याशित रूप से उपयोग किए जाते हैं, बिना किसी दृश्य तैयारी के। इसके बजाय, महत्वपूर्ण बात यह है कि विभिन्न स्थितियों से किसी भी समय इस तरह से पंच करने की क्षमता, जो रक्षा युद्धाभ्यास को बाधित करती है, इसे स्वचालित रूप से मजबूर करती है, जहां भी गेंद खड़ी होती है, मौके से लक्ष्य की ओर अपनी उड़ान को अवरुद्ध करने के लिए।

लाइन के साथ पासिंग शॉट।

गेंद नियंत्रण में वर्णित है। सामान्य तौर पर, यह एक सरल संयोजन है - गेंद को एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी तक एक पंक्ति के साथ टेबल पर ले जाने के लिए - अक्सर तीन या पांच खिलाड़ियों के साथ और गति में गेंद को मारना।

पास जितना आसान होगा, आपके लिए आत्मविश्वास से गेंद को हिट करना और उसे एक नई दिशा में भेजना उतना ही आसान होगा, लेकिन डिफेंडर के लिए आपकी चाल को "पढ़ना" और उसके अनुसार प्रतिक्रिया करना उतना ही आसान होगा। यहां यह स्पष्ट करने की अनुमति है कि गोलकीपर की प्रतिक्रिया जीतना और उसकी "साक्षरता" अलग-अलग हैं, हालांकि परस्पर संबंधित घटक हैं। समय और स्थान में किसी हिट या पास का आश्चर्य उतना ही महत्वपूर्ण है जितना कि उसके निष्पादन की गति, और एक की कमी की भरपाई दूसरे से की जा सकती है। दूसरे शब्दों में, आप एक ही संयोजन को हिट कर सकते हैं या इतनी गति से प्रहार कर सकते हैं कि गोलकीपर के पास बस उस पर प्रतिक्रिया करने का समय नहीं है (हालाँकि वह जानता है कि पकड़ने के लिए कहाँ दौड़ना है), लेकिन आप बड़ी संख्या में परिणाम प्राप्त कर सकते हैं भ्रम, भ्रामक युद्धाभ्यास और एक अप्रत्याशित प्रक्षेपवक्र और जगह का झटका, हालांकि बहुत तेज नहीं है। गोलकीपर के भटकाव के कारण ऐसा झटका परिणाम प्राप्त करेगा। आदर्श रूप से, निश्चित रूप से, आपको दोनों की आवश्यकता है।

पासिंग शॉट आमतौर पर हमला करते समय किए जाते हैं। दायाँ हाथ... आमतौर पर वे आगे की ओर से केंद्र की ओर तेजी से गुजरते हैं और एक सीधी रेखा में या तिरछे प्रहार करते हैं। PULL SHOTS (पुल शॉट, हिट "पुल") के बीच अंतर करें, एक दूर के खिलाड़ी द्वारा केंद्र के लिए एक पास, एक केंद्रीय द्वारा एक हिट। और PUSH-SHOTS - (पुश शॉट हिट "पुश") पास से केंद्र की ओर जाता है।

केंद्र में पास-हिट का संयोजन बहुत सरल है और इसमें महारत हासिल करना सबसे आसान है ... हमलावर और गोलकीपर दोनों का मुकाबला करने के लिए, इसलिए एक गंभीर स्तर पर यह केवल एक विशाल, क्रमशः, गति से गुजरता है, अन्यथा गोलकीपर समय पर रक्षा खिलाड़ियों को विस्थापित करने और झटका को कवर करने का प्रबंधन करता है। गोलकीपर का लक्ष्य एक फ्लैंक स्ट्राइकर के साथ पक्ष को प्रभावी ढंग से हिट करने की आपकी क्षमता से जटिल होगा जो केंद्र से गुजरने वाला है। इस मामले में, अंतिम क्षण तक गोलकीपर को गेंद के पथ को किनारे से एक जगह से सावधानी से अवरुद्ध करना होगा, और केंद्र में आपके पास के लिए "पीछा में" तेज बदलाव के साथ, वह समय पर नहीं हो सकता है या गलती करो।

पास से और लाइन पर पांच खिलाड़ियों, तथाकथित शशालिक के साथ भी शूट करें। लेकिन यह बल्कि विदेशी है, क्योंकि, सबसे पहले, इसे बाएं हाथ से नियंत्रित किया जाता है, और अधिकांश दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए, बाएं से तेज, स्पष्ट वार दाएं की तुलना में अधिक कठिन होते हैं। दूसरे, शिश कबाब हमले की रेखा की तुलना में लक्ष्य से अधिक दूर है, और तदनुसार, आपको प्रतिद्वंद्वी के मध्य क्षेत्र के अलावा प्रतिरोध को दूर करना होगा। हमलावर क्रियाओं का शस्त्रागार। चूंकि, सामान्य तौर पर, यह बाईं ओर से हमला करने के लिए प्रथागत नहीं है, अक्सर कम अनुभव के साथ रक्षा इस तरह के प्रहार की उम्मीद नहीं करती है, और तुरंत यह नहीं समझती है कि उनका मुकाबला कैसे किया जाए। आम तौर पर कुछ हमलावर इस हाथ पर मुख्य रूप से बारबेक्यू, "भराई" से सफलतापूर्वक हमला करते हैं। हालांकि, यह स्वीकार किया जाना चाहिए कि उच्च स्तर पर, बारबेक्यू हमले प्रति मैच 1-2 बार होते हैं और केवल आश्चर्य के कारक के रूप में होते हैं।

रणनीति खेल

तकनीकों की विविधता और धोखा देने वाली चालें

खेल की इस सामान्य नीति पर जोर देना उचित है .... किकर में, पोकर की तरह - आप धोखा नहीं दे सकते, आप नहीं जा सकते! (नियमों के भीतर, निश्चित रूप से)। छल करना, झूठे झूले, आदि। हमला करते समय शॉट्स और खुद को पास करने के समान ही महत्वपूर्ण होते हैं, क्योंकि वे रक्षा को भटकाते हैं, अपने इरादों को छिपाते हैं, गोलकीपर को "स्विंग" करते हैं जब लक्ष्य पर हमला करते हैं। जितना अधिक स्वाभाविक रूप से आप इन सभी झूठे खतरों को अपनी चाल से बनाते हैं, उतनी ही अधिक संभावना है कि रक्षा उन्हें खरीद लेगी, खिलाड़ियों को आपकी इच्छित दिशा में स्थानांतरित करना, सामान्य तौर पर - आपके हमले का रास्ता साफ करना। खेल के किसी भी क्रम को जारी रखने के लिए कम से कम दो विकल्प होने चाहिए, ताकि प्रतिद्वंद्वी को यह अनुमान लगाने के लिए मजबूर किया जाए कि अब उसके पास क्या "आएगा"। यदि आपके पास केवल एक पैंतरेबाज़ी है जो अंततः खेल की सफल उन्नति (नियंत्रित पास या गोल पर शॉट) की ओर ले जाती है, तो एक अनुभवहीन डिफेंडर भी, 2-3 हमलों के बाद, आपको और अन्य सभी आशंकाओं और झूठे खतरों को "काट" देगा। नजरअंदाज कर दिया जाएगा, जिससे आप मुश्किल में पड़ जाएंगे। तो आपको कम से कम किसी तरह कोशिश करनी चाहिए, भले ही शुरुआत में अनाड़ी हो, लेकिन हर समय अलग-अलग शॉट्स और पास की कोशिश करते हुए, उन्हें खेल में बारी-बारी से करें।

इसलिए, जितना संभव हो उतना बड़ा शस्त्रागार होना महत्वपूर्ण है जिसके साथ आप वास्तव में हमला कर सकते हैं, लेकिन आपको हर समय हमला करने की ज़रूरत नहीं है। विभिन्न तरीके... उम्मीद करने के लिए रक्षक के लिए पर्याप्त विभिन्न विकल्पहमलों और युद्धाभ्यास के लिए मजबूर किया गया था - खिलाड़ियों द्वारा और, सबसे ऊपर, उनमें से किसी की प्रत्याशा में अपने सिर के साथ। यह बहुमुखी आक्रमण तकनीक का प्रमुख लाभ है। क्योंकि लक्ष्य रक्षा में, खिलाड़ियों को एक ऐसी स्थिति में स्थापित करना असंभव है जो सभी हमलों को रोकता है, और उन्हें आगे और पीछे ले जाना पड़ता है, जिससे हमले के सफल होने का रास्ता खुल जाता है। सभी एथलीट स्वाभाविक रूप से किसी प्रकार का "हस्ताक्षर" हिट विकसित करते हैं जो सबसे अच्छा निकलता है। लेकिन यहां तक ​​​​कि एथलीट जिनके पास बहुत तेज हमला होता है (ड्रिबल, पिन-शॉट या स्नेक-शॉट, जब गति में गेंद आंख के लिए लगभग अदृश्य होती है) एक झटके में नहीं लटकती है, क्योंकि हमेशा एक रक्षक होता है जो प्रतिबिंबित कर सकता है आपका झटका, और आपको इसे टोपी के नए खरगोश से बाहर निकालना होगा। किकर में, टेनिस के साथ एक सादृश्य बनाना उचित है, उदाहरण के लिए, खेल की प्रभावशीलता का विश्लेषण करने के तरीके में।

1. हमले में सफल कार्रवाई। 2. सफल सुरक्षा। 3. जबरन त्रुटियां (प्रतिद्वंद्वी की सफल कार्रवाइयां) 4. अप्रत्याशित त्रुटियां। 5. प्रतिद्वंद्वी की अप्रत्याशित त्रुटियां। परिणाम शुद्ध अंकगणित है

समग्र परिणाम न केवल यह है कि कौन सबसे अधिक अंक प्राप्त करेगा, बल्कि यह भी कि कौन सबसे कम अंक चूकेगा। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आपको अपने खेल को सभी बिंदुओं पर मजबूत करना चाहिए, न कि केवल पहले पर। समग्र परिणाम में समान रूप से सुधार होगा! अक्सर, एक अच्छे आक्रमण वाले खिलाड़ी खेल के अन्य सभी घटकों की उपेक्षा करने लगते हैं, यह विश्वास करते हुए कि वे जितने चाहें उतने गोल करेंगे, लेकिन यह एक व्यर्थ नीति है। जल्दी या बाद में, यह उन्हें विकास में रोक देता है, और वे सभी घटकों में अधिक संतुलित खेल वाले खिलाड़ियों से हारने लगते हैं।

सफल आक्रमण क्रियाएं न केवल जितना संभव हो उतना आक्रामक रूप से हमला करें - चाहे आप आमने-सामने खेलें या टू-ऑन-टू। टू-ऑन-टू गेम में, डिफेंडर जितनी जल्दी हो सके, और कभी-कभी हमला भी कर सकता है (और हमलावर, वैसे, हमेशा अपने लक्ष्य की रक्षा करना चाहिए, प्रतिद्वंद्वी की रक्षा से लंबी दूरी के शॉट्स को अवरुद्ध करना)। यह सुनिश्चित करने का प्रयास करें कि आपका प्रत्येक आक्रमण प्रभावी ढंग से समाप्त हो - यदि लक्ष्य के साथ नहीं, तो कम से कम लक्ष्य पर एक शॉट के साथ। यदि गेंद पर नियंत्रण खो जाता है, तो यह उम्मीद न करें कि वह गलती करेगा, उस पर नियंत्रण पाने के लिए हर संभव प्रयास करें, प्रतिद्वंद्वी को सक्रिय रूप से "दबाएं", उसे "अपना खेल" न करने दें। "आपके खेल" से आपका मतलब कुछ भी हो सकता है, मुख्य विशेषता- नियमों के ढांचे के भीतर, मैं जो अच्छा करता हूं उसे करने का प्रयास करता हूं, और यह मेरे लिए सुविधाजनक है, और मेरी क्षमता के अनुसार मेरे प्रतिद्वंद्वी को समान नहीं देना है (खेल का मनोविज्ञान देखें)। हमले के तरीकों के शस्त्रागार को हर समय बढ़ाएं और भ्रामक युद्धाभ्यास की विश्वसनीयता बढ़ाएं। हमेशा अप्रत्याशित रूप से समय और तरीके से हमला करें। गेंद की उड़ान (किसी स्थान या गति से) के विस्थापन के साथ हमलों को प्राथमिकता देना हमेशा कौशल के भीतर होता है - प्रत्यक्ष।

3. जबरन गलतियाँ (प्रतिद्वंद्वी की सफल कार्रवाई) इसका हर समय विश्लेषण किया जाना चाहिए - जिसके कारण प्रतिद्वंद्वी आपको हर पल हरा देता है। इसे स्वचालित रूप से करने की आदत डालें। याद रखें कि किस स्थिति से और किस तरह से प्रतिद्वंद्वी के हमले होते हैं जिन्हें आप नहीं पकड़ते हैं, साथ ही साथ गेंद आपके लक्ष्य में कहाँ उड़ती है। सबसे अधिक संभावना है, यह फिर से हो सकता है। अच्छी तरह से लगाए गए स्ट्राइक (बोलने के लिए) की कमजोरी ठीक यही है कि खिलाड़ी उन्हें खेल के दौरान दोहराते हैं, और व्यावहारिक रूप से उसी प्रक्षेपवक्र के साथ! व्यावहारिक रूप से कोई भी एक ही समय में कार्यों को दोहराए बिना आप पर शक्तिशाली हमला करने में सक्षम नहीं है, जब तक कि आप खुद को विश्व चैम्पियनशिप में नहीं पाते हैं, और फिर आपको हमारी सलाह, निश्चित रूप से, परवाह न करें)। इन टिप्पणियों के आधार पर अपने कार्यों को सही करने के लिए अपने प्रतिद्वंद्वी के समान हमले का प्रयास करें। डर जारी विभिन्न विकल्प, सबसे पहले उस संयोजन (या संयोजन) की अपेक्षा करें जिससे आप गेंद को गोल से बाहर कर सकें। यह निश्चित नहीं है कि सब कुछ वही दोहराएगा, लेकिन आम तौर पर प्रतिद्वंद्वी के लिए सफल युद्धाभ्यास दोहराने के लिए यह एक जीत की रणनीति होगी जो एक लक्ष्य तक ले जाती है जब तक कि आप उन्हें रोकना शुरू नहीं करते। हमला करने के एक सफल तरीके को "अवरुद्ध" करके, आप प्रतिद्वंद्वी को अन्य युद्धाभ्यास का सहारा लेने के लिए मजबूर करते हैं, और एक मौका है कि वे उतने प्रभावी नहीं होंगे। बेशक, एक वर्ग के रूप में मजबूर त्रुटियों को कम करना बहुत मुश्किल है, क्योंकि यह सब आपके प्रतिद्वंद्वी पर निर्भर करता है, और वह क्या और कैसे करता है, लेकिन किसी और के खेल को पढ़ने और उसका विश्लेषण करने का कौशल निश्चित रूप से बहुत उपयोगी है और परिणाम लाएगा

4. अनफोर्स्ड एरर - का अर्थ है अपने आप में त्रुटियां, केवल आप नियंत्रित क्रियाएं, जिसमें प्रतिद्वंद्वी ने हस्तक्षेप नहीं किया। कई लोग ऐसी "मामूली" गलतियों को महत्व नहीं देते हैं, जैसे कि डिफेंडर के ड्रिबल ज़ोन में गेंद को नियंत्रित करते समय हार जाना, लेकिन अगर आप इसके बारे में सोचते हैं, तो वे खेल के समग्र परिणाम को प्रभावित करते हैं, जो एक बिना स्कोर वाले लक्ष्य से कम नहीं है, और शायद इससे भी अधिक, क्योंकि वे आपके प्रतिद्वंद्वी को आपकी कमजोरी की तैयारी दिखाते हैं, उसे और अधिक शांति से खेलने का अवसर देते हैं, और फलस्वरूप - प्रभावी ढंग से।

नेव को हटा दें। कम से कम जितना संभव हो सके गलतियाँ करें - "परिणाम के लिए" खेल को बेहतर बनाने का सबसे तेज़ तरीका। यह सब केवल आप पर निर्भर करता है, और उनमें से कुछ को पूरी तरह से बाहर करना आपकी शक्ति में है। एक सीधी रेखा में लात मारना), जो हमेशा सही होना चाहिए। किसी भी मामले में, नीले रंग से गेंद का नुकसान आपको व्यक्तिगत त्रासदी के रूप में माना जाना चाहिए, क्योंकि वास्तव में इसका मतलब है - जिस गेंद को आपने नहीं बनाया है + एक प्रतिद्वंद्वी हमला करने के लिए तैयार है - यानी 1-2 अंक . जैसे-जैसे कौशल बढ़ता है, इस श्रेणी में और अधिक जटिल चीजें शामिल की जा सकती हैं - उदाहरण के लिए - आपकी पिछली दीवार या गोलकीपर से टकराने वाली गेंद को रक्षात्मक क्षेत्र में रहना चाहिए और प्रतिद्वंद्वी के पास वापस नहीं आना चाहिए। - दाहिने हाथ से मारते समय, गेंद को हमेशा लक्ष्य को हिट करना चाहिए, भले ही प्रतिद्वंद्वी द्वारा प्रतिबिंबित किया गया हो। - एक लाइन के साथ ड्रिबल पर, गेंद को कभी भी खोना नहीं चाहिए। - एक सीधी रेखा में खड़ी स्थिति से आपके गोल में एक भी गेंद नहीं लगानी चाहिए। - गोलकीपर द्वारा मारने या रक्षात्मक क्षेत्र में ओवरपिकिंग करते समय स्वयं के लक्ष्य कभी नहीं होने चाहिए

आईटीडी यह आपका अपना व्यवसाय है, जिसे तकनीकों का अनिवार्य सेट माना जाना चाहिए। कार्रवाई, लेकिन एक बार यह तय करने के बाद, उदाहरण के लिए, प्रतिद्वंद्वी के "कबाब" के माध्यम से "कबाब" से आगे का एक पास हमेशा दाहिने हाथ पर गेंद के नियंत्रण के साथ समाप्त होना चाहिए, इसके लिए हर समय प्रयास करना चाहिए।

5. एक प्रतिद्वंद्वी से गलतियाँ करना निश्चित रूप से अधिक कठिन है। खुद से गलत नहीं होना चाहिए, लेकिन यह संभव भी है। मूल रूप से, यहां हम सभी दिशाओं में प्रतिद्वंद्वी के खेल पर दबाव डालने की बात कर रहे हैं, प्रतिद्वंद्वी को उस तरह से खेलने नहीं दे रहे हैं जैसे वह इस्तेमाल करता था, यानी, उसके काम करने वाले आंदोलनों को अवरुद्ध करना - पास, स्ट्राइक, इस प्रकार उसे बॉक्स के बाहर कार्य करने के लिए मजबूर करना और / या अधिक गति से, आपको हराने के प्रयासों में जल्दबाजी या खराब प्रशिक्षित हरकतें करें, खेल की गति को बदलें, यदि आवश्यक हो, तो इसे रैग्ड करें। - यह सब अनिवार्य रूप से त्रुटियों में वृद्धि की ओर जाता है। लेकिन यह आधी लड़ाई है। यहां उनका उपयोग करने में सक्षम होना भी महत्वपूर्ण है - यानी, दूसरे शब्दों में, इस तथ्य के लिए हर समय तैयार रहना कि प्रतिद्वंद्वी "नीले रंग से बाहर" गलती करेगा और फिर खुद को गलती न करें - उठाओ प्रतिद्वंद्वी द्वारा अप्रत्याशित रूप से खोई गई गेंद, अगर गोलकीपर गपशप या "सो गया", तो उसे आधा गेट खुला छोड़ दें, आदि। प्रतिद्वंद्वी की केवल ऐसी गलतियों को प्लस के रूप में लिखा जा सकता है। एक प्रतिद्वंद्वी को अपनी आधी क्षमताओं से खेलने और अक्सर गलतियाँ करने की क्षमता एक गंभीर तर्क है, और यहाँ यह समझना महत्वपूर्ण है सामान्य रूपरेखा, कैसे

खेल का मनोविज्ञान। आपको किसी हमले के बाद कभी भी "खेल को बंद नहीं करना चाहिए" - आपका अपना या एक प्रतिद्वंद्वी, यदि गेंद लक्ष्य से चूक जाती है या डिफेंडर द्वारा परिलक्षित होती है, तो आपको खेल को तुरंत जारी रखने के लिए तैयार रहने की आवश्यकता है। आपको जल्दी से "अपना सिर बदलना" चाहिए "हमले" से "बचाव" और इसके विपरीत।

हालांकि, इतनी शक्तिशाली एकाग्रता लंबे समय तक असंभव है, यह अनिवार्य रूप से घटने लगेगी। इसलिए, आपको फ़ीड के बीच छोटे-छोटे विरामों में अपना ध्यान जल्दी से आराम करने और इसे फिर से चालू करने में सक्षम होने की आवश्यकता है। और प्रतिद्वंद्वी के संबंध में, तदनुसार, ऐसा किया जाना चाहिए ताकि वह खेल के दौरान एक सेकंड के लिए आराम न कर सके, हर समय कुछ न कुछ होना चाहिए - वास्तविक रूप से या खतरे के रूप में। इससे एक गंभीर खेल में, सिर वास्तव में जल्दी थक जाता है, और प्रोसेसर की समग्र आवृत्ति गिर जाती है - यहां तक ​​​​कि रोबोट (सेमी) में भी। गंभीर टूर्नामेंट के अंतिम भागों में समान विरोधियों से खेलते समय, एक नियम के रूप में, विजेता वह होगा जो मनोवैज्ञानिक रूप से अधिक स्थिर होगा और 4-5 घंटे के खेल के बाद संयम से खेलने और ध्यान केंद्रित करने की क्षमता बनाए रखेगा, क्योंकि आमतौर पर इस समय तक एथलीट बहुत खेल रहा है, अगर उसकी वास्तविक क्षमताओं का 70 प्रतिशत। एक असफल खेल के ज्वार को मोड़ने के लिए आपको मनोवैज्ञानिक रूप से बदलने में सक्षम होना चाहिए। कभी-कभी आप इसके लिए जगह बदल सकते हैं। रिवर्स कौशल भी महत्वपूर्ण है - क्षमता, एक लाभ की स्थिति में, वास्तव में प्रतिद्वंद्वी पर निचोड़ डालने के लिए, उसे अपने होश में नहीं आने देना, खेल को फिर से बनाना, खेल को "पकड़ना", अपने में आत्मविश्वास महसूस करना क्षमताएं। (यहाँ, निश्चित रूप से, हम परिणाम के लिए एक खेल खेल के बारे में बात कर रहे हैं, निश्चित रूप से, 8-0 के स्कोर पर एक लड़की को बार में हराकर उसे, गरीबों को गेंद को छूने नहीं देना चाहिए।)

खेल के पाठ्यक्रम को प्रभावित करने के उदाहरण (नियमों द्वारा अनुमत तरीकों से)

हमले में, दुश्मन की रक्षात्मक क्रियाओं का निरीक्षण करना चाहिए, उसकी ताकत का विश्लेषण करना चाहिए और कमजोर पक्ष, उन प्रहारों से बचें जिन्हें वह "पढ़ता है" और पकड़ता है, और इसके विपरीत। आपको जहां तक ​​संभव हो, खेल की गति को नियंत्रित करना चाहिए - एक सुविधाजनक और असुविधाजनक प्रतिद्वंद्वी को थोपने के लिए। यदि प्रतिद्वंद्वी पसंद करता है त्वरित खेलने"वन टच" - खेल की गति को रोकें, रोकें, गेंद को अधिक समय तक नियंत्रित करें (नियमों में निर्दिष्ट समय सीमा के भीतर)। यह निश्चित रूप से किसी तरह प्रतिद्वंद्वी को खेल की लय से बाहर कर देगा, उसकी एकाग्रता को तोड़ देगा। कुछ लोग लगातार रुकने, वार करने की तैयारी वाले खेल में बेहतर महसूस करते हैं, जबकि अन्य इसे बर्दाश्त नहीं कर सकते हैं और जितनी जल्दी हो सके खेल सकते हैं। यदि आपको लगता है कि प्रतिद्वंद्वी के खेल को तोड़ना अपने आप में सुधार करने की तुलना में अधिक प्रभावी है, तो उसकी प्राथमिकताओं के विपरीत करें, भले ही यह आपके लिए बहुत सुविधाजनक न हो ... ..और इसी तरह।

यदि आपका प्रतिद्वंद्वी "तिरछे स्ट्राइक्स को नहीं पढ़ता है", तो उन्हें अधिक हिट करना शुरू करें, यदि आपका प्रतिद्वंद्वी स्टेज्ड स्ट्राइक्स को अच्छी तरह से पकड़ता है, लेकिन बुरी तरह से - टच में - पास से अटैक .... आदि। "गणना द्वारा" खेलने की भी अनुशंसा नहीं की जाती है - यानी, आपको 0-0, 6-0 या 6-6 होने पर आप कैसे कार्य करते हैं, इसमें कोई अंतर नहीं करना चाहिए। (हालांकि बहुत कम लोग इसमें सफल होते हैं) अक्सर वे एक महत्वपूर्ण या निर्णायक गेंद को खेलने या तोड़ने की कोशिश करते हैं, लंबे समय तक विराम देते हैं, लेकिन लेखकों की टिप्पणियों के अनुसार, यह सब वास्तव में परिणाम की ओर नहीं ले जाता है। बेशक, अगर आपने खेल के दौरान हर समय ऐसा किया है, तो जारी रखें। लेकिन अगर आप पहले आराम से, तेज तरीके से खेल चुके हैं, तो टेम्पो में इस तरह की गिरावट आपको केवल विचलित करेगी।

खेल बालक के विकास में अग्रणी स्थान रखता है। खेल के क्षेत्र में, बच्चा पूरी दुनिया बनाता है जो उसे परियों की कहानियों और जादू के वातावरण में कैद कर सकता है। बोर्ड गेम को एक अलग स्थान दिया जाता है - स्मृति, ध्यान, सोच, भाषण, अन्य लोगों के साथ संवाद करने की क्षमता को प्रभावित करने के लिए एक प्रभावी उपकरण।

टेबल फ़ुटबॉल दुनिया भर के बच्चों का पसंदीदा खेल है। अपने घर के आराम से लोकप्रिय खेल में शामिल होने का यह एक किफायती और मजेदार तरीका है। यहां शारीरिक सहनशक्ति और गति की गति की आवश्यकता नहीं है, आप विशेष खेल कौशल और उपकरणों के बिना खेल सकते हैं। इसका क्या उपयोग है?

बच्चों के लिए क्या फायदे हैं

टेबल फ़ुटबॉल खेलने की प्रक्रिया में, बच्चा प्रतिक्रिया की गति, स्थिति का विश्लेषण करने और बिजली की गति से निर्णय लेने की क्षमता सीखता है। ठीक मोटर कौशल विकसित होते हैं, और यह भाषण को सही करने की कुंजी है। प्रतियोगिता जोड़ियों में होती है, जिसका संचार कौशल के विकास, संवाद बनाने की क्षमता और एक ईमानदार लड़ाई का संचालन करने पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। टेबल फ़ुटबॉल में, न केवल एक विजेता होता है, बल्कि एक हारने वाला भी होता है: बच्चे गरिमा के साथ असफल होना सीखते हैं और भविष्य में निराशा का सामना करने का कौशल हासिल करते हैं।

और टेबल फ़ुटबॉल का खेल हँसी, उत्साह, प्रेरणा के साथ है - यह मनोवैज्ञानिक राहत पाने और संचित भावनाओं को बाहर निकालने का एक शानदार अवसर है। घर में टेबल फ़ुटबॉल अस्थायी रूप से बच्चे को कंप्यूटर और गैजेट्स से विचलित कर देगा, और नई उपयोगी संवेदनाएँ देगा।

और खराब मौसम में, जब समय बिताने की कोई इच्छा नहीं होती है ताज़ी हवा, यह अच्छा पुराना खेल पूरे परिवार को एक साथ लाएगा और लंबी ठंडी शामों को रोशन करेगा। टेबल फ़ुटबॉल एक बच्चे का एक अद्भुत "दोस्त" और उसके विकास में सहायक है।

टेबल फ़ुटबॉल दो या दो से अधिक प्रतिभागियों के लिए एक बोर्ड गेम है। छोटा क्षेत्रखेल का मैदान और आंकड़ों की एक सुविचारित नियंत्रण प्रणाली खिलाड़ियों को एक स्थिति से गेंद का अनुसरण करने की अनुमति देती है। आप पास भी कर सकते हैं, प्रतिद्वंद्वी के गोल पर आक्रमण कर सकते हैं, मैदान के अपने पक्ष की रक्षा कर सकते हैं और संयोजन खेल सकते हैं।

इतिहास

टेबल फ़ुटबॉल एक व्यक्ति को पूरी फ़ुटबॉल टीम पर अधिकार देता है, और कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह टीम वास्तविक नहीं है, फिर भी एक मुख्य कोच की तरह महसूस करना अच्छा है। विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदिमिनी फुटबॉल अभी भी लोकप्रियता के चरम पर है। यह अक्सर विभिन्न प्रतिष्ठानों जैसे बार और पब में पाया जा सकता है, जहां हर कोई प्लास्टिक (या लकड़ी) टीम के सम्मान के लिए प्रतिस्पर्धा कर सकता है।

इस मनोरंजन का एक और नाम है - किकर, और खिलाड़ियों को किकर कहा जाता है। नाम टेबल फ़ुटबॉल के अन्य सामान्य समकक्ष हैं, उदाहरण के लिए, फ़ॉस्बॉल या बेबी फ़ुट। किकर खेल का सबसे आम नाम है।

विशेषज्ञ मौज-मस्ती की उत्पत्ति के लिए एक विशिष्ट तिथि पर सहमत नहीं हो सकते हैं, लेकिन वे आश्वस्त करते हैं कि यह घटना बीसवीं शताब्दी की शुरुआत के आसपास हुई थी। यह स्पष्ट नहीं है कि कौन से देश के निवासी डिवाइस के आविष्कारक बने, क्योंकि एक ही समय में कई राज्यों के प्रतिनिधि इस शीर्षक को स्वयं के लिए कहते हैं।

मूल के संस्करण

मुख्य संस्करण के अनुसार, इसी तरह के मनोरंजन के लिए पेटेंट यूरोप में 1890 से पहले के हैं। खेल की आधिकारिक उत्पत्ति की तारीख 14 अक्टूबर, 1921 है, जब ब्रिटिश हेरोल्ड सियरल थॉर्नटन ने डिजाइन के लिए एक पेटेंट दायर किया था। इसके आविष्कार के लिए प्रेरणा यूरोप में असली फुटबॉल की उच्च लोकप्रियता थी। द्वितीय विश्व युद्ध की घटनाओं के बाद संयुक्त राज्य अमेरिका में दो के लिए टेबल फ़ुटबॉल का खेल लोकप्रिय हो गया, उस क्षण तक यह इतना व्यापक नहीं था। 1950 के दशक में, लॉरेंस पैटरसन फ़ॉस्बॉल को संयुक्त राज्य अमेरिका में लाया, जहाँ यह 70 के दशक में लोकप्रियता के चरम पर था।

एक अन्य संस्करण के अनुसार, इस मनोरंजन का आविष्कार फ्रांसीसी सिट्रोएन कर्मचारी लुसिएन रोसंगर्टन ने किया था। पहला आधिकारिक रूप से प्राप्त पेटेंट स्पैनियार्ड एलेजांद्रो फिनिस्टर का दावा कर सकता है, जिन्होंने एक संपादक के रूप में काम किया था। यह सब आविष्कार के कथित लेखक के घायल होने के साथ शुरू हुआ, जिसके परिणामस्वरूप उन्हें अस्पताल में भर्ती कराया गया। घायल बच्चों को फ़ुटबॉल मैदान के चारों ओर पूरी तरह से घूमने में असमर्थ देखकर, उन्होंने टेबल फ़ुटबॉल बनाने के विचार को लागू करने के लिए एक स्थानीय बढ़ई को नियुक्त किया। अपनी मातृभूमि छोड़कर, नाजियों से भागकर, फिनिस्टर ने एक तूफान के दौरान अपने पेटेंट दस्तावेज खो दिए।

खेल आज

2002 ने खेल अनुशासन के विकास को बढ़ावा देने के उद्देश्य से अंतर्राष्ट्रीय टेबल फुटबॉल महासंघ (ITSF) की स्थापना को चिह्नित किया। ITSF प्रतियोगिता के दौरान पर्यवेक्षी प्राधिकरण की भूमिका निभाता है और अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति के साथ-साथ अंतर्राष्ट्रीय खेल महासंघ के सामान्य संघ के संपर्क में संगठन की भूमिका निभाता है।

ऐसी प्रतियोगिताओं में आधुनिक प्रतिभागी खेल की अपनी शैली विकसित करके अपने कौशल को निखारते हैं। अनुभवी "टेबल एथलीट" लगभग 35 किमी / घंटा की गति से गेंद को स्थानांतरित करने में सक्षम हैं।

तालिकाओं के प्रकार

पेशेवर किकर खिलाड़ी जानते हैं कि गेम टेबल एक वास्तविक सॉकर मैदान का एक लघु रूप है। पिच पर 11 लघु फुटबॉलर हैं, जिनमें से 5 मिडफील्डर हैं, 3 फॉरवर्ड हैं, 2 डिफेंडर हैं, और 1 गोलकीपर है।

पहले, आकार, लेआउट और नियम अलग थे। 2002 में, इंटरनेशनल टेबल फुटबॉल फेडरेशन (ITSF) की स्थापना की गई थी, और सभी के लिए एक समान मानक विकसित किए गए थे।

ITSF द्वारा मान्यता प्राप्त तालिकाएँ इस प्रकार हैं:

  • फ्रांस से बोन्ज़िनी

  • मूल लियोनहार्ट - जर्मनी

चूंकि स्वीकृत तालिकाओं की सूची हर दो साल में संशोधित की जाती है, एक समय में इसमें मूल लियोनहार्ट और फायरबॉल के बजाय दो और विकल्प शामिल थे:

  • बवंडर - यूएसए
  • टेकबॉल - बेल्जियम।

ये ब्रांड एक दूसरे के समान हैं। कोटिंग अलग हो सकती है - टुकड़े टुकड़े, चीनी से आच्छादित गिलासया यहां तक ​​कि लिनोलियम, छड़ अलग हैं - आप एक दूरबीन या विकल्प के माध्यम से पा सकते हैं। खिलाड़ियों के आकार, जिस सामग्री से उन्हें बनाया जाता है, और गेंदों का वजन भी भिन्न होता है।

शैलियों

इन सभी अंतरों ने खेल की शैलियों को प्रभावित किया। पर इस पलतीन शैलियों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

  • इतालवी;
  • अमेरिकन;
  • जर्मन।

लेकिन ITSF का शैलियों के उपयोग पर कोई नियंत्रण नहीं है, जिसका अर्थ है कि आप किसी का भी उपयोग कर सकते हैं सुविधाजनक विकल्पकिसी भी मेज पर, या उनमें से एक संयोजन।

बवंडर

हालांकि यह ब्रांड आधिकारिक टूर्नामेंट में भाग नहीं लेता है, लेकिन पैरों पर बवंडर को सबसे लोकप्रिय और तकनीकी रूप से उन्नत माना जाता है। विशेष फ़ीचरऐसा माना जाता है कि एक गोलकीपर के बजाय एक बार में तीन गोलकीपर का उपयोग किया जाता है।

अमेरिकी डिजाइन में पूर्ण और सीधे बॉक्स पैर हैं। मिनी-फील्ड एक बड़े व्यावहारिक मामले में संलग्न है, जो उत्पाद के सौंदर्यशास्त्र से ग्रस्त है। खेल के मैदान की एक ठोस नींव होती है, जिससे प्रतियोगिता की गति और कठोरता बढ़ती है। अमेरिकी तालिका का आधार जर्मन और फ्रेंच का एक संकर है।

गारलैंडो

फुटसल की इतालवी शैली में, डिजाइनर फिसलन वाली सतहों का उपयोग करते हैं, जिससे प्रतियोगिता की गति और स्वतंत्रता मिलती है, जिसमें प्रतिभागियों की जवाबदेही पर जोर दिया जाता है। गेंद को संभालने में कठिनाई ने इतालवी प्रकार के निर्माण को पेशेवरों के लिए उपयुक्त बना दिया।

इतालवी शैली की एक विशेष विशेषता मैदान की कांच की सतह के साथ-साथ लाल और नीले रंग के खिलाड़ी हैं। ऐसी सतह पर एक प्लास्टिक की गेंद लगभग बेकाबू हो जाती है और मैचों में अधिक अप्रत्याशितता जोड़ती है। शैली को प्रतिक्रियावादी कहा जा सकता है, लेकिन रणनीतिक नहीं।

हेरफेर की छड़ें स्प्रिंग्स से सुसज्जित हैं, जो खेल को और भी अराजक बनाती हैं। कुछ डिजाइन घरइटली या दुनिया के अन्य देश इस उद्देश्य के लिए तालिकाओं से सुसज्जित हैं, एक पारदर्शी क्षेत्र और अन्य संशोधनों से सुसज्जित हैं जो उन्हें कला के कार्यों में बदल देते हैं।

रॉबर्टो स्पोर्ट

रॉबर्टो स्पोर्ट इस मनोरंजन उपकरण के इतालवी निर्माताओं की एक और शैली है। इसमें गारलैंडो के साथ बहुत कुछ है, लेकिन छोटे आंकड़ों और रैंप की कमी में भिन्न है, जैसे कि अधिकांश अन्य इतालवी डिजाइन। ये विशेषताएँ अधिक प्रभावी स्ट्राइक, पास, स्टंट शॉट्स बनाना संभव बनाती हैं।

मूल लियोनहार्ट

तालिकाओं की जर्मन शैली का अर्थ है आंकड़ों और गेंद का मैदान से एक मजबूत संबंध। यह अन्य यूरोपीय शैलियों से मैदान पर वस्तुओं की सहज बातचीत से भिन्न होता है, फुटबॉल खिलाड़ियों के पैरों से सतह तक एक बड़ी दूरी, जिससे व्यायाम करना संभव हो जाता है बड़ी मात्रावार

जर्मन डिजाइन को अपेक्षाकृत रूढ़िवादी माना जाता है। हाल के दशकों में इसमें बहुत बदलाव नहीं आया है और 60 के दशक से अमेरिकी टेबल जैसा दिखता है, जिसमें गोलाकार कोनों और एक गोलकीपर शामिल है। कुछ निर्माता क्षेत्र को सीधे पैरों पर स्थापित करते हैं, और कुछ झुके हुए पैरों पर। आंकड़े प्लास्टिक से बने होते हैं और छड़ से मजबूती से जुड़े होते हैं, जिससे पूरी संरचना के साथ एक मजबूत संबंध बनता है। खेल की कठोरता और चिकनाई इसे एक उच्च गति प्रदान करती है। गति बढ़ाने के लिए, कुछ निर्माता एक ऐक्रेलिक क्षेत्र स्थापित करते हैं।

बोन्ज़िनी

बोन्ज़िनी में टेलीस्कोपिक हैंडल हैं, और गेट में एक उच्च पंख है। इस ब्रांड का लाभ आंकड़ों का वजन है, विशेष रूप से निचला हिस्सा, इसलिए झटका अधिक शक्तिशाली है।

कॉर्क बॉल की अतिरिक्त "चिपचिपापन" मैच को और अधिक अनुग्रह प्रदान करती है। यहां, प्रतिभागी गोल पर पास और किक करने के लिए गेंद को पक्षों की ओर ले जा सकते हैं। गेंद को आकृति के पैरों और मैदान की सतह के बीच तय किया जा सकता है, जिससे प्रतिभागियों को संयोजन करने का अवसर मिलता है।

शरीर के नीचे छिपी दूरबीन की छड़ें डिजाइन को माता-पिता के साथ पसंदीदा बनाती हैं क्योंकि इससे बच्चों को कम से कम खतरा होता है। यहां की मूर्तियां लोहे या एल्यूमीनियम से बनी हैं, मैदान की सतह नरम है, अक्सर लिनोलियम से बनी होती है। फ़्रांसीसी भाषा बोलने का तरीकाअमेरिकी और जर्मन के बिल्कुल विपरीत है। सॉफ्ट कॉर्क बॉल वाले भारी, असंतुलित फुटबॉल खिलाड़ी मैच का बिल्कुल अलग अनुभव देते हैं।

संक्षेप में नियमों के बारे में

टेबल फ़ुटबॉल, जिसके नियम महासंघ द्वारा कड़ाई से विनियमित होते हैं, शौकिया नियमों का उपयोग करके खेला जा सकता है। नियमों की दो सूचियों के बीच अंतर को समझने में आपकी मदद करने के लिए, यहां आधिकारिक उपनियमों का एक उदाहरण दिया गया है: "खिलाड़ियों को जींस की अनुमति नहीं है" या "टेबल को पोंछने के लिए पसीने, लार या अन्य पदार्थों का उपयोग न करें।" शौकिया नियमों में, घुंडी को तीन सौ साठ डिग्री से अधिक मोड़ने का रिवाज नहीं है।

गेम ऑर्डर

खेल का क्रम निम्नलिखित क्रियाओं द्वारा निर्धारित किया जाता है।

  • बहुत कुछ निर्धारित करता है कि कौन पहले सेवा करेगा।
  • गेंद को मैदान के मध्य रेखा पर केंद्र के खिलाड़ी द्वारा लात मारी जाती है। यदि कोई प्रतिभागी गोल करने से चूक जाता है, तो उसे अगली बार सर्विस करनी चाहिए। प्रतिद्वंद्वी की सहमति के बाद ही सर्व करना संभव है। खेल में गेंद की शुरूआत के तुरंत बाद एक गोल की गणना नहीं की जाती है।
  • लाइन पर दो खिलाड़ियों को गेंद को छूने और प्रति सेकंड प्रतीक्षा करने से किक जारी रहती है। स्कोर दस, सात या पांच गोल तक है।
  • कोई भी आंकड़ा गोल कर सकता है। गोल से कूदने वाली गेंद को गोल माना जाता है।
  • स्ट्राइक के लिए या उसके बाद बारबेल को फुल टर्न में घुमाना मना है।
  • एक टीम द्वारा किया गया कार्य दूसरे को सेवा करने के लिए जन्म देता है।
  • डेड ज़ोन से टकराने वाली गेंद को मैन्युअल रूप से वापस किया जाता है। यह तब होता है जब प्रतिभागी टुकड़ों के साथ गेंद तक नहीं पहुंच पाते हैं। एक गेंद जो रक्षा की दूसरी पंक्ति और गोलकीपर के बीच मृत क्षेत्र में गिरती है, उसे रक्षा के पास भेज दिया जाता है। यदि यह दूसरी पंक्तियों के बीच रहता है, तो गेंद को उस पक्ष द्वारा परोसा जाता है जिसने इसे पेश किया था।
  • गेंद पर कब्जा 15 सेकंड से अधिक संभव नहीं है।
  • दोनों टीमों को 30 सेकंड में से दो टाइम-आउट दिया जाता है। एक ब्रेक प्रतिद्वंद्वी की सहमति के बिना क्षेत्र के वातावरण को बदलने पर रोक लगाता है। गेंद को वहीं से फेंका जाता है जहां से वह ब्रेक से पहले रहती थी। टाइम-आउट के भीतर स्थिति परिवर्तन संभव है।
  • टेबल को हिलाना, उठाना, हिलाना मना है।
  • पक्षों की सहमति के बिना हाथों या अन्य वस्तुओं के साथ हस्तक्षेप निषिद्ध है। अन्यथा, आपत्तिजनक टीम प्रतिद्वंद्वी को सेवा देने की अनुमति देती है।
  • उल्लंघनों को रेफरी द्वारा चिह्नित किया जाता है, जो पार्टियों को पीले कार्ड पेश करने में सक्षम होता है। दो कार्ड एक स्वीकृत लक्ष्य के बराबर हैं।

नियम इतने सरल हैं कि बच्चे मनोरंजन में भाग ले सकते हैं।

बच्चे 3 साल की उम्र के बच्चों के लिए टेबल फुटबॉल खेलते हैं। बच्चे फुटबॉल गुरु की तरह महसूस करना पसंद करते हैं, साथ ही अन्य बच्चों के साथ प्रतिद्वंद्विता का तत्व उन्हें उदासीन नहीं छोड़ता है।

वेरिएंट

फुटबॉल के लिए कई विकल्प हैं, जैसे:

  1. बिग टेबल फ़ुटबॉल (या वयस्कों के लिए टेबल फ़ुटबॉल)
  2. अमेरिकी टेबल फुटबॉल।
  3. स्प्रिंग्स पर बोर्ड गेम फुटबॉल।

बड़े अमेरिकी टेबल संयुक्त राज्य अमेरिका में निर्मित होते हैं, और वाणिज्यिक बाजार के उद्देश्य से हैं। उनकी ताकत, सहनशक्ति और उत्कृष्ट कार्यक्षमता टूर्नामेंट आयोजित करने के लिए बार, गेम रूम, स्पोर्ट्स क्लब के लिए बिल्कुल सही हैं। उपकरण के इस वर्ग को पेशेवर माना जाता है।

अमेरिकी बड़ी टेबलों ने लंबे समय तक रखा है शास्त्रीय शैली 50 के दशक में संयुक्त राज्य अमेरिका में आयात किए गए चिह्न और आंकड़े। 70 के दशक में, बवंडर के आगमन ने आधुनिक मूर्तियों के युग की शुरुआत की। आज अमेरिकी टेबल निम्नलिखित श्रृंखला में निर्मित होते हैं: प्रो सीरीज, एक्शन और अमेरिकन। प्रो सीरीज, एक वाणिज्यिक उपकरण के रूप में, एक सिक्का स्वीकर्ता से सुसज्जित है।

स्प्रिंग्स और मैग्नेट पर फुटबॉल

स्प्रिंग फ़ुटबॉल को मनोरंजन का अधिक आदिम रूप माना जाता है, इसलिए इसे दुनिया में ज्यादा लोकप्रियता नहीं मिली है। यहां, गेंद को उस तरह से मारा जाता है जिस तरह से आंकड़ा वापस खींचा जाता है। तर्जनी अंगुलीऔर इसे उस दिशा में शूट करना जिस दिशा में आपको प्रहार करने की आवश्यकता है। एक विशेष विशेषता उस स्थान पर गड्ढे हैं जहां खिलौना फुटबॉल खिलाड़ी संलग्न होते हैं। इन छेदों के लिए धन्यवाद, गेंद हमेशा पास की आकृति की ओर लुढ़केगी।

एक समतल मैदान में चुंबकीय-आधारित आकृतियों के साथ टेबल फ़ुटबॉल है। यहां गेंद की जगह सपाट या नुकीले कोण वाली वस्तु का इस्तेमाल किया जाता है, जो दुश्मन के लक्ष्य पर दागी जाती है। गोलकीपर हमलों को पीछे हटाने के लिए सीधी या धनुषाकार छड़ी के साथ चलता है।

सबसे बड़ी मेज

कलाकार मौरिज़ियो कैटेलन द्वारा बनाई गई एक रिकॉर्ड बड़ी तालिका है। उत्पाद 7 मीटर लंबा है और एक टीम में ग्यारह लोगों की आवश्यकता होती है। उत्पाद को प्रतीकात्मक नाम "स्टेडियम" प्राप्त हुआ।

बॉल्स आमतौर पर लकड़ी (फ्रेंच टेबल के लिए कॉर्क), संगमरमर, धातु मिश्र धातु और विभिन्न रचनाओं के प्लास्टिक से बने होते हैं। गेंद का आकार और आकार डमी के नीचे से चिपके रहने की क्षमता, पूरे मैदान में उड़ान की गति और पकड़ को प्रभावित करता है।

रोबोट खेल रहे हैं

एक रोबोट टीम से सुसज्जित टेबल फ़ुटबॉल भी है जिसके साथ कोई भी खेल सकता है, ठीक उसी तरह एक साधारण व्यक्ति... एक विशेष कैमरा जो मैदान पर गेंद की स्थिति को ठीक करता है, खिलाड़ियों को नियंत्रित करता है। यह ज्ञात है कि रोबोट के खिलाफ मैच अक्सर पेशेवरों द्वारा जीते जाते हैं। प्रवृत्ति से पता चलता है कि खेल में आ गया है स्वचालित प्रणाली, पेशेवर ग्यारह में से दस बार जीतता है।

ऑनलाइन स्टोर में

ITSF नियम पुस्तिका 15 जनवरी2007 वर्ष

परिचय

सभी खिलाड़ियों और आयोजकों को इस अभ्यास संहिता का पालन करना चाहिए।

ए - नियम पुस्तिका को न्यायाधीशों के पैनल के सहायक के रूप में माना जाता है। उनका काम खेल के नियमों की व्याख्या करना है। और, इस तथ्य के बावजूद कि मध्यस्थों का कार्य मुख्य रूप से नियमों के अनुपालन की निगरानी करना है, उन्हें विशेष रूप से सावधान रहना चाहिए कि अत्यधिक सख्त रेफरी द्वारा खेल को धीमा न करें।

बी - रिमाइंडर: प्रतियोगिताओं में खेल के नियमों पर मुख्य मध्यस्थ का सर्वोच्च अधिकार होता है। उनके फैसलों का सम्मान किया जाना चाहिए और परक्राम्य नहीं होना चाहिए। नियमों की व्याख्या पर सलाह देने के लिए मुख्य मध्यस्थ को आमंत्रित किया जा सकता है। यदि प्रतियोगिता में मुख्य मध्यस्थ की स्थिति का प्रतिनिधित्व नहीं किया जाता है, तो उसके कार्य टूर्नामेंट निदेशक द्वारा किए जाते हैं।

सी - नियम पुस्तिका को आधिकारिक मध्यस्थों और स्वयं खिलाड़ियों द्वारा रेफरी की सुविधा के लिए डिज़ाइन किया गया है।

डी - नियमों की संहिता का उद्देश्य खेल के नियमों की संभावित व्यक्तिपरक व्याख्याओं को कम करना है।

ई - नियम पुस्तिका का उद्देश्य खिलाड़ियों के बीच खेल में आपसी सम्मान लाना भी है, बशर्ते यह दर्शकों के लिए पारदर्शी हो।

f - हम पाठक को याद दिलाते हैं कि जबकि मध्यस्थ के निर्णय निर्विवाद हैं, वे त्रुटि प्रवण भी हो सकते हैं और रेफरी की त्रुटियां खेल का हिस्सा हो सकती हैं।

अधिकार

छ - इस नियम पुस्तिका को खेल समिति के निर्देशन में नियम समिति द्वारा लिखा एवं संशोधित किया गया है। नियम पुस्तिका को वोट के लिए रखा जाता है और प्रत्येक सत्र की शुरुआत में अंतर्राष्ट्रीय टेबल फुटबॉल महासंघ (ITSF) की संचालन समिति द्वारा अनुमोदित किया जाता है। अभ्यास संहिता की समीक्षा और संशोधन महासभा द्वारा किया जा सकता है।

एच - विसंगतियों या कठिन परिस्थितियों की स्थिति में, नियम समिति द्वारा सीजन के दौरान तत्काल नियम सुधार का प्रस्ताव दिया जा सकता है। नियम संशोधन के ऐसे प्रस्तावों पर प्रबंधन समिति द्वारा मतदान किया जाएगा।

और - नियमों का अनुपालन मुख्य मध्यस्थों, मध्यस्थों और खिलाड़ियों की जिम्मेदारी है।

k - मैच आर्बिट्रेशन या ऑटो आर्बिट्रेशन के तहत खेले जा सकते हैं। पहले मामले में, न्यायिक प्राधिकरण मध्यस्थ के अंतर्गत आता है। मैच में उनकी अनुपस्थिति में, खिलाड़ी स्वयं नियमों के पालन की निगरानी करते हैं, लेकिन प्रतियोगिता में प्रतिनिधित्व करने वालों में से मैच में किसी भी मध्यस्थ की उपस्थिति की भी आवश्यकता हो सकती है। अघुलनशील स्थितियों में, एक रेफरी समिति को बुलाया जा सकता है। वह खेल समिति को अपने निर्णय की रिपोर्ट करने के लिए बाध्य है, जो किए गए निर्णय के सभी सदस्यों को सूचित करने के लिए बाध्य है।

एल - मध्यस्थ, जिसे खेल के बीच में एक विवादित मुद्दे को हल करने का अनुरोध किया जाता है, अन्य मध्यस्थों की राय सुन सकता है जिन्होंने घटना को देखा था। यदि उसके पास कई मध्यस्थ मौजूद थे, तो बुलाए गए मध्यस्थ रैंक में वरिष्ठ मध्यस्थ (मुख्य मध्यस्थ तक) की राय सुनता है। यदि घटना के दौरान कोई मध्यस्थ मौजूद नहीं था, तो समन किया गया मध्यस्थ घटना पर बिना किसी निर्णय के खेल जारी रखता है।

एल - प्रश्न, स्पष्टीकरण के अनुरोध, साथ ही नियमों को बदलने का अनुरोध, रेफरी समिति के प्रमुख को संबोधित किया जाना चाहिए। बदले में, वह खेल समिति के प्रमुख को रिपोर्ट करता है।

मी - दंड और प्रतिबंधों पर निर्णय जो किसी खेल या मैच में तकनीकी हार का संकेत देते हैं, मुख्य मध्यस्थ द्वारा किए जाते हैं। अधिक गंभीर प्रतिबंधों के मामले में, टूर्नामेंट निदेशक द्वारा अनुशासन समिति को इस पर एक रिपोर्ट प्रस्तुत की जाती है।

ओ - इन नियमों को केवल आईटीएसएफ प्रतिनिधि और/या आईटीएसएफ मुख्य मध्यस्थ की सहमति से असाधारण परिस्थितियों में एक प्रतियोगिता के दौरान बदला जा सकता है। किसी भी बदलाव की पुष्टि के लिए तुरंत खेल समिति और आईटीएसएफ कार्यकारी समिति को सूचित किया जाएगा; अन्यथा, टूर्नामेंट को ITSF रैंकिंग से बाहर रखा जा सकता है।

आधिकारिक शब्द

(बाद में निर्धारित किया जाएगा)

तैयार
-पारी
-समय समाप्त
-खेल
-रीसेट
-फौलू
-उल्लंघन
- रेफरी टाइम-आउट
-मेडिकल टाइमआउट
-समय
-एक चेतावनी
-तकनीकी गड़बड़ी
-हिलाना
-खेल
-मिलान
-तकनीकी हार
-दंड
-अमूर्त
-विलंब
-डेड बॉल
-स्क्रॉलिंग
-खेल क्षेत्र
-खेल की सतह
-जोश में आना
-स्वामित्व
-उत्तीर्ण
-खेलरहित व्यवहार

सूची

टेबल

a -आधिकारिक तालिकाओं को ITSF महासभा के मत द्वारा अनुमोदित किया जाता है। आधिकारिक तालिकाओं की सूची को निर्माताओं और भागीदारों के साथ ITSF समझौतों के अनुसार बदला जा सकता है।
बी - आयोजकों को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि खेल के लिए उपकरण सही स्थिति में है (सैंडपेपर से उपचारित खिलाड़ी के आंकड़े, साफ और सीधी छड़ें)।
सी - किसी भी परिस्थिति में टेबल की खेल की सतह को रेत करने की अनुमति नहीं है। टूर्नामेंट से बहिष्कार और खेल की सतह के मूल्य के बराबर जुर्माना द्वारा उल्लंघन दंडनीय है।
डी - खिलाड़ियों को छड़ के बाहर लुब्रिकेट करने की अनुमति है। दूरबीन की छड़ों के अंदरूनी हिस्सों को चिकनाई न दें।
ई - आयोजकों के पास विशिष्ट ब्रांडों के स्नेहक और सफाई एजेंटों का उपयोग अनिवार्य करने का अधिकार है। इस मामले में, ये धनराशि प्रतियोगिता के दौरान सभी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध होनी चाहिए। ऐसी परिस्थितियों में अन्य प्रकार के स्नेहक और सफाई एजेंटों के उपयोग के परिणामस्वरूप खिलाड़ी को टूर्नामेंट से बाहर रखा जा सकता है।
च - गेंदों, टेबल की सतहों, हैंडल को ढकने के लिए चिपकने वाले (जैसे कि हैंडबॉल में उपयोग किए जाने वाले), मैग्नेशिया और अन्य समान उत्पादों का उपयोग सख्त वर्जित है। उनके उपयोग के परिणामस्वरूप खिलाड़ी को टूर्नामेंट के प्रतिभागियों से बाहर रखा जा सकता है।
जी - आयोजकों को किसी भी ऐसे साधन के उपयोग को प्रतिबंधित करने का अधिकार है, जो उनकी राय में, उपकरण या खिलाड़ियों को नुकसान पहुंचा सकता है।
एच - सामान्य रखरखाव के अपवाद के साथ, टेबल या खिलाड़ियों की आंतरिक खेल विशेषताओं को प्रभावित करने वाले कोई भी परिवर्तन निषिद्ध हैं।

गेंदों

a - खेल के लिए आधिकारिक गेंदें ITSF खेल समिति द्वारा निर्धारित की जाती हैं। सीज़न के लिए अंतिम चयन के बाद इस नियम का एक परिशिष्ट प्रस्तुत किया जाएगा।
बी - टूर्नामेंट में खरीदी गई गेंदों को प्रतियोगिता के लिए सभी खेलों में इस्तेमाल किया जाना चाहिए।
सी -सभी खिलाड़ियों के पास एक आधिकारिक गेंद होनी चाहिए।

संभालती है

ए - प्रत्येक खिलाड़ी को उन तालिकाओं पर उपयोग के लिए हैंडल चुनने का अधिकार है जहां उन्हें बदला जा सकता है। उपकरण को नुकसान पहुंचाए बिना या खिलाड़ियों के लिए खतरा पैदा किए बिना हैंडल को बारबेल में फिट होना चाहिए।

बी - खिलाड़ियों की हरकतें पूरी तरह से स्वतंत्र होनी चाहिए और किसी भी चीज से सीमित नहीं होनी चाहिए। यांत्रिक उपकरणों का उपयोग निषिद्ध है। हैंडल को उन छड़ों से मजबूती से जोड़ा जाना चाहिए जिन पर वे स्थापित हैं।

सी - आयोजकों को कुछ हैंडल के उपयोग को प्रतिबंधित करने का अधिकार है यदि उन्हें उपयोग करने के लिए खतरनाक समझा जाता है। एक खिलाड़ी के टेबल से इस तरह के हैंडल को हटाने से इनकार करने पर उसे टूर्नामेंट से बाहर किया जा सकता है।

d - कई खेलों वाले मैच के दौरान, खिलाड़ी को ब्रेक, टाइम-आउट या लक्ष्यों के बीच के अंतराल में नियमों द्वारा आवंटित समय के भीतर अपने हैंडल को रीसेट करने का प्रबंधन करना चाहिए।

अन्य सामान

ए -अन्य सहायक उपकरण (दस्ताने, रिबन, आदि) को उपयोग के लिए अनुमति दी जाती है यदि वे केवल अन्य खिलाड़ियों की सुरक्षा आवश्यकताओं और उपकरणों की सुरक्षा को पूरा करते हैं।
बी - किसी भी परिस्थिति में खेल की सतह और मेज के किनारों को अतिरिक्त सामान के साथ नहीं बदला जा सकता है।

1. आचार संहिता
खेल के दौरान, प्रतियोगिता के पास, उस परिसर में जहां प्रतियोगिता आयोजित की जाती है, खेल के दौरान किसी भी तरह का असभ्य या असभ्य व्यवहार आचार संहिता का उल्लंघन माना जाता है। खिलाड़ियों, जजों, दर्शकों के बीच आपसी सहमति और सम्मान होना चाहिए। उपस्थित लोगों में से प्रत्येक का कार्य टेबल फ़ुटबॉल को सबसे सकारात्मक और खेल के खेल के रूप में प्रदर्शित करना होना चाहिए।
1.1. आचार संहिता का उल्लंघन करने की सजा एक खेल या मैच में जब्त हो सकती है, टूर्नामेंट से बाहर रखा जा सकता है और / या एक मौद्रिक जुर्माना हो सकता है। आचार संहिता के उल्लंघन के तथ्य की मान्यता के साथ-साथ सजा पर निर्णय आईटीएसएफ अनुशासन समिति द्वारा किया जाता है, और यदि यह टूर्नामेंट से अनुपस्थित है, तो मुख्य मध्यस्थ और टूर्नामेंट निदेशक द्वारा किया जाता है।

2. मैच
जब तक टूर्नामेंट निदेशक द्वारा अन्यथा तय नहीं किया जाता है, तब तक मैच तीन गेम जीतने तक खेला जाएगा। प्रत्येक खेल पांच अंक तक खेला जाता है। मैच का पांचवां गेम भी पांच अंक तक खेला जाता है, लेकिन जीतने के लिए दो अंक का लाभ आवश्यक है (लेकिन पूरे खेल में आठ अंक से अधिक नहीं)।
2.1. खेले जाने वाले खेलों की संख्या पर निर्णय टूर्नामेंट निदेशक द्वारा लिया जाता है और टूर्नामेंट की घोषणा में प्रकाशित किया जाता है।
2.2. टूर्नामेंट निदेशक को खेले जाने वाले खेलों की संख्या और एक गेम जीतने के लिए आवश्यक अंकों की संख्या को कम करने का अधिकार है, यदि टूर्नामेंट के समय के कारणों के लिए यह आवश्यक है।
2.2.1. यह निर्णय अंतिम है और इस टूर्नामेंट में खेले जाने वाले सभी मैचों पर लागू होता है।
2.3. प्रत्येक आधिकारिक आईटीएसएफ टूर्नामेंट में, खेले जाने वाले खेलों की संख्या की घोषणा आईटीएसएफ खेल समिति द्वारा की जाती है और आधिकारिक आईटीएसएफ टूर्नामेंट घोषणा में प्रकाशित की जाती है।
2.4. खेलों की आधिकारिक संख्या या जीत के अंक का उल्लंघन करने के लिए जुर्माना मैच में जब्त किया जा सकता है या दोनों टीमों के लिए टूर्नामेंट से बाहर किया जा सकता है।

3. मैच की शुरुआत

मैच शुरू होने से पहले एक सिक्का उछाला जाता है। टॉस जीतने वाली टीम को या तो पहले सर्विस या खेलने के लिए पक्ष का विकल्प दिया जाता है। यदि विजेता टीम पहली सेवा चुनती है, तो हारने वाली टीम को खेलने के लिए एक पक्ष चुनने का अधिकार होता है, और इसके विपरीत, यदि जीतने वाली टीम खेलने के लिए एक पक्ष चुनती है, तो दूसरी टीम को पहले सेवा का अधिकार मिलता है।
3.1. एक बार जब कोई टीम खेल शुरू करने या एक पक्ष चुनने का अधिकार चुन लेती है, तो वह अपना निर्णय नहीं बदल सकती है।
३.२. ऐसा माना जाता है कि गेंद को खेल में डालने के तुरंत बाद मैच शुरू हो गया था। (हालाँकि, अपवित्रता, आदि जैसे उल्लंघनों को नियुक्त मैच आर्बिटर द्वारा रिकॉर्ड किया जा सकता है, जिस क्षण से वह और दोनों टीमें टेबल पर दिखाई देती हैं।)

4. सबमिशन और रेडीनेस प्रोटोकॉल

सर्विंग खेल की शुरुआत में दूसरी पंक्ति से गेंद को खेल में डालने का कार्य है, एक गोल के बाद, या जब गेंद नियमों के उल्लंघन के बाद दूसरी पंक्ति पर खिलाड़ी को दी जाती है। गेंद हमेशा रेडीनेस प्रोटोकॉल के अनुसार खेली जाती है।

4.1. पारी
खेल दूसरी पंक्ति पर मध्य खिलाड़ी की आकृति पर रखी एक स्थिर गेंद से शुरू होता है। सर्वर रेडी प्रोटोकॉल का पालन कर रहा है।
4.1.1. यदि गेंद को सर्विस और उल्लंघन से पहले मध्य खिलाड़ी के आंकड़े के बाहर रखा गया था
गेंद को गोल करने से पहले तय किया जाता है, खेल रोक दिया जाता है और गेंद को उसी टीम द्वारा फिर से परोसा जाता है। गेंद को गोल करने के बाद, विरोध स्वीकार नहीं किया जाएगा। दूसरे अपराध के लिए दंड प्रतिद्वंद्वी को गेंद को सेवा देने के लिए पास करना है।

4.2. तैयारी प्रोटोकॉल

गेंद को खेलने से पहले, गेंद के कब्जे वाले खिलाड़ी को प्रतिद्वंद्वी से पूछना चाहिए, "तैयार?" सीधे उसके विपरीत दुश्मन को 3 सेकंड के भीतर "रेडी" का जवाब देना होगा। उसके बाद, जिस खिलाड़ी के पास गेंद होती है, उसे 3 सेकंड के भीतर इसे खेलना चाहिए। इन समय-सीमा का उल्लंघन खेल में देरी है (संदर्भ 25)। गेंद के कब्जे वाले खिलाड़ी को गेंद को एक खिलाड़ी के आंकड़े से दूसरे में ले जाना चाहिए और गेंद को लाइन से बाहर भेजने से पहले कम से कम एक सेकंड प्रतीक्षा करें। गेंद को रोकने की कोई जरूरत नहीं है। गेंद के दूसरे खिलाड़ी के आंकड़े को छूने के एक सेकंड बाद समय सीमा प्रभावी होती है।
4.2.1. प्रतिद्वंद्वी के "तैयार" जवाब देने से पहले गेंद को खेल में शुरू करने का दंड एक चेतावनी है। गेंद को उसकी मूल स्थिति से खेल में डाल दिया जाता है। बाद के उल्लंघनों के लिए दंड प्रतिद्वंद्वी को सेवा के लिए गेंद को पास करना है।
4.2.2 गेंद को दो खिलाड़ियों के आंकड़े को छुए बिना लाइन से बाहर भेजने का दंड या गेंद को लाइन से बाहर भेजने से पहले एक सेकंड का विराम न लेने के लिए, प्रतिद्वंद्वी की पसंद पर, या तो खेल को करंट से जारी रखना है स्थिति (एक गोल किए जाने के मामले सहित), या सेवा के लिए गेंद को पास करने के लिए।

5. बाद की फाइलिंग

मैच में पहली सर्विस के बाद, अगली सर्विस उस टीम द्वारा की जाती है जिसके गेट पर आखिरी गोल किया गया था। एक मल्टी-गेम मैच में अगले गेम में पहली सर्विस उस टीम द्वारा की जाती है जो पिछला गेम हार गई थी।
5.1. यदि गेंद को गलत टीम द्वारा परोसा गया था और गोल करने से पहले उल्लंघन का पता चला था, तो खेल को रोक दिया जाएगा और उस टीम द्वारा सेवा शुरू की जाएगी जिसे वास्तव में सेवा करनी चाहिए थी। इस घटना में कि एक गोल किया गया था, यह मायने रखता है, विरोध स्वीकार नहीं किया जाता है, और खेल जारी रहता है जैसे कि कोई उल्लंघन नहीं हुआ था।
5.2. यदि एक टीम को एक बेईमानी के लिए विरोधी टीम को दंड के रूप में कब्जा सौंप दिया गया था और गेंद बाद में 2 मील के बीच मृत क्षेत्र में रुक जाती है, तो गेंद को उस टीम द्वारा खेल में डाल दिया जाता है जिसने गेंद को खेलने से पहले लात मारी थी। बेईमानी।

6. खेल में गेंद

गेंद को खेल में डाल दिए जाने के बाद, यह तब तक खेल में रहती है जब तक कि वह टेबल से बाहर नहीं निकल जाती, डेड ज़ोन में रुक जाती है, जब तक कि कोई गोल नहीं हो जाता या टाइम-आउट नहीं कहा जाता।

7. टेबल से गेंद

यदि गेंद खेल के मैदान से बाहर जाती है, तो स्कोरिंग डिवाइस मारा जाता है, प्रकाश स्थिरताया कोई भी वस्तु जो टेबल का हिस्सा नहीं है, गेंद को टेबल से बाहर घोषित कर दिया जाता है। यदि गेंद साइड रेल के शीर्ष या टेबल के सिरों को छूती है और तुरंत खेल की सतह पर लौट आती है, तो यह खेल में रहती है।
७.१ खेल क्षेत्र को टेबल बॉडी के किनारों के शीर्ष तक खेल मैदान के ऊपर के क्षेत्र के रूप में परिभाषित किया गया है। साइड एज के शीर्ष और टेबल के सिरों को खेल क्षेत्र का हिस्सा तभी माना जाता है जब गेंद जो उन्हें छूती है वह तुरंत खेल की सतह पर लौट आती है।
7.2. गेंद जो सर्विस होल में प्रवेश करती है (यदि कोई हो) और वापस फेंक दी जाती है तो वह खेल में रहती है।
7.3. यदि कोई खिलाड़ी इतनी ताकत से किक मारता है या गुजरता है कि गेंद टेबल से बाहर निकल जाती है, तो गेंद को प्रतिद्वंद्वी द्वारा पहली पंक्ति से खेल में डाल दिया जाता है।
7.4. खिलाड़ियों को ऐसे शॉट फेंकने से मना किया जाता है जो गेंद को प्रतिद्वंद्वी की छड़ों के ऊपर से उड़ाते हैं (उदाहरण के लिए, एरियल शॉट)। हालांकि, यदि गेंद, कब्जे की वर्तमान रेखा को छोड़कर, हवा में उड़ती है, तो दूसरी पंक्ति के खिलाड़ियों को उछालते हुए, उल्लंघन नहीं कहा जाता है।
7.5. खंड 7.4 के उल्लंघन के लिए सजा। नियमों में से दूसरी पंक्ति से गेंद को विरोधी टीम को पास करना है।

8. मृत क्षेत्र

गेंद को मृत क्षेत्र में रुका हुआ माना जाता है यदि वह पूरी तरह से हिलना बंद कर देती है और खिलाड़ियों के आंकड़ों की पहुंच से बाहर हो जाती है।
8.1. यदि गेंद खिलाड़ियों की दूसरी पंक्तियों के बीच कहीं भी मृत क्षेत्र में रुकती है, तो उस टीम द्वारा दूसरी पंक्ति से खेल में डाल दी जाती है जिसने इसे अंतिम रूप दिया था। (आइटम 4 देखें)।
8.2. यदि गेंद लक्ष्य और उसके निकटतम खिलाड़ियों की दूसरी पंक्ति के बीच कहीं भी डेड ज़ोन में रुकती है, तो इसे रेडी प्रोटोकॉल (पैराग्राफ 4 देखें) के अनुपालन में बॉल स्टॉपिंग पॉइंट के निकटतम पहली पंक्ति से खेल में डाल दिया जाता है।
8.3. गोल क्षेत्र में, यदि गेंद किसी भी खिलाड़ी की पहुंच से बाहर घूम रही है, तो गेंद को मृत क्षेत्र में नहीं माना जाता है और कब्जे का समय तब तक निलंबित रहता है जब तक कि गेंद पहुंच के भीतर न हो या घूमना बंद न कर दे। मृत्यु क्षेत्र।
8.4. डेड जोन में जानबूझकर रोकी गई गेंद को सर्विस के लिए विरोधी टीम को पास कर दिया जाता है। (उदाहरण के लिए, गेंद को खिलाड़ी के फिगर के नीचे से धीरे-धीरे बाहर धकेलना जब तक कि वह डेड ज़ोन से न टकरा जाए।)

9. समय समाप्त

प्रत्येक टीम को एक गेम के दौरान 2 टाइम-आउट का अधिकार होता है, जिसके दौरान खिलाड़ी टेबल छोड़ सकते हैं। टाइम-आउट की अवधि 30 सेकंड से अधिक नहीं हो सकती। यदि गेंद खेल में है, तो टीम द्वारा केवल गेंद के कब्जे में टाइम-आउट लिया जा सकता है, और केवल तभी जब यह पूरी तरह से रुक गया हो। यदि गेंद खेल में नहीं है, तो कोई भी टीम टाइम-आउट ले सकती है।
9.1. कोई भी टीम टाइम-आउट के पूरे 30 सेकंड का उपयोग कर सकती है, भले ही टाइम-आउट लेने वाली टीम जल्दी शुरू करने के लिए तैयार हो।
9.2. युगल में, किसी भी टीम के खिलाड़ी टाइम-आउट के दौरान स्थिति बदल सकते हैं। (पैराग्राफ 14.1 देखें।)
९.३. खेलों के बीच लिया गया टाइम-आउट अगले गेम के दौरान लिया गया टाइम-आउट माना जाता है।
९.४. एक खिलाड़ी जो दोनों हाथों को हैंडलबार से हटा देता है और गेंद के खेलने के दौरान टेबल से पूरी तरह से दूर हो जाता है, उसे टाइम-आउट का अनुरोध माना जाता है।
9.4.1. खिलाड़ी अपने हाथों को हिट करने से पहले उन्हें पोंछने के लिए हैंडल से हटा सकता है, लेकिन इसमें दो या तीन सेकंड से अधिक समय नहीं लग सकता है। इस अवधि के बाद सभी प्रतिबंधों की उलटी गिनती जारी है।
बचाव दल को इस समय आराम नहीं करना चाहिए और सतर्क रहना चाहिए।
9.4.2. खिलाड़ी द्वारा अपने हाथ/कलाई को हैंडल पर वापस करने के बाद, उसे पास या हिट करने से पहले कम से कम एक सेकंड प्रतीक्षा करनी चाहिए।
9.5 टाइम-आउट का अनुरोध केवल उस खिलाड़ी या टीम द्वारा किया जा सकता है जिसके पास गेंद है। एक टाइम-आउट घोषित माना जाता है और इसके अनुरोध के तुरंत बाद शुरू होता है।
9.5.1. यदि गेंद के कब्जे वाली टीम टाइम-आउट बुलाए जाने के तुरंत बाद पास या किक करती है, तो कोई कार्रवाई नहीं मानी जाएगी, टीम पर ध्यान भंग करने का आरोप लगाया जाता है (नियम 20 देखें) और उसे टाइम-आउट नहीं मिलेगा।
9.6. यदि गेंद के कब्जे वाली टीम गेंद खेलने और गति में होने के दौरान टाइम-आउट का अनुरोध करती है, तो गेंद दूसरी पंक्ति से सेवा के लिए विरोधी टीम को सौंप दी जाती है। यदि टीम गेंद के कब्जे में नहीं है, तो गेंद खेलने के दौरान टाइम-आउट का अनुरोध करती है, यह एक व्याकुलता का आरोप लगाया जाता है (नियम 20 देखें)।
9.6.1. यदि, जब टाइम-आउट का अनुरोध किया जाता है, गेंद खेल में है और चलती है और फिर टाइम-आउट का अनुरोध करने वाली टीम के लक्ष्य में प्रवेश करती है, तो विरोधी टीम को एक गोल दिया जाता है।
9.7. यदि, 30 सेकंड के बाद, टीम खेल शुरू करने के लिए तैयार नहीं है, तो उस पर खेल में देरी करने का आरोप लगाया जाता है (पैराग्राफ 25 देखें)।
9.8. एक गेम में दो से अधिक टाइम-आउट का अनुरोध करने वाली टीम को चेतावनी दी जाएगी और कोई टाइम-आउट घोषित नहीं किया जाएगा। यदि टीम गेंद के कब्जे में थी और गेंद खेल में थी, तो इसे दूसरी पंक्ति से सेवा के लिए विरोधी टीम को भेज दिया जाता है। बाद के उल्लंघन एक तकनीकी बेईमानी से दंडनीय हैं।
9.8.1. यदि किसी टीम को खेल में देरी, खेल के दौरान दूसरे रेफरी के अनुरोध, विरोध की अस्वीकृति, या किसी अन्य कारण के परिणामस्वरूप दो से अधिक टाइम-आउट का अनुरोध किया गया माना जाता है, तो उस पर तकनीकी गड़बड़ी का आरोप लगाया जाएगा।
9.9. एक बार जब कोई खिलाड़ी टाइम-आउट के बाद सर्व करता है (अर्थात गेंद को मूव करता है), तो नए टाइम-आउट का अनुरोध तब तक नहीं किया जा सकता जब तक कि गेंद कब्जे की वर्तमान लाइन को छोड़ नहीं देती। गोलकीपर और पहली पंक्ति को एक ही अधिकार रेखा माना जाता है।
9.9.1. इस नियम का उल्लंघन करने के लिए दंड (खंड 9.9) पहली पंक्ति से खेल में प्रवेश करने के लिए विरोधी टीम को गेंद का स्थानांतरण है। समय समाप्ति की घोषणा नहीं की गई है।
9.10. टाइम-आउट के दौरान, खिलाड़ी के हाथ छड़ों को लुब्रिकेट करने, टेबल की सतह को पोंछने आदि के लिए खेल क्षेत्र में हो सकते हैं। गेंद को केवल प्रतिद्वंद्वी की सहमति से टाइमआउट के दौरान उठाने की अनुमति है और बशर्ते कि वह वापस आ जाए पूर्व स्थानखेल फिर से शुरू होने से पहले। गेंद को ले जाने या लेने के अनुरोध को विरोधी टीम या रेफरी द्वारा अस्वीकार कर दिया जा सकता है यदि मैच में मौजूद हो (उदाहरण के लिए, जब गेंद गोल के किनारे के करीब हो)।
9.10.1. यदि कोई खिलाड़ी गेंद को उठाता है, भले ही अनुरोध को अस्वीकार कर दिया गया हो, गेंद को दूसरी पंक्ति से सेवा के लिए विरोधी टीम को सौंप दिया जाता है। यदि गेंद गेंद को उठाने वाली टीम के गोल के किनारे पर थी, तो विरोधी टीम को एक गोल दिया जाता है।

10. खेल को फिर से शुरू करना

टाइम-आउट समाप्त होने के बाद, गेंद को कब्जे की उसी लाइन पर खेलने के लिए रखा जाएगा, जब टाइम-आउट कहा जाता था।
10.1. यदि गेंद खेल में थी जब टाइम-आउट कहा जाता था, तो कब्जे वाले खिलाड़ी को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि गेंद को हिलाने से पहले विरोधी तैयार हों। एक खिलाड़ी को गेंद को एक खिलाड़ी की आकृति से दूसरे में ले जाना चाहिए और गेंद को लाइन से बाहर भेजने से पहले इसे एक सेकंड के लिए रोकना चाहिए (पैराग्राफ 4 देखें)।
10.1.1. यदि, गेंद के कब्जे वाले खिलाड़ी के हैंडल को पकड़ लेने के बाद, गेंद खेल में डालने से पहले गेंद वर्तमान कब्जे की रेखा को छोड़ देती है, तो विरोधी टीम की पसंद या तो वर्तमान स्थिति से जारी रहती है या गेंद उसे सेवा के लिए सौंप दी जाती है .
१०.२ यदि टाइम-आउट की घोषणा के समय गेंद खेल में नहीं थी, तो समय की समाप्ति के बाद गेंद को उस टीम द्वारा खेल में डाल दिया जाता है जिसे नियमों के अनुसार ऐसा करने का अधिकार है।
10.2.1. यदि गोल के बाद टाइम-आउट कहा जाता है, लेकिन गेंद को खेलने से पहले, टाइम-आउट के बाद, टीम द्वारा दूसरी पंक्ति से गेंद को स्वीकार करने के लिए अंतिम रूप दिया जाता है।
10.3. गेंद को खेलने में गलत तरीके से डालने की सजा, विरोधी टीम की पसंद पर है, या तो खेल को मौजूदा स्थिति से जारी रखना है, या गेंद को सर्विस के लिए पास करना है।

11. रेफरी टाइम-आउट

एक रेफरी टाइम-आउट दो टाइम-आउट में से एक नहीं है, एक टीम एक गेम के दौरान हकदार है। रेफरी टाइम-आउट के बाद, गेंद को उसी तरह से खेलने के लिए रखा जाता है जैसे नियमित टाइम-आउट के बाद।
11.1. यदि मैच की शुरुआत में मध्यस्थ मौजूद नहीं है, और खेल के दौरान टीमों के बीच असहमति उत्पन्न होती है, तो किसी भी टीम को मध्यस्थ से अनुरोध करने का अधिकार है। ऐसा अनुरोध मैच के किसी भी समय किया जा सकता है यदि गेंद को रोक दिया जाता है (डेड ज़ोन सहित)।
11.1.1. आर्बिटर के पहले अनुरोध के बाद, रेफरी टाइम-आउट शुरू होता है।
11.1.2. यदि बचाव दल रेफरी के लिए अनुरोध करता है जब गेंद खेल में होती है और रुक जाती है और साथ ही हमलावर टीम पास या किक करने का प्रयास कर रही है, तो रेफरी के अनुरोध को बचाव दल द्वारा एक व्याकुलता माना जाता है। साथ ही, गेंद के गति में रहने के दौरान आर्बिटर से पूछना एक व्याकुलता माना जाता है।
११.२. मध्यस्थ की उपस्थिति के साथ खेल को फिर से शुरू करने के बाद, कोई भी खिलाड़ी जो बाद में रेफरी टाइम-आउट का अनुरोध करता है, उसे नियमित टाइम-आउट का भी अनुरोध किया गया माना जाएगा। ऐसा अनुरोध तभी किया जा सकता है जब गेंद डेड जोन में रुकी हो या खेल से बाहर हो। गेंद खेलने के दौरान दूसरे रेफरी से अनुरोध करने का दंड एक तकनीकी बेईमानी है।
11.2.1. दो मध्यस्थों की उपस्थिति के साथ खेल की बहाली के बाद, एक प्रतिस्थापन मध्यस्थ के अनुरोध पर मुख्य मध्यस्थ या टूर्नामेंट निदेशक द्वारा विचार किया जाएगा। यदि एक नए मध्यस्थ के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया जाता है, तो खिलाड़ी को एक तकनीकी गड़बड़ी प्राप्त होती है।
11.3. आधिकारिक टाइम-आउट के दौरान टीम के सदस्य अपनी स्थिति नहीं बदल सकते हैं, जब तक कि अन्य नियमों द्वारा अन्यथा प्रदान नहीं किया जाता है (पैराग्राफ 14 देखें)।
11.4. टेबल सर्विस। हर चीज़ आवश्यक कार्रवाईटेबल का रखरखाव, जैसे गेंद बदलना, बोल्ट और नट को कसना आदि, मैच शुरू होने से पहले किया जाना चाहिए। केवल अचानक टेबल विकृतियों के मामले में, जैसे कि टूटे हुए खिलाड़ियों के आंकड़े, टूटे हुए बोल्ट, क्षतिग्रस्त शॉक एब्जॉर्बर, घुमावदार छड़ आदि, मैच के दौरान, टेबल रखरखाव के लिए एक विशेष टाइम-आउट घोषित किया जा सकता है।
11.4.1. यदि गेंद के संपर्क में आने के कारण खिलाड़ी का फिगर टूट जाता है, तो बार की मरम्मत के दौरान रेफरी टाइम-आउट को बुलाया जाएगा। खेल उस लाइन पर फिर से शुरू होता है जहां खिलाड़ी का आंकड़ा टूट गया था।
11.4.2. यदि टेबल लाइटिंग सिस्टम अनुपयोगी हो जाता है, तो खेलना तुरंत बंद हो जाएगा (जैसे कि रेफरी टाइम-आउट को बुलाया गया हो)।
11.4.3. नियमित टेबल रखरखाव जैसे बार को लुब्रिकेट करना आदि, केवल टाइम-आउट के दौरान या गेम के बीच ही किया जा सकता है।
11.5. खेल के मैदान पर विदेशी वस्तुएं। यदि कोई विदेशी वस्तु खेल के मैदान में प्रवेश करती है, तो खेल तुरंत रुक जाता है और विदेशी वस्तु को हटा दिया जाता है। खेल को उस लाइन से फिर से शुरू किया जाता है जिस पर खेल रुकने के समय गेंद थी। विदेशी वस्तुओं को खेल के मैदान पर गिरने से बचाने के लिए मेज के किनारों पर रखना मना है। यदि गेंद गति में थी, तो उस खिलाड़ी द्वारा खेल में लाया जाता है जिसके पास आखिरी बार गेंद थी।
11.5.1. यदि गेंद किसी विदेशी वस्तु को छूती है जो बिना किसी ध्यान दिए खेल के मैदान में प्रवेश करती है, तो खेल रोक दिया जाता है और विदेशी वस्तु को हटा दिया जाता है। खेल को उस पजेशन लाइन से फिर से शुरू किया जाता है जिस पर खेल रुकने के समय गेंद थी।
11.6. मेडिकल टाइम आउट। कोई खिलाड़ी या टीम मेडिकल टाइम-आउट का अनुरोध कर सकती है। एक मेडिकल टाइम-आउट अनुरोध को टूर्नामेंट निदेशक, मुख्य मध्यस्थ, या मैच आर्बिटर द्वारा स्पष्ट रूप से आवश्यक होने पर अनुमोदित किया जाना चाहिए। वे मेडिकल टाइमआउट की लंबाई (अधिकतम अवधि 60 मिनट) निर्धारित करते हैं। एक खिलाड़ी जो इस समय समाप्त होने के बाद खेल को जारी रखने में शारीरिक रूप से असमर्थ है, उसे मैच में हार का सामना करना पड़ता है।
11.6.1. यदि मेडिकल टाइम-आउट के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया जाता है, तो यह माना जाता है कि खिलाड़ी ने नियमित टाइम-आउट का अनुरोध किया है। खिलाड़ी को खेल में देरी करने के लिए दंडित भी किया जा सकता है (पैराग्राफ 25 देखें), मध्यस्थ के विवेक पर।

12. खाता खोलना

गोल में प्रवेश करने वाली गेंद को गोल माना जाता है, बशर्ते कि इसे नियमों के अनुसार बनाया गया हो। एक गेंद जो खेल के मैदान में वापस उड़ती है या गोल में प्रवेश करने के बाद खेल के मैदान से बाहर निकलती है, उसे भी गोल माना जाता है।
12.1. यदि स्कोरिंग डिवाइस पर कोई गोल नहीं किया गया है और दोनों टीमें सहमत हैं कि एक गोल किया गया था लेकिन अनजाने में स्कोर नहीं किया गया था, तो गोल गिना जाएगा। यदि टीमों में से एक इस बात से सहमत नहीं है कि एक गोल किया गया था, लेकिन चिह्नित नहीं किया गया था, तो गोल की गणना नहीं की जाएगी। अगले गेम (या मैच) के शुरू होने के बाद, विरोध को स्वीकार नहीं किया जाएगा और एक गोल नहीं दिया जाएगा।
12.2 यदि टीमों के बीच इस बात पर असहमति है कि गेंद गोल में प्रवेश कर गई है या नहीं, तो निर्णय लेने के लिए मध्यस्थ को बुलाया जाना चाहिए। खिलाड़ियों और/या दर्शकों से प्राप्त जानकारी के आधार पर मध्यस्थ निर्णय ले सकता है। यदि एकत्रित जानकारी को स्पष्ट निर्णय लेने की अनुमति नहीं है, तो लक्ष्य की गणना नहीं की जाएगी।
12.3. यदि कोई टीम जानबूझकर एक लक्ष्य को चिह्नित करती है जो अभी तक नहीं हुआ है, तो लक्ष्य की गणना नहीं की जाएगी और टीम को तकनीकी गड़बड़ी प्राप्त होगी। इस नियम के बाद के उल्लंघन मैच या खेल में टीम के लिए तकनीकी हार (मुख्य मध्यस्थ के विवेक पर) द्वारा दंडनीय हैं।

13. टेबल पक्ष

प्रत्येक गेम के अंत में, टीमें अगला गेम शुरू होने से पहले टेबल के किनारे बदल सकती हैं। यदि टीमों ने एक बार पक्ष बदल लिया है, तो उन्हें प्रत्येक खेल के बाद तालिका के किनारे बदलना होगा। खेलों के बीच 90 सेकंड से अधिक नहीं होना चाहिए।
13.1. कोई भी टीम मैचों के बीच पूरे 90 सेकंड के अंतराल का उपयोग कर सकती है। आपसी सहमति से, टीमें 90 सेकंड बीतने से पहले खेल फिर से शुरू कर सकती हैं।
१३.२. यदि टीम 90 सेकंड के बाद खेल जारी रखने के लिए तैयार नहीं है, तो इसे खेल में देरी माना जाता है। (पैराग्राफ 25 देखें।)

14. पदों को बदलना

किसी भी युगल प्रतियोगिता में, प्रत्येक खिलाड़ी केवल अपनी स्थिति के लिए प्रदान की गई खिलाड़ी लाइनों के साथ खेल सकता है। गेंद को खेलने के बाद, खिलाड़ियों को एक ही स्थिति में तब तक खेलना चाहिए जब तक कि कोई गोल न हो जाए, एक टाइम-आउट कहा जाता है, या एक टीम द्वारा तकनीकी गड़बड़ी की जाती है।
14.1. किसी भी टीम के खिलाड़ी गोल के तुरंत बाद और पेनल्टी किक से पहले और/या बाद में टाइम-आउट के दौरान स्थिति बदल सकते हैं।
14.2 यदि किसी टीम ने अपनी स्थिति बदल दी है, तो वह इसे तब तक नहीं बदल सकती जब तक कि गेंद खेल में न हो या एक नया टाइम-आउट घोषित न हो जाए।
14.2.1. टीम के खिलाड़ियों द्वारा टेबल के सामने की सीटों को लेने के बाद, यह माना जाता है कि उन्होंने अपनी स्थिति बदल ली है। यदि दोनों टीमों के खिलाड़ी एक ही समय में स्थिति बदलना चाहते हैं, तो गेंद के मालिक टीम के खिलाड़ी ऐसा करने वाले पहले व्यक्ति होंगे।
14.3. खेल के दौरान स्थिति बदलना, नियमों द्वारा निषिद्ध, एक व्याकुलता माना जाता है, और खिलाड़ियों को अपने मूल स्थान पर वापस जाना चाहिए।
14.3.1. किसी भी युगल प्रतियोगिता के दौरान, गेंद को खेलने के दौरान खिलाड़ी की स्थिति के लिए प्रदान नहीं किए गए बार के हैंडल को छूने वाले खिलाड़ी द्वारा इसे एक व्याकुलता माना जाता है।

15. छड़ों को घुमाना

छड़ों को घुमाना प्रतिबंधित है। रोटेशन को खिलाड़ी के फिगर का 36000b0 से अधिक के कोण से घुमाना माना जाता है; 36000b0 तक या उससे अधिक; गेंद को हिट करने के बाद। प्रभाव से पहले रोटेशन के कोण का मान और प्रभाव के बाद रोटेशन के कोण का मान नहीं जोड़ा जाता है।
15.1 यदि गेंद को लुढ़क कर लाइन से बाहर भेज दिया जाता है, तो विरोधी टीम की पसंद पर, या तो खेल अपनी वर्तमान स्थिति से जारी रहता है, या गेंद को सर्विस के लिए पास कर दिया जाता है।
१५.२. बार को स्पिन करना जो गेंद को लाइन से बाहर नहीं भेजता है और / या गेंद को हिट नहीं करता है, उसे नियमों का उल्लंघन नहीं माना जाता है। यदि, खिलाड़ी की छड़ की कताई के परिणामस्वरूप, गेंद उसकी टीम के गोल में उड़ जाती है, तो विरोधी टीम के पक्ष में एक गोल दिया जाता है। गेंद को छुए बिना बारबेल को रोल करना (कब्जे की रेखा पर नहीं) कोई अपराध नहीं है, लेकिन इसे एक व्याकुलता माना जा सकता है।
15.3. गेंद के खिलाड़ी के फिगर से टकराने के परिणामस्वरूप बारबेल को रोल करना उल्लंघन नहीं है (उदाहरण के लिए, एकल में, पहली पंक्ति से हिट करना जो तीसरी पंक्ति के खिलाड़ी के फिगर को हिट करता है)।

16. हिलाना

गेंद के खेलने के दौरान जानबूझकर या अनजाने में टेबल को हिलाना, हिलाना या उठाना प्रतिबंधित है। एक चोट के परिणामस्वरूप एक प्रतिद्वंद्वी द्वारा गेंद का नुकसान उल्लंघन के लिए एक शर्त नहीं है। इस नियम का उल्लंघन पूरे मैच के दौरान जमा हो जाता है।
16.1. इस नियम के पहले और दूसरे उल्लंघन के लिए दंड, विरोधी टीम की पसंद पर, या तो वर्तमान स्थिति से खेल को जारी रखना है, या उल्लंघन के समय स्थिति से खेल की निरंतरता है, या सेवा के लिए गेंद को इसमें स्थानांतरित करना। यदि, कंकशन के परिणामस्वरूप, गेंद कब्जे की रेखा को छोड़ देती है, तो उस रेखा से खेल फिर से शुरू हो सकता है। बाद के उल्लंघनों के लिए दंड एक तकनीकी गड़बड़ी है।
16.2. प्रतिद्वंद्वी की छड़ के साथ किसी भी संपर्क को उसी तरह से दंडित किया जाता है जैसे टेबल को हिलाना, हिलाना या उठाना।
16.3. गोल करने के बाद या जब गेंद खेल में नहीं होती है तब टेबल को हिलाना खेल-कूद के समान व्यवहार नहीं माना जा सकता है। गोल पर गोली मारने के बाद हाथ से बार पर प्रहार करना, जबकि गेंद खेल में है, एक हिलाना माना जा सकता है।

17. होल्डिंग समय रीसेट करें

यदि कोई खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी की गोली मारने या पास करने की क्षमता को सीमित करने के लिए मेज पर पर्याप्त बल लगाता है, लेकिन गेंद के प्रतिद्वंद्वी के कब्जे को खतरे में नहीं डालता है, तो उपस्थित रेफरी कॉल करेगा और कब्जे का समय रीसेट हो जाएगा। गेंद के कब्जे वाला खिलाड़ी या तो गेंद को फिर से संभाल सकता है या रीसेट को अनदेखा कर सकता है और वर्तमान स्थिति से जारी रख सकता है।
17.1 गेंद की थोड़ी सी भी हलचल भी गिरने का कारण हो सकती है (उदाहरण के लिए, गेंद को अपनी जगह पर स्विंग करना)। गेंद को पिन करने या लुढ़कने पर भी रीसेट कहा जा सकता है।
17.2 रीसेट को एक व्याकुलता नहीं माना जाता है और गेंद के कब्जे वाला खिलाड़ी रीसेट के तुरंत बाद किक कर सकता है। इस प्रकार, बचाव दल को सतर्कता नहीं खोनी चाहिए या "त्याग" शब्द के बाद मध्यस्थ को नहीं देखना चाहिए, बल्कि बचाव करना जारी रखना चाहिए।
17.3. गेंद के पीछे की रेखा पर रीसेट नियम का उल्लंघन रीसेट घोषित करने के लिए आधार नहीं बनता है। इस तरह के कार्यों को हिलाना माना जाता है। (उदाहरण के लिए, यदि टीम के हमलावर ने विरोधी टीम के हमलावर के साथ हस्तक्षेप किया, जब वह तीसरी पंक्ति पर गेंद के कब्जे में था।)
17.4. रेफरी को रीसेट घोषित करने के लिए गेंद के कब्जे में टीम द्वारा जानबूझकर कार्रवाई निषिद्ध है। टीम, रेफरी की राय में, जो इस नियम का उल्लंघन करती है, अधिकार खो देती है और गेंद दूसरी पंक्ति से सेवा के लिए विरोधी टीम को पास कर दी जाती है। (यह एक रीसेट के रूप में नहीं गिना जाता है।)
17.5. टीम की कार्रवाइयों के कारण एक गेम में पहली बार रीसेट होने के बाद, पहले गोल के दौरान प्रत्येक बाद के दो रीसेट उल्लंघनों पर तकनीकी गड़बड़ी का आरोप लगाया जाता है। एक रीसेट की पहली घोषणा के बाद, अगले उल्लंघन के तथ्य पर, मध्यस्थ "चेतावनी रीसेट" की घोषणा करता है, या बस "पहले



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