Ako nakresliť riečnu rybu v programe Adobe Illustrator. Ako nakresliť riečnu rybu v Adobe Illustrator Ako nakresliť šupiny hada

Telo plazov je úplne alebo čiastočne pokryté drobnými šupinkami. Aby ste mohli kresliť váhy, musíte vedieť, z čoho sú váhy vyrobené a ako sú formované.
Šupiny plazov, podobne ako ľudské nechty, sú zložené z proteínu nazývaného keratín. U jašteríc sa šupiny vytvárajú ako záhyby pokožky, to znamená horná vrstva kože. Horná vrstva epidermis tvrdne a odlupuje sa z dermis (spodná vrstva pokožky), pričom tvorí mnoho tvrdých, prekrývajúcich sa šupín. Dávajte pozor na jemné tiene, ktoré sa objavujú pri prekrývaní. U korytnačiek a krokodílov sa väčšina šupín neprekrýva. Ale pod šupinami sa môžu vytvárať kostnaté platne a povrch pokožky vyzerá hrboľato, a nie hladko a lesklo. Pri kreslení dávajte pozor na tiene, ktoré naznačujú posuny lietadiel na povrchu tela plaza.
U hadov je možné rozlíšiť dva hlavné typy stupníc: hladké, lesklé, dobre odrážajúce svetlo a rebrované, stredom ktorých prechádza jeden alebo viac hrebeňov. Váhy na hadom tele k sebe tesne priliehajú. Prekrývajú sa a tvoria diagonálne rady. Keď kreslíte hada zblízka, nezabudnite, že rebrované šupiny vyzerajú drsnejšie ako hladké. Zvážte to a na prenos objemu použite svetlo a tieň.
Šupiny sú rovnako rozmanité ako srsť a koža. Ich veľkosť a tvar sa môžu výrazne líšiť. Dávajte pozor na perspektívu - váhy sú v zákrutách menšie. Môže byť náročné sprostredkovať tento efekt správne, preto si urobte čas na prácu.
Na tele plaza sú stovky váh rôznych veľkostí. Všetci sú ako zrkadlá - odrážajú farby, ktorými je zviera obklopené. Tento efekt je obzvlášť výrazný na priamom slnečnom svetle. Dávajte pozor na tieto farby: môžu byť výrazne svetlejšie, ale určite budú prítomné. Možno sa vám zdá, že je to príliš jemná nuansa na vyjadrenie, ale práve vďaka takým detailom je váš obraz živý.
Aj keď sa snažíte o fotorealistickú presnosť, nepokúšajte sa podrobne popísať každú mierku. Musíte sprostredkovať celkový zmysel pre tvar a veľkosť. Skúste zatvoriť oči a pozerať sa na zobrazený predmet, aby ste nevideli malé detaily.
Ak zviera nemá žiadne charakteristické znaky, ktoré je potrebné bezpodmienečne znázorniť, potom vám odporúčame najskôr natrieť celé telo jednou základnou farbou a až potom kresliť jednotlivé stupnice a pridávať farby a odtiene.
Bude veľmi užitočné načrtnúť obrysy váh nad farbami ceruzkou alebo perom a atramentom. Skúste použiť techniku ​​sgrafita (škrabaním olejovou farbou alebo pastelmi vytvoríte textúru).
Akrylové médium vám pomôže sprostredkovať lesk váh. Môžete nájsť niečo, čo pripomína váhy - vyskúšajte plastovú sieť, ktorá predáva ovocie. Ponorte túto sieťku do farby a pritlačte ju na papier alebo plátno. Obraz v mierke je dobrou príležitosťou na vyskúšanie rôznych techník.

Váhy, akryl
Ďalej sa pozrieme na proces vytvárania tohto obrazu, v ktorom umelec použil niekoľko techník na zobrazenie mierok. Použitím základných farieb akrylovými farbami nakreslil uhly na nohy plazov veľké váhy. Na vyjadrenie lesklých, mierne vyvýšených šupín na zadnej strane umelec použil textúrovaný gél na vytvorenie volumetrických detailov: keď pasta zaschne, vytvorí mierne lesklú, hrboľatú textúru. Tónové kontrasty - malé, ľahké ťahy proti tmavému miestu - zvýrazňujú zmenu v rovine a vyjadrujú mierne vyvýšený tvar váh.
Cvičenie: Jašterica, jemné pastely
Najprv sa nanesie základná farba kože jašterice a váhy sa nakreslia neskôr. Všimnite si vrcholov, ktoré ukazujú, ako je koža natiahnutá po kostre. Čím sú šupiny od nás ďalej, tým sú menšie a hustejšie.
Materiály
Svetlo modrý pastelový kresliaci papier
Pastelové ceruzky: tmavo hnedá, žltá okrová
Jemné pastely: jasne zelená, jasne žltá, svetlo modrá, biela

Objekt
Veľkosti a tvary váh pokrývajúcich telo tejto jašterice sú veľmi odlišné. Aj keď nemusíme maľovať každú z nich, musíme pôsobiť celkovým dojmom šupinatej textúry.

1. Tmavohnedou pastelovou ceruzkou načrtnite obrysy tela jašterice. Na chrbát plaza nakreslite škvrny jasne zelenými jemnými pastelkami. Pigment zmiešajte končekmi prstov. Teraz nakreslite jasne žlté škvrny na nohách a bruchu jašterice. Na hlavu pridajte bledomodré a biele farby. Hnedou ceruzkou začneme na hlave kresliť veľké šupiny a tmavé znaky.

2. Na hlavu jašterice naneste ďalšie farby - napríklad žltý okr okolo očí. Pokračujeme v kreslení šupín tmavohnedou pastelovou ceruzkou. Dávajte pozor na tvar a veľkosť vločiek. Nemusia byť rovnaké, inak sa kresba stane príliš mechanickou.

3. Na chrbát nakreslíme šupiny - použijeme kombináciu malých otvorených kruhov, cez ktoré sú viditeľné hlavné farby. Vyplňte tmavohnedé váhy. Začíname nohami: stranou jasne zeleného pastelu zatienime nohy jašterice a ponecháme „zuby“ pastelového papiera, ktoré vytvárajú pocit drsnosti.
Dokončená práca
Pred nami je obyčajný náčrt, ale ukazuje, ako efektívne umelec použil rôzne textúry, zobrazujúce šupinaté stvorenie - jaštericu.

Hady, jašterice, krokodíly, aligátory a ... draky, všetky majú jedno spoločné - sú pokryté prírodným brnením. Existuje mnoho typov váh, každý typ má špeciálny vzor, ​​ktorý plní ochrannú funkciu a dodáva silu. Keď sa naučíte vytvárať taký vzor, ​​môžete na akékoľvek zviera nakresliť realistické stupnice!

Čo potrebuješ

  • HB ceruzka
  • Ceruzka 2B
  • Ceruzka 5B
  • Ceruzka 8B
  • Vládca
  • Strúhadlo
  • Guma (voliteľné)

Skôr ako začnete, pozrite sa, čo budeme kresliť. Je veľmi dôležité kresliť veci tak, ako v skutočnosti sú, a nie tak, ako si ich myslíme!

Váhy hadov a jašteríc sú si dizajnovo veľmi podobné, preto ich ukážem bok po boku. Neváhajte si vybrať ten, ktorý sa vám najviac páči!

Krok 1

Najprv načrtnite hranice tela vrátane čiary v strede. Na tento účel použite ceruzku HB a pravítko, netlačte na ceruzku príliš štýlovo - neskôr by sme ich mali ľahko zavrieť.


Krok 2

Nakreslite prvú mierku hore. Jeho tvar a veľkosť určia zvyšok vzoru. Hady majú spravidla dlhšie a hladšie šupiny ako jašterice.


Krok 3

Znova vezmite pravítko a nakreslite čiaru cez telo, tesne pod stupnicou.



Krok 4

Rozdeľte telo na rovnaké segmenty. Ak chcete, môžete pomocou pravítka zmerať výšku váh, ale nie je to potrebné, len sa uistite, že vyzerajú dostatočne rovnako.


Krok 5

Nakreslite krivku cez štyri segmenty.


Krok 6

Skopírujte túto krivku pozdĺž celého tela. Buďte opatrní - tieto krivky musia mať rovnaký tvar, inak skončíte s chaotickým vzorom váh rôznych veľkostí.


Krok 7

Nakreslite rovnakú krivku, iba prevrátenú ...


... a znova skopírujte túto krivku pozdĺž celého tela. Vzorec by sa mal objaviť!


Krok 8

Nakreslite sériu mierok v medziach vodiacich čiar. Nepodľahnite triku: nekruhujte každý diamant vo vzore, ale skôr do neho nakreslite zaoblenú stupnicu, ktorá vyjde z diamantu zhora.



Krok 9

V závislosti od druhu môžu mať váhy rôzne tvary. Niektoré hady majú zaoblené a konvexné šupiny, ktoré sa na základni zužujú. Ak váhy nie sú veľmi husté, môžete na základni vidieť toto zúženie. U jašteríc, naopak, váhy často prichádzajú s kýlom, na konci sú „hroty“.


Krok 10

Vzorec stupnice je pripravený! Predtým, ako začneme tieňovať, je dobré sa najskôr pozrieť na farebnú schému. Tmavé farby sú tieňované inak ako svetlé farby. Vzor na tele hada zvyčajne nadväzuje na vzor vah. U jašteríc sú farby často distribuované po celom tele, nezávisle od jednotlivých mierok. Váhy je možné zafarbiť aj jednotlivo.

Použite ceruzku HB pre základ jasných farieb a ceruzku 2B pre tmu. Nakloňte ceruzku a voľne kreslite ceruzkou.


Krok 11

Použite rovnaké ceruzky, zatlačte trochu silnejšie, aby boli strany tmavšie a textúra mala okrúhlejší vzhľad.


Krok 12

Teraz tieňujte jednotlivé váhy, pričom si pamätajte ich 3D tvar. Ak máte problémy s predstavou, znova sa pozrite na pôvodný obrázok.


Krok 13

Vezmite ceruzku o krok mäkšiu pre každý odtieň, aby ste vytvorili vyšší kontrast. Sledujte vzorec svetla.



Krok 14

Pozrite sa na svoj výkres a rozhodnite, čo je ešte potrebné urobiť. Neponáhľajte sa - posledná fáza by mala trvať najdlhšie!


Dnes sa naučíme kresliť riečnu rybu v programe Adobe Illustrator. Čaká na vás niekoľko užitočných techník, ktoré môžete uplatniť v iných zamestnaniach. Budeme pracovať s nástrojom Blend Tool, taktiež sa naučíme vytvárať a používať rôzne druhy štetcov, budeme maľovať a používať bežné prechody a oká. A keď ste zvládli zásady tvorby dnešnej práce, môžete ľahko nakresliť každú šupinatú rybu.

Konečný výsledok

Krok 1. Vytvorte mierku

Vytvorte nový dokument Adobe Illustrator. Najprv vytvoríme základňu pre rybie šupiny. Na kreslenie kruhu použite Nástroj na elipsu. Podržte Shift, aby kruh nebol oválny.

Upravte farby v palete Gradient a dajte kruhu radiálny prechod. V príklade sú použité farby: R = 211 G = 205 B = 129 1; R = 139 G = 159 B = 90 1; R = 95 G = 103 B = 79 1; R = 41 G = 43 B = 38 1. Môžete si vybrať akékoľvek farby, ktoré sa vám páčia. Nezabudnite ich však uložiť do palety Swatches, pretože ich budeme používať počas celého tutoriálu. Keď ste s výberom a úpravou farieb hotoví, upravte veľkosť a polohu prechodu pomocou Nástroja prechodu. Malo by to vyzerať podobne ako na obrázku nižšie.

Teraz musíme z tejto stupnice urobiť kefu. Pokiaľ je však náš tvar vyplnený gradientom, nie je to možné. Na vyriešenie tohto problému analyzujeme gradient. Vyberte mierku a z ponuky vyberte Objekt> Rozbaliť.

V navrhovanom okne označte asi 50 objektov. Môžete experimentovať. Našou hlavnou úlohou je rozobrať gradient tak, aby vyzeral dobre pri výbuchu. Sústreďte sa teda na svoje vnímanie krásy a nezabúdajte tiež, že čím menej predmetov tvorí postavu, tým je náklady na RAM jednoduchšie.

Potom, čo sme rozložili gradient, môžeme z váh urobiť kefu. Ak to chcete urobiť, jednoducho presuňte mierku do palety Štetce. V zobrazenom okne vyberte možnosť Scatter Brush. Nechajte všetky možnosti tak, ako sú (nakonfigurujeme ich neskôr) a kliknite na tlačidlo OK.

Krok 2. Nakreslite siluetu ryby

Teraz nakreslíme samotnú rybu. Rovnakým nástrojom Ellipse nakreslite ovál takto:

Teraz nakreslite dve krivky na ovál pomocou Nástroja na pero. Skúste, aby sa začiatok krivky zhodoval s bodom dotyku krivky s oválom. Ak to nefunguje, opravte to nástrojom na priamy výber.

Rovnakým nástrojom Pero nakreslite rybu hlavu ako na obrázku nižšie.

Ak máte problémy s prenosom tvaru hlavy, chvosta alebo akýchkoľvek iných drobností, nie je nič zlého na ich skopírovaní z fotografie skutočnej ryby. Presuňte fotografiu do aplikácie Illustrator, uzamknite ju stlačením klávesov Ctrl + 2 a jednoducho namaľujte predmet na fotografiu.

Teraz pomocou nástroja Pero spojte dve predtým nakreslené krivky do chvosta. Vezmite nástroj na výber, vyberte chvost a trup a na paneli Pathfinder kliknite na ikonu Zjednotiť.

Krok 3. Rybu prikryte šupinami

Váhy musíme pokryť celým telom ryby. Aby sme to urobili, pokryjeme celé telo ryby priečnymi pruhmi a nanesieme na ne predtým vytvorený štetec.

Najprv vytvoríme tri hlavné pruhy: čiaru na okraji chvosta, čiaru v najširšej časti ryby a čiaru v spodnej časti hlavy. Čiaru v najširšej časti budete musieť nakresliť pomocou Nástroja na pero. Ale ďalšie dva je možné jednoducho skopírovať tak, že vyberiete ich body pomocou nástroja Priamy výber a potom stlačíte Ctrl + C a Ctrl + F. Pre pohodlie poďme zafarbiť čiary v rôznych farbách. Vytvorte si aj kópiu riadku v najširšej časti.

Dvakrát kliknite na nástroj Blend Tool. Zobrazí sa okno, v ktorom musíte vybrať možnosť Špecifikované kroky a zadať počet pruhov, ktoré chcete vytvoriť použitím prechodu. Príklad ukazuje 20 krokov. Po zadaní parametrov kliknite na tlačidlo OK.

Teraz vyberte riadok na chvoste a jeden z riadkov v najširšej časti a stlačte Ctrl + Alt + B. Tým sa vytvorí prechod medzi týmito dvoma čiarami. Vyberte kópiu najširšieho riadku a riadku v hlave a urobte to isté.

Všimnite si toho, že teraz môžete upravovať polohu čiar a prechody medzi nimi. Ak sa ukázalo, že nie všetky ryby sú pokryté pruhmi, môžete zmeniť veľkosť všetkých objektov tvoriacich prechod tým, že ich vyberiete pomocou nástroja na výber, alebo len jedným z hlavných pruhov tak, že ich vyberiete nástrojom na priamy výber.

Po úprave pruhov rozoberte kresbu. Vyberte prechod a na paneli s ponukami prejdite na položku Objekt> Rozbaliť vzhľad. Potom riadky odpojte stlačením klávesov Ctrl + Shift + G. Ak čiary presahujú siluetu rýb, nie je dôvod sa znepokojovať. Potom prebytok skryjeme maskou. Nezabudnite odstrániť jeden z pruhov v najširšom mieste.

Vyberte všetky pruhy, ktoré sme v tomto kroku vytvorili, a v palete Štetce vyberte štetec mierky, ktorý sme vytvorili v prvom kroku. Výsledok bude pravdepodobne ďaleko od ideálu. V tejto fáze sa môže stať toto:

Aby ste z toho vytvorili požadované mierky, dvakrát kliknite na tento štetec v palete Štetce a pri zapnutej možnosti Ukážka upravte štetec tak, aby ste získali mierku. Tu sú nastavenia, ktoré boli vykonané v tomto príklade:

Možnosť Veľkosť mení veľkosť samotných mierok, Rozstupy určujú, ako často sa váhy budú klásť, ostatné parametre Scatter a Rotation sú zodpovedné za vzdialenosť od obrysu a natočenia, ale v tomto návode ich nebudeme potrebovať.

Tu je to, čo by sa malo stať v tejto fáze.

Môže sa stať, že čiary váh v jednej z častí ležia oproti, to znamená, že tmavá časť predchádzajúceho radu zakryje svetlú časť ďalšej. V takom prípade vyberte riadok po riadku a stlačením klávesov Ctrl + Shift +] ich postupne presuňte na popredné miesto.

Pokiaľ je to žiaduce, váhy môžeme mierne vyladiť bližšie k chvostu. Skutočne, na týchto miestach by to malo byť menšie a častejšie. Aby ste zaistili, že zmeny, ktoré vykonáme, nebudú mať vplyv na predné rady váh, vyberte ich a rozbaľte vzhľad pomocou položky Rozbaliť vzhľad. Tiež okamžite zablokujte tieto riadky, aby ste si uľahčili prácu.

Teraz zmeňte parametre kefy, mierne zmenšujte veľkosť váh a v prípade potreby vzdialenosť medzi nimi. Uvedomte si, že zmeny ovplyvnia všetky riadky, ktoré nie sú analyzované. Prijmite zmeny a teraz rozoberte dizajn ďalšieho radu čo najbližšie uprostred ryby. Znovu zmeňte parametre štetca a postupne stenčujte váhy bližšie k chvostu. V príklade bol na veľkosť váh použitý 2% krok a vzdialenosť bola v prípade potreby znížená okom. Tu je to, čo sa stalo:

Teraz odomknite všetko stlačením klávesov Ctrl + Shift + 2 a vyladite váhy. Presuňte riadky bližšie k sebe, niekde duplikujte riadok váh.

Keď ste s výsledkom spokojní, vyberte obrys siluety ryby, duplikujte ho a kópiu umiestnite vpredu nad váhy. Vyberte všetky mierky a obrys, kliknite pravým tlačidlom myši na vybratý objekt a vyberte položku Vytvoriť orezovú masku.

Krok 4. Rybia hlava

Teraz sa dostaneme k dizajnu rybej hlavy. Zatiaľ len kreslite obrysmi očí, úst, nosných dierok a žiabrov. Vyberte všetky vlastnosti a zablokujte ich.

Zamerajte sa, ak to môžem povedať, na črty tváre ryby, vytvorte gradient ôk podobný tomu, ktorý vidíte na obrázku nižšie. Pomocou Nástroja na prechode siete vytvorte v ňom prechod a nové body. Použite farby, ktoré sme vybrali skôr. Úprava bodov a sprievodcov je pohodlná s nástrojom Direct Selection.

Ak je pre vás ťažké pracovať s gradientom ôk a nerozumiete, čo s ním robiť, nebojte sa a naplňte hlavu ryby pravidelným radiálnym gradientom pomocou predtým vybraných farieb.

Odomknite všetko a namaľujte rybie oko rovnakými predtým vybranými farbami. V palete Priehľadnosť môžete znížiť parameter Krytie pre zvýraznenie.

Pomocou nástroja Elipsa vytvorte kruh o niečo väčší ako samotné oko. Vyberte oko a umiestnite ho dopredu. Tým sa práve nakreslený kruh umiestni priamo pod vrstvy oka. Dajte kruhu prechod, ako vidíte nižšie, a upravte polohu prechodu.

Doplňte nosnú dierku. Doplňte ho našou tmavou farbou a potom nakreslite ďalší menší kruh na nosnú dierku. Vyberte oba kruhy a v palete Pathfinder kliknite na ikonu Mínus Front. Mierne znížte nepriehľadnosť nosovej dierky.

Dajte ústam rovnakú tmavú farbu ako nosnú dierku a tiež znížte nepriehľadnosť. Teraz nakreslite svetlý tvar okolo úst a urobte ho tiež polopriehľadným.

Vyberte krivky, ktoré sme nakreslili pre žiabre. Otvorte paletu Štetce, kliknutím na ikonu v dolnom ľavom rohu načítajte nové štetce. Vyberte položku Umelecké> Artistic_Ink. Zo sady vyberte Light_Ink_Wash_2.

Dvakrát kliknite na štetec a zmeňte preň parameter Colorization. Vyberte metódu posunu odtieňa. Pre tieto čiary zvoľte tmavú farbu.

Vyberte všetky čiary, ktoré tvoria žiabre, a na paneli Vzhľad ich nastavte na Režim prelínania stmavenie a trochu znížte krytie.

Krok 5. Plutvy a chvost

Pomocou Nástroja na pero nakreslite tvary plutiev a chvosta.

Teraz vytvoríme kefu, ktorá bude štruktúrovať naše plutvy.

Nakreslite ovál pomocou nástroja Elipsa.

Pomocou Nástroja na priamy výber posuňte držadlá antén pravého bodu čo najbližšie k samotnému bodu (čím sa zaostrí roh). Potom vyberte dva stredné body a presuňte ich bližšie k ľavému okraju. Podržaním Shift posuniete body po priamke.

Výsledný tvar duplikujte a zmenšite. Dajte väčšiemu tvaru tmavšiu farbu a menší svetlejšiu. Duplikujte menší tvar.

Na základňu tvarov nakreslite ľahký ovál.

Dvakrát kliknite na nástroj Blend Tool a zadajte menej krokov. Príklad používa 10.

Vyberte svetlý oválny a stredný tvar a stlačte Ctrl + Alt + B. Teraz vyberte stredný tvar a veľký tmavý a znova stlačte Ctrl + Alt + B. Čo by ste mali dostať:

Výsledok môžete trochu vyladiť zmenou veľkosti a umiestnenia kľúčových tvarov v rámci prechodu.

Pretiahnite výsledný tvar do palety Štetce. Tentokrát zvoľte možnosť Art Brush. Ponechajte predvolené nastavenia. Uistite sa, že smer kefy ide od hrubého konca k tenkému.

Pomocou pera nakreslite dve čiary pozdĺž veľkej plutvy. Začnite čiaru v spodnej časti a ukončite v hornej časti. To určuje smer kefy. Zadajte 14 krokov miešania pre nástroj miešania.

Vytvorte prechod z jedného riadku do druhého. Potom vyberte prechod a rozbaľte ho.

Štetec, ktorý sme vytvorili, naneste na všetky prechodové čiary. Ak je to potrebné, použite nástroj na priamy výber a nakreslite hroty čiar na okraji plutvy.

Naneste gradient na samotnú plutvu, ako je to znázornené na obrázku nižšie. Vyberte čiary plutvy a žilky a odošlite ich späť stlačením klávesov Ctrl + Shift + [.

Rovnako upravte štýl zvyšku plutiev a chvosta. V prípade potreby skryte nepotrebné detaily orezovou maskou. Môžete tiež zmeniť veľkosť aplikovaného štetca.

Vráťme sa opäť k veľkej plutve. Opäť nakreslite dve čiary a urobte medzi nimi prechod, ale už naznačuje ďalšie kroky. Naneste rovnaký štetec ako v predchádzajúcom prípade, ale menší (0,25).

Na výsledok naneste orezovú masku. Duplikujte tvar plutvy, priveďte ho dopredu, vyberte prednú plutvu a z nej vyplývajúce „ihly“, kliknite pravým tlačidlom myši na výber a vyberte položku Vytvoriť orezovú masku. Výsledný predmet umiestnite pod veľké žily, nastavte ho na režim viacnásobného prelínania a nepriehľadnosť 30%. To isté urobte so zvyškom plutiev a chvosta.

Krok 6. Posledné dotyky

Pamätajte si, že sme urobili kópiu obrysu siluety rýb. Je načase to využiť. Umiestnite tvar na váhu a dajte mu ďalší prechod mriežky. Použite rovnaké farby, len v strede zadajte žltší a zlatistý odtieň.

Nastavte siluetu siete na režim prekrytia a nepriehľadnosť 60%.

Konečný výsledok

Už vymaľované +20 Chcem nakresliť +20Ďakujem + 195

Krok 1.

Rovnako ako všetky ostatné podrobné návody na kreslenie drakov, aj tento krok začnete skicovaním draka, ako je to znázornené na príklade. Najprv nakreslite hlavu, trup, zadné končatiny, potom pridajte línie krku, rúk, krídel, nôh, chodidiel a chvosta a niekoľko línií tváre ako v tomto prípade.

Krok 2.

Dobre, nakreslíme teraz dračiu hlavu, krk a ramená. Začnite skicovať línie dračej tváre a celkový tvar hlavy. Tiež musíte nakresliť tŕne na hlavu. Akonáhle to urobíte, načrtnite volumetrické čiary krku, hrudníka a paží.

Krok 3

V tomto mieste dokončíte kreslenie dračej tváre vrátane nosa, úst a chrbta. Potom nakreslite líca a začnite kresliť tučnými čiarami veľkú dračiu hruď až k ramenám, ako je to znázornené na príklade.

Krok 4.

Prekreslite tvar strany tela draka, ktorý zahŕňa aj paže a úľavu od svalov. Začnite skicovať krídla od tela a potom k nim pridajte niekoľko podrobností, ako v príklade.

Krok 5.

Teraz je čas nakresliť dračie brucho a zadné nohy. Pri kreslení zadných nôh nezabudnite pridať viac odľahčovacích svalov a prekreslite zvyšok detailov krídla. Pridajte drakovej tvári detail a prekreslite zvyšok hrotov na zadnej strane dračieho krku. Nakreslite dračie ruky a pazúry a potom pokračujte ďalším krokom.

Krok 6.

Tu musíte dokončiť väčšinu drakovho tela, to znamená dokončiť kreslenie hrotov na krku, čo je pod pásom, vnútornou zadnou nohou a labkou, chvostom a krídlami. Začnite s dračími tŕňmi podobnými pavučine na zadnej strane krku a potom prekreslite pás a zadnú nohu. Ak chcete, urobte krídla otrhané, ako keby bol drak starý.

Krok 7.

Nakreslite detaily na krídlach, ako je to znázornené na príklade, a tiež dokončite špičku chvosta.

Krok 8.

Toto je posledný krok nakreslenia draka a stačí, ak nakreslíte váhy po celom tele draka, bude to nejaký čas trvať. Akonáhle to urobíte, pridajte niekoľko posledných úprav hrudníka. Nezabudnite pridať nohy a pazúry, ako je to znázornené na príklade. Keď sú všetky mierky nakreslené, môžete začať vymazávať všetky viditeľné čiary, ktoré ste nakreslili v prvom kroku.

Krok 9.

Akonáhle budete hotoví, váš drak by mal vyzerať rovnako ako v tomto prípade. Práca nevyšla ľahko, ale pozrite sa, čo sa vám podarilo dosiahnuť! Toto je úžasný drak. Dúfam, že lekcia „Ako nakresliť draka krok za krokom“ bola pre vás užitočná a naučili ste sa niečo nové.

Čo vytvoríte

Hady, jašterice, krokodíly, aligátory a ... draky, všetky majú jedno spoločné - sú pokryté prírodným brnením. Existuje mnoho typov váh, každý typ má špeciálny vzor, ​​ktorý plní ochrannú funkciu a dodáva silu. Keď sa naučíte vytvárať taký vzor, ​​môžete na akékoľvek zviera nakresliť realistické stupnice!

Čo potrebuješ

  • HB ceruzka
  • Ceruzka 2B
  • Ceruzka 5B
  • Ceruzka 8B
  • Vládca
  • Strúhadlo
  • Guma (voliteľné)

Skôr ako začnete, pozrite sa, čo budeme kresliť. Je veľmi dôležité kresliť veci tak, ako v skutočnosti sú, a nie tak, ako si ich myslíme!

1. Nakreslite Váhy hada a jaštera

Váhy hadov a jašteríc sú si dizajnovo veľmi podobné, preto ich ukážem bok po boku. Neváhajte si vybrať ten, ktorý sa vám najviac páči!

Krok 1

Najprv načrtnite hranice tela vrátane čiary v strede. Na tento účel použite ceruzku HB a pravítko, netlačte na ceruzku príliš štýlovo - neskôr by sme ich mali ľahko zavrieť.

Krok 2

Nakreslite prvú mierku hore. Jeho tvar a veľkosť určia zvyšok vzoru. Hady majú spravidla dlhšie a hladšie šupiny ako jašterice.

Krok 3

Znova vezmite pravítko a nakreslite čiaru cez telo, tesne pod stupnicou.

Krok 4

Rozdeľte telo na rovnaké segmenty. Ak chcete, môžete pomocou pravítka zmerať výšku váh, ale nie je to potrebné, len sa uistite, že vyzerajú dostatočne rovnako.

Krok 5

Nakreslite krivku cez štyri segmenty.

Krok 6

Skopírujte túto krivku pozdĺž celého tela. Buďte opatrní - tieto krivky musia mať rovnaký tvar, inak skončíte s chaotickým vzorom váh rôznych veľkostí.

Krok 7

Nakreslite rovnakú krivku, iba prevrátenú ....

A znova skopírujte túto krivku pozdĺž celého tela. Vzorec by sa mal objaviť!

Krok 8

Nakreslite sériu mierok v medziach vodiacich čiar. Nepodľahnite triku: nekruhujte každý diamant vo vzore, ale skôr do neho nakreslite zaoblenú stupnicu, ktorá vyjde z diamantu zhora.

Krok 9

V závislosti od druhu môžu mať váhy rôzne tvary. Niektoré hady majú zaoblené a konvexné šupiny, ktoré sa na základni zužujú. Ak váhy nie sú veľmi husté, môžete na základni vidieť toto zúženie. U jašteríc naopak váhy často prichádzajú s kýlom, na konci sú „hroty“.

Krok 10

Vzorec stupnice je pripravený! Predtým, ako začneme tieňovať, je dobré sa najskôr pozrieť na farebnú schému. Tmavé farby sú tieňované inak ako svetlé farby. Vzor na tele hada zvyčajne nadväzuje na vzor vah. U jašteríc sú farby často distribuované po celom tele, nezávisle od jednotlivých mierok. Váhy je možné zafarbiť aj jednotlivo.

Použite ceruzku HB pre základ jasných farieb a ceruzku 2B pre tmu. Nakloňte ceruzku a voľne kreslite ceruzkou.

Krok 11

Použite rovnaké ceruzky, zatlačte trochu silnejšie, aby boli strany tmavšie a textúra mala okrúhlejší vzhľad.

Krok 12

Teraz tieňujte jednotlivé váhy, pričom si pamätajte ich 3D tvar. Ak máte problémy s predstavou, znova sa pozrite na pôvodný obrázok.

Krok 13

Vezmite ceruzku o krok mäkšiu pre každý odtieň, aby ste vytvorili vyšší kontrast. Sledujte vzorec svetla.

Krok 14

Pozrite sa na svoj výkres a rozhodnite, čo je ešte potrebné urobiť. Neponáhľajte sa - posledná fáza by mala trvať najdlhšie!


2. Nakreslite stupnice aligátora, krokodíla a draka

Krokodíly a aligátory majú veľmi charakteristický vzor šupín a dinosaurie šupiny sú im v jednom aspekte podobné: nestratifikujú, najviac pripomínajú „mozole“ na koži, akoby sa niečo zlomilo a zároveň zostáva pružné (predstavte si popraskanú zem). Ak chcete vytvoriť váhy dinosaura pomocou tohto tutoriálu, jednoducho sa vyhnite krokodíliemu vzoru a toho sa držte.

Krok 1

To isté začnite na okrajoch tela pomocou pravítka a ceruzky. HB.

Krok 2

Pozdĺž tela vytvorte rady šupín - u krokodílov sú celkom rovnomerné, najmä v oblasti veľkých šupín (čím sú váhy menšie, tým by mala byť oblasť trupu pohyblivejšia). Podľa potreby upravte perspektívnu šírku zaobleného povrchu.

Krok 3

Pridajte priečne riadky pomocou viacerých riadkov a vytvorte skutočný vzor. Nerobte ich príliš hladkými - predstavte si, ako keby prechádzali vráskami na koži.

Krok 4

Do každej bunky nakreslite zhruba zaoblený tvar. Mali by sa navzájom dotýkať iba na jednej strane.

Krok 5

Vyplňte oblasti malými „šupinami“ medzi veľkými šupinami. Čím sú tieto oblasti väčšie, tým väčšie by tieto malé mierky mali byť.

Krok 6

Veľké šupiny môžu byť aj hrubšie a kýlovité. V dinosauroch z nich dokonca môžete urobiť tŕne!

Krok 7

Vzor je pripravený, takže teraz ho môžeme zatieniť. Vezmite si ceruzku 2B a potom zvýraznite „praskliny“ medzi šupinami - je veľmi dôležité, aby ste ich počas tieňovania nestratili. Všimnite si, ako sa zdá, že niektoré z menších mierok splývajú s väčšími a menia ich vnímaný tvar na predĺženejší.

Krok 8

S ceruzkou HB, zatiente boky textúry a vytvorte 3D vzhľad.

Krok 9

Silnejším zatlačením na ceruzku jednu stranu viac stmavíte.

Krok 10

S ceruzkou 2B, zatiente ploché vločky špecifickým spôsobom: nakreslite do nich šikmé „O“ a vytvorte na opačných stranách dva svetlé okraje. Vďaka tomu budú pôsobiť mierne konkávne.

Krok 11

Veľké váhy môžu byť viac alebo menej konvexné, s nárazmi a kýlmi, preto sa uistite, že sa na tieto časti konštrukcie dostane svetlo.

Krok 12

S ceruzkou 5B, pridajte k obrázku viac kontrastu a zatiente stupnice. Tmavší odtieň použite na pridanie ďalších podrobností ku každej stupnici.

Krok 13

Rovnakou ceruzkou opäť zvýraznite praskliny. Čím hrubšie sú šupiny, tým by mali byť praskliny tmavšie.

Krok 14

Nakoniec použite všetky ceruzky na dokončenie kresby.

Dobrá práca!

Teraz viete, ako nakresliť krásne, realistické textúry v mierke pre svoje stvorenia, skutočné aj imaginárne. Ak sa vám tento návod páčil, môžu sa vám páčiť aj ďalšie návody v tejto sérii:



Náhodné články

Hore