शिविर में बच्चों के लिए हास्य प्रतियोगिता। बच्चों के लिए शिविर में खेल, प्रश्नोत्तरी, प्रतियोगिताएं


दयालु परी कथा

एक दुखद अंत के साथ एक परी कथा को आधार के रूप में लिया जाता है। (उदाहरण के लिए, "स्नो मेडेन", "लिटिल मरमेड", आदि)। और बच्चों को यह सोचने का काम दिया जाता है कि कैसे अन्य परियों की कहानियों के पात्रों का उपयोग करके इस परी कथा को फिर से बनाया जा सकता है, ताकि यह खुशी से समाप्त हो। मिनी-प्रदर्शन के रूप में सबसे मज़ेदार और सबसे मज़ेदार परियों की कहानी खेलने वाली टीम जीत जाती है।

किसकी टीम है ज्यादा फुर्तीला

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। सभी की गणना "पहले" और "दूसरे" पर की जाती है। प्रत्येक टीम अपना कप्तान खुद चुनती है। नेता प्रत्येक टीम के कप्तान को एक गेंद देता है। नेता के आदेश पर, कप्तान गेंदों को पास करते हैं - एक को दाईं ओर, दूसरी बाईं ओर अपनी टीमों के खिलाड़ियों को। खेल तीन बार तक खेला जाता है; जो टीम गेंद को तीन गुना तेजी से घेरे में जीतती है और कप्तान को लौटाती है वह जीत जाती है।

खेल में गेंद को फेंकना मना है, इसे केवल टीम के खिलाड़ियों को हाथ से हाथ से पारित किया जा सकता है।

जेलिफ़िश

इस प्रतियोगिता में, प्रतिभागियों को अपने रेशम के दुपट्टे को फर्श पर गिराए बिना हवा में उछालना चाहिए। विजेता वह प्रतिभागी है जो सबसे लंबे समय तक हेडस्कार्फ़ को हवा में रखने में कामयाब रहा।

बिलबॉक

एक बंधी हुई गेंद के साथ एक पुराना फ्रांसीसी खेल जिसे फेंक दिया जाता है और एक चम्मच में पकड़ा जाता है। 40 सेमी लंबा एक मोटा धागा या डोरी लें: एक सिरे को टेबल टेनिस बॉल से और दूसरे सिरे को प्लास्टिक के कप के नीचे से टेप करें, या इसे प्लास्टिक मग के हैंडल से बाँध दें। आपका बिलबॉक तैयार है। आपको गेंद को ऊपर फेंकने और गिलास या मग में पकड़ने की जरूरत है। इसके लिए एक अंक दिया जाता है। गेंद को बारी-बारी से तब तक पकड़ें जब तक आप चूक न जाएं। जो चूक जाता है वह अगले खिलाड़ी को बिलबॉक देता है। विजेता वह है जो पहले सहमत अंकों की संख्या प्राप्त करता है।

अंगूठी पर फेंको

2.5 - 3 मीटर लंबा एक बोर्ड जमीन पर रखा गया है। इसमें प्रत्येक 25 - 30 सेमी (कुल 11) में छेद ड्रिल किए जाते हैं। लकड़ी से उकेरी गई एक मूर्ति (या कंकड़) को केंद्रीय छेद में डाला जाता है। खिलाड़ी इससे 1 मीटर की दूरी पर बोर्ड के विपरीत छोर पर खड़े होते हैं और रिंगों को फेंकते हैं, उन्हें फिगर पर लगाने की कोशिश करते हैं। हिट होने की स्थिति में, खिलाड़ी फिगर वन कंपार्टमेंट को अपने करीब पुनर्व्यवस्थित करता है। विजेता वह है जो पहले बोर्ड के अंत में टुकड़े को सबसे बाहरी छेद में ले जाने का प्रबंधन करता है।

घोड़े की प्रतियोगिता

कई "सवार" और "घोड़ों" का चयन करें। "सवार" "घोड़ों" पर बैठते हैं और शुरू से अंत तक दौड़ शुरू करते हैं। जोड़ी जीत जाती है, जो फिनिश लाइन के लिए तेजी से "बोर्ड" करती है।

स्निपर्स

एक घर या शेड की अंतिम दीवार पर, आपको पहले से "लक्ष्य" को चित्रित करने की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, शिकारियों के मुंह, बरमाली या कोशी की शारीरिक पहचान।

पहले टीमों में विभाजित होने के बाद, प्रतिभागी अपने राक्षसों से लड़ते हैं, उन्हें पूरी तरह से स्नोबॉल से ढकने की कोशिश करते हैं। जो लोग विशेष रूप से अच्छी तरह से गोली मारते हैं उन्हें प्लाइवुड बोर्ड पर स्नोबॉल के साथ "सेल्फ-पोर्ट्रेट" "ड्रा" करने का अधिकार दिया जाता है। ऐसा करने के लिए, बोर्डों पर लगभग एक मीटर व्यास वाले मंडल पहले से ही खींचे जाते हैं। आंख, मुंह, नाक, कान को उनके स्थान पर रखना बाकी है। जब प्रतियोगिता शुरू होगी, तो नाक निश्चित रूप से बगल में होगी और मुंह ठुड्डी के नीचे होगा। सब मजे करेंगे।

कैरी करें, ड्रॉप न करें

सलाखों से बना एक क्रॉस एक गोल शेल्फ या पाइप के अंत से जुड़ा हुआ है। सलाखों के सिरों पर, छोटे इंडेंटेशन के साथ गोल समर्थन जुड़े होते हैं, जिसमें गेंद रखी जाती है। लकड़ी के समर्थन पर एक छेद में क्रॉस के साथ एक छड़ी डाली जाती है। खिलाड़ी को एक हाथ से छड़ी लेनी चाहिए, उसे स्टैंड से हटा देना चाहिए, अपनी धुरी को 2 - 3 बार घुमाना चाहिए और छड़ी को फिर से स्टैंड के छेद में डालना चाहिए। यह सब सावधानी से किया जाना चाहिए ताकि एक भी गेंद न गिरे।

पायनियरबॉल

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है और वॉलीबॉल कोर्ट के 2 हिस्सों में 2-3 पंक्तियों में बनाया गया है। प्रत्येक टीम को दो वॉलीबॉल प्राप्त होते हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके गेंदों को नेट पर प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकने की कोशिश करते हैं। गेंदों को फेंकना तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी गेंदें एक ही समय में एक तरफ न हों। खेल रोक दिया जाता है और जिस टीम के पास गेंद होती है वह एक अंक खो देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं कर लेता (जैसे, 10 - 20)। उसके बाद, टीमें पक्ष बदलती हैं और खेल फिर से शुरू होता है। दो मैचों में जीतने वाली टीम जीत जाती है।

खींचे धक्का दें

इस प्रतियोगिता में वे 15 - 20 मीटर की दौड़ में जोड़ियों में प्रतिस्पर्धा करते हैं। युगल हाथ पकड़कर दौड़ते हैं, एक दूसरे को पीठ दबाते हैं। फिनिश लाइन तक दौड़ने के बाद, वे शुरुआत में लौट आते हैं। यह पता चला है कि खिलाड़ी सामान्य रूप से एक दिशा में चलता है, और दूसरी दिशा में विपरीत दिशा में। जो जोड़ी पहले शुरुआत में लौटती है वह जीत जाती है।

क्रिसमस ट्री पोशाक

एक खिलाड़ी को हरे गोल्फ पर रखा जाता है - यह एक "क्रिसमस ट्री" होगा। अन्य दो खिलाड़ी कुर्सी पर पड़े गोंद और कागज के खिलौने लेते हैं और उन्हें पेड़ पर चिपका देते हैं। विजेता जल्दी से खिलौनों को लटका देगा।

गेंद के लिए पानी का छींटा

बच्चों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक की गणना क्रम में की जाती है और शुरुआती लाइन के पीछे बनाई जाती है। हाथों में गेंद वाला नेता टीमों के विपरीत, प्रारंभ रेखा से 10 मीटर की दूरी पर स्थित है। गेंद को आगे फेंकते हुए, वह एक सीरियल नंबर पर कॉल करता है। नामित संख्या के खिलाड़ी गेंद के पीछे दौड़ते हैं। जिसके पास गेंद होगी वह टीम को एक अंक दिलाएगा। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक प्रतिभागी 3 डैश न बना ले। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

गीत गाओ

खिलाड़ी गीत को वर्णमाला के अक्षरों या "नो बी नो मी ..." ध्वनियों के साथ प्रदर्शित करते हैं। गाने के विकल्प:
- "आउच! धारा से खेत में विबर्नम खिलता है ... ";
- "कत्युषा"।

स्थानों का परिवर्तन

कोर्ट पर 2 टीमें एक दूसरे के विपरीत लाइन में खड़ी होती हैं। नेता के आदेश पर टीम के खिलाड़ी स्थान बदलते हैं। कोर्ट के विपरीत दिशा में तेजी से लाइन लगाने वाली टीम जीत जाती है।

दलदल में

प्रतिभागियों को कागज की दो शीट दी जाती हैं। उन्हें "धक्कों" के साथ "दलदल" से गुजरना होगा - कागज की चादरें। आपको फर्श पर एक चादर डालने की जरूरत है, उस पर दो पैरों के साथ खड़े हो जाओ, और दूसरी चादर अपने सामने रख दो। दूसरी शीट पर कदम रखें, चारों ओर मुड़ें, पहली शीट को फिर से लें और अपने सामने रखें। और इसलिए, जो पहले कमरे से गुजरता है और वापस आता है, वह जीत जाता है।

क्रिसमस ट्री को सजाएं

कई क्रिसमस ट्री खिलौने रूई (सेब, नाशपाती, मछली) से तार के हुक और एक ही हुक के साथ मछली पकड़ने वाली छड़ी से बनाए जाते हैं। आपको पेड़ पर सभी खिलौनों को टांगने के लिए मछली पकड़ने वाली छड़ी का उपयोग करने की आवश्यकता है, और फिर उन्हें उसी मछली पकड़ने वाली छड़ी से हटा दें। विजेता वह है जो एक निर्धारित समय में ऐसा करने का प्रबंधन करता है, उदाहरण के लिए, दो मिनट में। एक देवदार का पेड़ एक समर्थन पर तय की गई एक स्प्रूस शाखा हो सकती है और यहां तक ​​​​कि गांठों के साथ किसी प्रकार की सूखी शाखा भी हो सकती है।

घेरा के आसपास

प्रतिभागी बारी-बारी से जिमनास्टिक घेरा को एक सपाट पथ के साथ मजबूत हाथों की गति के साथ निर्देशित करते हैं। फिर वे उसके साथ पकड़ने की कोशिश करते हैं और उसके पास आगे-पीछे खिसकने का समय होता है। जो इसे अधिक बार करता है वह विजेता होता है।

दौडते हुए चलना

प्रत्येक चरण को बनाते हुए एक पैर की एड़ी को दूसरे पैर के अंगूठे के करीब रखना आवश्यक है। इस तरह के चलने के लिए दूरी 5 मीटर आगे और पीछे निर्धारित की जा सकती है। रिले समाप्त होता है जब टीम का अंतिम सदस्य प्रारंभिक स्थिति में लौटता है।

समुद्री भेड़िया

खेल में दो टीमें शामिल हैं। प्रस्तुतकर्ता कार्य देता है: "यदि समुद्र में तेज हवा है, तो नाविकों को एक चाल पता है - वे चोटी के बिना चोटी के रिबन को ठोड़ी के नीचे बांधते हैं, इस प्रकार उन्हें सिर पर कसकर ठीक करते हैं। टोपी प्रति टीम एक है।" प्रत्येक खिलाड़ी एक हाथ से कमांड करता है।

मजबूत पकड़

जोड़े में विभाजित होने के बाद, खिलाड़ी 1.5 मीटर के व्यास के साथ अपनी पीठ के साथ एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं और अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गूंथते हैं। धड़ को आगे बढ़ाते हुए, प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी को अपने पैरों को फर्श से फाड़ने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक बार लड़ाई जीतता है।

आप प्रतियोगिता को अलग तरह से आयोजित कर सकते हैं। खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं, एक छड़ी उठाते हैं, जिसे वे अपने हाथों से कसकर पकड़ते हैं। उद्देश्य: आगे झुकें और अपने प्रतिद्वंद्वी को जमीन से ऊपर उठाने का प्रयास करें।

जो हवा में है या छड़ी को छोड़ देता है वह हार जाता है।

एक अन्य विकल्प: खिलाड़ी एक दूसरे के विपरीत जमीन पर बैठते हैं (अपने पैरों को साथी के पैरों पर टिकाते हैं) और एक जिमनास्टिक स्टिक लेते हैं। सिग्नल पर सभी लोग डंडे को अपनी ओर खींचने लगते हैं। विजेता वह है जो प्रतिद्वंद्वी को 3-5 सेकंड के लिए जमीन से ऊपर उठाने का प्रबंधन करता है।

आत्म चित्र

व्हाटमैन पेपर पर हाथों के लिए दो कट हैं। प्रतिभागी अपनी प्रत्येक शीट लेते हैं, अपने हाथों को स्लॉट्स से गुजरते हुए, बिना देखे ब्रश से एक चित्र पेंट करते हैं। जिसके पास बेहतर "उत्कृष्ट कृति" है वह पुरस्कार लेता है।

हर कोई सबके खिलाफ

इस खेल में, प्रत्येक खिलाड़ी सभी खिलाड़ियों के साथ अपनी ताकत को माप सकता है। कोर्ट एक के बाद एक स्थित 6 बराबर खेल मैदानों में बंटा हुआ है। खेल शुरू होने से पहले, सभी खिलाड़ी एक खेल मैदान पर एक स्थान पर कब्जा कर लेते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरों को (अपने कंधे, शरीर से, लेकिन अपने हाथों से नहीं) दूसरे खेल के मैदान में मजबूर करने की कोशिश करता है। जल्द ही सभी लेकिन एक हैं। वह अब संघर्ष में भाग नहीं लेता है। जिन्हें दूसरे वर्ग में धकेला जाता है वे एक दूसरे को तीसरे खेल के मैदान में धकेलने का प्रयास करते हैं, जबकि वे स्वयं दूसरे पर बने रहते हैं, आदि। खेल के अंत तक, प्रत्येक मैदान पर एक खिलाड़ी रहता है। पहले खेल के मैदान पर रहने वाला खिलाड़ी पहला स्थान लेता है, दूसरा - दूसरा स्थान, आदि।

जंजीर

आवंटित समय में पेपर क्लिप का उपयोग करके एक श्रृंखला बनाएं। जिसकी चेन लंबी हो - प्रतियोगिता जीतें।

पानी डालें

खेल में 2 लोग शामिल हैं। आपको 4 समान गिलास लेने होंगे और उनमें से 2 में समान मात्रा में पानी डालना होगा। पानी को पानी के रंगों से रंगा जा सकता है ताकि यह स्पष्ट रूप से दिखाई दे। और बाकी 2 गिलास खाली रहते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी को चम्मच से भरे गिलास से खाली गिलास में पानी डालना चाहिए। विजेता वह होगा जो पानी को तेजी से उड़ाएगा।

रात की यात्रा

प्रस्तुतकर्ता का कहना है कि ड्राइवर को रात में बिना रोशनी के गाड़ी चलानी होगी, इसलिए खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी बंधी है। लेकिन पहले, ड्राइवर को स्पोर्ट्स पिन से बने मोटरवे से परिचित कराया जाता है। चालक को स्टीयरिंग व्हील सौंपने के बाद, प्रस्तुतकर्ता अभ्यास और ड्राइव करने की पेशकश करता है ताकि एक भी कॉलम नीचे न गिरे। फिर खिलाड़ी को आंखों पर पट्टी बांधकर स्टीयरिंग व्हील पर लाया जाता है। प्रस्तुतकर्ता एक आदेश देता है - एक संकेत जहां चालक को मुड़ना है, खतरे की चेतावनी देता है। जब रास्ता पार किया जाता है, तो नेता चालक की आंखें खोल देता है। फिर खेल में अगले प्रतिभागी "गो"। विजेता वह है जो पिन को कम से कम हिट करता है।

अपनी नाक चिपकाओ

कागज के एक बड़े टुकड़े पर एक अजीब चेहरा (नाक के बिना) ड्रा करें, अलग से प्लास्टिसिन से एक नाक को तराशें। शीट को दीवार से सटाएं। खिलाड़ी कुछ कदम पीछे हट जाते हैं। वे बारी-बारी से आंखों पर पट्टी बांधते हैं, चित्र के पास पहुंचते हैं और अपनी नाक को जगह पर चिपकाने की कोशिश करते हैं। जो नाक को अधिक सटीक रूप से चिपकाता है वह जीतता है।

घुमावदार ट्रैक

फर्श पर चाक से एक वक्र खींचा जाता है, एक सर्पीन रेखा एक पथ है। हर समय उल्टे दूरबीन से अपने पैरों को देखते हुए, आपको पथ पर एक छोर से दूसरे छोर तक चलने की जरूरत है, ठोकर खाने की नहीं।

हाथ दौड़

बच्चों को कई टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक में दो लोग। टीम के सदस्यों में से एक दूसरे को पैरों से पकड़ता है, और वे इस तरह आगे बढ़ते हैं, फिनिश लाइन की ओर बढ़ते हैं, जिसमें से एक खिलाड़ी अपनी बाहों में चलता है। आधे रास्ते में, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं और आगे बढ़ते हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पर पहुंचा।

बैलेंस बीम एक्सरसाइज

इस अभ्यास के लिए, प्रत्येक टीम को 1 मीटर से अधिक लंबे एक साधारण लॉग की आवश्यकता नहीं होगी। प्रतिभागी एक लॉग पर खड़ा होता है और, अपने पैरों के साथ मुड़ता है, इसे अपने साथ शुरू से अंत तक और पीछे की ओर घुमाता है।

सेब पकड़ो

यह हेलविन फेस्टिवल के दौरान खेला जाने वाला एक पारंपरिक अंग्रेजी खेल है। खेलने के लिए आपको एक कटोरी पानी चाहिए। कई सेब बेसिन में फेंके जाते हैं। और फिर खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे पकड़कर सेब को अपने दांतों से पकड़ने और पानी से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। इसमें जो सफल होता है वही विजेता बनता है।

गेंद को रोल अप करें

खिलाड़ियों को 2 - 5 लोगों के समूहों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक को कार्य प्राप्त होता है: एक निर्धारित समय (8 - 10 मिनट) के भीतर जितना संभव हो उतना बड़ा स्नोबॉल रोल करने के लिए। जिस समूह ने निर्दिष्ट समय तक सबसे बड़ा स्नोबॉल रोल किया है वह जीतता है।

घेरा स्पिन करें

घेरा एक हाथ से लिया जाता है और उंगलियों की गति से जगह-जगह घुमाया जाता है। जज शुरू से लेकर तब तक घूमेगा जब तक घेरा नहीं गिर जाता। वे बारी-बारी से प्रतिस्पर्धा करते हैं, और यदि 2 हुप्स हैं - जोड़े में। फिर अंतिम द्वंद्वयुद्ध में 2 सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी मिलेंगे।

एक बोतल में एक कील

इस प्रतियोगिता के लिए आपको आवश्यकता होगी: पतली गर्दन वाली 4 बोतलें, समान संख्या में रस्सियाँ और 4 नाखून। रस्सी के प्रत्येक सिरे पर एक कील बंधी होती है। चाहने वालों में से 4 लोगों का चयन किया जाता है। प्रतिभागियों को सिर के पीछे से कीलों के साथ रस्सियों से बेल्ट से बांधा जाता है। उसके बाद, प्रतिभागी अपनी पीठ के साथ पहले से रखी बोतलों की ओर खड़े होते हैं। खेल निदेशक के आदेश पर, प्रतिभागियों को अपने हाथों का उपयोग किए बिना बोतल को कील से मारना चाहिए। विजेता वह है जिसने सबसे पहले लक्ष्य मारा।

एक किले का निर्माण करें

खिलाड़ियों को प्रत्येक 3-5 लोगों के समूहों में वितरित किया जाता है। समूहों को एक कार्य प्राप्त होता है: 5-6 मिनट के भीतर। एक बर्फ किले का निर्माण। सभी समूह, नेता के संकेत पर, साइट के विभिन्न किनारों पर दौड़ते हैं, जहां उनके लिए कार्य को पूरा करना आसान होता है। विजेता वह समूह है जो निर्दिष्ट समय सीमा तक कार्य पूरा करता है।

घेरा दौड़

खिलाड़ियों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और कोर्ट के किनारे पर पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम के दाहिने किनारे पर एक कप्तान होता है; उन्होंने 10 जिम्नास्टिक हुप्स पहने हैं। सिग्नल पर, कप्तान पहला घेरा उतारता है और इसे ऊपर से नीचे या इसके विपरीत अपने पास से गुजरता है और अगले खिलाड़ी को देता है। उसी समय, कप्तान दूसरा घेरा उतारता है और अपने पड़ोसी को सौंपता है, जो कार्य पूरा करने के बाद घेरा को आगे बढ़ाता है। इस प्रकार, प्रत्येक खिलाड़ी, एक पड़ोसी को घेरा पारित करते हुए, तुरंत एक नया घेरा प्राप्त करता है। पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी सभी हुप्स अपने ऊपर रखता है। जिस टीम के खिलाड़ी तेजी से टास्क पूरा करेंगे, उसे विजयी अंक मिलेगा। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दो बार जीतते हैं।

कवि प्रतियोगिता

प्रतियोगिता से कुछ दिन पहले बच्चों को एक कविता दी जाती है। बच्चों को इसे दिल से सीखना चाहिए। विजेता वह है जो सबसे अच्छा कविता पढ़ता है।

अच्छी तरह से लक्षित तीर

दीवार पर एक लक्ष्य रखा गया है। आप छोटी गेंदों या डार्ट्स का उपयोग कर सकते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पास तीन प्रयास होते हैं। खेल के बाद, मेजबान विजेताओं को पुरस्कृत करता है और हारने वालों को खुश करता है।

फैशन

दो टेबलों पर एक पर्स, बीड्स, क्लिप्स, लिपस्टिक और एक शीशा पड़ा है। दो खेल रहे हैं। संकेत पर, आपको मोतियों, क्लिपों को अपने होठों पर लगाने, अपना हैंडबैग लेने और हॉल की विपरीत दीवार पर चलाने की आवश्यकता है। विजेता वह है जिसने कार्य को तेजी से पूरा किया।

चम्मच खेल

खेलने के लिए, आपको 2 चम्मच और 2 गोल वस्तुएं (लकड़ी के अंडे, टेबल टेनिस गेंदें) चाहिए। 2 बच्चे खेल में भाग लेते हैं। एक झंडा 7 - 8 मीटर की दूरी पर रखा जाता है। खिलाड़ियों को उस पर अंडे (या गेंद) के साथ एक चम्मच दिया जाता है। नेता के संकेत के बाद, खिलाड़ियों को जितनी जल्दी हो सके झंडे की ओर दौड़ना चाहिए और वापस लौटना चाहिए। यदि गेंद गिरती है, तो प्रतियोगी को जल्दी से उसे फर्श से उठाना चाहिए, उसे वापस चम्मच में डालना चाहिए और अपने रास्ते पर चलना चाहिए। गेंद को दूसरे हाथ से पकड़ा नहीं जा सकता। जो तेजी से फिनिश लाइन तक पहुंचता है उसे विजेता माना जाता है।

घायलों को ले जाना

तीन शामिल हैं। दो "स्वस्थ" हैं, तीसरे "घायल" हैं, उनका पैर "टूटा हुआ" है। "स्वस्थ" खिलाड़ियों को अपनी बाहों को बांधना चाहिए ताकि वे एक आरामदायक सीट बना सकें। "घायल" आदमी इस सीट पर बैठता है और अपना संतुलन बनाए रखता है, दोस्तों के कंधों या गर्दन से अधिक आराम से पकड़ लेता है।

कॉर्ड को उल्टा करें

रस्सी के बीच में एक गाँठ बंधी होती है, और एक साधारण पेंसिल सिरों से जुड़ी होती है। आपको पेंसिल के चारों ओर कॉर्ड के अपने हिस्से को घुमाने की जरूरत है। जो भी तेजी से गाँठ बाँधता है वह विजेता होता है। रस्सी की जगह आप एक मोटा धागा ले सकते हैं।

गेट में गेंद

लकड़ी के पैनल में, दोनों तरफ प्लाईवुड के साथ, विभिन्न चौड़ाई के अर्धवृत्ताकार द्वार काट दिए जाते हैं। ढाल को समतल जमीन पर स्थापित किया गया है। खिलाड़ी बैकबोर्ड से 2-3 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं और गोल में रबर की छोटी गेंदों (टेनिस, हॉकी) को घुमाते हैं। प्रत्येक हिट के लिए, शील्ड पर इंगित अंकों की संख्या गिना जाता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है। गेंदों को दूर तक लुढ़कने से रोकने के लिए, यह सलाह दी जाती है कि खेल क्षेत्र को किनारों पर और बैकबोर्ड के पीछे सीमित रखें।

पोनीटेल बनाएं

इस खेल के लिए आपको कागज की एक बड़ी शीट, एक पेंसिल और एक आंखों पर पट्टी की आवश्यकता होगी। सबसे पहले, प्रस्तुतकर्ता एक पेंसिल के साथ कागज के एक टुकड़े पर एक जानवर (बिल्ली, कुत्ता, सुअर) खींचता है। पूंछ को छोड़कर सब कुछ खींचता है। खिलाड़ियों में से एक की आंखों पर पट्टी बंधी है। उसे आँख बंद करके पोनीटेल खींचने की कोशिश करनी चाहिए। फिर दूसरे खिलाड़ी ऐसा करने की कोशिश करते हैं। विजेता वह है जिसकी ड्राइंग अधिक सटीक है।

गुब्बारा फुलाओ

इस प्रतियोगिता के लिए आपको 8 गुब्बारों की आवश्यकता होगी। हॉल से 8 लोगों का चयन किया गया है। उन्हें गुब्बारे दिए जाते हैं। नेता के आदेश पर, प्रतिभागी गुब्बारे फुलाते हैं, लेकिन ताकि फुलाए जाने पर गुब्बारा फट न जाए। विजेता वह है जो कार्य को पूरा करने वाला पहला व्यक्ति है।

पुरस्कार प्राप्त करें

प्रस्तुतकर्ता आंखों के स्तर पर एक छोटा सा पुरस्कार लटकाता है। खिलाड़ियों को ऊपर आकर आंखों पर पट्टी बांधकर 3 - 5 मीटर की दूरी से पुरस्कार जीतने की जरूरत है। जो पहले करता है वह जीतता है।

अग्निशमन

दो जैकेटों की आस्तीन को अंदर बाहर करें और उन्हें कुर्सियों के पीछे लटका दें। कुर्सियों को एक-दूसरे की पीठ के साथ एक मीटर की दूरी पर रखें। कुर्सियों के नीचे दो मीटर की डोरी रखें। दोनों प्रतिभागी अपनी कुर्सियों पर खड़े हैं। संकेत पर, उन्हें अपनी जैकेट लेनी चाहिए, अपनी आस्तीनें बाहर निकालनी चाहिए, पहनना चाहिए और सभी बटनों को बांधना चाहिए। फिर प्रतिद्वंद्वी की कुर्सी के चारों ओर दौड़ें, अपनी कुर्सी पर बैठें और रस्सी को खींचे।

पौधे और फसल

खिलाड़ियों की संख्या: 4 लोगों की 2 टीमें

वैकल्पिक: 8 हुप्स, 2 बाल्टी, 4-5 आलू, 2 पानी के डिब्बे।

पहला प्रतिभागी "जमीन की जुताई" (हुप्स डालता है)।

दूसरा प्रतिभागी "आलू लगाता है" (आलू को घेरा में डालता है)।

तीसरा प्रतिभागी "पानी आलू" (पानी के डिब्बे के साथ प्रत्येक घेरा के चारों ओर दौड़ता है)।

चौथा प्रतिभागी "फसल" (एक बाल्टी में आलू इकट्ठा करता है)।

जितनी तेज टीम जीतती है।

एक धागे पर

कई (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार) दूरी (50-60 मीटर) को चिह्नित करने वाली समानांतर सीधी रेखाएं एक तेज छड़ी के साथ जमीन पर खींची जाती हैं। शुरू!

हर कोई दौड़ रहा है - न केवल पहले आना महत्वपूर्ण है, बल्कि "धागे की तरह" दूरी भी दौड़ना है - ताकि पैरों के निशान खींची गई रेखा पर पड़ें।

वैसे, दौड़ने वालों के लिए यह आसान होगा, अपने घुटनों को ऊंचा उठाएं, और अपने पैरों को न खींचे।

हम बोतल के ढक्कनों पर फूंक मारते हैं ताकि वे यथासंभव दूर उड़ जाएं।

तरबूज हेलमेट

कुछ स्वयंसेवकों को चुनें। प्रत्येक स्वयंसेवक को आधा तरबूज दें। उनका काम है कि तरबूज के सारे गूदे को अपने हाथों से उठाकर जितनी जल्दी हो सके खा लें। साफ किया हुआ "तरबूज हेलमेट" अपने सिर पर रखें।
विजेता वह है जो इसे तेजी से करता है और जिसका हेलमेट अंदर से सफेद होता है।

कॉल लुकअप

प्रत्येक कुर्सियों पर, एक दूसरे से 8-10 कदम की दूरी पर खड़े होकर, एक घंटी होती है। दो आंखों पर पट्टी वाले खिलाड़ी प्रत्येक अपनी कुर्सी पर खड़े होते हैं। संकेत पर, उन्हें कॉमरेड की दायीं ओर की कुर्सी के चारों ओर जाने की जरूरत है, अपने स्थान पर वापस जाएं और घंटी बजाएं। विजेता वह है जो इसे तेजी से करता है।

मौज़ा

प्रतियोगिता में पांच लोगों ने भाग लिया है। उन्हें दूसरे पैर की उंगलियों से मदद करते हुए, जल्दी से एक लंबा जुर्राब लगाने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

सिपिन '

खेल में प्रतिभागियों को दो समान समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी एक-दूसरे को पकड़ते हैं और कोहनी पर मुड़े हुए हथियारों की मदद से एक श्रृंखला बनाते हैं।

श्रृंखला के आगे मजबूत और अधिक चुस्त प्रतिभागी हैं - "ग्रूवी"। एक दूसरे के खिलाफ खड़े होकर, "घड़ी की कल" भी एक दूसरे को कोहनी पर मुड़ी हुई भुजाओं से पकड़ती है और प्रत्येक को अपनी दिशा में खींचती है, या तो प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करती है, या उसे इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करती है।

नियम: सिग्नल पर बिल्कुल खींचना शुरू करें।

रस्सी

प्रत्येक टीम को एक रस्सी दी जाती है। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम को जितनी जल्दी हो सके इसे अपने कपड़ों (आस्तीन) के माध्यम से खींचना चाहिए।

तीरंदाजी

लक्ष्य एक साधारण बाल्टी होगी, और प्याज एक साधारण प्याज होगा। लक्ष्य बाल्टी को फिनिश लाइन से 5 मीटर आगे स्थापित किया जाना चाहिए। बल्बों को फिनिश लाइन पर रखें, उनकी संख्या प्रतिभागियों की संख्या के अनुरूप होनी चाहिए। एक संकेत पर प्रतिभागी नंबर 1 शुरू से अंत तक चलना शुरू कर देता है। फिनिश लाइन तक दौड़ते हुए, वह एक प्याज लेता है और उसे फेंक देता है, बाल्टी में जाने की कोशिश करता है। थ्रो के बाद, वह अगले प्रतिभागी को बैटन पास करने के लिए अपनी टीम की ओर दौड़ता है। विजेता वह टीम है जो बल्बों को बाल्टी में तेजी से और अधिक सटीक रूप से फेंक देगी (प्रत्येक सटीक हिट के लिए परिणाम निर्धारित करने की सुविधा के लिए, आप टीम को एक अतिरिक्त अंक दे सकते हैं)।

शुरुआत से 10 मीटर की दूरी पर, एक स्टूल की स्थापना की जाती है, और पहले प्रतिभागियों की आंखों पर पट्टी बांधी जाती है। एक संकेत पर, उन्हें चलना चाहिए या स्टूल तक दौड़ना चाहिए, इसके चारों ओर जाना चाहिए और टीम में लौटकर, अगले प्रतिभागियों को बैटन पास करना चाहिए, जो पहले से ही आंखों पर पट्टी बांध चुके हैं! और इसलिए पूरी टीम। आंदोलन के दौरान, टीम अपने प्रतिभागियों को विस्मयादिबोधक के साथ मदद कर सकती है: "दाईं ओर", "बाईं ओर", "आगे", "पिछड़ा"। और चूंकि सभी कमांड एक ही समय में चिल्ला रहे हैं, खिलाड़ी को यह पता लगाना चाहिए कि कौन सी कॉल विशेष रूप से उसे संदर्भित करती है। जब अंतिम खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर लौटता है, तो यह पूरी टीम के लिए दिन होता है। जिनके लिए "दिन" पहले आता है, वे जीत गए।

तुगु

2 टीमें एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं, उनके बीच एक रेखा खींची जाती है। विरोधी खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से एक दूसरे की सेवा करते हैं और अपने दाहिने पैर को लाइन पर रखते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को सीमा रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। जैसे ही खिलाड़ी अपने बाएं पैर के साथ सीमा रेखा के पीछे होता है, वह हार जाता है और उसके प्रतिद्वंद्वी को एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

अंतिम शब्द का अनुमान लगाएं

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। मेजबान वाक्य पढ़ता है, और खिलाड़ियों को अंतिम शब्द का अनुमान लगाना होता है। सबसे सही उत्तर देने वाली टीम जीत जाती है।
1. सभी छोटे भूरे चूहे भाग जाते हैं ... (बिल्लियाँ)
2. चूहे ने आलू खा लिया और उसके बारे में नहीं सोचा ... (बिल्ली)
3. मन तो सबको सिखाता हूँ, पर खुद हमेशा...(चुप)
4. यह जड़ी बूटी बहुत दुष्ट है... (ड्रिप)
5. हम एक हरे घास के मैदान पर मिले ... (दोस्तों)
6. दो व्यक्तियों ने नदी के पास अपना निजी स्नान किया ... (चेंटरलेस)
7. जानवरों ने उनके पंजे पकड़ लिए और नाचने लगे ... (जंगल)
8. मोड़ तक ड्राइव करें, यहाँ महल है और वहाँ ... (द्वार)
9. हमारे शहर में खरीदारी के लिए कोई नहीं... (दुकान)

विंडर्स

रस्सी के सिरों को छोटे, मजबूत गांठों के साथ समान पेंसिल से बांधा जाता है। गाँठ फिसलनी नहीं चाहिए, आप इसे पीवीए के साथ भी गोंद कर सकते हैं। आदेश पर, खिलाड़ी अपनी पेंसिल को मोड़ना शुरू करते हैं और धीरे-धीरे एक-दूसरे के पास जाते हैं ताकि रस्सी शिथिल न हो। विजेता वह है जो पहले बीच में गाँठ तक पहुँचता है।

घेरा

दो हुप्स एक दूसरे से उन कदमों में पड़े थे। दो प्रतियोगी एक मिनट के भीतर अधिक बार घेरा के माध्यम से क्रॉल करने का प्रयास करते हैं, इसे ऊपर से नीचे तक डालते हैं। 2 सबसे तेज खिलाड़ी फाइनल में एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं।

विषय के साथ नृत्य

सभी खिलाड़ी नृत्य करते हैं और एक ही समय में एक दूसरे को एक छोटी वस्तु (खिलौना, नारंगी) पास करते हैं। मेजबान समय-समय पर संगीत बंद कर देता है। जिस किसी के हाथ में उस समय कोई वस्तु होती है उसका सफाया कर दिया जाता है। डांस फ्लोर पर आखिरी खिलाड़ी जीतता है।

बाबा यागा

रिले खेल। एक साधारण बाल्टी का उपयोग स्तूप के रूप में किया जाता है, एक एमओपी का उपयोग झाड़ू के रूप में किया जाता है। प्रतिभागी एक पैर बाल्टी में रखकर खड़ा होता है, दूसरा जमीन पर रहता है। वह एक हाथ से बाल्टी और दूसरे हाथ में पोछा रखता है। इस स्थिति में, पूरी दूरी तय करना और स्तूप और झाड़ू को अगले स्थान पर ले जाना आवश्यक है।

कुर्सियों

खेलने के लिए आपको दो पैन ढक्कन या एक डफ और कुर्सियों की आवश्यकता होगी। कुर्सियों को केंद्र में सीटों के साथ एक सर्कल में रखा जाना चाहिए। खेल में प्रतिभागियों की तुलना में उनमें से एक कम होना चाहिए। बच्चे बाहर कुर्सियों के पास खड़े हैं। यजमान के हाथ में एक डफ या ढक्कन। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर, जो खेल की शुरुआत की घोषणा करता है, बच्चे एक सर्कल में कुर्सियों के एक सर्कल में चलना शुरू करते हैं। अचानक, प्रस्तुतकर्ता एक डफ पर प्रहार करता है। इस संकेत के लिए, सभी प्रतिभागी कुर्सियों की ओर दौड़ते हैं और बैठ जाते हैं। हर बार खिलाड़ियों में से एक को बिना सीट के छोड़ दिया जाता है। वह खेल से बाहर हो गए हैं। जब दूसरा दौर शुरू होता है, तो एक कुर्सी हटा दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल एक खिलाड़ी शेष न रह जाए। वह विजेता बन जाता है।

लोक कथाओं के लिए प्रतियोगिता

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रस्तुतकर्ता लोक कथाओं के नाम से पहला शब्द बोलता है, प्रतिभागियों को यह नाम पूरा कहना चाहिए। सबसे सही उत्तर देने वाली टीम जीत जाती है।
1. इवान त्सारेविच और ग्रे ... (भेड़िया)
2. बहन एलोनुष्का और भाई ... (इवान)
3. फ़िनिस्ट - साफ़ ... (बाज़)
4. राजकुमारी - ... (टॉड)
5. गीज़ - ... (हंस)
6. पाइक द्वारा ... (कमांड)
7. फ्रॉस्ट ... (इवानोविच)
8. स्नो व्हाइट और सेवन ... (बौने)
9. स्केट - ... (हंपबैक)

स्वर्ण चाबी

खेल के प्रतिभागियों को परी कथा "द गोल्डन की" से ठगों को चित्रित करना होगा। दो जोड़े कहलाते हैं। प्रत्येक जोड़ी में से एक एलिस फॉक्स है, दूसरी बेसिलियो की बिल्ली है। वह जो लोमड़ी है - एक पैर घुटने पर झुकता है और, उसे अपने हाथ से पकड़कर, बिल्ली के साथ, जिसकी आँखों पर पट्टी बंधी होती है, गले लगाती है, एक निश्चित दूरी को पार करती है। "लंगड़ा" जोड़ी "गोल्डन की" प्राप्त करने वाली पहली है - एक पुरस्कार।

दो बैल

प्रतियोगिता के प्रतिभागियों पर एक हार्नेस, एक लंबी रस्सी लगाई जाती है, और दो प्रतिभागियों में से प्रत्येक अपने प्रतिद्वंद्वी को अपनी दिशा में "खींचने" की कोशिश करता है। उसी समय, हर कोई पुरस्कार तक पहुंचने की कोशिश करता है, जो प्रत्येक खिलाड़ी से आधा मीटर की दूरी पर स्थित होता है।

समुद्री भेड़िया

खिलाड़ियों को एक मोटी डोरी पर यथासंभव कसकर पांच गांठें बांधने के लिए आमंत्रित किया जाता है। जब कार्य पूरा हो जाता है, तो गांठों को खोलना प्रस्तावित है। जो इसे तेजी से करने में कामयाब होता है उसे पुरस्कार बिंदु मिलता है।

एक नृत्य करें

एक नृत्य करें।
शब्दों के साथ "रैप" के तहत:
नहाने में झाडू भीगते हैं,
स्पिंडल कुचले नहीं जाते हैं
और गीला सूखा नहीं था।
लेडी, लेडी,
मैडम- मैडम!

निशानची

एक गेंद (लक्ष्य) को फर्श से 1 - 1.5 मीटर की ऊंचाई पर लटकाया जाता है। इससे 3 - 5 मीटर की दूरी पर स्थित प्रतिभागियों को इसे टेनिस रबर की गेंद से मारना चाहिए। प्रत्येक प्रतिभागी को 3 - 5 प्रयास दिए जाते हैं। सबसे सटीक जीत।

वर्ग कुश्ती

साइट पर, वे 3 वर्ग 3x3, 2x2, 1x1 मीटर 4 खिलाड़ी खींचते हैं, ऊंचाई और ताकत के करीब, एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं, और एक स्थिति लेते हुए, एक संकेत पर, वे एक दूसरे को अपने कंधों से धक्का देना शुरू करते हैं . 3 बड़े वर्ग से हटाकर बीच में चले जाते हैं, और विजेता बड़े वर्ग में बना रहता है। बीच चौक में लड़ाई जारी है। 2 समाप्त खिलाड़ी छोटे वर्ग में जाते हैं, विजेता औसत रहता है। लड़ाई एक छोटे से वर्ग में समाप्त होती है, जब एक वर्ग से बाहर आता है, और दूसरा विजेता बना रहता है। पहला विजेता (बड़े वर्ग में) 4 अंक प्राप्त करता है, दूसरा (औसतन) - 3, तीसरा - 2, और एक छोटे वर्ग से समाप्त हो जाता है - 1. फिर अगले चार लड़ाई में प्रवेश करते हैं।

कौन जल्दी

हाथों में लंघन रस्सियों वाले बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ एक पंक्ति में खड़े होते हैं ताकि एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें। 15-20 चरणों में एक रेखा खींची जाती है या झंडों वाली डोरी बिछाई जाती है। सहमत संकेत के लिए, सभी बच्चे एक साथ रखी रेखा की दिशा में कूद जाते हैं। विजेता वह है जो पहले उसके करीब होगा।

क्या तुम दोनो एक दूसरे को जानते हो?

कई जोड़े (माँ और बच्चा) एक दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। सूत्रधार प्रश्न पूछता है। सबसे पहले, बच्चा सिर हिलाकर जवाब देता है, और माँ ज़ोर से।
प्रशन:
1. क्या आपके बच्चे को सूजी पसंद है?
2. क्या आपका बच्चा बर्तन धोता है?
3. क्या आपका बच्चा अपने दाँत ब्रश करना पसंद करता है?
4. क्या आपका बच्चा 9 बजे बिस्तर पर जाता है?
5. क्या आपका बच्चा सुबह बिस्तर बनाता है?
6. क्या उसे किताबें पढ़ना पसंद है?
7. क्या आपके बच्चे को स्कूल जाना अच्छा लगता है?
विजेता वह युगल है जो सभी प्रश्नों का सही उत्तर देता है।

पेक पुरस्कार

धुंध को दो रैक पर फैलाया जाता है, उस पर पुरस्कार लटकाए जाते हैं - फल, मिठाई, कुकीज़, आदि। खिलाड़ी को एक लंबी चोंच के साथ मुर्गा के मुखौटे पर रखा जाता है। आंखें एक विशेष पर्दे से ढकी हुई हैं। खिलाड़ी का कार्य रैक तक जाना और पुरस्कार को "पेक" करना है। काउंटर के सामने फर्श पर ओरिएंटेशन के लिए चाक से एक रेखा खींची जाती है।

तेज़ तिकड़ी

खिलाड़ी एक के बाद एक, एक सर्कल में एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रत्येक त्रिक की पहली संख्या हाथों से ली जाती है और एक आंतरिक वृत्त बनता है। दूसरे और तीसरे नंबर, हाथ पकड़कर, एक बड़ा बाहरी वृत्त बनाते हैं। सिग्नल पर, आंतरिक सर्कल में खड़े लोग साइड स्टेप्स के साथ दाईं ओर दौड़ते हैं, और जो बाहरी सर्कल में खड़े होते हैं - बाईं ओर। दूसरे संकेत पर, खिलाड़ी अपना हाथ छोड़ते हैं और अपने तीनों में खड़े होते हैं। हर बार वृत्त दूसरी ओर चले जाते हैं। सबसे तेज ट्रिपल खिलाड़ियों को जीत का अंक मिलता है। खेल 4 - 5 मिनट के लिए खेला जाता है। तिकड़ी जीतती है, जिसके खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करते हैं।

छवि में

एक छोटी कहानी, एपिसोड या एक पैराग्राफ भी पढ़ें। और सोचने का सुझाव दें: यह कहानी कौन और किसे बता सकता है? बच्चे निश्चित रूप से आपको कई संस्करणों से समृद्ध करेंगे।

अब कथित नायक-कथाकार की ओर से इस कहानी को "बताने" की पेशकश करें, अर्थात पाठ को अपने अलावा किसी अन्य स्वर में पढ़ने के लिए। एक बूढ़े आदमी या एक साल के बच्चे की आवाज, एक बौना या एक विशाल, एक डाकू या हवा ... चुने गए संस्करणों पर निर्भर करता है। आमतौर पर बच्चे के लिए चरित्र में पढ़ना आसान होता है: ऐसा लगता है कि वह पढ़ रहा है, लेकिन दूसरा नहीं। और वह ठोकर खाता है और फुसफुसाता है, क्योंकि यह भूमिका के लिए आवश्यक है। न्यायसंगत और वैध। इसलिए, यह डरावना नहीं है। और श्रोता ऊबते नहीं हैं: उन्हें काम का मूल्यांकन करना है - क्या यह समान है या नहीं?

खाली से खाली

दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने पैर रॉकिंग बार (बार) पर खड़े होते हैं। प्रत्येक हाथ में एक मग होता है: एक खाली, दूसरा पानी के साथ। इस स्थिति में, हर कोई अपने पूरे मग से अपने साथी के मग में पानी डालने की कोशिश करता है। जो कम पानी गिराता है वह जीत जाता है।

लम्बी कूद

टीम का पहला सदस्य स्टार्ट लाइन पर खड़ा होता है और लंबी छलांग लगाता है। लैंडिंग के बाद, वह अपने स्थान से तब तक नहीं हिलता जब तक कि न्यायाधीशों द्वारा लैंडिंग स्थान तय नहीं किया जाता (जम्पर के जूते के पैर की उंगलियों के साथ खींची गई रेखा का उपयोग करके)। अगला प्रतिभागी अपने पैरों को सीधे लाइन के सामने रखता है, बिना उस पर कदम रखे, और एक छलांग भी लगाता है। इस प्रकार, पूरी टीम एक सामूहिक लंबी छलांग लगाती है। आपको सावधानी से कूदना चाहिए और उतरते समय गिरना नहीं चाहिए - अन्यथा कूदने का परिणाम रद्द कर दिया जाएगा। सबसे लंबी टीम जंप विजेता होती है।

टंग ट्विस्टर प्रतियोगिता

साशा हाईवे पर चली और सूखकर चूसा।
कार्ल ने क्लारा से मूंगे चुराए, और क्लारा ने कार्ल से शहनाई चुराई।
जहाजों ने पैंतरेबाज़ी की, पैंतरेबाज़ी की, लेकिन बाहर नहीं निकले।
मैंने इसकी सूचना दी, लेकिन मैंने इसकी रिपोर्ट नहीं की, लेकिन इसकी रिपोर्ट करना शुरू किया - मैंने किया।

फील एंड काउंट

प्रत्येक टीम से तीन लोगों को बुलाया जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए कुर्सियाँ हैं। खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बंधी है। कुर्सियों पर कैंडी बैग रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को अपने हाथों का उपयोग किए बिना एक कुर्सी पर बैठना चाहिए और गिनना चाहिए कि बैग में कितनी कैंडी हैं।

घोंसले बनाने वाली गुड़ियाएँ

कुर्सी पर दो सुंड्रेस और दो रूमाल हैं। जो कोई सनड्रेस पहनता है और तेजी से हेडस्कार्फ़ बाँधता है वह विजेता होता है।

डामर ड्राइंग प्रतियोगिता

प्रतियोगिता के प्रत्येक प्रतिभागी को क्रेयॉन और डामर पर एक जगह आवंटित की जाती है। प्रतिभागियों को एक साथ एक सामान्य चित्र बनाकर 2-3 लोगों की टीमों में विभाजित किया जा सकता है। विजेता वह टीम है जिसकी ड्राइंग, बच्चों की सामान्य राय में, सुंदर दिखेगी।

तीन पैरों पर

नेता प्रारंभ और समाप्ति का स्थान निर्धारित करता है। फिर सभी खिलाड़ियों को जोड़ा जाता है। प्रत्येक जोड़ी में एक खिलाड़ी का दाहिना पैर और दूसरे का बायां पैर रस्सी से बंधा होता है। नेता के संकेत के बाद, जोड़े आसवन के लिए दौड़ते हैं। विजेता वह युगल है जो पहले फिनिश लाइन पर आया था।

चल रहा है "सेंटीपीड्स"

खिलाड़ियों को 10-20 लोगों की दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-दूसरे के सिर के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक टीम को एक मोटी रस्सी (रस्सी) प्राप्त होती है, जिसे सभी खिलाड़ी अपने दाहिने या बाएं हाथ से पकड़ते हैं, समान रूप से रस्सी के दोनों किनारों पर वितरित होते हैं। आयोजक के संकेत पर, "सेंटीपीड" 40-50 मीटर आगे "खत्म" करने के लिए दौड़ते हैं, जबकि सभी रस्सी को पकड़े रहते हैं।

जीत उस टीम को दी जाती है जो पहले फिनिश लाइन तक जाती है, बशर्ते कि उसके प्रतिभागियों में से कोई भी दौड़ के दौरान रस्सी से न छूटे।

गेंद को झुकाएं

एक लूप वाली गेंद को रस्सी पर इस तरह से रखा जाता है कि वह इसके साथ स्वतंत्र रूप से चलती है। दो लोग रस्सी के सिरों को पकड़ते हैं और अपने हाथों को हिलाते हुए रस्सी को झुकाने की कोशिश करते हैं ताकि गेंद "प्रतिद्वंद्वी" की ओर खिसके और उसे छू ले। जो सफल होता है वह विजेता होता है। जोड़े को लगभग समान ऊंचाई के साथ मिलान किया जाना चाहिए।

थर्मामीटर

हाथों की मदद के बिना दोनों टीमें एक नकली थर्मामीटर को गति के लिए भेजती हैं ताकि वह हमेशा बाएं हाथ के नीचे रहे।


छुट्टियों के दौरान लड़कों के साथ क्या करना है? बच्चों के ख़ाली समय को कैसे व्यवस्थित करें? यह विषय शिक्षकों, ग्रीष्मकालीन शिविरों और दिवसीय शिविरों में काम करने वालों के लिए चिंता का विषय है।

सैकड़ों और हजारों ग्रीष्मकालीन कार्य पैटर्न हैं।

हमारे संग्रह में यात्रा के खेल के कई परिदृश्य और उनके निर्माण और कार्यान्वयन के लिए कार्यप्रणाली शामिल हैं। सभी खेल डीडीटी शिक्षकों द्वारा अनुकूलित या संकलित किए जाते हैं।

बच्चों के अवकाश के आयोजकों को संबोधित किया।

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पूर्वावलोकन:

बच्चों के लिए अतिरिक्त शिक्षा का नगर शिक्षण संस्थान

Khvorostyansky चिल्ड्रन आर्ट हाउस

दिन शिविर के लिए खेलों के लिए परिदृश्यों का संग्रह।

"खेल और यात्रा की दुनिया में"

संग्रह द्वारा संकलित किया गया था:

मेथोडिस्ट: ग्लेज़ुनोवा ओ.एन.

शिक्षक-आयोजक: अल्माएवा एन.वी.

Khvorostyanka में

ग्रीष्मकाल स्कूल की छुट्टियों के शानदार दिन होते हैं, जब बच्चे दुनिया और खुद को इस दुनिया में खोजते हैं, गर्मियों के समय में महारत हासिल करते हैं, हर चीज के बारे में सब कुछ सीखने की कोशिश करते हैं और हर चीज के बारे में पूरी तरह से स्वेच्छा से और हमेशा खुशी के साथ गर्मियों में क्रियाओं, परीक्षणों का समय होता है। और उनकी ताकतों का परीक्षण, विकास का समय और आसपास की दुनिया की समझ। जंगल, मैदान, घास का मैदान, नदी, झील, दलदल प्रकृति और उसमें स्वयं को समझने के लिए स्थान हैं। पार्क, जो हमारे हाउस ऑफ चिल्ड्रन क्रिएटिविटी के बगल में स्थित है, सक्रिय जीवन का एक क्षेत्र है। एक बच्चे के जीवन का हर दिन, हर घंटा अद्भुत और अनोखा होता है। अपने जीवन, अपनी गतिविधियों को व्यवस्थित करके, बच्चे होशियार होते हैं, अमीर बनते हैं, बेहतर बनते हैं।

आप इसमें उनकी कैसे मदद कर सकते हैं? छुट्टियों के दौरान लड़कों के साथ क्या करना है? बच्चों के ख़ाली समय को कैसे व्यवस्थित करें? यह विषय शिक्षकों, ग्रीष्मकालीन शिविरों और दिवसीय शिविरों में काम करने वालों के लिए चिंता का विषय है।

सैकड़ों और हजारों ग्रीष्मकालीन कार्य पैटर्न हैं।

हमारे संग्रह में यात्रा के खेल के कई परिदृश्य और उनके निर्माण और कार्यान्वयन के लिए कार्यप्रणाली शामिल हैं। सभी खेल डीडीटी शिक्षकों द्वारा अनुकूलित या संकलित किए जाते हैं।

बच्चों के अवकाश के आयोजकों को संबोधित किया।

परिचय।

उन लोगों से पूछो जो यात्रा पर जाना चाहते हैं, और उनके हाथों से एक जंगल उग आएगा, आँखें चमक उठेंगी, मुस्कान चमक उठेगी - भटकने की हवा सभी को प्यारी है।

वास्तविक विमान, ट्रेन, बस पर दौड़ना, अपनी पीठ पर बैकपैक के साथ गुरिल्ला रास्तों पर चलना बहुत अच्छा है। लेकिन उन लोगों का क्या जो केवल सात या आठ साल के हैं और जिनके पास अभी भी लंबी यात्रा पर जाने की ताकत नहीं है?

उनमें मुख्य मार्गदर्शक खेल है। यह बच्चों को एक टीम में एकजुट करने में मदद करता है जहां हर कोई अपनी क्षमताओं को दिखा सकता है, मदद करता है, भले ही थोड़े समय के लिए, जो आप सपना देखते हैं: एक अंतरिक्ष यात्री, एक पनडुब्बी, एक पत्रकार, एक बिल्डर, एक ट्रैक्टर चालक, एक डॉक्टर, ए शिक्षक।

यात्रा के खेल व्यापक हो गए हैं, जो एक उज्ज्वल, रोमांचक रूप में रुचियों को विकसित करना और स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को आकार देना संभव बनाता है। यात्रा खेल आपको विभिन्न गतिविधियों को संयोजित करने का अवसर देता है। इसमें खोज, श्रम, अवलोकन, खेल, निपुणता कौशल शामिल हैं।

यात्रा खेल एक्शन, रोमांस, बच्चों और वयस्कों की रचनात्मकता है। यह शिक्षक और उसके विद्यार्थियों के बीच आपसी समझ का सामान्य आनंद है।

ये खेल किसी भी उम्र के बच्चों द्वारा खेले जा सकते हैं, किसी भी समय, यात्रा खेल कल्पना और कल्पना के विकास के लिए सबसे समृद्ध अवसर प्रदान करता है।

यात्रा खेलों में कुछ हद तक प्रतिस्पर्धा का तत्व होता है, लेकिन वे अधिक भावनात्मक, रोमांटिक और ज्वलंत होते हैं।

उन्हें स्पष्ट शैक्षणिक मार्गदर्शन और वयस्क सहायता की आवश्यकता होती है। खेल के लिए एक भावनात्मक मूड बनाने के लिए, एक उज्ज्वल, रोमांचक शुरुआत की आवश्यकता होती है, ध्यान आकर्षित करना और रोमांच, प्रतिस्पर्धा और खेल के समान उज्ज्वल अंत का एक तत्व बनाना।

खेल की रणनीति और रणनीति यात्रा है।

खेल के कार्यान्वयन के मुख्य चरण।

खेल-यात्रा की अवधारणा का परिचय देते हुए, आइए तुरंत कुछ स्पष्टता लाएं। इसे एक विशिष्ट दिशा में एक शैक्षिक या अवकाश गतिविधि के रूप में नहीं माना जाना चाहिए। सामूहिक रचनात्मक गतिविधि का यह रूप खेल, पर्यटन और रचनात्मक क्षमताओं के प्रकटीकरण के लिए समर्पित हो सकता है। यह ठीक वही रूप है जिसे शिक्षक अपनी जरूरत की किसी भी सामग्री से भर सकता है।
तैयारी :

इस आयोजन के लिए, प्रतियोगिताओं-चरणों के साथ आना आवश्यक है जो सड़क पर आयोजित किए जा सकते हैं, अधिक से अधिक लोगों को आकर्षित कर सकते हैं। हम पास के पार्क को कई हिस्सों में बांटते हैं। प्रत्येक स्टेशन की तैयारी में शिक्षक और उनके बच्चे दोनों शामिल होते हैं।

प्रतियोगिताओं की संख्या इकाइयों की संख्या प्लस वन (कम से कम) के बराबर होनी चाहिए। सभी चरण पूरे क्षेत्र में बिखरे हुए हैं, हमारे मामले में, पार्क, और कुछ इसके पीछे (पहुंच के भीतर)।

सभी इकाइयों के लिए हम एक रूट शीट (खूबसूरती से डिजाइन) तैयार कर रहे हैं।

यह पथ के चरणों, शुरुआत और पारित होने के क्रम को इंगित करता है। प्रत्येक दस्ते के लिए, एक स्थान पर कई दस्तों के संचय से बचने के लिए, यदि संभव हो तो, एक चरण में शुरुआत को स्थानांतरित कर दिया जाता है।

खेल के विषय के बावजूद, रास्ते में प्रत्येक टुकड़ी स्टेशन "कैफे" डोनट और सिरप "से गुजरती है, जहां बच्चे शीतल पेय पी सकते हैं।

खेल को अंजाम देना:

सभी दस्ते नियत समय पर इकट्ठे होते हैं। पृष्ठभूमि की कहानी बच्चों को सुनाई जाती है।

टुकड़ियों को रूट शीट के हस्तांतरण के बाद और शुरुआत की घोषणा के बाद, हर कोई यात्रा पर निकल जाता है। बच्चे अकेले नहीं, बल्कि पूरे दस्ते और एक वयस्क के साथ दौड़ते हैं (यह अनिवार्य है, क्योंकि कुछ बिंदु स्कूल स्टेडियम, नदी के क्षेत्र में स्थित हैं)। प्रत्येक चरण में, एक प्रस्तुतकर्ता द्वारा बच्चों की प्रतीक्षा की जाती है जो प्रतियोगिता आयोजित करता है, असाइनमेंट की शुद्धता की निगरानी करता है और परिणाम का मूल्यांकन करता है। स्कोर (5-बिंदु पैमाने पर) सीधे रूट शीट पर रखा जाता है। या, प्रत्येक जीती हुई प्रतियोगिता के लिए, आप कुछ ठोस दे सकते हैं, उदाहरण के लिए, एक टोकन।

प्रतियोगिता का अर्थ सरल है - किस दस्ते को सबसे अधिक अंक मिलते हैं, जिसने जीत हासिल की।

खेल के दौरान "वातावरण को गर्म करने" के लिए, हम इस पर टिप्पणी करते हैं कि स्पीकरफ़ोन पर क्या हो रहा है।

खेल के अंत में, सभी बिंदुओं की गणना की जाती है और कुल योग किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम पहले स्थान पर जीतती है।

यह आयोजन एक प्राथमिक और सार्वभौमिक योजना के अनुसार आयोजित किया जाता है: जो सभी प्रतियोगिताओं-चरणों को तेजी से और बेहतर तरीके से पास करेगा। स्थान, वर्ष के समय, मौसम, किसी भी अवकाश के आधार पर, इस खेल को नाम और पृष्ठभूमि बदलते हुए पूरी तरह से अलग तरीके से खेला जा सकता है। मुख्य बात यह है कि कार्य बच्चों के लिए करने योग्य हैं।

लक्ष्य : बच्चों की रचनात्मक क्षमता के विकास के लिए परिस्थितियों का निर्माण, बच्चे के व्यक्तित्व का आत्म-साक्षात्कार और शारीरिक, मानसिक और भावनात्मक स्वास्थ्य को मजबूत करना।

कार्य:
1. बच्चों के संगठित मनोरंजन के लिए परिस्थितियों का निर्माण। प्रचार करना

स्वस्थ जीवनशैली।

2. विभिन्न प्रकार की गतिविधियों में रुचि का निर्माण।

3. संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास, सभी की रचनात्मक क्षमता

बच्चा।

4. बच्चों में संचार और सहनशीलता के कौशल का विकास करना

इस समय, कई प्रकार के स्टेशन गेम हैं जो मौलिक रूप से एक दूसरे से भिन्न हैं। आइए उनमें से कुछ का उदाहरण दें:

1. दुनिया भर में। टीम कड़ाई से परिभाषित मार्ग के साथ रूट शीट के साथ जाती है। स्टेशनों के स्थान पहले से ज्ञात हैं। टीम को एक निश्चित समय में सभी स्टेशनों से गुजरना होगा (सभी के लिए समान)

खेल "सामने की तर्ज पर।"

(स्टेशन यात्रा)

लक्ष्य:

- बच्चों की रचनात्मकता के सदन में सैन्य-देशभक्ति और खेल-सामूहिक कार्य में सुधार, मातृभूमि की रक्षा के लिए तत्परता की भावना में बच्चों की शिक्षा;

छात्रों के बीच एक स्वस्थ जीवन शैली को बढ़ावा देना, सक्रिय शारीरिक शिक्षा में उनकी भागीदारी, नैतिक और स्वैच्छिक गुणों की शिक्षा: पहल और स्वतंत्रता, सचेत अनुशासन, सौहार्द और दोस्ती, सामूहिकता, इच्छाशक्ति, साहस, संसाधनशीलता, धीरज;

स्थान: कॉस्मोनॉट्स के नाम पर पार्क

युद्ध के वर्षों के गीत बजाए जाते हैं।

परिचय।

टीमों को रूट शीट, स्कोर शीट और पार्क के नाम पर एक योजना प्राप्त होती है अंतरिक्ष यात्री और सिग्नल पर स्टेशनों पर भेजे जाते हैं। प्रत्येक स्टेशन पर कार्य करने का समय 8 मिनट है। जैसे ही पार्क में एक युद्ध गीत बजना शुरू होता है, असाइनमेंट पर काम बंद हो जाता है और दस्ते स्टेशन बदल देते हैं।

अंत में सभी अंतिम स्टेशन पर मंच के पास एकत्रित होते हैं"ग्रह पर शांति के लिए"और साथ ही साथ कार्य को पूरा करें।

स्टेशन:

1. प्राथमिक चिकित्सा (पीएमपी)

घायल पायलट को प्राथमिक उपचार प्रदान करते हुए।

- इसे अपनी चिकित्सा इकाई में पहुंचाएं।

घायल आदमी को पोशाक

चरण का मूल्यांकन प्रदान की गई सहायता के समय और शुद्धता से किया जाता है।

2. अग्रिम पंक्ति में

प्रतिभागियों ने बाधा कोर्स को पार किया

चौराहा

सुरंग

पेंडुलम नौका। (एक लीवर के साथ बदला जा सकता है)
3. शार्पशूटर (शूटिंग रेंज)

लोगों को एक प्रवण स्थिति से लक्ष्यों को हिट करने की जरूरत है।

प्रत्येक को कई प्रयास दिए जाते हैं।

4. सैनिक का डफेल बैग।

एक ओवरकोट, एक बेल्ट, एक बेल्ट, पानी के लिए एक फ्लास्क, एक कारतूस पाउच, दो रेनकोट, जूते, फुटक्लॉथ का उपयोग करके टीम के दो लोगों को ठीक से तैयार करना आवश्यक है। निष्पादन के समय और शुद्धता का आकलन किया जाता है।

5. सैनिक की रसोई

लड़कियों को मटर और चावल का मिश्रण मिलता है और उसे छांट लेते हैं।

लड़के आलू छील रहे हैं (10 टुकड़े)

जैसे ही काम पूरा हो जाता है, दलिया का एक बर्तन जारी किया जाता है, जिसे प्लेटों पर रखकर खाया जाना चाहिए।

6. साइकिल चलाना

बार के नीचे हाथ में एक वस्तु ले जाना (एक पंक्ति में 3 टुकड़े)
7. सिग्नलर्स

कार्य: गेंद को खोलना (कॉर्ड का 20 मीटर); कार्य अंदर छिपा है - एन्क्रिप्शन।

8. आराम पर

सेना से पत्र (या सामने से एक पत्र)

टुकड़ी एक पत्र लिखती है जो सामग्री और भावनात्मक मनोदशा में सैन्य माहौल को व्यक्त करती है। फिर अक्षर को एक त्रिभुज में मोड़ा जाता है।

- "एक धूप घास के मैदान पर"

टुकड़ी महान देशभक्तिपूर्ण युद्ध के गीतों का अनुमान लगाती है और उनका प्रदर्शन करती है

- युद्ध के बारे में कविताएँ पढ़ना

9. विजय मील के पत्थर

प्रत्येक टीम को 10 प्रश्नों के साथ एक कार्ड मिलता है। कार्ड गुब्बारों में छिपाए जा सकते हैं। सभी सवालों के जवाब देने होंगे। प्रत्येक गलत उत्तर के लिए - एक दंडात्मक प्रश्न।

- नामों की उत्पत्ति वाले कार्डों को खवोरोस्त्यंस्की जिले के गांवों के नामों के साथ कार्डों का मिलान करें।

10. "ग्रह पर शांति के लिए।"

टीमें स्टेशन के नाम के अनुसार डामर पर दुनिया के बारे में प्लॉट बनाती हैं।

2. ओलंपियाड। ड्रा टीमों के बीच होता है। एक ही जोड़ी की टीमें आपस में प्रतिस्पर्धा करती हैं। सबसे कम हार वाली टीम जीत जाती है।

खेल "उमा चैंबर"

उद्देश्य: यह खेल बच्चों के संघों के विद्यार्थियों की संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करना है। खेल के दौरान, बच्चों में साझेदारी की भावना, अर्जित ज्ञान को गैर-मानक स्थितियों में स्थानांतरित करने की क्षमता भी विकसित होती है। खेल प्रतिभागियों की बौद्धिक क्षमताओं के विकास, तार्किक सोच के विकास में योगदान देता है।

स्थान: यदि मौसम अनुमति देता है, तो आप पार्क का उपयोग कर सकते हैं। अंतरिक्ष यात्री। अगर यह बादल और बरसात है - हाउस ऑफ चिल्ड्रन आर्ट की इमारत।

घटना का कोर्स: हाउस ऑफ चिल्ड्रन क्रिएटिविटी की इमारत के चारों ओर 10 स्टेशन बिखरे हुए हैं। प्रतिभागियों का कार्य वेसबिल के निर्देशों का पालन करते हुए कम से कम समय में सभी स्टेशनों को बायपास करना और स्टेशनों पर प्रश्नों का उत्तर देकर अधिक से अधिक अंक अर्जित करना है।

स्टेशन:

1. मुझे विश्वास है - मुझे विश्वास नहीं है।

टीमों को ऐसे प्रश्न दिए जाते हैं जिनका उन्हें उत्तर देने की आवश्यकता होती है: सच है या नहीं, फिर सुविधाकर्ता उत्तरों की शुद्धता की जांच करता है और वेबिल में अंक डालता है।

2. ब्लिट्ज - पोल।

टीम को सवालों के जवाब देकर अधिकतम अंक हासिल करने की जरूरत है। मॉडरेटर एक प्रश्न पूछता है, टीम को 30-सेकंड की बैठक के बाद एक उत्तर प्रस्तुत करना था। उसके बाद, सही उत्तरों की कुल संख्या की गणना की गई।

प्रशन:

4. अनुवादक।

रूसी में एक सादृश्य खोजें।

5. "लिविंग पिक्चर्स"

नेता टीम को दो में विभाजित करता है। दोनों टीमों को प्रसिद्ध कलाकारों द्वारा चित्रों के नाम वाले कार्ड दिए जाते हैं। टीमों को बारी-बारी से अपना काम करना चाहिए ताकि उनके प्रतिद्वंद्वी अनुमान लगा सकें कि कौन सी तस्वीर सवालों के घेरे में है।

6. टिक-टैक-टो.

स्टेशन पर, प्रस्तुतकर्ता सुझाव देता है कि टीमें टिक-टैक-टो के 3 राउंड खेलें। लेकिन चाल यह है कि प्रश्न का उत्तर सही होने पर ही टीम को अपना एक्स लगाने का अधिकार है, यदि टीम गलत उत्तर देती है, तो नेता 0 डालता है। खेल के 3 राउंड के बाद, जीत / हार की कुल संख्या टीम की गणना की जाती है और निष्कर्ष निकाले जाते हैं। इस प्रकार, एक पूर्ण और त्वरित जीत के लिए, एक टीम को केवल 9 प्रश्नों का सही उत्तर देना होगा! यह स्टेशन न केवल बच्चों के ज्ञान का परीक्षण करता है, बल्कि प्रतिभागियों की तार्किक सोच को भी विकसित करता है।

7. कब्जा।

प्रस्तुतकर्ता 15 बाय 15 मीटर के एक मैदान के सामने खड़ा होता है, जिस पर चाबी छिपी होती है। टीम का कार्य एक निश्चित समय में इस कुंजी को खोजना है। टीमों को 9 प्रश्न दिए जाते हैं, जिनमें से प्रत्येक का उत्तर खोज क्षेत्र को क्षेत्र के 1/10 से कम कर देता है। नतीजतन, यदि टीम सभी प्रश्नों का सही उत्तर देती है, तो प्रतिभागियों को मूल के 1/10 के बराबर क्षेत्र की खोज करने के लिए छोड़ दिया जाएगा।

संक्षेप। पुरस्कृत।

3. रिले एक निश्चित मार्ग के साथ एक निश्चित संख्या में चरणों से गुजरने के लिए टीम को आमंत्रित किया जाता है। विजेता वह टीम है जो प्रस्तावित कार्यों को सबसे तेजी से पूरा करती है।

खेल "खोए हुए खजाने के नक्शेकदम पर"

स्थान: पार्क आई.एम. अंतरिक्ष यात्री,

मंच के पास केंद्रीय चौक।

आचरण का क्रम

11.00 बजे सभी बच्चों के संघ चौक पर एकत्रित होते हैं।

लुटेरों का नाटकीय निकास। किसी समुद्री डाकू फिल्म का संगीत या ऐसा ही कुछ लगता है। हम खून के प्यासे और भयानक लुटेरों के बारे में कुछ शब्द बताते हैं, यह ज्ञात नहीं है कि वे इस शानदार द्वीप पर कैसे पहुंचे। हम बात कर रहे हैं उन खजानों की जो उन्होंने यहीं कहीं दफना दिए थे। सभी समुद्री डाकू दुर्घटनावश कार्ड छोड़कर भाग जाते हैं। उसके बाद, सभी बच्चों के संघों को यात्रा टिकट मिलते हैं। प्रत्येक स्टेशन पर, लोग नक्शे का अगला भाग प्राप्त करने का प्रयास करते हैं, जो अगले स्टेशन की जगह को इंगित करता है, और इसी तरह, खजाने के करीब और करीब जाकर, और समुद्री डाकू के खजाने की तलाश में जाते हैं।

स्टेशन 1. "खुशी का द्वार"।

स्टेशन 2. किडालोवो।

स्टेशन 3. "सिग्नलर"।

स्टेशन 4. "प्रस्तुति"।

स्टेशन 5. "बुककीपर"।

स्टेशन 6. "पहेलियों"।

स्टेशन 7. "फायरमैन"।

स्टेशन 8 - "अंतिम झटका"।

अंतिम पहेली का अनुमान लगाने और खजाने की खोज के दौरान, सभी प्रमुख स्टेशन चौक पर एकत्रित होते हैं और परिणामों का योग करते हैं। खजाना मिलने के बाद, परिणामों का सारांश दिया जाता है, परिणाम घोषित किए जाते हैं। समुद्री डाकू विजेताओं को बधाई देते हैं: "ऐसे लोगों के साथ हम पृथ्वी पर सभी खजाने पाएंगे।"

खेल को एक सामान्य गीत या 1-2 बच्चों के संघों के प्रदर्शन के साथ समाप्त किया जा सकता है।

4. हिंडोला। टीमें - प्रतिभागियों को समान रूप से विभाजित किया जाता है। उनके बीच एक टकराव की व्यवस्था की जाती है (टीमों की जोड़ी पहले से जानी जाती है)। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है।

खेल "क्या आप कानून जानते हैं?"

अंतरिक्ष यात्रा खेल

5. उत्तरजीविता दौड़. टीम को मेजबान से स्टेशनों की सूची के साथ एक रूट शीट प्राप्त होती है। आवंटित समय में, आपको अधिक से अधिक स्टेशनों से गुजरना होगा। किस्में: टीम, व्यक्तिगत।

उत्तरजीविता मार्ग खेल

लक्ष्य:

खिलाड़ियों की संख्या: 20 या अधिक

इन्वेंटरी: इस गेम को संचालित करने के लिए, आपको बहुत सी अलग-अलग इन्वेंट्री की आवश्यकता होती है - आप अपने लिए चुने गए चरणों पर निर्णय लेने के बाद ही अपनी जरूरत की एक सूची बना सकते हैं।

खेल में समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ दो या दो से अधिक टीमें शामिल होती हैं। मुख्य लक्ष्य कीवर्ड के साथ अधिक से अधिक नोट्स एकत्र करना है जो प्रत्येक चरण (प्रति चरण एक नोट) को सफलतापूर्वक पास करने के बाद दिए गए हैं, और उनसे एक कुंजी स्ट्रिंग की रचना करें। प्रतिभागियों को कुछ चरणों से गुजरना नहीं पड़ सकता है यदि उन्हें लगता है कि वे इस पर बहुत अधिक समय व्यतीत करेंगे और उन्हें विश्वास है कि वे इस स्तर पर अर्जित किए जाने वाले शब्द के बिना महत्वपूर्ण स्ट्रिंग का अनुमान लगा सकते हैं; इस तरह के इनकार के मामले में, टीम से 2 पेनल्टी मिनट का शुल्क लिया जाता है, नेता उन्हें उस दिशा में इंगित करता है जिसमें अगले चरण को देखना है, और वे बिना किसी नोट के आगे बढ़ते हैं। चरणों से मिलकर पूरा पथ, कुछ समय के लिए बारी-बारी से टीमों द्वारा पार किया जाता है, लेकिन चरणों के लिए जिम्मेदार लोग कुल समय में पेनल्टी सेकंड भी जोड़ सकते हैं, उदाहरण के लिए, किसी चरण या चरण के लिए नियमों के उल्लंघन के लिए जो बिल्कुल भी पूरा नहीं हुआ है। लेकिन जो टीम स्ट्रिप के अंत में की लाइन को इकट्ठा नहीं कर पाती है, या इसे सही तरीके से इकट्ठा नहीं करती है, वह स्वचालित रूप से दौड़ छोड़ देती है, यानी समय के परिणाम की परवाह किए बिना, वह अंतिम स्थान लेती है। एक पंक्ति को सही ढंग से इकट्ठा करने वाली टीमों के बीच, सर्वोत्तम समय के अनुसार स्थान आवंटित किए जाते हैं।

जब तक टीम का अंतिम सदस्य मंच की शुरुआत तक नहीं चलता तब तक आप मंच से गुजरना शुरू नहीं कर सकते। अगले चरण तक दौड़ना भी असंभव है जब तक कि इस चरण का कार्य टीम के अंतिम सदस्य द्वारा पूरा नहीं किया जाता है। पूरी पट्टी के साथ टीम को प्राप्त होने वाले सभी मुख्य शब्द नोटों को सील किया जाना चाहिए। टीम को उन्हें तभी प्रिंट करने का अधिकार है जब वह फिनिश लाइन को पार करती है (फिनिश शुरुआत है, यानी प्रतिभागी उसी स्थान पर लौटते हैं जहां उन्होंने शुरू किया था, यहां एक टेबल लगाना बेहतर है,

खिलाड़ियों के लिए मुद्रित नोटों से कविता एकत्र करना आसान बनाने के लिए)। स्टॉपवॉच तब रुक जाती है जब टीम अंततः उस लाइन का उच्चारण करती है जिसे उसने एकत्र किया है।

प्रत्येक चरण में एक, या बेहतर दो, जिम्मेदार (शिक्षक या बड़े बच्चे) होने चाहिए, जो मंच को पारित करने के नियमों की व्याख्या करेंगे और उल्लंघनों पर नजर रखेंगे और टीमों को दंड सेकंड देंगे, साथ ही मंच से गुजरने के बाद संकेत देंगे। आंदोलन की दिशा जिसके साथ प्रतिभागी अगले चरण तक चलेंगे।

चरण:

1. "कम्पास"

2. "खड्ड"

3. "धक्कों"

4. "लेजर"

5. "अलाव"

6. "तीर"

7. "रॉक क्लाइंबर"

8. "ईगल आई"

9. "भूलभुलैया"

10. "कोबवेब"

वे फिनिश लाइन पार करने के बाद ही नोटों को खोल सकते हैं।

आप प्रकृति के सभी उपलब्ध साधनों और विशेषताओं का उपयोग करके स्वयं चरणों का आविष्कार कर सकते हैं और उन्हें किसी भी क्रम में व्यवस्थित कर सकते हैं। याद रखें कि चरणों की संख्या आपके विचार की पंक्ति में शब्दों की संख्या के बराबर होनी चाहिए। टीम के मंच से गुजरने के बाद, प्रभारी तुरंत अगली टीम के आने के लिए मंच तैयार करते हैं - वे नोट छिपाते हैं, यदि आवश्यक हो, नई गेंदों को लटकाते हैं, आदि प्रत्येक टीम के कुल समय की गणना कर सकते हैं।

जूरी में चरणों के लिए जिम्मेदार लोग शामिल हैं।

संक्षेप। पुरस्कृत।

6. उत्साह। टीम को पहले से मार्ग का पता नहीं है। खेल के दौरान, टीम स्वतंत्र रूप से स्टेशनों पर जाने का क्रम निर्धारित करती है। एक टीम आवंटित समय में निश्चित संख्या में स्टेशनों को पार कर सकती है। यदि कार्य पूरा नहीं होता है, तो टीम प्राथमिकता के क्रम में फिर से इसके माध्यम से जा सकती है। किस्में: टीम, व्यक्तिगत।

खेल "एंथिल"

लक्ष्य: रचनात्मकता का माहौल बनाना, नेतृत्व गुणों की पहचान करना, प्रत्येक बच्चे के लिए एक या दूसरे प्रकार की सक्रिय गतिविधि में खुद को व्यक्त करने का अवसर पैदा करना।

"एंथिल" एक खेल आयोजन का एक अपरंपरागत और बहुत ही रोचक रूप है। इस खेल का एक अनिवार्य घटक दिलचस्प प्रतियोगिताएं और व्यक्तिगत प्रकृति के कार्य हैं।

समय: 60 मिनट।

स्थान: हाउस ऑफ चिल्ड्रन आर्ट की पहली मंजिल।

कार्यों के प्रकार: खेल, रचनात्मक, बौद्धिक, आदि।
सफलता की कुंजी: स्पष्ट नियम, विभिन्न प्रकार की प्रतियोगिताएं, इन्वेंट्री, एक अच्छी शुरुआत, एक अच्छा अंत।

इस घटना को अंजाम देने के लिए, प्रतियोगिता स्टेशनों का एक सेट निर्धारित किया जाना चाहिए, उनमें से 20 या अधिक हो सकते हैं, और उनके लिए जिम्मेदार लोगों को नियुक्त किया जाना चाहिए। अनुभव से पता चलता है कि वरिष्ठ स्कूली उम्र के बच्चों को स्टेशन के लिए जिम्मेदार ठहराना बेहतर है और केवल कुछ मामलों में, जहां आचरण स्वास्थ्य के लिए एक निश्चित जोखिम से जुड़ा है, बच्चों के साथ शिक्षक - बच्चों के संघों के प्रमुख हैं।

उस क्षेत्र की सीमाओं को स्पष्ट रूप से बताना आवश्यक है जिस पर खेल आयोजित किया जाता है, हमारे मामले में हम बच्चों के कला घर की पूरी पहली मंजिल और खेल के समय का उपयोग करेंगे।

बच्चे को चुनने का अधिकार है, वह खुद तय करता है कि वह कहां और किन प्रतियोगिताओं में भाग लेगा। और वह असीमित संख्या में दृष्टिकोण भी बना सकता है जहां वह सबसे अधिक रुचि रखता है। प्रत्येक सही ढंग से पूर्ण किए गए कार्य के लिए, बच्चों को टोकन प्राप्त होते हैं, जिन्हें खेल के दौरान जूरी को सौंप दिया जाता है।

जूरी में भी लोग होते हैं, वे खुद गणना करते हैं और विजेताओं को पुरस्कार देते हैं।

हम प्रतियोगिता स्टेशनों के उदाहरण देंगे, हालांकि उनके सेट को आपके पास क्या है, आप कहां चल रहे हैं, साथ ही साथ वे किसी निश्चित विषय से संबंधित हैं या नहीं, के आधार पर आसानी से विविधतापूर्ण हो सकते हैं।

निपुण फुटबॉल खिलाड़ी, निशानेबाज, सुरंग, क्रॉसिंग, बलवान, सेना कौशल, सिग्नलमैन, पुश-अप, पेंडुलम, घेरा, एरोबेटिक्स, सेंट्रीफ्यूज, आदि।

इस खेल का नाम संयोग से नहीं चुना गया था, क्योंकि 60 मिनट के लिए हमारा हाउस ऑफ चिल्ड्रन क्रिएटिविटी वास्तव में बच्चों के बेचैन एंथिल की तरह दिखता है और दिलचस्प चीजों में व्यस्त है। समय की समाप्ति के बाद, हम परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत करते हैं। पुरस्कृत.

खेल "चतुर और चतुर"हमारे साथ अलग खड़ा है, क्योंकि हम इसे वर्ष के किसी भी समय खर्च करते हैं। और किसी भी मोहल्ले में। खेल दो चरणों में होता है:

चरण 1 - हिंडोला ... टीमें - स्कूलों के प्रतिभागी प्रतिभागियों की संख्या के बराबर हैं। उनके बीच एक टकराव की व्यवस्था की जाती है।

सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है।

स्टेज 2-नेता के लिए दौड़... (सबसे सक्रिय टीम के सदस्य) प्रतिभागी को पहले से मार्ग का पता नहीं होता है। खेल के दौरान, स्टेशनों पर जाने का क्रम स्वतंत्र रूप से निर्धारित किया जाता है। खिलाड़ी विभिन्न विषयों पर प्रश्नों का उत्तर दे सकता है (आवंटित समय में स्टेशनों की एक निश्चित संख्या के माध्यम से जाना)। यदि कार्य पूरा नहीं होता है, तो इसे प्राथमिकता के क्रम में दोहराया जा सकता है। किस्में: इस मामले में, व्यक्तिगत।

अंतर्राष्ट्रीय बाल दिवस की छुट्टी का परिदृश्य।

"चोरी सूरज"।

परिदृश्य भिन्न हो सकता है, लेकिन यह लगभग हमेशा एक यात्रा खेल है। पार्क में छुट्टी होती है, 500 लोगों तक के बच्चों तक पहुँचती है। पार्क में प्रवेश करने से पहले, बच्चों को एक निश्चित रंग के टोकन मिलते हैं।

हंसमुख बच्चों का संगीत लगता है।

मंच की पृष्ठभूमि पर एक बड़े, सुंदर, मुस्कुराते हुए सूरज की तस्वीर है।

बौने निकलते हैं।

वें - ध्यान! ध्यान!

वें - छोटा और बड़ा!

पहला - गंभीर और मजाकिया!

दूसरा - हम एक महत्वपूर्ण संदेश की घोषणा करते हैं।

पहला - दीर्घायु हंसमुख हँसी, मुस्कान, मनोरंजन!

दूसरा - तो, ​​सफलता की आशा के साथ, हम अपनी छुट्टी शुरू करते हैं!

साथ में: "हमारे मेहमान ..."

इस समय, सूरज के साथ तस्वीर पूरी तरह से गायब होने तक डूबने लगती है।

वें - टेस्ला, और हमने मेहमानों को छुट्टी पर आमंत्रित किया?

TH - हाँ, विस्तुला, और यहाँ वे हैं!"

वें - ओह, सच में। हैलो दोस्तों!

वें - हम आपको छुट्टी की बधाई देते हैं!

वें - बचपन की छुट्टी

वें - आपके लिए मुस्कान का समुद्र, खुशी, सूरज।

वें - इसे खिड़की में कोमलता से चमकने दें

वें - आपके सपने सच हों

वें - हम सब खुश रहेंगे, मैं और आप

/ तीसरा बौना अंदर दौड़ता है और फूट-फूट कर रोता है /।

पहला - क्या हुआ?

दूसरा - क्या हुआ?

कोई तीसरा अवकाश नहीं होगा….

पहला और दूसरा - क्यों?

तीसरा - दांतेदार मगरमच्छ ने हमारे सूरज को निगल लिया।

/ पहला और दूसरा एक दूसरे से पूछें: "क्या होगा?" /

पहला - बादल छाए रहेंगे

दूसरा तूफान आएगा

साथ में: केवल कोई छुट्टी नहीं होगी।

तीसरा - हमें सूर्य को मुक्त करने की आवश्यकता है!

पहला - मगरमच्छ को ढूंढो!

दूसरा - हमारा सूरज ले लो!

तीसरा - हम अकेले नहीं कर पाएंगे।

पहला - लोग हमारी मदद करेंगे।

दूसरा - हम आपको रूट शीट देंगे

पहला - उन्हें मगरमच्छ की ओर ले जाना चाहिए

/ हम मंच के पीछे देख रहे हैं, फिल्म "द एडवेंचर ऑफ गेना द क्रोकोडाइल एंड चेर्बाशका" का साउंडट्रैक, शापोकिलक गाना बज रहा है /।

Shapoklyak बाहर आता है, सभी लोगों को पानी की पिस्तौल / या बोतल / से डालता है, एक गुलेल निकालता है, चूहे लारिस्का को अपने पर्स से बाहर निकालता है। वह गाने के लिए सब कुछ करते हैं।

विस्ला और टेस्ला: - "आप दादी कौन हैं? कौन हैं ये लोग?"

बच्चे :- "शापोकल्याक"।

शापोकल्याक: - "बिल्कुल सही! सभी आदरणीय और श्रद्धेय दादी शापोकल्याक। क्या आज आपकी छुट्टी है? सिर्फ महान! और लारिस्का और मैं इसे खराब कर देंगे। वह पिस्तौल निकालता है और फिर से लोगों पर पानी डालता है।

विस्ला और टेस्ला: - दादी, क्या कर रही हो?

Shapoklyak: - मुझसे एक उदाहरण लें / एक गुलेल से शूट करें /।

बौने शापोकिलक को हथियाने की कोशिश कर रहे हैं। वह सूक्ति से रूट शीट निकालती है और संगीत की ओर भागती है / "जो लोगों की मदद करता है वह समय बर्बाद कर रहा है" /।

सूक्ति उसके पीछे दौड़ती है, लेकिन उसके पास समय नहीं है:

पहला - हमें क्या करना चाहिए?

/ सूर्य की किरणें प्रवेश करती हैं, उनकी छाती पर एक निश्चित रंग का प्रतीक होता है। किरणों की संख्या बच्चों की संख्या पर निर्भर करती है। यदि कई बच्चे हैं, तो एक स्टेशन पर दो दस्ते मिल सकते हैं। /

1 रे - हम आपकी मदद करेंगे।

2 - हम मगरमच्छ को ढूंढ लेंगे

3-हम सूरज को छुट्टी पर लौटा देंगे

1. सूक्ति: सहायता, सहायता

रास्ते में सड़क ले लो

2. सूक्ति: लाल की किरण, बाहर आओ,

और अपने दस्ते को इकट्ठा करो

3. सूक्ति: रे पीला है, जल्दी करो

अपने दोस्तों को इकट्ठा करो

1. सूक्ति: यहाँ हरा है, यहाँ नीला है,

आप जल्द ही, दोस्तों, उनका अनुसरण करें।

2. सूक्ति: मगरमच्छ को हराने,

स्पष्ट सूर्य लौटाएं

/ वे हॉल में जाते हैं और बच्चों को "यदि आप एक दोस्त के साथ बाहर गए हैं" संगीत के लिए मार्गों पर ले जाते हैं /

बच्चे प्रत्येक स्टेशन पर कार्य पूरा करते हैं:

1. खेल

2. संगीत

3.शानदार

4 मगरमच्छ की खोह

5. हुर्रे! खेल!

6 रॉबिन्सन द्वीप

7 गृहिणी

8. कैफे "डोनट और सिरप"

जब टुकड़ी सभी स्टेशनों को पार कर जाती है, तो वे पार्क में चौक में मंच के पास इकट्ठा होते हैं, सूक्ति दिखाई देती हैं, सूरज को अपने साथ ले आती हैं। तस्वीर फिर से पृष्ठभूमि पर दिखाई देती है। सूरज सभी को स्लैडकोज़्की स्टेशन पर आमंत्रित करता है और सभी बच्चों को आइसक्रीम मिलती है।

फिल्म "तैमूर और उनकी टीम" देखने के बाद, हमने खोलने का फैसला किया"गेदरग्रेड"। तैमूर का मुख्यालय प्रत्येक वर्ग के प्रतिनिधियों से बनाया गया था, जिन्होंने कार्य योजना तैयार की थी

स्टाफ अधिकारियों ने अपने सहपाठियों से स्काउट नियुक्त किए, उन्हें वह क्षेत्र सौंपा जहां वे काम करेंगे। स्काउट्स ने घर-घर जाकर पता लगाया कि किसकी मदद की जरूरत है। यह सब दर्ज किया गया थानक्शा। इन संकेतकों के आधार पर, मुख्यालय ने चादरें तैयार कीं - मिनीबस। सुबह-सुबह पूरा गांव गेदर-ग्रेड में बदल गया। मिश्का क्वाकिन की गली और बुर्जुइन्स्की गली, और नायकों का वर्ग, आदि यहाँ दिखाई दिए। सुबह सभी लोग स्टार्टिंग लाइन के लिए जुट गए। तैमूर ने भाषण दिया, मिनीबस को टुकड़ियों को सौंप दिया गया और शुरुआत की गई। मिश्का क्वाकिन की टीम ने कार्यों में हस्तक्षेप किया, लोगों को बंदी बना लिया और हर तरह की बाधाएं पैदा कीं। फिर भी, एक दिन में, 5 तहखानों को साफ किया गया, 8 घरों में खिड़कियों को धोया गया, एक बाड़ की मरम्मत की गई, यार्ड के आसपास से कचरा एकत्र किया गया, और भी बहुत कुछ। बुजुर्ग लोगों ने पहले हमारे आक्रमण को सावधानी से देखा, लेकिन फिर वे बच्चों में आत्मविश्वास से भरे हुए थे और गर्म संचार और अमूल्य मदद के लिए बहुत आभारी थे। बच्चों को खेल की साजिश में बहुत दिलचस्पी थी।

रोमांटिकतावाद, चंचल तकनीकों और प्रतिस्पर्धी प्रोत्साहन के तत्वों से भरा एक विशेष वातावरण बनाया गया था। यह सब हमारे खेल की सफलता की कुंजी बन गया, प्रेरणा बनाई, जो खेल गतिविधियों में भाग लेने की स्वैच्छिकता, पसंद की संभावना, प्रतिस्पर्धा, जरूरतों की संतुष्टि और बच्चों की आत्म-साक्षात्कार द्वारा प्रदान की जाती है।

शैक्षिक और कार्यप्रणाली उपकरण

1. अत्यासोव वी। रचनात्मक मामलों का संग्रह। बच्चों के शिविर "सोलनेचनी" "ईगलेट" के अनुभव से। 1999

2. अफनासेव एस.पी. कोमोरिन एस.वी. - देश के शिविर में बच्चों के साथ क्या करना है, - एम।: 2009

3.गज़मैन ओ.एस. छुट्टियाँ: खेल, शिक्षा एम। ज्ञानोदय 1988।

4. ज़ुक एल.आई. तारकीय गर्मी, मेरे साथ रहो! आईओओओ क्रैस्को-प्रिंट। 2008 आर.

5. लोबचेवा एस.आई., वेलिकोरोड्नया वी.ए. देश ग्रीष्मकालीन शिविर। -

एम।: वाको, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. दया और दया का पाठ, - O ।: "बचपन", 2007

7. टिटोव एस.वी. हैल्लो ग्रीष्म ऋतु! - वोल्गोग्राड, शिक्षक, 2007

8. गज़मैन ओ.एस. छुट्टियाँ: खेल, शिक्षा एम। ज्ञानोदय 1988।

9. परिदृश्यों का संग्रह पूरे वर्ष अवकाश। समारा 2006


1: खाली से खाली

दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने पैर रॉकिंग बार (बार) पर खड़े होते हैं। प्रत्येक हाथ में एक मग होता है: एक खाली, दूसरा पानी के साथ। इस स्थिति में, हर कोई अपने पूरे मग से अपने साथी के मग में पानी डालने की कोशिश करता है। जो कम पानी गिराता है वह जीत जाता है।

2: एक बोतल में कील

इस प्रतियोगिता के लिए आपको आवश्यकता होगी: पतली गर्दन वाली 4 बोतलें, समान संख्या में रस्सियाँ और 4 नाखून। रस्सी के प्रत्येक सिरे पर एक कील बंधी होती है। चाहने वालों में से 4 लोगों का चयन किया जाता है। प्रतिभागियों को सिर के पीछे से कीलों के साथ रस्सियों से बेल्ट से बांधा जाता है। उसके बाद, प्रतिभागी अपनी पीठ के साथ पहले से रखी बोतलों की ओर खड़े होते हैं। खेल निदेशक के आदेश पर, प्रतिभागियों को अपने हाथों का उपयोग किए बिना बोतल को कील से मारना चाहिए। विजेता वह है जिसने सबसे पहले लक्ष्य मारा।

3: गुब्बारे को फुलाएं

इस प्रतियोगिता के लिए आपको 8 गुब्बारों की आवश्यकता होगी। हॉल से 8 लोगों का चयन किया गया है। उन्हें गुब्बारे दिए जाते हैं। नेता के आदेश पर, प्रतिभागी गुब्बारे फुलाते हैं, लेकिन ताकि फुलाए जाने पर गुब्बारा फट न जाए। विजेता वह है जो कार्य को पूरा करने वाला पहला व्यक्ति है।

खेल एक खेल के मैदान पर एक जंपिंग होल के साथ खेला जाता है। 30-40 सेमी की ऊंचाई पर कूदने वाले गड्ढे में एक रस्सी फैली हुई है। इससे हर 20 सेंटीमीटर पर 10-15 जोन चिन्हित किए जाते हैं। प्रत्येक क्षेत्र का मूल्यांकन निश्चित अंकों के साथ किया जाता है। कूदने वाले दौड़ते हैं और जहाँ तक संभव हो कूदते हैं। विजेता वह प्रतिभागी है (लड़कियों और लड़कों के बीच अलग-अलग) जो 6 प्रयासों में सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है।

5: गेट में गेंद

लकड़ी के पैनल में, दोनों तरफ प्लाईवुड के साथ, विभिन्न चौड़ाई के अर्धवृत्ताकार द्वार काट दिए जाते हैं। ढाल को समतल जमीन पर स्थापित किया गया है। खिलाड़ी बैकबोर्ड से 2-3 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं और गोल में रबर की छोटी गेंदों (टेनिस, हॉकी) को घुमाते हैं। प्रत्येक हिट के लिए, शील्ड पर इंगित अंकों की संख्या गिना जाता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीत जाता है। गेंदों को दूर तक लुढ़कने से रोकने के लिए, यह सलाह दी जाती है कि खेल क्षेत्र को किनारों पर और बैकबोर्ड के पीछे सीमित रखें।

6: क्या आप एक दूसरे को जानते हैं?

कई जोड़े एक दूसरे को पीठ के बल खड़े होते हैं। सूत्रधार प्रश्न पूछता है। सबसे पहले, 1 बच्चा सिर हिलाकर जवाब देता है, और 2 ज़ोर से जवाब देता है। विजेता वह युगल है जो सभी प्रश्नों का सही उत्तर देता है।

7: कला प्रतियोगिता

आंखों पर पट्टी बांधकर परामर्शदाता अपने बच्चों के लिए एक उपहार तैयार करते हैं। जिस काउंसलर का उपहार अधिक सुंदर दिखता है वह जीत जाता है।

8: डामर पेंटिंग प्रतियोगिता

प्रतियोगिता के प्रत्येक प्रतिभागी को क्रेयॉन और डामर पर एक जगह आवंटित की जाती है। प्रतिभागियों को एक साथ एक सामान्य चित्र बनाकर 2-3 लोगों की टीमों में विभाजित किया जा सकता है। विजेता वह टीम है जिसकी ड्राइंग, बच्चों की सामान्य राय में, सुंदर दिखेगी।

9: पेश है अपनी पसंदीदा किताब

प्रतिभागी अपनी पसंदीदा पुस्तक के बारे में इस तरह बात करते हैं कि बाकी प्रतिभागी और दर्शक इसे पढ़ना चाहेंगे। प्रेजेंटेशन 3 मिनट का दिया गया है। अधिकतम स्कोर 5 अंक है।

10: कवि प्रतियोगिता

प्रतियोगिता से कुछ दिन पहले बच्चों को एक कविता दी जाती है। बच्चों को इसे दिल से सीखना चाहिए। विजेता वह है जो सबसे अच्छा कविता पढ़ता है।

11: अपनी नाक चिपकाओ

कागज के एक बड़े टुकड़े पर एक अजीब चेहरा (नाक के बिना) ड्रा करें, अलग से प्लास्टिसिन से एक नाक को तराशें। शीट को दीवार से सटाएं। खिलाड़ी कुछ कदम पीछे हट जाते हैं। वे बारी-बारी से आंखों पर पट्टी बांधते हैं, चित्र के पास पहुंचते हैं और अपनी नाक को जगह पर चिपकाने की कोशिश करते हैं। जो नाक को अधिक सटीक रूप से चिपकाता है वह जीतता है।

12: एक पोनीटेल बनाएं

इस खेल के लिए आपको कागज की एक बड़ी शीट, एक पेंसिल और एक आंखों पर पट्टी की आवश्यकता होगी। सबसे पहले, प्रस्तुतकर्ता एक पेंसिल के साथ कागज के एक टुकड़े पर एक जानवर (बिल्ली, कुत्ता, सुअर) खींचता है। पूंछ को छोड़कर सब कुछ खींचता है। खिलाड़ियों में से एक की आंखों पर पट्टी बंधी है। उसे आँख बंद करके पोनीटेल खींचने की कोशिश करनी चाहिए। फिर दूसरे खिलाड़ी ऐसा करने की कोशिश करते हैं। विजेता वह है जिसकी ड्राइंग अधिक सटीक है।

13: पानी डालो

खेल 2 लोगों द्वारा खेला जाता है। आपको 4 समान गिलास लेने होंगे और उनमें से 2 में समान मात्रा में पानी डालना होगा। पानी को पानी के रंगों से रंगा जा सकता है ताकि यह स्पष्ट रूप से दिखाई दे। और बाकी 2 गिलास खाली रहते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी को चम्मच से भरे गिलास से खाली गिलास में पानी डालना चाहिए। विजेता वह होगा जो पानी को तेजी से उड़ाएगा।

14: चम्मच प्ले

खेलने के लिए, आपको 2 चम्मच और 2 गोल वस्तुएं (लकड़ी के अंडे, टेबल टेनिस गेंदें) चाहिए। 2 बच्चे खेल में भाग लेते हैं। एक झंडा 7 - 8 मीटर की दूरी पर रखा जाता है। खिलाड़ियों को उस पर अंडे (या गेंद) के साथ एक चम्मच दिया जाता है। नेता के संकेत के बाद, खिलाड़ियों को जितनी जल्दी हो सके झंडे की ओर दौड़ना चाहिए और वापस लौटना चाहिए। यदि गेंद गिरती है, तो प्रतियोगी को जल्दी से उसे फर्श से उठाना चाहिए, उसे वापस चम्मच में डालना चाहिए और अपने रास्ते पर चलना चाहिए। गेंद को दूसरे हाथ से पकड़ा नहीं जा सकता। जो तेजी से फिनिश लाइन तक पहुंचता है उसे विजेता माना जाता है।

15: कुर्सियाँ

खेलने के लिए आपको दो पैन ढक्कन या एक डफ और कुर्सियों की आवश्यकता होगी। कुर्सियों को केंद्र में सीटों के साथ एक सर्कल में रखा जाना चाहिए। खेल में प्रतिभागियों की तुलना में उनमें से एक कम होना चाहिए। बच्चे बाहर कुर्सियों के पास खड़े हैं। यजमान के हाथ में एक डफ या ढक्कन। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर, जो खेल की शुरुआत की घोषणा करता है, बच्चे एक सर्कल में कुर्सियों के एक सर्कल में चलना शुरू करते हैं। अचानक, प्रस्तुतकर्ता एक डफ पर प्रहार करता है। इस संकेत के लिए, सभी प्रतिभागी कुर्सियों की ओर दौड़ते हैं और बैठ जाते हैं। हर बार खिलाड़ियों में से एक को बिना सीट के छोड़ दिया जाता है। वह खेल से बाहर हो गए हैं। जब दूसरा दौर शुरू होता है, तो एक कुर्सी हटा दी जाती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल एक खिलाड़ी शेष न रह जाए। वह विजेता बन जाता है।

16: मेज के चारों ओर

कमरे के बीच में एक टेबल रखी जाती है, जिससे उसके चारों ओर जगह खाली हो जाती है, और खिलाड़ी एक दूसरे से समान दूरी पर उसके चारों ओर खड़े हो जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता मेज पर शतरंज के टुकड़े, चेकर्स, क्यूब्स या अन्य समान वस्तुओं को रखता है। लेकिन खेल में भाग लेने वालों की तुलना में उनमें से एक कम होना चाहिए। नेता के संकेत के लिए, हर कोई मेज के चारों ओर घड़ी की दिशा में घूमता है, बिना उसे छुए। 20-30 सेकंड के बाद, प्रस्तुतकर्ता एक संकेत देता है। इस कमांड के लिए हर कोई किसी एक आइटम को लेने की कोशिश करता है। कामू - तो कुछ नहीं मिलेगा। यह खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। फिर टेबल से एक आइटम हटा दिया जाता है और खिलाड़ी फिर से टेबल के चारों ओर घूमते हैं। जो बच्चा वस्तु को अंतिम रूप से उठाता है वह जीत जाता है।

17: पुरस्कार प्राप्त करें

प्रस्तुतकर्ता आंखों के स्तर पर एक छोटा सा पुरस्कार लटकाता है। खिलाड़ियों को ऊपर आकर आंखों पर पट्टी बांधकर 3 - 5 मीटर की दूरी से पुरस्कार जीतने की जरूरत है। जो पहले करता है वह जीतता है।

यह हेलविन फेस्टिवल के दौरान खेला जाने वाला एक पारंपरिक अंग्रेजी खेल है। खेलने के लिए आपको एक कटोरी पानी चाहिए। कई सेब बेसिन में फेंके जाते हैं। और फिर खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे पकड़कर सेब को अपने दांतों से पकड़ने और पानी से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। इसमें जो सफल होता है वही विजेता बनता है।

19: खींचो - पुश

इसमें 15 - 20 मीटर की दौड़ में जोड़ियों में प्रतियोगिता होती है। युगल हाथ पकड़कर दौड़ते हैं, एक दूसरे से पीठ दबाते हैं। फिनिश लाइन तक दौड़ने के बाद, वे शुरुआत में लौट आते हैं। यह पता चला है कि खिलाड़ी सामान्य रूप से एक दिशा में चलता है, और दूसरी दिशा में विपरीत दिशा में। जो जोड़ी पहले शुरुआत में लौटती है वह जीत जाती है।

20: रात्रि यात्रा

प्रस्तुतकर्ता का कहना है कि ड्राइवर को रात में बिना रोशनी के गाड़ी चलानी होगी, इसलिए खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी बंधी है। लेकिन पहले, ड्राइवर को स्पोर्ट्स पिन से बने मोटरवे से परिचित कराया जाता है। चालक को स्टीयरिंग व्हील सौंपने के बाद, प्रस्तुतकर्ता अभ्यास और ड्राइव करने की पेशकश करता है ताकि एक भी कॉलम नीचे न गिरे। फिर खिलाड़ी को आंखों पर पट्टी बांधकर स्टीयरिंग व्हील पर लाया जाता है। प्रस्तुतकर्ता एक आदेश देता है - एक संकेत जहां चालक को मुड़ना है, खतरे की चेतावनी देता है। जब रास्ता पार किया जाता है, तो नेता चालक की आंखें खोल देता है। फिर खेल में अगले प्रतिभागी "गो"। विजेता वह है जो पिन को कम से कम हिट करता है।

21: गेंद को लात मारो

मेजबान जमीन पर एक बड़ी गेंद डालता है। इससे कुछ दूरी पर एक रेखा खींचता है। खिलाड़ी गेंद के पास जाता है, उसकी पीठ के साथ खड़ा होता है, लाइन पर वापस जाता है और गेंद का सामना करने के लिए मुड़ता है। मेजबान ने उसकी आंखों पर पट्टी बांध दी। आंखों पर पट्टी बांधे हुए खिलाड़ी को गेंद के पास जाकर किक करके किक मारनी चाहिए। फिर निम्नलिखित खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं।

22: तीन पैरों पर

नेता प्रारंभ और समाप्ति का स्थान निर्धारित करता है। फिर सभी खिलाड़ियों को जोड़ा जाता है। प्रत्येक जोड़ी में एक खिलाड़ी का दाहिना पैर और दूसरे का बायां पैर रस्सी से बंधा होता है। नेता के संकेत के बाद, जोड़े आसवन के लिए दौड़ते हैं। विजेता वह युगल है जो पहले फिनिश लाइन पर आया था।

23: कौन तेज़ है

हाथों में लंघन रस्सियों वाले बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ एक पंक्ति में खड़े होते हैं ताकि एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें। 15-20 चरणों में एक रेखा खींची जाती है या झंडों वाली डोरी बिछाई जाती है। सहमत संकेत के लिए, सभी बच्चे एक साथ रखी रेखा की दिशा में कूद जाते हैं। विजेता वह है जो पहले उसके करीब होगा।

24: अंतिम शब्द का अनुमान लगाएं

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। मेजबान वाक्य पढ़ता है, और खिलाड़ियों को अंतिम शब्द का अनुमान लगाना होता है। सबसे सही उत्तर देने वाली टीम जीत जाती है। 1. सभी छोटे भूरे चूहे भाग जाते हैं ... (बिल्ली) 2. चूहे ने आलू खा लिया और उसके बारे में नहीं सोचा ... (बिल्ली) 3. मैं सभी को मन सिखाता हूं, लेकिन मैं खुद हमेशा ... (चुप) 4. यह घास बहुत गुस्से में है ... (ड्रिप) 5. हम एक हरे घास के मैदान पर मिले ... (दोस्तों) 6. नदी के पास दो लोगों ने अपना चेहरा धोया ... (चेंटरलेस) 7. जानवरों को पकड़ लिया उनके पंजे और नाचने लगे ... (जंगल) 8. मोड़ तक ड्राइव करें, यहाँ महल है और वहाँ ... (द्वार) 9. हमारे शहर में, एक भी नहीं, खरीदारी के लिए ... (दुकान) )

25: लोक कथाओं के लिए प्रतियोगिता

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रस्तुतकर्ता लोक कथाओं के नाम से पहला शब्द बोलता है, प्रतिभागियों को यह नाम पूरा कहना चाहिए। सबसे सही उत्तर देने वाली टीम जीत जाती है। 1. इवान त्सारेविच और ग्रे ... (भेड़िया) 2. बहन एलोनुष्का और भाई ... (इवान) 3. फिनिस्ट - साफ़ ... (बाज़) 4. राजकुमारी - ... (टॉड) 5. गीज़ - .. (हंस) 6. पाइक द्वारा ... (कमांड) 7. फ्रॉस्ट ... (इवानोविच) 8. स्नो व्हाइट और सात ... (ग्नोम्स) 9. स्केट - ... (हंपबैक)

26: तुगु

2 टीमें एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं, उनके बीच एक रेखा खींची जाती है। विरोधी खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से एक दूसरे की सेवा करते हैं और अपने दाहिने पैर को लाइन पर रखते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे को सीमा रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। जैसे ही खिलाड़ी अपने बाएं पैर के साथ सीमा रेखा के पीछे होता है, वह हार जाता है और उसके प्रतिद्वंद्वी को एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

27: गेंद को रोल करें

खिलाड़ियों को 2 - 5 लोगों के समूहों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक को कार्य प्राप्त होता है: एक निर्धारित समय (8 - 10 मिनट) के भीतर जितना संभव हो उतना बड़ा स्नोबॉल रोल करने के लिए। जिस समूह ने निर्दिष्ट समय तक सबसे बड़ा स्नोबॉल रोल किया है वह जीतता है।

28: एक किले का निर्माण

खिलाड़ियों को प्रत्येक 3-5 लोगों के समूहों में वितरित किया जाता है। समूहों को एक कार्य प्राप्त होता है: 5-6 मिनट के भीतर। एक बर्फ किले का निर्माण। सभी समूह, नेता के संकेत पर, साइट के विभिन्न किनारों पर दौड़ते हैं, जहां उनके लिए कार्य को पूरा करना आसान होता है। विजेता वह समूह है जो निर्दिष्ट समय सीमा तक कार्य पूरा करता है।

29: तेज़ तिकड़ी

खिलाड़ी एक के बाद एक, एक सर्कल में एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रत्येक त्रिक की पहली संख्या हाथों से ली जाती है और एक आंतरिक वृत्त बनता है। दूसरे और तीसरे नंबर, हाथ पकड़कर, एक बड़ा बाहरी वृत्त बनाते हैं। सिग्नल पर, आंतरिक सर्कल में खड़े लोग साइड स्टेप्स के साथ दाईं ओर दौड़ते हैं, और जो बाहरी सर्कल में खड़े होते हैं - बाईं ओर। दूसरे संकेत पर, खिलाड़ी अपना हाथ छोड़ते हैं और अपने तीनों में खड़े होते हैं। हर बार वृत्त दूसरी ओर चले जाते हैं। सबसे तेज ट्रिपल खिलाड़ियों को जीत का अंक मिलता है। खेल 4 - 5 मिनट के लिए खेला जाता है। तिकड़ी जीतती है, जिसके खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करते हैं।

30: हर कोई सबके खिलाफ

इस खेल में, प्रत्येक खिलाड़ी सभी खिलाड़ियों के साथ अपनी ताकत को माप सकता है। कोर्ट एक के बाद एक स्थित 6 बराबर खेल मैदानों में बंटा हुआ है। खेल शुरू होने से पहले, सभी खिलाड़ी एक खेल मैदान पर एक स्थान पर कब्जा कर लेते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी दूसरों को (अपने कंधे, शरीर से, लेकिन अपने हाथों से नहीं) दूसरे खेल के मैदान में मजबूर करने की कोशिश करता है। जल्द ही सभी लेकिन एक हैं। वह अब संघर्ष में भाग नहीं लेता है। जिन्हें दूसरे वर्ग में धकेला जाता है वे एक दूसरे को तीसरे खेल के मैदान में धकेलने का प्रयास करते हैं, जबकि वे स्वयं दूसरे पर बने रहते हैं, आदि। खेल के अंत तक, प्रत्येक मैदान पर एक खिलाड़ी रहता है। पहले खेल के मैदान पर रहने वाला खिलाड़ी पहला स्थान लेता है, दूसरा - दूसरा स्थान, आदि।

31: स्थान बदलना

कोर्ट पर 2 टीमें एक दूसरे के विपरीत लाइन में खड़ी होती हैं। नेता के आदेश पर टीम के खिलाड़ी स्थान बदलते हैं। कोर्ट के विपरीत दिशा में तेजी से लाइन लगाने वाली टीम जीत जाती है।

32: पायनियरबॉल

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है और वॉलीबॉल कोर्ट के 2 हिस्सों में 2-3 पंक्तियों में बनाया गया है। प्रत्येक टीम को दो वॉलीबॉल प्राप्त होते हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके गेंदों को नेट पर प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकने की कोशिश करते हैं। गेंदों को फेंकना तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी गेंदें एक ही समय में एक तरफ न हों। खेल रोक दिया जाता है और जिस टीम के पास गेंद होती है वह एक अंक खो देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त नहीं कर लेता (जैसे, 10 - 20)। उसके बाद, टीमें पक्ष बदलती हैं और खेल फिर से शुरू होता है। दो मैचों में जीतने वाली टीम जीत जाती है।

33: गेंद के पीछे भागो

बच्चों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक की गणना क्रम में की जाती है और शुरुआती लाइन के पीछे बनाई जाती है। हाथों में गेंद वाला नेता टीमों के विपरीत, प्रारंभ रेखा से 10 मीटर की दूरी पर स्थित है। गेंद को आगे फेंकते हुए, वह एक सीरियल नंबर पर कॉल करता है। नामित संख्या के खिलाड़ी गेंद के पीछे दौड़ते हैं। जिसके पास गेंद होगी वह टीम को एक अंक दिलाएगा। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक प्रतिभागी 3 डैश न बना ले। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

34: स्निपर

एक गेंद (लक्ष्य) को फर्श से 1 - 1.5 मीटर की ऊंचाई पर लटकाया जाता है। इससे 3 - 5 मीटर की दूरी पर स्थित प्रतिभागियों को इसे टेनिस रबर की गेंद से मारना चाहिए। प्रत्येक प्रतिभागी को 3 - 5 प्रयास दिए जाते हैं। सबसे सटीक जीत।

35: कैरी करें, ड्रॉप न करें

सलाखों से बना एक क्रॉस एक गोल शेल्फ या पाइप के अंत से जुड़ा हुआ है। सलाखों के सिरों पर, छोटे इंडेंटेशन के साथ गोल समर्थन जुड़े होते हैं, जिसमें गेंद रखी जाती है। लकड़ी के समर्थन पर एक छेद में क्रॉस के साथ एक छड़ी डाली जाती है। खिलाड़ी को एक हाथ से छड़ी लेनी चाहिए, उसे स्टैंड से हटा देना चाहिए, अपनी धुरी को 2 - 3 बार घुमाना चाहिए और छड़ी को फिर से स्टैंड के छेद में डालना चाहिए। यह सब सावधानी से किया जाना चाहिए ताकि एक भी गेंद न गिरे।

36: रिंग पर फेंको

2.5 - 3 मीटर लंबा एक बोर्ड जमीन पर रखा गया है। इसमें प्रत्येक 25 - 30 सेमी (कुल 11) में छेद ड्रिल किए जाते हैं। लकड़ी से उकेरी गई एक मूर्ति (या कंकड़) को केंद्रीय छेद में डाला जाता है। खिलाड़ी इससे 1 मीटर की दूरी पर बोर्ड के विपरीत छोर पर खड़े होते हैं और रिंगों को फेंकते हैं, उन्हें फिगर पर लगाने की कोशिश करते हैं। हिट होने की स्थिति में, खिलाड़ी फिगर वन कंपार्टमेंट को अपने करीब पुनर्व्यवस्थित करता है। विजेता वह है जो पहले बोर्ड के अंत में टुकड़े को सबसे बाहरी छेद में ले जाने का प्रबंधन करता है।

37: स्क्वायर फाइट

साइट पर, वे 3 वर्ग 3x3, 2x2, 1x1 मीटर 4 खिलाड़ी खींचते हैं, ऊंचाई और ताकत के करीब, एक बड़े वर्ग में खड़े होते हैं, और एक स्थिति लेते हुए, एक संकेत पर, वे एक दूसरे को अपने कंधों से धक्का देना शुरू करते हैं . 3 बड़े वर्ग से हटाकर बीच में चले जाते हैं, और विजेता बड़े वर्ग में बना रहता है। बीच चौक में लड़ाई जारी है। 2 समाप्त खिलाड़ी छोटे वर्ग में जाते हैं, विजेता औसत रहता है। लड़ाई एक छोटे से वर्ग में समाप्त होती है, जब एक वर्ग से बाहर आता है, और दूसरा विजेता बना रहता है। पहला विजेता (बड़े वर्ग में) 4 अंक प्राप्त करता है, दूसरा (औसतन) - 3, तीसरा - 2, और एक छोटे वर्ग से समाप्त हो जाता है - 1. फिर अगले चार लड़ाई में प्रवेश करते हैं।

38: घेरा के आसपास

प्रतिभागी बारी-बारी से जिमनास्टिक घेरा को एक सपाट पथ के साथ मजबूत हाथों की गति के साथ निर्देशित करते हैं। फिर वे उसके साथ पकड़ने की कोशिश करते हैं और उसके पास आगे-पीछे खिसकने का समय होता है। जो इसे अधिक बार करता है वह विजेता होता है।

दो हुप्स एक दूसरे से उन कदमों में पड़े थे। दो प्रतियोगी एक मिनट के भीतर अधिक बार घेरा के माध्यम से क्रॉल करने का प्रयास करते हैं, इसे ऊपर से नीचे तक डालते हैं। 2 सबसे तेज खिलाड़ी फाइनल में एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं।

40: हूप स्पिन बनाओ

घेरा एक हाथ से लिया जाता है और उंगलियों की गति से जगह-जगह घुमाया जाता है। जज शुरू से लेकर तब तक घूमेगा जब तक घेरा नहीं गिर जाता। वे बारी-बारी से प्रतिस्पर्धा करते हैं, और यदि 2 हुप्स हैं - जोड़े में। फिर अंतिम द्वंद्वयुद्ध में 2 सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी मिलेंगे।

41: हुप्स की दौड़

खिलाड़ियों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और कोर्ट के किनारे पर पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम के दाहिने किनारे पर एक कप्तान होता है; उन्होंने 10 जिम्नास्टिक हुप्स पहने हैं। सिग्नल पर, कप्तान पहला घेरा उतारता है और इसे ऊपर से नीचे या इसके विपरीत अपने पास से गुजरता है और अगले खिलाड़ी को देता है। उसी समय, कप्तान दूसरा घेरा उतारता है और अपने पड़ोसी को सौंपता है, जो कार्य पूरा करने के बाद घेरा को आगे बढ़ाता है। इस प्रकार, प्रत्येक खिलाड़ी, एक पड़ोसी को घेरा पारित करते हुए, तुरंत एक नया घेरा प्राप्त करता है। पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी सभी हुप्स अपने ऊपर रखता है। जिस टीम के खिलाड़ी तेजी से टास्क पूरा करेंगे, उसे विजयी अंक मिलेगा। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी दो बार जीतते हैं।

समर कैंप के लिए मजेदार प्रतियोगिताएं!

एक इच्छा प्रतियोगिता बनाओ

प्रतिभागी किसी एक वस्तु को इकट्ठा करते हैं, जिसे एक बैग में रखा जाता है। उसके बाद, प्रतिभागियों में से एक की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है। प्रस्तुतकर्ता चीजों को बारी-बारी से बाहर निकालता है, और आंखों पर पट्टी वाला खिलाड़ी खींची गई वस्तु के मालिक के लिए एक कार्य के साथ आता है। कार्य बहुत भिन्न हो सकते हैं: नृत्य करें, गाना गाएं, टेबल के नीचे रेंगें और गुनगुनाएं, और इसी तरह।

फर्श पर बिखरी हुई कई गेंदें हैं।
चाहने वालों को बुलाया जाता है। और आदेश पर, तेज संगीत के लिए, प्रत्येक प्रतिभागी को यथासंभव अधिक से अधिक गेंदें लेनी चाहिए

1. अखबार को समेटना

आपको प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार समाचार पत्रों की आवश्यकता होगी। खिलाड़ियों के सामने फर्श पर एक खुला अखबार रखा गया है। कार्य प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर अखबार को समेटना है, पूरी शीट को मुट्ठी में इकट्ठा करने की कोशिश करना।
जो पहले इसे करने में सक्षम था वह विजेता है।

2. "म्याऊ" किसने कहा

एक खिलाड़ी दूसरे बच्चों की ओर पीठ करके कुर्सी पर बैठता है। वे बारी-बारी से आते हैं और कहते हैं, उदाहरण के लिए, "वूफ़-वाह", "म्यू", "म्याऊ-म्याऊ", "चिक-चिरिक", बस उगते हैं या अन्य वाक्यांश कहते हैं। आवाज से बैठे व्यक्ति को अनुमान लगाना चाहिए कि इस समय वास्तव में किसने ट्वीट किया या भौंक दिया। यदि आपने सही अनुमान लगाया है, तो ध्वनि या वाक्यांश बोलने वाला खिलाड़ी कुर्सी पर बैठता है।

3. जंजीर

आवंटित समय में पेपर क्लिप का उपयोग करके एक श्रृंखला बनाएं। जिसकी चेन लंबी हो - प्रतियोगिता जीतें।

4. कलाकारों की प्रतियोगिता

आंखों पर पट्टी बांधकर माताएं अपने बच्चों के लिए उपहार बनाती हैं। जिस माँ का उपहार सुंदर दिखता है वह जीत जाती है।

5 अपनी नाक बंद करो

कागज के एक बड़े टुकड़े पर एक अजीब चेहरा (नाक के बिना) ड्रा करें, अलग से प्लास्टिसिन से एक नाक को तराशें। शीट को दीवार से सटाएं। खिलाड़ी कुछ कदम पीछे हट जाते हैं। वे बारी-बारी से आंखों पर पट्टी बांधते हैं, चित्र के पास पहुंचते हैं और अपनी नाक को जगह पर चिपकाने की कोशिश करते हैं। जो नाक को अधिक सटीक रूप से चिपकाता है वह जीतता है।

6. क्या आप एक दूसरे को जानते हैं?

कई जोड़े (माँ और बच्चा) एक दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। सूत्रधार प्रश्न पूछता है। सबसे पहले, बच्चा सिर हिलाकर जवाब देता है, और माँ ज़ोर से।
प्रशन:
1. क्या आपके बच्चे को सूजी पसंद है?
2. क्या आपका बच्चा बर्तन धोता है?
3. क्या आपका बच्चा अपने दाँत ब्रश करना पसंद करता है?
4. क्या आपका बच्चा 9 बजे बिस्तर पर जाता है?
5. क्या आपका बच्चा सुबह बिस्तर बनाता है?
6. क्या उसे किताबें पढ़ना पसंद है?
7. क्या आपके बच्चे को स्कूल जाना अच्छा लगता है?
विजेता वह युगल है जो सभी प्रश्नों का सही उत्तर देता है।

7 "मैं पाँच नाम जानता हूँ।" बच्चे बारी-बारी से गेंद को जमीन पर मारते हैं और उसी समय कहते हैं: "मुझे पाँच नाम पता हैं, लड़कों" - और शब्दों के साथ सूचीबद्ध करें कि वे क्या नाम जानते हैं: एक, दो, और इसी तरह 5 तक। आप बढ़ा सकते हैं 10. और इसलिए बदले में। फिर, लड़कियों के नाम, शहर, जानवर, पौधे और जो कुछ भी। जो लंबे समय तक रुकता है और याद नहीं रख पाता वह हार जाता है।

8 प्रति ऑनकोर्स "जानवरों का संवाद"
वेद। और अब मैं दो प्रतिभागियों को मंच पर आमंत्रित करता हूं, सबसे मुखर, जो जानवरों और पक्षियों की आवाजों को चित्रित कर सकते हैं। तो, प्रतियोगिता शुरू होती है - ओनोमेटोपोइया का संवाद और जानवरों की बातचीत। कृपया कार्य कार्ड प्राप्त करें।
1. मुर्गी मुर्गा है। 6. गधा - टर्की
2. कुत्ता - बिल्ली 7. भौंरा - मेंढक
3. सुअर - गाय 8. भेड़ - घोड़ा
4. कौआ - बंदर 9. शेर - कोयल
5. बत्तख बकरी है। 10. गौरैया - सांप

मेमोरिना

पहला दौर। "खत्म हो"।

विद्यार्थियों को इनमें से प्रत्येक आंकड़े को एक या दूसरे चित्र में बदलने के लिए कुछ आकर्षित करना चाहिए। कुछ समय के लिए कौन अधिक रेखाचित्रों के साथ आएगा?

9. इस तरह कूदें:

गौरैया;

कंगारू;

खरगोश;

मेंढक;

टिड्डा।

7. निष्पादित करें

10. कल्पना कीजिए कि आप ऐसे जानवर हैं जो वास्तव में गाना चाहते हैं, लेकिन मानवीय रूप से बोल नहीं सकते हैं, और अब कोरस में "उन्हें अजीब तरह से चलने दें ..." गीत गाएं:

पैदल चलना;

मियांउ;

फ्लश;

हथकड़ी और खाँसी;

मल।

11. प्रतियोगिता "गंध से पहचानें"
प्रतिभागियों को आंखों पर पट्टी बांधकर गंध से पहचानने के लिए कहा जाता है कि यह क्या है। जो अधिक सटीक था वह पुरस्कार अर्जित करता है।

पूरे शिविर को इस शो में आमंत्रित किया जाता है, और दो वरिष्ठ दस्तों के आठ लड़के इसमें भाग लेते हैं। उनमें से चार बंदूकधारी हैं, उन्हें उचित वेशभूषा में शो में आना चाहिए। मस्किटर्स के चार और नौकर हैं, उन्हें अपने "स्वामी" कार्यों को पूरा करने में मदद करने के लिए शारीरिक रूप से मजबूत और मजबूत होना चाहिए। उन्हें बनियान और टोपी पहना जा सकता है।

कार्डिनल और रोशफोर्ट मंच में प्रवेश करते हैं। (रोशफोर्ट की बायीं आंख पर काली पट्टी है)।

कार्डिनल।तो, रोशफोर्ट, आपने जो सीखा है उसकी रिपोर्ट करें।

रोशफोर्ट।महारानी ऐनी और ड्यूक ऑफ बकिंघम पैलेस में मिले।

कार्डिनल।यह कैसा है? उनके बीच क्या हुआ?

रोशफोर्ट... प्रतीक्षारत महिलाओं में से एक ने पर्दे के पीछे छिपकर बात की और बताया कि रानी ने बेकिंघम को हीरे के पेंडेंट के साथ एक रिबन दिया था, जो उसके लिए अपने प्यार का प्रतीक था। यह निश्चित रूप से राजा लुई को दिलचस्पी देगा क्योंकि उसने रानी को उसके अंतिम जन्मदिन के लिए ये पेंडेंट दिए थे।

कार्डिनल... बढ़िया काम, रोशफोर्ट! ये पेंडेंट, जो पहले से ही स्पष्ट रूप से इंग्लैंड में हैं, रानी के पतन का कारण बनेंगे! मुझे काउंटेस डी विंटर से संपर्क करना चाहिए। वह अक्सर दरबार में आती है और निश्चित रूप से ड्यूक को देखेगी, जो निश्चित रूप से इस रिबन को पेंडेंट के साथ पहनेगा। मैं उसे दो पेंडेंट चोरी करने और उन्हें मेरे पास वापस लाने का आदेश दूंगा।

कलम और कागज लेता है। जल्दी से एक पत्र लिखता है।

कार्डिनल।यहां (रोशफोर्ट को पत्र सौंपें), इसे सबसे तेज कूरियर को दें और उन्हें तुरंत लंदन जाने का आदेश दें।

रोफशोर पत्र लेता है, अपनी छुट्टी लेता है और छोड़ देता है।

कार्डिनल(हाथ रगड़ते हुए)। इतना तो! अब मैं राजा को प्रसन्न करूंगा। और यहाँ वह है।

किंग लुइस दर्ज करें

कार्डिनल।सर, मैं आपको देखकर कितना खुश हूँ!

राजा।तुम मुझे देखकर खुश क्यों होगे?

कार्डिनल... मैं लंबे समय से आपसे बात करना चाहता हूं, महामहिम, रानी हाल ही में बहुत दुखी हुई है और मुझे लगता है कि गेंद उसे खुश कर सकती है। वहां वह शानदार हीरे के पेंडेंट में दिखाई दे सकती है जो आपने उसे उसके जन्मदिन के लिए दिया था।

राजा।महान विचार! मैं महामहिम को आगामी गेंद के बारे में तुरंत सूचित करूंगा। रानी को मेरे पास बुलाओ।

कार्डिनल।कोर्स के पाठ्यक्रम की! बस उसे बताना सुनिश्चित करें, श्रीमान, कि आप उस पर हीरे के पेंडेंट देखना चाहते हैं।

कार्डिनल से बाहर निकलें। रानी और उसकी नौकरानी, ​​कॉन्स्टेंस बोनासीक्स, दिखाई देते हैं।

रानी... क्या आपने मुझे फोन किया सर?

राजा।हाँ मेरे प्रिये! मैंने दस दिनों में आपके सम्मान में एक गेंद की मेजबानी करने का फैसला किया है। और मैं आपसे हीरे के पेंडेंट में इस पर दिखने के लिए कहता हूं।

रानी(लहराते हुए)। ठीक है साहब।

राजा रानी का हाथ चूमता है और चला जाता है।

रानी।हे भगवान! मै खो गया हूँ! सब कुछ ख़त्म हो गया है! कार्डिनल को पता होना चाहिए कि मेरे पास कोई पेंडेंट नहीं है, और वह गेंद पर मेरा अपमान करना चाहता है!

कॉन्स्टेंस बोनासीक्स... शायद मैं महामहिम की मदद कर सकूं?

रानी... ओह कॉन्स्टेंस! क्या आपके पास कोई है जो लंदन से पेंडेंट ला सकता है?

कॉन्स्टेंस बोनासीक्स... हां, मुझे ऐसे लोग मिलेंगे जिन पर मैं भरोसा कर सकता हूं।

रानी... तो उन्हें जल्दी बुलाओ!

कॉन्स्टेंस बोनासीक्स।मेरे पास आओ, मस्किटियर्स!

फिल्म "द थ्री मस्किटर्स" के साउंडट्रैक के लिए, मस्किटियर की दो टीमें दोनों तरफ से साइट में प्रवेश करती हैं।

कॉन्स्टेंस बोनासीक्स... क्या? मुझे कुछ समझ नहीं आ रहा है।

आप में से कौन मस्किटियर हैं?

दोनों टीमों... हम!

कॉन्स्टेंस बोनासीक्स... आप में से कौन डी "आर्टागनन, पोर्थोस,

एथोस और अरामिस?

दोनों टीमों... हम!

रानी।मुझे लगता है कि इन बंदूकधारियों की जाँच होनी चाहिए। मानो कार्डिनल के जासूस उनके बीच रेंग न रहे हों।

कॉन्स्टेंस बोनासीक्स।आप सही कह रहे हैं, महामहिम। अब हम एक प्रतियोगिता आयोजित करेंगे और पता लगाएंगे कि असली बंदूकधारी कौन हैं।

संगीत। रानी चली जाती है। सभी प्रतियोगिताएं कॉन्स्टेंस बोनासीक्स द्वारा आयोजित की जाती हैं। सबसे पहले, मस्किटर्स की टीमें प्रतिस्पर्धा करती हैं, फिर डी "आर्टनियन, पोर्थोस, एटोस और अरामिस के बीच प्रतियोगिताएं आयोजित की जाती हैं। बैले प्रतियोगिता को समाप्त करता है, जो 2-3 मिनट तक रहता है। सभी मस्किटर्स इसे पहले से तैयार करते हैं - यह होमवर्क है।

टीम प्रतियोगिता

1. मस्किटियर उत्कृष्ट सवार थे... उन्हें अपने "नौकरों" पर बैठना चाहिए, जैसे कि घोड़ों पर, एक सर्कल में खड़े हों, बारी-बारी से (एक टीम की एक जोड़ी, दूसरी टीम की एक जोड़ी, और इसी तरह।)

प्रत्येक टीम को एक गेंद दी जाती है, इसे मस्कटियर राइडर्स द्वारा एक दूसरे को फेंका जाता है। जो टीम पहले गेंद को गिराती है या गेंद को तीन बार गिराती है वह हार जाती है।

2. बंदूकधारियों ने अच्छी तरह से बाड़ लगाई... मंच पर चार जोड़ी हुप्स रखे गए हैं। दो हुप्स के बीच की दूरी 70-80 सेंटीमीटर है, उनमें से प्रत्येक में एक "नगर" है।

एक और दूसरी टीम के कस्तूरी एक दूसरे के विपरीत हुप्स में खड़े होते हैं। हमें तलवार से शहर को प्रतिद्वंद्वी के घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करनी चाहिए और अपने शहर को खत्म नहीं होने देना चाहिए। (आप अपने पैरों से उस पर कदम नहीं रख सकते।)

3. सभी चार मस्किटियर एक मिलनसार, अच्छी तरह से समन्वित टीम थे।लोगों को सम्मानित करना चाहिए, एक गाना चुनना चाहिए जिसे वे सभी अपनी टीम में जानते हों। कॉन्स्टेंस बोनासीक्स के एक संकेत पर, दोनों टीमें अपना-अपना गाना गाना शुरू कर देती हैं। जोर से गाते हुए, वे एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप करते हैं। विजेता वह टीम होती है, जिसने बिना भटके, अपने प्रतिद्वंद्वियों की तुलना में अपना गीत अधिक देर तक गाया।

4. पोर्थोस प्रतियोगिता।बिना छुए क्रीम वाला केक खाएं, लेकिन केवल अपने हाथों से एक प्लेट पकड़कर खाएं।

5. अरामिस प्रतियोगिता... बच्चों को व्हाटमैन शीट और पेन दिए जाते हैं। उन्हें हाउ टू बी हेटफुल पर एक विनोदी उपदेश लिखने का समय दिया जाता है।

6. एटोसेस की प्रतियोगिता।कॉम्टे डे ला फेर का मस्किटियर बहुत सम्मान करते थे और हमेशा उनकी सलाह सुनते थे।

प्रत्येक एथोस को एक कार्ड प्राप्त होता है जिस पर कुछ कमांड एक्शन लिखा होता है, उदाहरण के लिए:

एक घेरे में खड़े हो जाओ, हाथ मिलाओ, बैठ जाओ;

एक पंक्ति में खड़े हो जाओ, अपने हाथों को अपने कंधों पर रखो, कूदो।

एथोस अपनी टीम से दूर चले जाते हैं और अपने दोस्तों को इशारों से कार्य समझाने की कोशिश करते हैं ताकि वे इसे यथासंभव सटीक और जल्दी से पूरा कर सकें। जो इसे करने में कामयाब रहे, वे जीत गए।

7. प्रतियोगिता डी "अर्टन्यानोव।उन्हें घोड़ों की तरह अपने नौकरों पर बैठना पड़ता है, एक निश्चित दूरी की सवारी करनी होती है और तलवार से ऊँचे लटके हुए पेंडेंट को हटाना होता है (वे कैंडी से चमकीले कैंडी रैपर में बनाए जा सकते हैं।) जो इसे तेजी से करता है वह जीत जाता है।

(चमकदार रैपर में कैंडी से बने पेंडेंट को मंच पर पर्दे से जोड़ा जा सकता है और फिर कपड़े के सिलवटों में छिपाया जा सकता है। यदि प्रतियोगिता बाहर हो रही है, तो उन्हें पेड़ों से जोड़ा जा सकता है।)

प्रत्येक मस्किटियर घर पर तैयार एक बैले दिखाता है। उनके दस्ते की महिलाएं उनकी मदद कर सकती हैं।

बैले थीम:

अरामिसो... वे एक दर्जी को उपदेश पढ़ते हैं और साथ ही उसके साथ फ़्लर्ट भी करते हैं।

एथोस।एथोस अपनी पत्नी शार्लोट डी बेल के साथ घोड़ों की सवारी करता है (वह काउंटेस डी विंटर है, वह मिलाडी है।) वह घोड़े से गिर जाती है, उसका कंधा नंगे हो जाता है। कॉम्टे डे ला फेर एक लिली - निशान देखता है। वह असंगत है।

डी "आर्टगनाना।वे कॉन्स्टेंस बोनासीक्स को विदाई का एक दृश्य दिखाते हैं, जो डार्टगन की बाहों में उस जहर से मर जाता है जो मिलाडी ने उसे बेथ्यून मठ में दिया था।

पोर्थोस... वे दिखाते हैं कि कैसे लिले शहर के एक जल्लाद ने मेरी महिला को मार डाला, जब प्रत्येक मस्किटियर ने उसके खिलाफ अपने आरोप लगाए।

एक टीम या उसके सदस्यों में से प्रत्येक की जीत के लिए, सफेद मस्किटियर क्रॉस को ढाल से जोड़ा जाता है (प्रत्येक टीम का अपना होता है)। विजेता वह टीम है जिसके पास शो के अंत तक उनमें से अधिक होंगे। उन्हें वास्तविक घोषित किया जाता है

बंदूकधारी और पुरस्कार प्रदान करते हुए।

इस शो के शुरू होने से पहले, सीनियर काउंसलर, जो पूरी शिफ्ट के दौरान रानी की भूमिका निभाता है, एक लेडी-इन-वेटिंग को बता सकता है कि वह सबसे दिलचस्प किताब "द थ्री मस्किटर्स" पढ़ रही है और बहुत चिंतित है उसके जैसी रानी के भाग्य के बारे में - ऑस्ट्रिया की अन्ना। उसके बाद, कार्डिनल और रोशफोर्ट के बीच संवाद शुरू होता है।

प्रतियोगिता के अंत में, रानी राजा से ऑस्ट्रिया की अन्ना के समान पेंडेंट देने के लिए कहती है, जिसे करने में राजा को खुशी होती है। शो का अंत सम्मान की नौकरानी और रानी के साथ राजा के नृत्य के साथ होता है।



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