John carmack ako som písal hry. Životy pozoruhodných ľudí: John Carmack

John Carmack sa narodil 20. augusta 1970 v USA, v Kansase. Budúci programátor mal len pár rokov, keď sa prvýkrát začal zaujímať o výpočtovú techniku.

Po ukončení strednej školy Carmack vstúpil na University of Missouri. Po nejakom čase, keď John získal diplom, začal pracovať ako programátor nezávisle od akýchkoľvek spoločností.

John Carmack sa ukázal ako talentovaný a žiadaný špecialista. Jeho tím aktívne pracuje na mnohých projektoch, zúčastňuje sa rôznych súťaží, napríklad napríklad Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.

V roku 1991 programátor založil spoločnosť id Software, ktorá sa čoskoro preslávila tvorbou počítačových hier ako DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (v súčasnosti je to online hra).

Carmack sa od začiatku stal hlavným počítačovým vedcom spoločnosti. Nie je to prekvapujúce, pretože jeho metódy programovania, ako aj originálne nápady na dizajn, si skutočne zaslúžili maximálnu pozornosť a rešpekt svojich kolegov.

V roku 2005 John a ďalší začali pracovať na novom programe id Tech 5, ktorý sa neskôr stal základom pre populárne hry Doom 4 a Rage. O tri roky neskôr, v roku 2008, sa John Carmack a jeho kolegovia zúčastnili počiatočnej fázy súťaže o najlepší návrh lietadla - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Potom zvíťazili a porazili jediného nepriateľa, ktorého aparát sa po krátkom pobyte vo vzduchu takmer rozpadol.

V súčasnosti je John Carmack mimoriadne slávnou osobou. Priaznivci počítačových hier (komplexné online hry a jednoduché flash hry vrátane) dychtivo sledujú činnosti talentovaného programátora a zakaždým očakávajú od profesionála niečo nové.

Počet fanúšikov rôznych počítačových „hračiek“ (vrátane flashových hier) každým dňom rastie a aby uspokojil záujmy väčšiny, musí John tvrdo pracovať.

Nejlepšie z dňa


Navštívené: 206
Cisár Sarinského domu kultúry a Vogy
Navštívených: 125
Neznesiteľný manžel a veľký zvodca

Moderný herný priemysel nie je len o počítačových hrách, najnovších grafických technológiách, ale v prvom rade o ľuďoch, nadšencoch, skutočných fanúšikoch a skutočných profesionáloch vo svojom odbore. Dnes otvárame sériu publikácií o vynikajúcich ľuďoch v hernom priemysle, o tých, ktorých ruky vytvorili minulosť, súčasnosť a budúcnosť počítačových hier sa naďalej budujú.

Prvú publikáciu zo série ZhZL (Life of Remarkable People) sme venovali Johnovi Carmackovi, vynikajúcemu programátorovi, zakladateľovi spoločnosti id Software, ktorá dala svetu také tituly ako Quake a Doom a taktiež svojimi technológiami do značnej miery predurčila budúcnosť. rozvoj a formovanie obrazu modernej počítačovej zábavy.

20. augusta 1970 sa v Kansase (Missouri) v rodine Ingy a Stana Karmakových narodil syn, ktorému dali meno John. Budúci maestro herného priemyslu bol od útleho detstva presvedčený o svojej programátorskej budúcnosti, ale plány jeho matky boli trochu odlišné a John jednoducho nemal príležitosť rozvíjať svoj talent. Možno aj preto boli Jánove školské roky (ako ich sám nazýva) násilné a nemorálne.

John Carmack v práci

Rodičovské plány stroskotali po prvom roku jeho syna na univerzite, keď odišiel a začal pracovať ako programátor, ktorý vytváral programy pre Apple II / IIGS. Carmackovo rozhodnutie vypadnúť je prirodzenejšie ako neočakávané. Neskôr bude na toto obdobie svojho života spomínať s určitou ľútosťou, ale nebude ľutovať, že odišiel zo školy, ale že sa považoval za múdrejšieho ako všetci ostatní a nič sa nenaučil.

Vo veku 20 rokov dostane John prácu v spoločnosti zaoberajúcej sa vývojom softvéru - Softdisk... Bol to nádherný čas, povedal. A nejde ani tak o stonásobné zvýšenie miezd, ale o prácu s úžasnými ľuďmi z brandže. Carmack jazdil každý deň do práce vo svojom novom aute ako na dovolenke (Ferrari 308 je úplne prvé Ferrari, ktoré John dá na hlavnú cenu na turnaji Quake v roku 1997 „Red Annihilation“). Nakoniec sa jeho sny naplnia, stane sa ekonomicky nezávislým človekom, ktorý si môže dovoliť kúpiť počítač 386 so štyrmi megabajtmi RAM!

Títo veľmi pozoruhodní ľudia z tohto odvetvia (vrátane Toma Halla, Johna Romera a Adriana Carmacka) o šesť mesiacov neskôr sa stanú základom tímu novej spoločnosti -. Bohužiaľ sa ukázalo, že tím nie je príliš priateľský: John Carmack mal neustále konfliktné situácie s kolegami. V roku 1992 opustil Tom Hall id (dôvod - rôzne názory na potrebu podrobného príbehu), v roku 1996 John Romero a v roku 2005 Adrian Carmack. Je však ťažké povedať, či je to dobré alebo zlé, pretože všetci „odpadlíci“ sami dosiahli len málo, zatiaľ čo John Carmack aj dnes všetkých ohromuje svojou jasnou mysľou.

Technologický génius

Idova prvá hra bola debutom geniálneho Kramaka. John v ňom stelesňuje svoj prvý vynález – plynulé rolovanie. Predtým mali počítačové hry vážne problémy s plynulým posúvaním pozadia v 2D hrách, keď sa hráč pohyboval, ale Carmack porazí tvrdohlavých trhákov a robí svoju prvú hru Commander Keen obľúbenou.

V priebehu nasledujúcich mesiacov vydal id niekoľko podobných 2D hier pre PC s plynulým posúvaním, ale Carmack sa deň čo deň snaží nájsť spôsob, ako zmeniť 2D na 3D. V tých veľmi dôležitých rokoch pre celý herný priemysel vydáva id niekoľko pseudo-3D hier, ktoré je ľahké sledovať myšlienkovým pochodom Carmacka.

Hover Tank (prvá pseudo-3D hra) nemal ani textúry. Bol však položený začiatok žánru FPS. Vychádza o niečo neskôr" Katakomba 3D"- akýsi technologický prielom, pretože textúry boli použité prvýkrát. Je pravda, že úspech tejto hry úplne zatienil Wolfenstein, ktorý vyšiel v roku 1992. Ešte neskôr sa objavil„ Doom “, v ktorom je rozdelenie binárneho priestoru (BSP) ) bol prvýkrát implementovaný, čím sa výrazne zjednodušil postup výpočtu poradia kreslenia predmetov v hernom svete (najskôr vzdialené, potom blízke) Súčasne sa objavili viacúrovňové stropy a dynamické osvetlenie.

Triumf geniality myslenia nastal v roku 1996, kedy vyšla prvá skutočne trojrozmerná hra „Quake“. Do realizácie skutočnej trojrozmernosti bolo potrebné vložiť ešte jeden vynález - povrchové ukladanie do vyrovnávacej pamäte. Vynález umožnil takmer zdvojnásobiť produktivitu! Jeho podstata spočíva v tom, že výpočet osvetlenia akéhokoľvek povrchu sa vyskytuje iba raz, potom sa výsledok tohto výpočtu uloží do vyrovnávacej pamäte a použije sa tak dlho, ako budete chcieť.

Po vydaní „Quake II“ sa Carmack rozhodne odložiť vojnu so Strogmi na neurčito a urobiť čisto multiplayerovú hru, ktorá, ako ste asi uhádli, nesie názov Quake III Arena. Napriek vysokej spracovateľnosti a pružnosti motora Q3 tam nové vynálezy Carmacku ​​nie sú. Ale po vydaní Q3 sa Carmack rozhodne previesť dynamické osvetlenie do virtuálnej, no reality. Pre takúto implementáciu bolo potrebné urobiť ešte jeden vynález - Carmack's Reverse (jeho podstatou je normalizovať obraz v tých okamihoch, keď je oko hráča "v objeme tieňa).

Zaujímavé je, že id, zastúpený Carmackom, si túto technológiu „vymenil“. Kreatívne laboratóriá na EAX... Faktom je, že samotný Carmack vždy Creative nenávidel a vždy používal alternatívne zvukové nástroje k EAX. Pamätajte si aspoň starodávneho konkurenta EAX - A3D, ktorú vyvinula spoločnosť, ktorá už upadla do zabudnutia Aurean, a ktorý bol čiastočne implementovaný v Quake III.

Skutočné koníčky

Väčšina považuje Carmacka za horlivého fanúšika hier, predovšetkým žánru FPS. Ako však bolo spomenuté vyššie, od detstva si bol Carmack istý, že sa stane programátorom a hry sú len do určitej miery náhodnou sférou uplatnenia Johnových potenciálov (a žáner FPS je „vedľajším“ efektom implementácie pseudo- trojrozmernosť). Aj keď sa dotknete jeho myšlienky iba hier, môžete pre seba urobiť množstvo zaujímavých objavov. Áno, John má rád priamočiare hry bez spletitej zápletky. Áno, má rád arkádu a jednoduchosť. Ale so žánrovými preferenciami nie je všetko také predvídateľné.

Rodinný muž

V auguste 1996 počas QuakeConu vošli dvaja ľudia do kancelárie id. V tej chvíli John Carmack možno netušil, že pred ním stojí jeho budúca manželka s jeho priateľom, no v januári 2000 sa John Carmack a Catherine Anna Kang zosobášili.

13. augusta 2004 sa im narodil syn Christopher, kvôli čomu sa John stratil pre verejnosť: nezúčastnil sa mnohých podujatí (vrátane QuakeCon`s 2004 a 2005), nezverejnil podrobnosti o svojej práci... Avšak , na QuakeCon 2005, Carmack povedal svoj teraz slávny prejav, z ktorého vysvitlo, že je stále plný kreatívnych plánov a je pripravený pokračovať v práci na tvorbe hier.

V rozhovore sa Carmacka pýtali, čo vás a vašu manželku spája? Odpoveď bola celkom zaujímavá: "Budujeme spolu niekoľko modelov rakiet. Pred niekoľkými rokmi sa ma pýtali, čo som ako dieťa rád robil. Odpovedal som, že rád odpaľujem bomby a odpaľujem rakety, a potom som si povedal, prečo neber to vážne? A ja, ako už vieš, som sa zamestnal. Dnes existujú rakety s kapacitou asi dvetisíc newtonov za sekundu! To stačí na to, aby sa človek dostal do suborbitálneho letu! "

V inom rozhovore Carmack povedal, že so svojou manželkou pravidelne hrá deathmatch: „Druhý deň sa Katherine hrala s jedným chlapom a ja som mal byť na konferencii. Dramaticky a ako vysoko sa jeho zručnosť rozrástla!“

Na otázku v rozhovore, ktorá hra (nie id) sa vám páči najviac, John odpovedal: „F-Zero X“ (preteky Nintendo). O niečo ďalej, v tom istom rozhovore, sú odhalené ešte zaujímavejšie detaily. Ukazuje sa, že po vydaní „Wolfensteina“ chcel Carmack vytvoriť simulátor a dokonca začal vytvárať špeciálnu technológiu na vykresľovanie krajiny, ale jeho kolegovia na to neboli pripravení, pokračoval vo vývoji žánru FPS. Okrem pretekov Carmack miluje letové simulácie a dokonca aj RPG, ale vynálezcovi plynulého posúvania je k RTS zima.

Hlavným koníčkom v živote Carmacka sú rakety. Keď sa John už stal pomerne bohatým mužom, založil spoločnosť na výskum a výrobu suborbitálnych rakiet projektu. X-Prize(v takýchto raketách nie sú žiadne stabilizátory a za stabilitu sú zodpovedné počítačové gyroskopy). Veci sa nevyvíjajú dobre: ​​pár úspešných štartov na pozadí neustálych výbuchov vyzerá nudne. Carmack sa ale nevzdáva a plánuje v budúcnosti pracovať na plnohodnotných vesmírnych lodiach na obežnej dráhe. Čas ukáže, či hlavná záľuba v živote génia zatieni jeho aktivity v hernom priemysle. V súčasnosti môžeme s istotou povedať, že John „podniká“ a pracuje na vytvorení zásadne nového herného enginu.

Záver

Dnes je John Carmack naďalej jedným z najvplyvnejších ľudí v hernom priemysle. Po dokončení vývoja unikátnej technológie „Megatexture“ začal John pracovať na svojom novom grafickom engine (o ktorom mimochodom nie je nič známe). Carmackov zdravý prístup k programovaniu je jasne vidieť nielen na jeho už dobre známom záväzku k multiplatformovým a otvoreným zdrojovým kódom, ale aj na jeho nedávno prebudenom záujme o ďalšiu generáciu herných konzol-Xbox 360 a PS3. Vynálezca deathmatch a strafe zároveň pokračuje v práci na svojich raketách a vo výchove svojho syna.

Zapamätáme si to, bez preháňania, tohto velikána len tak? Samozrejme, že nie! Koniec koncov, John má iba 35 rokov a človek si pamätá jeho najnovšie úspechy, ktoré nepochybne v jeho živote neprídu veľmi skoro.

John Carmack(tiež John D. Carmack, tiež J.C.) - produkcia z roku 1970, nie panenská, nie bradatá, ale veľmi programátorka. Zadrot. Napísal a píše tisíce rasových // v žánri strieľačiek z pohľadu prvej osoby, ako napríklad Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, aj keď sa viac venuje technickej stránke.

Pamätnosť

"Keď to bude hotové"- presný dátum vydania softvérových hier id. Fráza získala určitú distribúciu v hernom časopise, ako aj v prostredí kodérov / mačiek.

Minulá vina

Bývalý SoftDisc odštartoval v roku 1991 Id, čo podľa samotných tvorcov znamená „Ideas from the Deep“. Potom však položili rohy a tvrdili, že to nie je skratka, ale freudovský výraz pre podvedomie (ktoré sa významovo veľmi nelíši, útroby mozgu sú útrobami mozgu).

Chlapci si zbalili stôl na kolená a začali opravovať dobré, dobré hry. Masívny a veselý Dangerous Dave, televízny seriál Commander Keen, 3D prototride Catacomb a Hovertank. A potom ten istý Vlk, Doom a Kwaka, ktorí sú kategoricky a stopercentne divokou vinou pri preukazovaní totožnosti. Poslednou dobrou hrou predmetu je podľa anonymného autora DooM3 (čo je diskutabilné, pretože linearita levelov je o niečo menšia ako v nenávidenom CoD). Ďalšia kreativita tvárou v tvár RAGE vyvoláva množstvo otázok, nehovoriac o hmlistej budúcnosti, ktorú predvádzajú DooM4 a sľubované Quake5 podľa kanonickej prvej časti (so sprievodom Lovecraftianových zápletiek, Black Capricorns a ďalších Cthulhu).

Každý používateľ Linuxu je tiež vďačný spoločnosti Carmack za otvorenie zdrojového kódu predchádzajúcich verzií herných motorov. Schopnosť nitovať svoje remeslá a la Kwaka 3 poteší.

Možný koniec jednej éry

Carmack v relevantnejšej forme

S vydaním surovej verzie RAGE pre PC (pravdepodobne dôvodom takejto pochmúrnej skutočnosti bola predajnosť id do altánku / zaymaxu) je pravdepodobné, že id vo všeobecnosti a najmä Carmack už nie sú koláč. Čo je smutné. Okrem zakrivenia PC verzie jadrových rás s mutáciami po výstrele potešil Carmack fanúšikov aj správou, že PC je už dávno UG a je potrebné hrať na Sonya a huyboxoch.

Rage sama o sebe, jo, hra nie je zlá (dokončiť záplatou / zmenou palivového dreva), ale to, že hru vypustili medzi masy samotní vývojári hry v takej nedovarenej podobe, je jasným znakom prvého kroky tučnej polárnej líšky. Nech Carmack zožerie Cthulhu!

Koniec jednej éry zrušený

J.C. Fakty

V skutočnosti sa smeje:

  • Carmack vidí svet v štyri rozmery a raz dokonca nakreslil na papier autoportrét v pravom uhle pozdĺž 4. osi. Je pravda, že v kresbe v našom 3-rozmernom svete sa tento obrázok zvrhol na priamku (pravdepodobne bol vybraný neúspešný uhol), takže mu dodnes nikto neverí.
  • Carmack vynašiel model osvetlenia v 3D hrách lepšie ako skutočné slnečné svetlo, ktoré na Pentiu-2 dáva prijateľné FPS, ale motor neuvoľňuje, pretože má rád Boha, a Carmack nechce v tejto záležitosti ukázať svoju nekompetentnosť.
  • Carmack raz zaspal na klávesnici na tlačidle DEL a stratil solídny kus svojho neoceniteľného kódu. Preto teraz robí a uchováva 5 rokov videoarchívy so záznamom klávesnice a prstami, ktoré jej behajú po písaní kódu.
  • Carmack vie, ako vytvoriť konzolu pre skutočný vesmír, aby napísal cheaty a sv_gravity 0. Ale opovrhuje podvodníkmi.
  • Carmack je gotický.
  • Carmack vlastní patent na pocit potešenia získaný streľbou akéhokoľvek nepríjemného tvora z dvojhlavňovej zbrane na krátku vzdialenosť.
  • Carmack za dva dni napísal perfektný fyzikálny engine pre akúkoľvek počítačovú hru. Potom však trvalo mnoho mesiacov, kým ho znetvorili a napodobnili skutočnú fyziku, pretože skutočná fyzika nie je ani zďaleka dokonalá.
  • Diabol predal svoju dušu Carmackovi, aby napísal DooM a Quake.
  • Trezor v jeho kancelárii obsahuje portál do pekla.
  • Väčšina hier od Carmacka je založená na skutočných udalostiach z roku 2110.
  • Váha telies na Zemi smerom k rovníku slabne, pretože Carmack kedysi na polárnej expedícii napriek tomu na konzole Vesmíru napísal sv_gravity 9,83 a zabudol ju zmeniť späť.
  • Carmack vynašiel tlačidlá W, S, A, D.
  • Carmack vytvoril rocketjump, ktorý potešil milióny moderných masochistov (ak netrpíte, neskočíte).
  • Carmack vie deliť nulou. Ktokoľvek.
  • Carmack mal s architektom prípad piva a napísal Matrix za 40 minút ako šetrič obrazovky. A ten podlý architekt prišiel s nápadom použiť ho ako alternatívnu realitu.
  • Carmack stále nie je spokojný s farbou oblohy v Matrixe, ale nemôže nič robiť, pretože práva na architekta na používanie, prepisovanie, kopírovanie a podobne už boli prenesené.
  • Carmack je jedinou osobou, ktorej sa Chuck Norris obáva, pretože John môže privolať konzolu a zmeniť Chucka na sračku.
  • Carmack je bratom Linusa Torvaldsa a krstným synom z Onotole.
  • Keď Gabe Newell oznámil, že chce vytvoriť Half-Life, Carmack povedal: „Povedz, prosím.“
  • Carmack vyrobil Doom 3 za tri dni, vygeneroval modely a textúry. Potom som čakal 5 rokov, aby sa Half-Life 2 rozbehol.
  • Carmack vytvoril program, ktorý vytvára ďalšie programy prijímaním hlasového vstupu od používateľa. Drží to však v tajnosti, aby sa ostatní programátori nejako uživili.
  • Carmack neprogramuje: prísne hľadí na počítač a program si vytvára sám.
  • Carmack ladí programy presmerovaním binárneho súboru na zvukovú kartu. Pomocou zvukov zistí príčinu chyby.
  • Carmack vždy presne vie, ktorý elektrón v zariadení viedol k chybe.
  • Jedného dňa sa Carmack nudil a vytvoril si umelý mozog. Teraz s ním hrá šach a jeho mozog hrá úlohu všetkých zamestnancov id pomocou ovládaných figurín.
  • John Carmack vo svojom Ferrari (pri rýchlosti 290-310 km / h) štyrikrát havaroval, keď šoféroval opitý. Napriek tomu sa po každej nehode na druhý deň vrátil do svojej kancelárie.
  • UAC je skutočná organizácia vytvorená v roku 2076 samotným Carmackom. Do 80. rokov sa dostal vďaka stroju času, ktorý vyvinul UAC. Samozrejme poznal všetky technológie na výrobu grafických kariet, budovanie 3D atď., atď.
  • Carmack nemá rád veľké otvorené plochy, pretože jeho Z-buffer je zabugovaný. Nezatvorené dvere dodávajú Carmackovi intenzívny pocit mrzutosti, pretože otvorený portál znižuje FPS.
  • V Carmackovom dome je na stenách a podlahe nakreslených veľa rovných čiar, ktoré sa zbiehajú v rôznych uhloch - výsledok pitvy stromu BSP. Má tiež na mieru vyrobené zariadenie GPS, ktoré ukazuje, z ktorej strany az ktorého listového uzla je.
  • Pre Carmacka slovo „nemožné“ neexistuje a obzvlášť nemá rád slovo „neskutočné“.
  • Carmack nerád žmurká, pretože zatvorené viečka veľmi zaťažujú mieru plnenia.
  • Carmack neverí v Boha, že stvoril vesmír, väčšinou vonku, nie vo vnútri. „O koľko krajší, detailnejší a realistickejší by svet mohol byť!“ - argumentuje.
  • Počas jazdy po lesnej ceste Carmack zvyčajne skloní hlavu na kolená a pozrie sa na podlahu - aby sa textúry a polygóny mohli načítať včas.
  • Keď Carmack riadi svoje auto, často počuje praskanie pevného disku vesmíru, ktorý načítava ďalšiu ulicu.
  • Jedného dňa Carmack šoféroval svoje auto a zažmurkal v okamihu, keď sa na ďalšej ulici načítal pevný disk vesmíru. Kvôli brzdám sa mu zastavilo srdce na 3,5 sekundy. Carmack sa teda snaží nežmurkať za volantom.
  • Raz Carmack šoféroval auto a ďalšia ulica nemala čas načítať sa z pevného disku vesmíru. Carmack sa takmer pol minúty vozil prázdnotou a bál sa žmurknúť.
  • Raz, keď Carmack šoféroval, boli hneď po trati naložené tri ulice naraz a kvôli množstvu polygónov rýchlosť plnenia prudko klesla a navyše sa Z-buffer vypol. Carmack sa bál, že sa mu opäť zastaví srdce, a šoféroval bez toho, aby sa obzeral, ale pozeral sa mu na nohy takmer dve a pol minúty. Žiaľ, policajt ho zastavil a pokutoval.
  • Jedného dňa, keď Carmack šoféroval svoje auto, jasne počul, že pevný disk Vesmíru udrel hlavou o palacinku. Carmack mal spočiatku obavy, ale keď si v novinách prečítal o tunguzskom meteorite, všetko pochopil a upokojil sa.
  • Carmack dôrazne odrádza usadiť sa v oblasti, kde padá tunguzský meteorit. Nie je dobré sa usadiť a žiť na zlom bloku.
  • Skutočného Carmacka nechali zhorieť v pekle, pretože ho v čase fotenia textúr a všeobecných pohľadov chytil kyberdémon.
  • Skutočný Carmack sa na konci krízy vráti z pekla, pretože brat-sestra Wachowski potrebuje nápad na ďalšiu trilógiu a falošný odmietol.
  • Raz John Carmack bozkával dievča s otvorenými očami. Tvár dievčaťa bola prerezaná strednou rovinou orezania. Odvtedy Carmack bozkáva so zatvorenými očami.
  • Carmack vždy nechá dámu pokračovať. Aby ho neprezradila.
  • Kedysi kladivo, švajčiarske hodinky, Carmackove zdrojové kódy a ďalšie veci súťažili o spoľahlivosť. Výsledkom bolo, že zdroje Carmacka obsadili 0x0 miesto, nikto sa nemohol dostať na vrchol, druhé miesto si rozdelili kladivo a švajčiarske hodinky

Zaujímavý fakt spojený s menom Carmack (smutná kópia-pasta z Pedivikia)

Matná kópia-vložka o matných príbuzných:

V Doom, vydanom v roku 2005, bol Carmack „vzdaný hold“. Úloha popredného vedca vykonávajúceho genetické experimenty a v zásade je akoby začiatkom celého filmu.

Citujem z Wikipedie:

Carmack, zranený monštrom, sa neskôr sám zmení na mutanta. Keď Carmack uviazne v nano dverách, zabije ho seržant strelou do úst. Tento hrdina je jasným odkazom na Johna Carmacka z id Software.

Tiež

  • Vo veku 14 rokov dostal záznam v registri trestov za pokus ukradnúť počítač Apple II. Dôkazný pohľad na knihu „Masters of Doom“.
  • Na zisku z predaja Doom “a otec spadol na Ferrari 328 a potom ďalšie, ďalšie, ďalšie ... Výsledkom bolo, že v roku 1997 zaradil prvý na turnaji úplne prvý Kwake - Red Annihilation. cenu získal mega-nerd Denis" Thresh "Fong ...
  • Jazdí na červenom Ferrari s operačným systémom, ku ktorému mu výrobca týchto automobilov poskytol plný prístup.
  • Doteraz vedie tím vývojárov pokračovaní (nielen) týchto hier.
  • Väčšina moderných FPS motorov je založená na copy-paste z produktov Johna Carmacka (aj keď existujú výnimky: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Vedie tím vývojárov motorov (skutočných) pre lunárne pristávacie moduly – Armadillo Aerospace. Jediný, ktorého vývoj sa dá nazvať do určitej miery víťazným, pretože implementoval úplnú simuláciu vzletu z Mesiaca a vyhral tender na tento prípad v NASA.

Odkazy

  • id Software je spoločnosť založená Carmackom a jeho priateľmi. Carmack a spoločnosť sa nedávno vypredali spoločnosti ZeniMax Media, tej istej spoločnosti, ktorá vyrábala spoločnosti Morrowind a Oblivion, čo spôsobilo medzi fanúšikmi obrovský rozruch.

Poznámky

John Carmack je legendou v hernom priemysle. Vymyslel revolučné techniky programovania, aby boli hry realistickejšie. Prispel k majstrovským dielam ako Wolfenstein 3D, Quake, Doom a mnohým ďalším.

John Carmack: biografia

Carmack sa narodil 20. augusta 1970 na predmestí Kansas City (USA). Ako dieťa John miloval chemické experimenty, simuloval rakety, čítal sci -fi. Najviac sa mu však páčili fantasy RPG ako Dungeons and Dragons.

S príchodom počítačového veku sa Carmackov život zmenil. Začal byť posadnutý elektronickými prístrojmi, no jeho rodičia si drahú hračku kúpiť nemohli. Keď mal budúci génius štrnásť rokov, so skupinou priateľov sa pokúsil ukradnúť zo školy počítače Apple II. Chytili ich a John Carmack strávil ďalší rok v ústave pre mladistvých.

Po prepustení sa Carmack upokojil a začal programovať. Naučil sa písať kódy sám. Rodičia videli, že ich syn má mimoriadny potenciál, a našli peniaze na kúpu prvého počítača.

Začiatok kariéry

Potom, čo zlyhal na univerzite, sa John Carmack stal nezávislým pracovníkom. Chvíľu pracoval ako nezávislý dodávateľ pre Apple, ale zarábal veľmi málo peňazí. Nakoniec sa mladý muž zamestnal ako programátor v kancelárii Softdisk. Jedným z jeho prvých diel bola dvojrozmerná arkádová hra Invasion of the Vorticons.

Carmackovi kolegovia boli dvaja počítačom posadnutí geekovia: John Romero (1967) a Adrian Carmack (1969). Cez deň vyvinuli hry pre Softdisk a v noci experimentovali s kódovaním. Čoskoro spriatelená spoločnosť vytvorila vlastnú videohru s názvom Commander Keen.

Vlastný biznis

Inšpirovaní úspechom hry, trio opustilo Softdisk a založilo ID Software v roku 1991. Neskôr sa John Carmack stane na desaťročia udávateľom trendov v hernom priemysle.

Carmack a Romero ako mladí ľudia radi hrali počítačové hry. Očaril ich najmä projekt Castle Wolfenstein. Čoskoro vydali svoju vlastnú verziu Wolfenstein 3D. Neexistoval žiadny trojrozmerný obraz v modernom zmysle, ale Carmack prišiel s technickými trikmi, ktoré vytvorili ilúziu objemu. Hrdina preskúmal labyrinty nacistov, bojoval s nepriateľmi a zbieral poklady. Projekt sa stal cez noc neuveriteľne úspešným. Vďaka tomu, že hra bola vedená v prvej osobe, sa hráči po prvý raz mohli cítiť ako účastníci realistických dobrodružstiev. Hráč videl svet cez zrak zbrane a mohol ju nasmerovať na cieľ.

Bohatstvo a tvrdá práca

Wolfenstein bol taký populárny, že každý z jeho tvorcov zarobil 120 000 dolárov mesačne. John Carmack, ktorého fotografia sa začala objavovať na obálkach publikácií, sa stal bohatým mužom vo veku 21 rokov.

Johnovi však na peniazoch veľmi nezáležalo. Pracoval viac ako 8 hodín denne, aby vylepšil a vylepšil kódovanie. Vo svete ID bol pripravený a zostavený Carmack kráľom kódovania, ktorý oživil myšlienky 3D reality. Romero hral úlohu scenáristu, hlavného mozgu, zodpovedného za atmosféru hier, herný dizajn krajiny a postáv.

Age of Doom

V roku 1993 tím vydal prelomový hit Doom. Vytvorili 3D virtuálny svet taký silný, podmanivý a vzrušujúci, že zmenil herný priemysel. Dej hry zapadá do línie a pol: hrdina vo výskumnom centre na Marse bojuje s útočiacimi démonmi. Grafický dizajn bol však skutočne jedinečný, komplexný a na svoju dobu veľmi realistický.

Pred Doomom bola väčšina videohier dosť plochá a nerealistická. Carmackove programovacie techniky umožnili, aby sa svet fantázie stal prirodzenejším, detailnejším. V roku 1994 projekt priniesol zisk 7 miliónov dolárov, zatiaľ čo kópie veľmi chýbali. Hra sa stala jednou z najpredávanejších hier v histórii. John Carmack a Romero sa stali legendami.

Quake

V roku 1996 duo predstavilo hru Quake. Hráčom bola ponúknutá ešte vyššia úroveň realizmu. Multiplayerový projekt sa stal trendom arénového žánru, keď skutoční hráči medzi sebou bojujú po sieti.

Quake sa stal bestsellerom aj kultovým fenoménom. Quake II bol vydaný neskôr v roku 1996. Quake III Arena bola vydaná v roku 2000 a je to online hra, ktorá umožňuje bojovať veľkému počtu hráčov súčasne.

Najlepšie hry

John Carmack sa podieľa na vývoji 44 hier. Najznámejšie sú:

  • séria Commander Keen (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5. 5. 1992);
  • Spear of Destiny (18. 9. 1992);
  • Doom (10.12.1993);
  • Doom II (10. 10. 1994);
  • Heretik (23.12.1994);
  • Quake (22. 6. 1996);
  • Quake II (9.12.1997);
  • Quake III Arena (2.12.1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Quake IV (18. 10. 2005);
  • Wolfenstein (18. august 2009);
  • Quake Champions (ohlásené v roku 2017).

Súčasnosť

Carmack v súčasnosti dohliada na vývojový projekt Rift. Verí, že budúcnosť je vo virtuálnej realite. Táto myšlienka ho neskutočne uchvátila - natoľko, že John opustil spoločnosť ID Software, ktorej venoval 22 z najlepších rokov svojho života. Ešte skôr sme sa rozišli s Johnom Romerom. Obe kreatívne osobnosti mali veľmi odlišné názory na budúcnosť herného priemyslu.

Carmack je zástancom softvéru s otvoreným zdrojovým kódom. Sprístupnil ID Tech 1, 2 a 3 na stiahnutie a uviedol, že nakoniec ID Tech 4 a ID Tech 5 budú open source. Rovnako sa stavia proti konceptu patentov v softvéri.

John je ženatý a má dve deti. Jeho manželkou bola Catherine Kang, ktorá pôsobila ako riaditeľka rozvoja podnikania v ID Software.

Oblasť programovania a počítačových hier je dnes uznávaná ako jedna z najprogresívnejších oblastí ľudskej činnosti. Absolventi škôl sa ochotne stávajú študentmi vysokých škôl s technickým zameraním, kde sa kladie dôraz na informatiku, v očakávaní, že v budúcnosti budú môcť vykonávať užitočnú prácu na dobre platenej pozícii.

Ak sa však teraz stačí odnaučiť a ísť do práce, tak skôr na dosiahnutie rovnakého cieľa bolo potrebné prekonať skutočne tŕnistú cestu, stať sa nebojácnym priekopníkom. O takejto osobe sa bude diskutovať v tomto materiáli - je to John Carmack, legendárna postava vo svete počítačovej techniky a programovania.

Lúpež storočia

John Carmack, ktorého životopis sa datuje do roku 1970 v štáte Kansas v USA, vedel, čo chce robiť, doslova od detstva. Preto sa v roku 1984, keď mal mladík len 14 rokov, spolu s partiou súdruhov rozhodol pre zúfalý krok – ukradnúť pár školských počítačov Apple II. Nápad zlyhal, pretože jeden z priateľov sa dotkol tlačidla tichého budíka. Polícia zadržala nešťastných porušovateľov zákona. Ich vodca, ktorým bol John Carmack, musel najskôr navštíviť psychiatra a potom ísť na rok do kolónie pre mladistvých.

Nech je to akokoľvek, chlapcovu vášeň pre počítače tento incident vôbec neschladil. Sám John Carmack priznáva, že už vo veku 12 rokov mal túžbu spojiť svoj život s rozvojom rôznych informačných technológií, no ani vtedy, ani neskôr nemali jeho rodičia prostriedky na to, aby pre svojho syna získali tú drahocennú technológiu. Po prepustení sa však rodinná situácia zlepšila a Johnovi konečne kúpili vytúžený počítač. Mimochodom, nové myšlienky o porušovaní zákona už nemal. John, ako všetci ostatní, vyštudoval strednú školu, po ktorej vstúpil na katedru University of Missouri a naplno sa venoval programovaniu.

Vyššie vzdelanie

Po získaní špecializovaného vzdelania však podnikanie mladého programátora nešlo dobre. John Carmack sa zaujímal len o tie prednášky a praktické cvičenia, ktoré súviseli s informatikou a programovaním. Ten chlap nemilosrdne minul všetko ostatné a v dôsledku toho sa rozhodol opustiť univerzitnú lavicu.

Mladý muž začal byť na voľnej nohe, no ukázalo sa, že je to oveľa ťažšie, ako si pôvodne myslel. John nedostával mesiac viac ako 2 000 dolárov, pričom projekty, na ktorých pracoval, sa mu často zdali hanebné a nehodné jeho skutočného talentu a schopností. Carmack mal však šťastie – v ťažkej hodine, keď bol úplne zúfalý, ho pozvali ako zamestnanca organizácie Softdisk. Neskôr programátor pripúšťa, že sa to stalo východiskom v jeho skutočnej profesionálnej činnosti.

Práca v Softdisk

Tu bol Pocket John podľa vlastných slov šťastný. Neľútostné rozhovory o programovaní, čítaní o programovaní, programovaní - to všetko bol jeho rodný prvok, v ktorom sa novopečený zamestnanec cítil ako ryba vo vode.

John mal tiež šťastie, že sa dostal do tímu nadšencov, plných nepotlačiteľnej energie a lásky k vybranému biznisu. Bolo to v Softdisk, kde Carmack vytvoril skupinu ľudí rovnako nadaných ako on, ľudí, ktorí boli Tom Hall, Adrian Carmack (menovci) a John Romero.

John Carmack a John Romero sú veľmi zvláštny tandem. Zatiaľ čo prvý z nich vyvinul jedinečnú technológiu, ktorá umožňuje bočné rolovanie grafiky zlepšiť výkon osobných počítačov, druhý, ako prvotriedny dizajnér, sa stal vývojárom textúr v tíme. Výsledkom bolo, že spoločnosť začala pracovať na svojej prvej hre, Super Mario Bros. 3.

Ďalšia propagácia a otvorenie softvéru id

Zároveň John Carmack, ktorého fotografiu práce môžete vidieť aj v tomto článku, stále vytrvalo implementoval svoje nápady, rozvíjal seba a svoje vlastné projekty. Faktom je, že hra vytvorená tímom (na ktorej nadšení vývojári pracovali po hodinách alebo cez víkendy) bola bez práce: Softdisk nemal chuť hru zverejniť. Nintendo tiež nemalo záujem vydávať hry pre počítače. Chlapci mali šťastie: včas si ich všimla organizácia Apogee Software, vďaka ktorej si John Carmack a jeho kamaráti mohli otvoriť vlastné štúdio id Software a platformovú počítačovú hru, na ktorej tvorbe strávili priatelia. toľko úsilia a osobného času sa zmenilo na legendárny bočný posuvník Commander Keen.

Vplyv kariérneho úspechu na Johna Carmacka

Programátor uviedol, že napriek podpísanej zmluve, vzniku stabilného príjmu v živote, dôvere v budúcnosť, ukončeniu jeho práce na voľnej nohe, odchodu zo Softdisku a dokonca aj vzhľadu auta značky Ferrari sa na jeho života. Bol rovnako ako predtým, poháňaný horúcou myšlienkou vytvoriť niečo skutočne inovatívne. Johnov plán na tento deň bol prísť do štúdia, urobiť niečo hodnotné, vrátiť sa domov a zajtra začať odznova.

Dobývanie nových obzorov

Softdisk nechcel svojich bývalých zamestnancov len tak ľahko pustiť a po vzájomnej dohode oboch strán museli chalani pre organizáciu nejaký čas vydať počítačové hry, jednu na 2 mesiace. Carmack obrátil túto situáciu vo svoj prospech a využil príležitosť, ktorá sa mu otvorila, ako pole pre nové experimenty, v dôsledku ktorých sa objavila na tú dobu progresívna hra Hovertank z hľadiska počítačovej optimalizácie.

Trik, ku ktorému sa John uchýlil, spočíval v obmedzení štúdie iba na oblasť, ktorú hráč videl v určitom časovom bode. V dôsledku toho to umožnilo výrazne zlepšiť výkon zariadenia pri spustení hry a nasmerovať zostávajúce zdroje na detailovanie obrazu. Carmack, možno bez toho, aby si to uvedomoval, sa stal praotcom celého žánru.

Ďalšie projekty

  • Catacomb 3D (2D strieľačka vytvorená koncom 80-tych rokov XX storočia).
  • Wolfenshtein 3D. Napriek názvu samozrejme 3D grafika neexistovala ani v tejto, ani v predchádzajúcej počítačovej hre. John pôsobil ako vývojár motorov.
  • Spear of Destiny (vytvorený v roku 1992).

Zatiaľ čo platformám stále chýbal výkon na podporu plnej 3D grafiky, osobné počítače z hľadiska výkonu už konzoly obišli. Carmack bol ten, kto udával tón celému priemyslu; takže v poslednej hre sa prvýkrát objavila obloha a stropy, úrovne sa začali líšiť výškou, zvýšil sa počet zvukov a farieb.

Hry, ktoré preslávili Carmacka. Časť 1

Séria hier DOOM, ktorá sa z angličtiny prekladá ako „rock“, „doom“, „doom“ - je strieľačka z pohľadu prvej osoby, ktorej prvú časť vydala spoločnosť id Software v roku 1993. John Carmack o zápletke hry veľa nepremýšľal; pod jeho vplyvom sa pôvodný koncept dokonca zjednodušil. Okrem toho programátor počas práce na projekte prakticky nekomunikoval s ostatnými členmi tímu a sieťový kód napísal osobne.

V dôsledku toho vypukol v spoločnosti konflikt: John Romero, už spomínaný v tomto článku, sa vyslovil za to, aby sa v budúcnosti kládol väčší dôraz nie na nonstop streľbu, ale na slobodu konania a taktiky. Čo urobil John Carmack? Rovnako málo záležalo tvorcovi na zápletke v hrách, a preto takúto ponuku neprijal. Vydal DOOM 2, ktorý sa z hľadiska technických vlastností prakticky nelíšil od prvého dielu, až na to, že sa zväčšil arzenál zbraní a zoznam nepriateľov, no Romero navždy opustil id Software po vydaní ďalšej legendárnej hry Quake.

Nech je to akokoľvek, bol to DOOM, ktorý položil základy pre svet e-športov, ktorý dnes pozná spoločnosť, a následné projekty len upevnili formovanie multiplayerovej zábavy. Ďalším objektívnym úspechom tejto počítačovej hry bolo, že vývojári po chvíli zverejnili zdrojové kódy v otvorenom prístupe, ktorého zmenou bolo možné hru upraviť a kvalitatívne vylepšiť pridaním prvkov grafiky a zvukov.

Hry, ktoré preslávili Carmacka. Časť 2

Projekt Quake spadá do 2 kategórií: pred odchodom Romera a po ňom. Prvý diel bol spoločným výplodom jeho kamarátov, no po tom, čo publikum pripísalo úspech iba Carmackovi, Romero (ktorý bol zodpovedný za vývoj úrovní, vytvorenie celkového štýlu a za pozvanie nahrať soundtrack Trent Reznor) navždy opustil spoločnosť. Zdá sa, že kvôli tomu urobil Carmack druhú časť hry, vydanú v roku 1997, úplne odlišnú od tej prvej, či už všeobecným zameraním a štýlom, alebo scenárom, alebo vývojom postavy. Tak silná v ňom bola túžba zbaviť sa akýchkoľvek pripomienok svojho bývalého spoluautora.

Vie široká verejnosť o mužovi ako John Carmack? Lurk, mládežnícka encyklopédia podobná Wikipédii, ktorá je na rozdiel od tej druhej vedená voľnejšie, poskytuje veľa informácií o programátorovi, takže áno, v istých mládežníckych kruhoch je dnes veľmi známy.

Pokles (alebo pozastavenie?) odbornej činnosti

Čo ešte John Carmack dosiahol? O DOOM 4, opätovnom vydaní kultovej hry, ktoré sa udialo v roku 2016, ako aj o iných projektoch netreba veľa rozprávať – v skutočnosti sa stali akoby cyklickým opakovaním toho istého produktu. Počítačový priemysel sa začal rýchlo rozvíjať, no Carmack napriek svojmu talentu nedokázal zachytiť tieto prudké pohyby. Spoločnosť id Software, priekopníčka v oblasti programovania a tvorby virtuálnej reality, nedokázala včas posúdiť dôležitosť zápletky, potreby masového hráča a to všetko preto, že tieto mnohé komponenty bol Carmack zvyknutý jednoducho ignorovať.

Medzitým sa videohry vyvíjali a rástli. Výsledkom bolo, že Johna rýchlo obišli iné osobnosti, ako napríklad Gabe Newell, zakladateľ Valve, ktorý vytvoril fanúšikmi obľúbený Half-Life a Half-Life 2. Výsledkom bolo, že jeden neúspech za druhým viedol k tomu, že na jeseň 2013 Carmack opustil id Software. John uverejnil príspevok na svojej stránke Twitter.

Osobný život

Nech už je to akokoľvek, Carmack stále robí to, čo miluje, v čom mu pomáha podpora blízkych, jeho manželky Katherine Anny Kang, ktorá predtým pôsobila ako riaditeľka rozvoja obchodu v id Software, a dvoch detí dvojice, ročník narodenia 2004 a 2009. ... V súčasnosti existujú informácie, že John sa zaoberá tvorbou kozmických lodí (dokonca založil vlastnú spoločnosť s názvom X-Prize) a zúčastňuje sa aj súťaží o ich posielanie do vzdialených priestorov.



Náhodné články

Hore