Kontrastné obrázky v románe G
3.017 Henry Fielding, Príbeh Toma Jonesa, nálezcu Henry Fielding (1707-1754) Slávny anglický publicista a ...
John Carmack sa narodil 20. augusta 1970 v USA, v Kansase. Budúci programátor mal len pár rokov, keď sa prvýkrát začal zaujímať o výpočtovú techniku.
Po ukončení strednej školy Carmack vstúpil na University of Missouri. Po nejakom čase, keď John získal diplom, začal pracovať ako programátor nezávisle od akýchkoľvek spoločností.
John Carmack sa ukázal ako talentovaný a žiadaný špecialista. Jeho tím aktívne pracuje na mnohých projektoch, zúčastňuje sa rôznych súťaží, napríklad napríklad Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.
V roku 1991 programátor založil spoločnosť id Software, ktorá sa čoskoro preslávila tvorbou počítačových hier ako DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (v súčasnosti je to online hra).
Carmack sa od začiatku stal hlavným počítačovým vedcom spoločnosti. Nie je to prekvapujúce, pretože jeho metódy programovania, ako aj originálne nápady na dizajn, si skutočne zaslúžili maximálnu pozornosť a rešpekt svojich kolegov.
V roku 2005 John a ďalší začali pracovať na novom programe id Tech 5, ktorý sa neskôr stal základom pre populárne hry Doom 4 a Rage. O tri roky neskôr, v roku 2008, sa John Carmack a jeho kolegovia zúčastnili počiatočnej fázy súťaže o najlepší návrh lietadla - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Potom zvíťazili a porazili jediného nepriateľa, ktorého aparát sa po krátkom pobyte vo vzduchu takmer rozpadol.
V súčasnosti je John Carmack mimoriadne slávnou osobou. Priaznivci počítačových hier (komplexné online hry a jednoduché flash hry vrátane) dychtivo sledujú činnosti talentovaného programátora a zakaždým očakávajú od profesionála niečo nové.
Počet fanúšikov rôznych počítačových „hračiek“ (vrátane flashových hier) každým dňom rastie a aby uspokojil záujmy väčšiny, musí John tvrdo pracovať.
Navštívené: 206 |
Cisár Sarinského domu kultúry a Vogy Navštívených: 125 |
Neznesiteľný manžel a veľký zvodca |
Moderný herný priemysel nie je len o počítačových hrách, najnovších grafických technológiách, ale v prvom rade o ľuďoch, nadšencoch, skutočných fanúšikoch a skutočných profesionáloch vo svojom odbore. Dnes otvárame sériu publikácií o vynikajúcich ľuďoch v hernom priemysle, o tých, ktorých ruky vytvorili minulosť, súčasnosť a budúcnosť počítačových hier sa naďalej budujú.
Prvú publikáciu zo série ZhZL (Life of Remarkable People) sme venovali Johnovi Carmackovi, vynikajúcemu programátorovi, zakladateľovi spoločnosti id Software, ktorá dala svetu také tituly ako Quake a Doom a taktiež svojimi technológiami do značnej miery predurčila budúcnosť. rozvoj a formovanie obrazu modernej počítačovej zábavy.
20. augusta 1970 sa v Kansase (Missouri) v rodine Ingy a Stana Karmakových narodil syn, ktorému dali meno John. Budúci maestro herného priemyslu bol od útleho detstva presvedčený o svojej programátorskej budúcnosti, ale plány jeho matky boli trochu odlišné a John jednoducho nemal príležitosť rozvíjať svoj talent. Možno aj preto boli Jánove školské roky (ako ich sám nazýva) násilné a nemorálne.
John Carmack v práci |
Rodičovské plány stroskotali po prvom roku jeho syna na univerzite, keď odišiel a začal pracovať ako programátor, ktorý vytváral programy pre Apple II / IIGS. Carmackovo rozhodnutie vypadnúť je prirodzenejšie ako neočakávané. Neskôr bude na toto obdobie svojho života spomínať s určitou ľútosťou, ale nebude ľutovať, že odišiel zo školy, ale že sa považoval za múdrejšieho ako všetci ostatní a nič sa nenaučil.
Vo veku 20 rokov dostane John prácu v spoločnosti zaoberajúcej sa vývojom softvéru - Softdisk... Bol to nádherný čas, povedal. A nejde ani tak o stonásobné zvýšenie miezd, ale o prácu s úžasnými ľuďmi z brandže. Carmack jazdil každý deň do práce vo svojom novom aute ako na dovolenke (Ferrari 308 je úplne prvé Ferrari, ktoré John dá na hlavnú cenu na turnaji Quake v roku 1997 „Red Annihilation“). Nakoniec sa jeho sny naplnia, stane sa ekonomicky nezávislým človekom, ktorý si môže dovoliť kúpiť počítač 386 so štyrmi megabajtmi RAM!
Títo veľmi pozoruhodní ľudia z tohto odvetvia (vrátane Toma Halla, Johna Romera a Adriana Carmacka) o šesť mesiacov neskôr sa stanú základom tímu novej spoločnosti -. Bohužiaľ sa ukázalo, že tím nie je príliš priateľský: John Carmack mal neustále konfliktné situácie s kolegami. V roku 1992 opustil Tom Hall id (dôvod - rôzne názory na potrebu podrobného príbehu), v roku 1996 John Romero a v roku 2005 Adrian Carmack. Je však ťažké povedať, či je to dobré alebo zlé, pretože všetci „odpadlíci“ sami dosiahli len málo, zatiaľ čo John Carmack aj dnes všetkých ohromuje svojou jasnou mysľou.
Technologický génius
Idova prvá hra bola debutom geniálneho Kramaka. John v ňom stelesňuje svoj prvý vynález – plynulé rolovanie. Predtým mali počítačové hry vážne problémy s plynulým posúvaním pozadia v 2D hrách, keď sa hráč pohyboval, ale Carmack porazí tvrdohlavých trhákov a robí svoju prvú hru Commander Keen obľúbenou.
V priebehu nasledujúcich mesiacov vydal id niekoľko podobných 2D hier pre PC s plynulým posúvaním, ale Carmack sa deň čo deň snaží nájsť spôsob, ako zmeniť 2D na 3D. V tých veľmi dôležitých rokoch pre celý herný priemysel vydáva id niekoľko pseudo-3D hier, ktoré je ľahké sledovať myšlienkovým pochodom Carmacka.
Hover Tank (prvá pseudo-3D hra) nemal ani textúry. Bol však položený začiatok žánru FPS. Vychádza o niečo neskôr" Katakomba 3D"- akýsi technologický prielom, pretože textúry boli použité prvýkrát. Je pravda, že úspech tejto hry úplne zatienil Wolfenstein, ktorý vyšiel v roku 1992. Ešte neskôr sa objavil„ Doom “, v ktorom je rozdelenie binárneho priestoru (BSP) ) bol prvýkrát implementovaný, čím sa výrazne zjednodušil postup výpočtu poradia kreslenia predmetov v hernom svete (najskôr vzdialené, potom blízke) Súčasne sa objavili viacúrovňové stropy a dynamické osvetlenie.
Triumf geniality myslenia nastal v roku 1996, kedy vyšla prvá skutočne trojrozmerná hra „Quake“. Do realizácie skutočnej trojrozmernosti bolo potrebné vložiť ešte jeden vynález - povrchové ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Vynález umožnil takmer zdvojnásobiť produktivitu! Jeho podstata spočíva v tom, že výpočet osvetlenia akéhokoľvek povrchu sa vyskytuje iba raz, potom sa výsledok tohto výpočtu uloží do vyrovnávacej pamäte a použije sa tak dlho, ako budete chcieť.
Po vydaní „Quake II“ sa Carmack rozhodne odložiť vojnu so Strogmi na neurčito a urobiť čisto multiplayerovú hru, ktorá, ako ste asi uhádli, nesie názov Quake III Arena. Napriek vysokej spracovateľnosti a pružnosti motora Q3 tam nové vynálezy Carmacku nie sú. Ale po vydaní Q3 sa Carmack rozhodne previesť dynamické osvetlenie do virtuálnej, no reality. Pre takúto implementáciu bolo potrebné urobiť ešte jeden vynález - Carmack's Reverse (jeho podstatou je normalizovať obraz v tých okamihoch, keď je oko hráča "v objeme tieňa).
Zaujímavé je, že id, zastúpený Carmackom, si túto technológiu „vymenil“. Kreatívne laboratóriá na EAX... Faktom je, že samotný Carmack vždy Creative nenávidel a vždy používal alternatívne zvukové nástroje k EAX. Pamätajte si aspoň starodávneho konkurenta EAX - A3D, ktorú vyvinula spoločnosť, ktorá už upadla do zabudnutia Aurean, a ktorý bol čiastočne implementovaný v Quake III.
Skutočné koníčky
Väčšina považuje Carmacka za horlivého fanúšika hier, predovšetkým žánru FPS. Ako však bolo spomenuté vyššie, od detstva si bol Carmack istý, že sa stane programátorom a hry sú len do určitej miery náhodnou sférou uplatnenia Johnových potenciálov (a žáner FPS je „vedľajším“ efektom implementácie pseudo- trojrozmernosť). Aj keď sa dotknete jeho myšlienky iba hier, môžete pre seba urobiť množstvo zaujímavých objavov. Áno, John má rád priamočiare hry bez spletitej zápletky. Áno, má rád arkádu a jednoduchosť. Ale so žánrovými preferenciami nie je všetko také predvídateľné.
Rodinný muž V auguste 1996 počas QuakeConu vošli dvaja ľudia do kancelárie id. V tej chvíli John Carmack možno netušil, že pred ním stojí jeho budúca manželka s jeho priateľom, no v januári 2000 sa John Carmack a Catherine Anna Kang zosobášili. 13. augusta 2004 sa im narodil syn Christopher, kvôli čomu sa John stratil pre verejnosť: nezúčastnil sa mnohých podujatí (vrátane QuakeCon`s 2004 a 2005), nezverejnil podrobnosti o svojej práci... Avšak , na QuakeCon 2005, Carmack povedal svoj teraz slávny prejav, z ktorého vysvitlo, že je stále plný kreatívnych plánov a je pripravený pokračovať v práci na tvorbe hier. V rozhovore sa Carmacka pýtali, čo vás a vašu manželku spája? Odpoveď bola celkom zaujímavá: "Budujeme spolu niekoľko modelov rakiet. Pred niekoľkými rokmi sa ma pýtali, čo som ako dieťa rád robil. Odpovedal som, že rád odpaľujem bomby a odpaľujem rakety, a potom som si povedal, prečo neber to vážne? A ja, ako už vieš, som sa zamestnal. Dnes existujú rakety s kapacitou asi dvetisíc newtonov za sekundu! To stačí na to, aby sa človek dostal do suborbitálneho letu! " V inom rozhovore Carmack povedal, že so svojou manželkou pravidelne hrá deathmatch: „Druhý deň sa Katherine hrala s jedným chlapom a ja som mal byť na konferencii. Dramaticky a ako vysoko sa jeho zručnosť rozrástla!“ |
Na otázku v rozhovore, ktorá hra (nie id) sa vám páči najviac, John odpovedal: „F-Zero X“ (preteky Nintendo). O niečo ďalej, v tom istom rozhovore, sú odhalené ešte zaujímavejšie detaily. Ukazuje sa, že po vydaní „Wolfensteina“ chcel Carmack vytvoriť simulátor a dokonca začal vytvárať špeciálnu technológiu na vykresľovanie krajiny, ale jeho kolegovia na to neboli pripravení, pokračoval vo vývoji žánru FPS. Okrem pretekov Carmack miluje letové simulácie a dokonca aj RPG, ale vynálezcovi plynulého posúvania je k RTS zima.
Hlavným koníčkom v živote Carmacka sú rakety. Keď sa John už stal pomerne bohatým mužom, založil spoločnosť na výskum a výrobu suborbitálnych rakiet projektu. X-Prize(v takýchto raketách nie sú žiadne stabilizátory a za stabilitu sú zodpovedné počítačové gyroskopy). Veci sa nevyvíjajú dobre: pár úspešných štartov na pozadí neustálych výbuchov vyzerá nudne. Carmack sa ale nevzdáva a plánuje v budúcnosti pracovať na plnohodnotných vesmírnych lodiach na obežnej dráhe. Čas ukáže, či hlavná záľuba v živote génia zatieni jeho aktivity v hernom priemysle. V súčasnosti môžeme s istotou povedať, že John „podniká“ a pracuje na vytvorení zásadne nového herného enginu.
Záver
Dnes je John Carmack naďalej jedným z najvplyvnejších ľudí v hernom priemysle. Po dokončení vývoja unikátnej technológie „Megatexture“ začal John pracovať na svojom novom grafickom engine (o ktorom mimochodom nie je nič známe). Carmackov zdravý prístup k programovaniu je jasne vidieť nielen na jeho už dobre známom záväzku k multiplatformovým a otvoreným zdrojovým kódom, ale aj na jeho nedávno prebudenom záujme o ďalšiu generáciu herných konzol-Xbox 360 a PS3. Vynálezca deathmatch a strafe zároveň pokračuje v práci na svojich raketách a vo výchove svojho syna.
Zapamätáme si to, bez preháňania, tohto velikána len tak? Samozrejme, že nie! Koniec koncov, John má iba 35 rokov a človek si pamätá jeho najnovšie úspechy, ktoré nepochybne v jeho živote neprídu veľmi skoro.
John Carmack(tiež John D. Carmack, tiež J.C.) - produkcia z roku 1970, nie panenská, nie bradatá, ale veľmi programátorka. Zadrot. Napísal a píše tisíce rasových // v žánri strieľačiek z pohľadu prvej osoby, ako napríklad Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, aj keď sa viac venuje technickej stránke.
"Keď to bude hotové"- presný dátum vydania softvérových hier id. Fráza získala určitú distribúciu v hernom časopise, ako aj v prostredí kodérov / mačiek.
Bývalý SoftDisc odštartoval v roku 1991 Id, čo podľa samotných tvorcov znamená „Ideas from the Deep“. Potom však položili rohy a tvrdili, že to nie je skratka, ale freudovský výraz pre podvedomie (ktoré sa významovo veľmi nelíši, útroby mozgu sú útrobami mozgu).
Chlapci si zbalili stôl na kolená a začali opravovať dobré, dobré hry. Masívny a veselý Dangerous Dave, televízny seriál Commander Keen, 3D prototride Catacomb a Hovertank. A potom ten istý Vlk, Doom a Kwaka, ktorí sú kategoricky a stopercentne divokou vinou pri preukazovaní totožnosti. Poslednou dobrou hrou predmetu je podľa anonymného autora DooM3 (čo je diskutabilné, pretože linearita levelov je o niečo menšia ako v nenávidenom CoD). Ďalšia kreativita tvárou v tvár RAGE vyvoláva množstvo otázok, nehovoriac o hmlistej budúcnosti, ktorú predvádzajú DooM4 a sľubované Quake5 podľa kanonickej prvej časti (so sprievodom Lovecraftianových zápletiek, Black Capricorns a ďalších Cthulhu).
Každý používateľ Linuxu je tiež vďačný spoločnosti Carmack za otvorenie zdrojového kódu predchádzajúcich verzií herných motorov. Schopnosť nitovať svoje remeslá a la Kwaka 3 poteší.
Carmack v relevantnejšej forme
S vydaním surovej verzie RAGE pre PC (pravdepodobne dôvodom takejto pochmúrnej skutočnosti bola predajnosť id do altánku / zaymaxu) je pravdepodobné, že id vo všeobecnosti a najmä Carmack už nie sú koláč. Čo je smutné. Okrem zakrivenia PC verzie jadrových rás s mutáciami po výstrele potešil Carmack fanúšikov aj správou, že PC je už dávno UG a je potrebné hrať na Sonya a huyboxoch.
Rage sama o sebe, jo, hra nie je zlá (dokončiť záplatou / zmenou palivového dreva), ale to, že hru vypustili medzi masy samotní vývojári hry v takej nedovarenej podobe, je jasným znakom prvého kroky tučnej polárnej líšky. Nech Carmack zožerie Cthulhu!
V skutočnosti sa smeje:
Zaujímavý fakt spojený s menom Carmack (smutná kópia-pasta z Pedivikia)
Matná kópia-vložka o matných príbuzných:
V Doom, vydanom v roku 2005, bol Carmack „vzdaný hold“. Úloha popredného vedca vykonávajúceho genetické experimenty a v zásade je akoby začiatkom celého filmu.
Citujem z Wikipedie:
Carmack, zranený monštrom, sa neskôr sám zmení na mutanta. Keď Carmack uviazne v nano dverách, zabije ho seržant strelou do úst. Tento hrdina je jasným odkazom na Johna Carmacka z id Software.
Carmack | |
John Carmack je legendou v hernom priemysle. Vymyslel revolučné techniky programovania, aby boli hry realistickejšie. Prispel k majstrovským dielam ako Wolfenstein 3D, Quake, Doom a mnohým ďalším.
Carmack sa narodil 20. augusta 1970 na predmestí Kansas City (USA). Ako dieťa John miloval chemické experimenty, simuloval rakety, čítal sci -fi. Najviac sa mu však páčili fantasy RPG ako Dungeons and Dragons.
S príchodom počítačového veku sa Carmackov život zmenil. Začal byť posadnutý elektronickými prístrojmi, no jeho rodičia si drahú hračku kúpiť nemohli. Keď mal budúci génius štrnásť rokov, so skupinou priateľov sa pokúsil ukradnúť zo školy počítače Apple II. Chytili ich a John Carmack strávil ďalší rok v ústave pre mladistvých.
Po prepustení sa Carmack upokojil a začal programovať. Naučil sa písať kódy sám. Rodičia videli, že ich syn má mimoriadny potenciál, a našli peniaze na kúpu prvého počítača.
Potom, čo zlyhal na univerzite, sa John Carmack stal nezávislým pracovníkom. Chvíľu pracoval ako nezávislý dodávateľ pre Apple, ale zarábal veľmi málo peňazí. Nakoniec sa mladý muž zamestnal ako programátor v kancelárii Softdisk. Jedným z jeho prvých diel bola dvojrozmerná arkádová hra Invasion of the Vorticons.
Carmackovi kolegovia boli dvaja počítačom posadnutí geekovia: John Romero (1967) a Adrian Carmack (1969). Cez deň vyvinuli hry pre Softdisk a v noci experimentovali s kódovaním. Čoskoro spriatelená spoločnosť vytvorila vlastnú videohru s názvom Commander Keen.
Inšpirovaní úspechom hry, trio opustilo Softdisk a založilo ID Software v roku 1991. Neskôr sa John Carmack stane na desaťročia udávateľom trendov v hernom priemysle.
Carmack a Romero ako mladí ľudia radi hrali počítačové hry. Očaril ich najmä projekt Castle Wolfenstein. Čoskoro vydali svoju vlastnú verziu Wolfenstein 3D. Neexistoval žiadny trojrozmerný obraz v modernom zmysle, ale Carmack prišiel s technickými trikmi, ktoré vytvorili ilúziu objemu. Hrdina preskúmal labyrinty nacistov, bojoval s nepriateľmi a zbieral poklady. Projekt sa stal cez noc neuveriteľne úspešným. Vďaka tomu, že hra bola vedená v prvej osobe, sa hráči po prvý raz mohli cítiť ako účastníci realistických dobrodružstiev. Hráč videl svet cez zrak zbrane a mohol ju nasmerovať na cieľ.
Wolfenstein bol taký populárny, že každý z jeho tvorcov zarobil 120 000 dolárov mesačne. John Carmack, ktorého fotografia sa začala objavovať na obálkach publikácií, sa stal bohatým mužom vo veku 21 rokov.
Johnovi však na peniazoch veľmi nezáležalo. Pracoval viac ako 8 hodín denne, aby vylepšil a vylepšil kódovanie. Vo svete ID bol pripravený a zostavený Carmack kráľom kódovania, ktorý oživil myšlienky 3D reality. Romero hral úlohu scenáristu, hlavného mozgu, zodpovedného za atmosféru hier, herný dizajn krajiny a postáv.
V roku 1993 tím vydal prelomový hit Doom. Vytvorili 3D virtuálny svet taký silný, podmanivý a vzrušujúci, že zmenil herný priemysel. Dej hry zapadá do línie a pol: hrdina vo výskumnom centre na Marse bojuje s útočiacimi démonmi. Grafický dizajn bol však skutočne jedinečný, komplexný a na svoju dobu veľmi realistický.
Pred Doomom bola väčšina videohier dosť plochá a nerealistická. Carmackove programovacie techniky umožnili, aby sa svet fantázie stal prirodzenejším, detailnejším. V roku 1994 projekt priniesol zisk 7 miliónov dolárov, zatiaľ čo kópie veľmi chýbali. Hra sa stala jednou z najpredávanejších hier v histórii. John Carmack a Romero sa stali legendami.
V roku 1996 duo predstavilo hru Quake. Hráčom bola ponúknutá ešte vyššia úroveň realizmu. Multiplayerový projekt sa stal trendom arénového žánru, keď skutoční hráči medzi sebou bojujú po sieti.
Quake sa stal bestsellerom aj kultovým fenoménom. Quake II bol vydaný neskôr v roku 1996. Quake III Arena bola vydaná v roku 2000 a je to online hra, ktorá umožňuje bojovať veľkému počtu hráčov súčasne.
John Carmack sa podieľa na vývoji 44 hier. Najznámejšie sú:
Carmack v súčasnosti dohliada na vývojový projekt Rift. Verí, že budúcnosť je vo virtuálnej realite. Táto myšlienka ho neskutočne uchvátila - natoľko, že John opustil spoločnosť ID Software, ktorej venoval 22 z najlepších rokov svojho života. Ešte skôr sme sa rozišli s Johnom Romerom. Obe kreatívne osobnosti mali veľmi odlišné názory na budúcnosť herného priemyslu.
Carmack je zástancom softvéru s otvoreným zdrojovým kódom. Sprístupnil ID Tech 1, 2 a 3 na stiahnutie a uviedol, že nakoniec ID Tech 4 a ID Tech 5 budú open source. Rovnako sa stavia proti konceptu patentov v softvéri.
John je ženatý a má dve deti. Jeho manželkou bola Catherine Kang, ktorá pôsobila ako riaditeľka rozvoja podnikania v ID Software.
Oblasť programovania a počítačových hier je dnes uznávaná ako jedna z najprogresívnejších oblastí ľudskej činnosti. Absolventi škôl sa ochotne stávajú študentmi vysokých škôl s technickým zameraním, kde sa kladie dôraz na informatiku, v očakávaní, že v budúcnosti budú môcť vykonávať užitočnú prácu na dobre platenej pozícii.
Ak sa však teraz stačí odnaučiť a ísť do práce, tak skôr na dosiahnutie rovnakého cieľa bolo potrebné prekonať skutočne tŕnistú cestu, stať sa nebojácnym priekopníkom. O takejto osobe sa bude diskutovať v tomto materiáli - je to John Carmack, legendárna postava vo svete počítačovej techniky a programovania.
John Carmack, ktorého životopis sa datuje do roku 1970 v štáte Kansas v USA, vedel, čo chce robiť, doslova od detstva. Preto sa v roku 1984, keď mal mladík len 14 rokov, spolu s partiou súdruhov rozhodol pre zúfalý krok – ukradnúť pár školských počítačov Apple II. Nápad zlyhal, pretože jeden z priateľov sa dotkol tlačidla tichého budíka. Polícia zadržala nešťastných porušovateľov zákona. Ich vodca, ktorým bol John Carmack, musel najskôr navštíviť psychiatra a potom ísť na rok do kolónie pre mladistvých.
Nech je to akokoľvek, chlapcovu vášeň pre počítače tento incident vôbec neschladil. Sám John Carmack priznáva, že už vo veku 12 rokov mal túžbu spojiť svoj život s rozvojom rôznych informačných technológií, no ani vtedy, ani neskôr nemali jeho rodičia prostriedky na to, aby pre svojho syna získali tú drahocennú technológiu. Po prepustení sa však rodinná situácia zlepšila a Johnovi konečne kúpili vytúžený počítač. Mimochodom, nové myšlienky o porušovaní zákona už nemal. John, ako všetci ostatní, vyštudoval strednú školu, po ktorej vstúpil na katedru University of Missouri a naplno sa venoval programovaniu.
Po získaní špecializovaného vzdelania však podnikanie mladého programátora nešlo dobre. John Carmack sa zaujímal len o tie prednášky a praktické cvičenia, ktoré súviseli s informatikou a programovaním. Ten chlap nemilosrdne minul všetko ostatné a v dôsledku toho sa rozhodol opustiť univerzitnú lavicu.
Mladý muž začal byť na voľnej nohe, no ukázalo sa, že je to oveľa ťažšie, ako si pôvodne myslel. John nedostával mesiac viac ako 2 000 dolárov, pričom projekty, na ktorých pracoval, sa mu často zdali hanebné a nehodné jeho skutočného talentu a schopností. Carmack mal však šťastie – v ťažkej hodine, keď bol úplne zúfalý, ho pozvali ako zamestnanca organizácie Softdisk. Neskôr programátor pripúšťa, že sa to stalo východiskom v jeho skutočnej profesionálnej činnosti.
Tu bol Pocket John podľa vlastných slov šťastný. Neľútostné rozhovory o programovaní, čítaní o programovaní, programovaní - to všetko bol jeho rodný prvok, v ktorom sa novopečený zamestnanec cítil ako ryba vo vode.
John mal tiež šťastie, že sa dostal do tímu nadšencov, plných nepotlačiteľnej energie a lásky k vybranému biznisu. Bolo to v Softdisk, kde Carmack vytvoril skupinu ľudí rovnako nadaných ako on, ľudí, ktorí boli Tom Hall, Adrian Carmack (menovci) a John Romero.
John Carmack a John Romero sú veľmi zvláštny tandem. Zatiaľ čo prvý z nich vyvinul jedinečnú technológiu, ktorá umožňuje bočné rolovanie grafiky zlepšiť výkon osobných počítačov, druhý, ako prvotriedny dizajnér, sa stal vývojárom textúr v tíme. Výsledkom bolo, že spoločnosť začala pracovať na svojej prvej hre, Super Mario Bros. 3.
Zároveň John Carmack, ktorého fotografiu práce môžete vidieť aj v tomto článku, stále vytrvalo implementoval svoje nápady, rozvíjal seba a svoje vlastné projekty. Faktom je, že hra vytvorená tímom (na ktorej nadšení vývojári pracovali po hodinách alebo cez víkendy) bola bez práce: Softdisk nemal chuť hru zverejniť. Nintendo tiež nemalo záujem vydávať hry pre počítače. Chlapci mali šťastie: včas si ich všimla organizácia Apogee Software, vďaka ktorej si John Carmack a jeho kamaráti mohli otvoriť vlastné štúdio id Software a platformovú počítačovú hru, na ktorej tvorbe strávili priatelia. toľko úsilia a osobného času sa zmenilo na legendárny bočný posuvník Commander Keen.
Programátor uviedol, že napriek podpísanej zmluve, vzniku stabilného príjmu v živote, dôvere v budúcnosť, ukončeniu jeho práce na voľnej nohe, odchodu zo Softdisku a dokonca aj vzhľadu auta značky Ferrari sa na jeho života. Bol rovnako ako predtým, poháňaný horúcou myšlienkou vytvoriť niečo skutočne inovatívne. Johnov plán na tento deň bol prísť do štúdia, urobiť niečo hodnotné, vrátiť sa domov a zajtra začať odznova.
Softdisk nechcel svojich bývalých zamestnancov len tak ľahko pustiť a po vzájomnej dohode oboch strán museli chalani pre organizáciu nejaký čas vydať počítačové hry, jednu na 2 mesiace. Carmack obrátil túto situáciu vo svoj prospech a využil príležitosť, ktorá sa mu otvorila, ako pole pre nové experimenty, v dôsledku ktorých sa objavila na tú dobu progresívna hra Hovertank z hľadiska počítačovej optimalizácie.
Trik, ku ktorému sa John uchýlil, spočíval v obmedzení štúdie iba na oblasť, ktorú hráč videl v určitom časovom bode. V dôsledku toho to umožnilo výrazne zlepšiť výkon zariadenia pri spustení hry a nasmerovať zostávajúce zdroje na detailovanie obrazu. Carmack, možno bez toho, aby si to uvedomoval, sa stal praotcom celého žánru.
Zatiaľ čo platformám stále chýbal výkon na podporu plnej 3D grafiky, osobné počítače z hľadiska výkonu už konzoly obišli. Carmack bol ten, kto udával tón celému priemyslu; takže v poslednej hre sa prvýkrát objavila obloha a stropy, úrovne sa začali líšiť výškou, zvýšil sa počet zvukov a farieb.
Séria hier DOOM, ktorá sa z angličtiny prekladá ako „rock“, „doom“, „doom“ - je strieľačka z pohľadu prvej osoby, ktorej prvú časť vydala spoločnosť id Software v roku 1993. John Carmack o zápletke hry veľa nepremýšľal; pod jeho vplyvom sa pôvodný koncept dokonca zjednodušil. Okrem toho programátor počas práce na projekte prakticky nekomunikoval s ostatnými členmi tímu a sieťový kód napísal osobne.
V dôsledku toho vypukol v spoločnosti konflikt: John Romero, už spomínaný v tomto článku, sa vyslovil za to, aby sa v budúcnosti kládol väčší dôraz nie na nonstop streľbu, ale na slobodu konania a taktiky. Čo urobil John Carmack? Rovnako málo záležalo tvorcovi na zápletke v hrách, a preto takúto ponuku neprijal. Vydal DOOM 2, ktorý sa z hľadiska technických vlastností prakticky nelíšil od prvého dielu, až na to, že sa zväčšil arzenál zbraní a zoznam nepriateľov, no Romero navždy opustil id Software po vydaní ďalšej legendárnej hry Quake.
Nech je to akokoľvek, bol to DOOM, ktorý položil základy pre svet e-športov, ktorý dnes pozná spoločnosť, a následné projekty len upevnili formovanie multiplayerovej zábavy. Ďalším objektívnym úspechom tejto počítačovej hry bolo, že vývojári po chvíli zverejnili zdrojové kódy v otvorenom prístupe, ktorého zmenou bolo možné hru upraviť a kvalitatívne vylepšiť pridaním prvkov grafiky a zvukov.
Projekt Quake spadá do 2 kategórií: pred odchodom Romera a po ňom. Prvý diel bol spoločným výplodom jeho kamarátov, no po tom, čo publikum pripísalo úspech iba Carmackovi, Romero (ktorý bol zodpovedný za vývoj úrovní, vytvorenie celkového štýlu a za pozvanie nahrať soundtrack Trent Reznor) navždy opustil spoločnosť. Zdá sa, že kvôli tomu urobil Carmack druhú časť hry, vydanú v roku 1997, úplne odlišnú od tej prvej, či už všeobecným zameraním a štýlom, alebo scenárom, alebo vývojom postavy. Tak silná v ňom bola túžba zbaviť sa akýchkoľvek pripomienok svojho bývalého spoluautora.
Vie široká verejnosť o mužovi ako John Carmack? Lurk, mládežnícka encyklopédia podobná Wikipédii, ktorá je na rozdiel od tej druhej vedená voľnejšie, poskytuje veľa informácií o programátorovi, takže áno, v istých mládežníckych kruhoch je dnes veľmi známy.
Čo ešte John Carmack dosiahol? O DOOM 4, opätovnom vydaní kultovej hry, ktoré sa udialo v roku 2016, ako aj o iných projektoch netreba veľa rozprávať – v skutočnosti sa stali akoby cyklickým opakovaním toho istého produktu. Počítačový priemysel sa začal rýchlo rozvíjať, no Carmack napriek svojmu talentu nedokázal zachytiť tieto prudké pohyby. Spoločnosť id Software, priekopníčka v oblasti programovania a tvorby virtuálnej reality, nedokázala včas posúdiť dôležitosť zápletky, potreby masového hráča a to všetko preto, že tieto mnohé komponenty bol Carmack zvyknutý jednoducho ignorovať.
Medzitým sa videohry vyvíjali a rástli. Výsledkom bolo, že Johna rýchlo obišli iné osobnosti, ako napríklad Gabe Newell, zakladateľ Valve, ktorý vytvoril fanúšikmi obľúbený Half-Life a Half-Life 2. Výsledkom bolo, že jeden neúspech za druhým viedol k tomu, že na jeseň 2013 Carmack opustil id Software. John uverejnil príspevok na svojej stránke Twitter.
Nech už je to akokoľvek, Carmack stále robí to, čo miluje, v čom mu pomáha podpora blízkych, jeho manželky Katherine Anny Kang, ktorá predtým pôsobila ako riaditeľka rozvoja obchodu v id Software, a dvoch detí dvojice, ročník narodenia 2004 a 2009. ... V súčasnosti existujú informácie, že John sa zaoberá tvorbou kozmických lodí (dokonca založil vlastnú spoločnosť s názvom X-Prize) a zúčastňuje sa aj súťaží o ich posielanie do vzdialených priestorov.