जॉन कार्मैक कैसे मैंने गेम लिखा। उल्लेखनीय लोगों का जीवन: जॉन कार्मैक

जॉन कार्मैक का जन्म 20 अगस्त 1970 को यूएसए में कंसास में हुआ था। भविष्य का प्रोग्रामर केवल कुछ साल का था जब उसे पहली बार कंप्यूटर तकनीक में दिलचस्पी हुई।

हाई स्कूल से स्नातक करने के बाद, कार्मैक ने मिसौरी विश्वविद्यालय में प्रवेश किया। कुछ समय बाद, डिप्लोमा प्राप्त करने के बाद, जॉन ने किसी भी कंपनी से स्वतंत्र रूप से एक प्रोग्रामर के रूप में काम करना शुरू किया।

जॉन कार्मैक एक प्रतिभाशाली और मांग वाले विशेषज्ञ निकले। उनकी टीम कई परियोजनाओं पर सक्रिय रूप से काम कर रही है, उदाहरण के लिए, नॉर्थ्रॉप ग्रुम्मन लूनर लैंडर चैलेंज जैसी विभिन्न प्रतियोगिताओं में भाग ले रही है।

1991 में, प्रोग्रामर ने id Software कंपनी की स्थापना की, जो जल्द ही DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (वर्तमान में यह एक ऑनलाइन गेम है) जैसे कंप्यूटर गेम के निर्माण के लिए प्रसिद्ध हो गई।

कार्मैक शुरू से ही कंपनी के मुख्य कंप्यूटर वैज्ञानिक बने। आश्चर्य की बात नहीं है, क्योंकि उनके प्रोग्रामिंग तरीके, साथ ही साथ मूल डिजाइन विचार, वास्तव में उनके सहयोगियों के सबसे करीबी ध्यान और सम्मान के पात्र थे।

2005 में, जॉन और अन्य ने नए आईडी टेक 5 कार्यक्रम पर काम करना शुरू किया, जो बाद में लोकप्रिय डूम 4 और रेज गेम्स का आधार बन गया। तीन साल बाद, 2008 में, जॉन कार्मैक और उनके सहयोगियों ने सर्वश्रेष्ठ विमान डिजाइन - नॉर्थ्रॉप ग्रुम्मन लूनर लैंडर चैलेंज के लिए प्रतियोगिता के प्रारंभिक चरण में भाग लिया। फिर वे जीत गए, एकमात्र दुश्मन को हराकर, जिसका उपकरण, हवा में थोड़े समय के बाद, लगभग टूट गया।

वर्तमान में, जॉन कार्मैक एक बेहद प्रसिद्ध व्यक्ति हैं। कंप्यूटर गेम के प्रशंसक (जटिल ऑनलाइन गेम और सरल फ़्लैश गेम, सहित) एक प्रतिभाशाली प्रोग्रामर की गतिविधियों का बेसब्री से अनुसरण कर रहे हैं, हर बार एक पेशेवर से कुछ नया करने की उम्मीद करते हैं।

हर दिन विभिन्न कंप्यूटर "खिलौने" (फ्लैश गेम सहित) के प्रशंसकों की संख्या बढ़ रही है और बहुमत के हितों को पूरा करने के लिए, जॉन को कड़ी मेहनत करनी पड़ती है।

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आधुनिक गेमिंग उद्योग केवल कंप्यूटर गेम, नवीनतम ग्राफिक तकनीकों के बारे में नहीं है, यह सबसे पहले, लोग, उत्साही, सच्चे प्रशंसक और अपने क्षेत्र के सच्चे पेशेवर हैं। आज हम गेमिंग उद्योग में उत्कृष्ट लोगों के बारे में प्रकाशनों की एक श्रृंखला खोल रहे हैं, जिनके हाथों ने कंप्यूटर गेम के अतीत, वर्तमान और भविष्य का निर्माण किया है।

हमने अपना पहला प्रकाशन ZhZL (लाइफ ऑफ रिमार्केबल पीपल) से जॉन कार्मैक, एक उत्कृष्ट प्रोग्रामर, आईडी सॉफ्टवेयर के संस्थापक को समर्पित किया, जिसने दुनिया को क्वेक और डूम जैसे खिताब दिए, और साथ ही, इसकी तकनीकों के साथ, बड़े पैमाने पर भविष्य को पूर्व निर्धारित किया। आधुनिक कंप्यूटर मनोरंजन की छवि का विकास और गठन।

20 अगस्त, 1970 को, कंसास, मिसौरी में, इंगा और स्टेन कर्मकोव के परिवार में एक बेटे का जन्म हुआ, जिसका नाम उन्होंने जॉन रखा। बचपन से ही, गेमिंग उद्योग के भविष्य के उस्ताद को अपने प्रोग्रामिंग भविष्य पर भरोसा था, लेकिन उनकी माँ की योजनाएँ कुछ अलग थीं, और जॉन के पास अपनी प्रतिभा को विकसित करने का अवसर नहीं था। शायद इसीलिए जॉन के स्कूल के साल (जैसा कि वह खुद उन्हें कहते हैं) हिंसक और अनैतिक थे।

काम पर जॉन कार्मैक

अपने बेटे के विश्वविद्यालय में प्रथम वर्ष के बाद माता-पिता की योजनाएँ ध्वस्त हो गईं, जब वह बाहर हो गया और एक प्रोग्रामर के रूप में काम करना शुरू कर दिया, Apple II / IIGS के लिए कार्यक्रम बना रहा था। कार्मैक का ड्रॉप आउट का निर्णय अप्रत्याशित से अधिक स्वाभाविक है। बाद में, वह अपने जीवन की इस अवधि को कुछ पछतावे के साथ याद करेगा, लेकिन उसे इस बात का पछतावा नहीं होगा कि उसने स्कूल छोड़ दिया, लेकिन यह कि वह खुद को बाकी सभी से ज्यादा स्मार्ट मानता था, और कुछ भी नहीं सीखा।

20 साल की उम्र में जॉन को एक सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट कंपनी में नौकरी मिल जाती है। - सॉफ्टडिस्क... यह एक अद्भुत समय था, उन्होंने कहा। और यह वेतन में सौ गुना वृद्धि के बारे में भी नहीं है, बल्कि उद्योग में अद्भुत लोगों के साथ काम करने के बारे में है। कार्मैक हर दिन छुट्टी की तरह अपनी नई कार में काम करने के लिए चला जाता था (फेरारी 308 पहली फेरारी है जिसे जॉन 1997 के "रेड एनीहिलेशन" क्वेक टूर्नामेंट में भव्य पुरस्कार के लिए रखेंगे)। अंत में, उसके सपने सच होते हैं, वह एक आर्थिक रूप से स्वतंत्र व्यक्ति बन जाता है जो चार मेगाबाइट रैम के साथ 386 कंप्यूटर खरीद सकता है!

उद्योग के वे बहुत ही उल्लेखनीय लोग (टॉम हॉल, जॉन रोमेरो और एड्रियन कार्मैक सहित) छह महीने बाद नई कंपनी की टीम का आधार बनेंगे -। दुर्भाग्य से, टीम बहुत अनुकूल नहीं थी: जॉन कार्मैक के पास सहयोगियों के साथ लगातार संघर्ष की स्थिति थी। 1992 में, टॉम हॉल ने आईडी छोड़ दी (कारण एक विस्तृत कहानी के साथ खेलों की आवश्यकता पर अलग-अलग विचार हैं), 1996 में जॉन रोमेरो और 2005 में एड्रियन कार्मैक। हालाँकि, यह अच्छा है या बुरा कहना मुश्किल है, क्योंकि सभी "पाखण्डी" ने अपने दम पर बहुत कम हासिल किया है, जबकि जॉन कार्मैक आज भी अपने उज्ज्वल दिमाग से सभी को विस्मित करते हैं।

तकनीकी प्रतिभा

आईडी का पहला गेम जीनियस क्रामक का पदार्पण था। इसमें जॉन ने अपना पहला आविष्कार किया - चिकनी स्क्रॉलिंग। पहले, पीसी गेम में 2डी गेम में चिकनी बैकग्राउंड स्क्रॉलिंग के साथ गंभीर समस्याएं थीं क्योंकि खिलाड़ी आगे बढ़ता है, लेकिन कार्मैक जिद्दी झटके को हरा देता है और अपना पहला गेम कमांडर कीन को लोकप्रिय बनाता है।

अगले महीनों में, आईडी सुचारू स्क्रॉलिंग के साथ पीसी के लिए कई समान 2D गेम जारी कर रहा है, लेकिन कार्मैक दिन-ब-दिन कोशिश कर रहा है कि 2D को 3D में बदलने का तरीका निकाला जाए। पूरे गेमिंग उद्योग के लिए उन महत्वपूर्ण वर्षों में, आईडी ने कई छद्म -3 डी गेम जारी किए, जो कार्मैक की सोच की ट्रेन को ट्रैक करना आसान है।

होवर टैंक (पहला छद्म -3 डी गेम) में बनावट भी नहीं थी। हालांकि, एफपीएस शैली की शुरुआत रखी गई थी। थोड़ी देर बाद बाहर आता है" कैटाकॉम्ब 3डी"- एक प्रकार की तकनीकी सफलता, क्योंकि पहली बार बनावट का उपयोग किया गया था। सच है, इस खेल की सफलता ने वोल्फेंस्टीन को पूरी तरह से ग्रहण किया, जिसे 1992 में जारी किया गया था। बाद में भी," डूम "प्रकट हुआ, जिसमें बाइनरी स्पेस पार्टिशनिंग (बीएसपी) ) पहली बार लागू किया गया था, खेल की दुनिया में वस्तुओं के ड्राइंग के क्रम की गणना के लिए प्रक्रिया को गंभीरता से सरल बनाना (पहले दूर वाले, फिर पास वाले) उसी समय, बहुस्तरीय छत और गतिशील प्रकाश व्यवस्था दिखाई दी।

विचार की प्रतिभा की विजय 1996 में हुई, जब पहला सही मायने में त्रि-आयामी खेल, "क्वैक" जारी किया गया था। वास्तविक त्रि-आयामीता - सतह कैशिंग की प्राप्ति में एक और आविष्कार किया जाना था। आविष्कार ने उत्पादकता को लगभग दोगुना करना संभव बना दिया! इसका सार इस तथ्य में निहित है कि किसी भी सतह की रोशनी की गणना केवल एक बार होती है, जिसके बाद इस गणना के परिणाम को कैश किया जाता है और जब तक आप चाहें तब तक उपयोग किया जाता है।

"क्वैक II" के रिलीज होने के बाद, कार्मैक ने स्ट्रोग्स के साथ युद्ध को अनिश्चित काल के लिए स्थगित करने और एक विशुद्ध रूप से मल्टीप्लेयर गेम बनाने का फैसला किया, जिसे आपने अनुमान लगाया होगा, जिसे क्वेक III एरिना कहा जाता है। Q3 इंजन की उच्च विनिर्माण क्षमता और लचीलेपन के बावजूद, कार्मैक के नए आविष्कार नहीं हैं। लेकिन Q3 के जारी होने के बाद, कार्मैक ने गतिशील प्रकाश व्यवस्था को आभासी, लेकिन वास्तविकता में अनुवाद करने का निर्णय लिया। इस तरह के कार्यान्वयन के लिए, एक और आविष्कार करना पड़ा - कार्मैक का रिवर्स (इसका सार उन क्षणों में छवि को सामान्य करना है जब खिलाड़ी की "आंख" छाया की मात्रा के अंदर होती है)।

दिलचस्प बात यह है कि कार्मैक द्वारा प्रस्तुत आईडी ने इस तकनीक को "एक्सचेंज" किया है रचनात्मक प्रयोगशालाएंपर ईएक्स... तथ्य यह है कि कार्मैक ने हमेशा क्रिएटिव से नफरत की है, और हमेशा ईएक्स के लिए वैकल्पिक ध्वनि इंजन का उपयोग किया है। कम से कम प्राचीन प्रतियोगी EAX याद रखें - ए3डी, जिसे एक ऐसी कंपनी द्वारा विकसित किया गया था जो पहले ही गुमनामी में डूब चुकी है औरियन, और जिसे आंशिक रूप से भूकंप III में लागू किया गया था।

सच्चे शौक

अधिकांश कार्मैक को खेलों का उत्साही प्रशंसक मानते हैं, विशेष रूप से एफपीएस शैली। हालांकि, जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, कार्मैक को बचपन से ही यकीन था कि वह एक प्रोग्रामर बन जाएगा, और गेम केवल कुछ हद तक जॉन की क्षमता के अनुप्रयोग का एक यादृच्छिक क्षेत्र है (और एफपीएस शैली छद्म के कार्यान्वयन का एक "पक्ष" प्रभाव है। त्रि-आयामी)। यहां तक ​​​​कि केवल खेलों के उनके विचार को छूकर, आप अपने लिए कई दिलचस्प खोज कर सकते हैं। हां, जॉन को बिना किसी जटिल साजिश के सीधे-सादे खेल पसंद हैं। हां, उसे आर्केड और सादगी पसंद है। लेकिन शैली की प्राथमिकताओं के साथ, सब कुछ इतना अनुमानित नहीं है।

परिवारवाला

अगस्त 1996 में, क्वेककॉन के दौरान, दो लोग आईडी के कार्यालय में चले गए। उस समय, जॉन कार्मैक को शायद यह संदेह नहीं था कि उनकी भावी पत्नी उनके दोस्त के साथ उनके सामने खड़ी थी, लेकिन जनवरी 2000 में जॉन कार्मैक और कैथरीन अन्ना कांग ने शादी कर ली।

13 अगस्त 2004 को, उनके बेटे क्रिस्टोफर का जन्म हुआ, जिसके कारण जॉन जनता के बीच खो गए: उन्होंने कई कार्यक्रमों (क्वेककॉन के 2004 और 2005 सहित) में भाग नहीं लिया, अपने काम के विवरण का खुलासा नहीं किया ... हालाँकि , क्वेककॉन 2005 में, कार्मैक ने अपना अब प्रसिद्ध भाषण कहा, जिससे यह स्पष्ट हो गया कि वह अभी भी रचनात्मक योजनाओं से भरा है और गेम बनाने पर काम करना जारी रखने के लिए तैयार है।

एक इंटरव्यू में कार्मैक से पूछा गया कि आपको और आपकी पत्नी को क्या जोड़ता है? जवाब बहुत दिलचस्प था: "हम एक साथ रॉकेट के कुछ मॉडल बना रहे हैं। कई साल पहले मुझसे पूछा गया था कि मुझे एक बच्चे के रूप में क्या करना पसंद है। मैंने जवाब दिया कि मुझे बम उड़ाने और रॉकेट लॉन्च करना पसंद है, और फिर मैंने सोचा, क्यों इसे गंभीरता से नहीं लिया? और मैं, जैसा कि आप पहले से ही जानते हैं, व्यस्त हो गया। आज लगभग दो हजार न्यूटन प्रति सेकंड की क्षमता वाले रॉकेट हैं! यह एक व्यक्ति को एक उप-कक्षीय उड़ान में लॉन्च करने के लिए पर्याप्त है! "

एक अन्य साक्षात्कार में, कार्मैक ने कहा कि वह नियमित रूप से अपनी पत्नी के साथ डेथमैच खेलता है: "दूसरे दिन कैथरीन एक लड़के के साथ खेल रही थी, और मुझे एक सम्मेलन में होना था। नाटकीय रूप से और उस लड़के का कौशल कितना ऊंचा हो गया है!"

जब एक साक्षात्कार में पूछा गया कि आपको कौन सा खेल (आईडी नहीं) सबसे अच्छा लगता है, तो जॉन ने कहा: "एफ-ज़ीरो एक्स" (निंटेंडो रेसिंग)। थोड़ा और आगे, उसी साक्षात्कार में, और भी दिलचस्प विवरण सामने आते हैं। यह पता चला है कि "वोल्फेंस्टीन" की रिलीज के बाद कार्मैक एक सिम्युलेटर बनाना चाहता था, और यहां तक ​​\u200b\u200bकि परिदृश्य को प्रस्तुत करने के लिए एक विशेष तकनीक बनाना शुरू कर दिया, लेकिन उनके सहयोगी इसके लिए तैयार नहीं थे, आईडी ने एफपीएस शैली का विकास जारी रखा। रेसिंग के अलावा, कार्मैक को फ्लाइट सिमुलेटर और यहां तक ​​​​कि आरपीजी भी पसंद है, लेकिन चिकनी स्क्रॉलिंग के आविष्कारक आरटीएस के बारे में ठंडा है।

कार्मैक के जीवन का मुख्य शौक रॉकेट है। पहले से ही काफी धनी व्यक्ति बनने के बाद, जॉन ने परियोजना की सबऑर्बिटल मिसाइलों के अनुसंधान और उत्पादन के लिए एक कंपनी की स्थापना की एक्स-पुरस्कार(ऐसी मिसाइलों में स्टेबलाइजर्स नहीं होते हैं, और कंप्यूटर जाइरोस्कोप स्थिरता के लिए जिम्मेदार होते हैं)। चीजें ठीक नहीं चल रही हैं: लगातार विस्फोटों की पृष्ठभूमि के खिलाफ कुछ सफल प्रक्षेपण सुस्त दिखते हैं। लेकिन कार्मैक हार नहीं मान रहा है, और भविष्य में पूर्ण विकसित अंतरिक्ष यान पर काम करने की योजना बना रहा है। समय बताएगा कि क्या जीनियस के जीवन का मुख्य शौक गेमिंग उद्योग में उसकी गतिविधियों की देखरेख करेगा। फिलहाल, हम विश्वास के साथ कह सकते हैं कि जॉन "व्यवसाय में" है और मौलिक रूप से नए गेम इंजन के निर्माण पर काम कर रहा है।

निष्कर्ष

आज जॉन कार्मैक गेमिंग उद्योग में सबसे प्रभावशाली लोगों में से एक है। अद्वितीय तकनीक "मेगाटेक्स्चर" के विकास को पूरा करने के बाद, जॉन ने अपने नए ग्राफिक्स इंजन पर काम करना शुरू किया (जिसके बारे में, वैसे, बिल्कुल कुछ भी ज्ञात नहीं है)। प्रोग्रामिंग के लिए कार्मैक का स्वस्थ दृष्टिकोण न केवल क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म और ओपन सोर्स कोड के लिए उनकी पहले से ही प्रसिद्ध प्रतिबद्धता में स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है, बल्कि गेम कंसोल की अगली पीढ़ी में उनकी हाल ही में जागृत रुचि में भी देखा जा सकता है - Xbox 360 और PS3। उसी समय, डेथमैच और स्ट्रैफ के आविष्कारक ने अपने रॉकेट पर काम करना जारी रखा और अपने बेटे की परवरिश की।

क्या हम इसे, बिना अतिशयोक्ति के, इस महान व्यक्ति को ऐसे ही याद रखेंगे? बिल्कुल नहीं! आखिरकार, जॉन केवल 35 वर्ष का है, और एक व्यक्ति को उसकी नवीनतम उपलब्धियों के लिए याद किया जाता है, जो निस्संदेह, उसके जीवन में बहुत जल्द नहीं आएगा।

जॉन कार्मैक(जॉन डी. कार्मैक, जे.सी. भी) - 1970 का उत्पादन, कुंवारी नहीं, दाढ़ी नहीं, बल्कि बहुत प्रोग्रामर। ज़द्रोट। उन्होंने फर्स्ट पर्सन शूटर की शैली में हजारों नस्लीय // लिखना और लिखना जारी रखा है, जैसे कि वोल्फेंस्टीन 3 डी, डीओएम, क्वेक, हालांकि वह तकनीकी पक्ष में अधिक शामिल है।

मेमेटिकिटी

"जब यह हुआ "- आईडी सॉफ्टवेयर गेम के रिलीज की सही तारीख। वाक्यांश ने खेल-पत्रिका के साथ-साथ कोडर्स / कैट-कोडर्स के वातावरण में कुछ वितरण प्राप्त किया है।

पिछला अपराध

पूर्व सॉफ्टडिस्क ने 1991 में आईडी की शुरुआत की, जो स्वयं रचनाकारों के अनुसार, "दीप से विचार" का अर्थ है। फिर, हालांकि, उन्होंने अपने सींगों को आराम दिया और तर्क दिया कि यह एक संक्षिप्त नाम नहीं था, बल्कि अवचेतन के लिए एक फ्रायडियन शब्द था (जो अर्थ में बहुत भिन्न नहीं है, मस्तिष्क की आंतें मस्तिष्क की आंत हैं)।

लोगों ने अपने डेस्क को अपने घुटनों पर बांध लिया और अच्छे, अच्छे खेलों में सुधार करने लगे। भावपूर्ण और प्रफुल्लित करने वाला डेंजरस डेव, कमांडर कीन टीवी श्रृंखला, कैटाकॉम्ब 3 डी प्रोटोट्राइड और होवरटैंक। और फिर वही वुल्फ, डूम और क्वाका, जो स्पष्ट रूप से और आईडी के प्रदर्शन में एक सौ प्रतिशत भयंकर अपराध हैं। अनाम लेखक के अनुसार, विषय का अंतिम अच्छा खेल, DooM3 है (जो बहस का विषय है, क्योंकि स्तरों की रैखिकता घृणास्पद CoD की तुलना में थोड़ी कम है)। रेज के सामने आगे की रचनात्मकता बहुत सारे प्रश्न उठाती है, डूओएम4 द्वारा किए गए धुंधले भविष्य और विहित पहले भाग के अनुसार वादा किए गए क्वेक5 का उल्लेख नहीं करने के लिए (लवक्राफ्टियन प्लॉट्स, ब्लैक मकर और अन्य कथुलु के प्रवेश के साथ)।

इसके अलावा, प्रत्येक लिनक्स उपयोगकर्ता गेम इंजन के पिछले संस्करणों के स्रोत कोड को खोलने के लिए कार्मैक का आभारी है। अपने शिल्प को एक ला क्वाका 3 प्रसन्न करने की क्षमता।

एक युग का संभावित अंत

अधिक प्रासंगिक रूप में कार्मैक

पीसी के लिए रेज के कच्चे संस्करण के जारी होने के साथ (शायद इस तरह के एक उदास तथ्य का कारण गज़ेबो / ज़ायमैक्स के लिए आईडी की वेनलिटी थी), यह संभावना है कि सामान्य रूप से आईडी और विशेष रूप से कार्मैक दोनों अब केक नहीं हैं। जो दुखद है। पोस्ट-शॉट म्यूटेंटिक्स के साथ पोस्ट-न्यूक्लियर रेस के पीसी संस्करण की वक्रता के अलावा, कार्मैक ने प्रशंसकों को इस संदेश से प्रसन्न किया कि पीसी लंबे समय से यूजी है, और सोन्या और हाइबॉक्स पर खेलना आवश्यक है।

क्रोध ही, हाँ, खेल बुरा नहीं है (एक पैच / जलाऊ लकड़ी के परिवर्तन के साथ समाप्त करने के लिए), लेकिन यह तथ्य कि खेल डेवलपर्स द्वारा खुद को इस तरह के अंडरकुक्ड रूप में जनता के लिए जारी किया गया था, पहले का एक स्पष्ट संकेत है फैट पोलर फॉक्स के कदम। कार्मैक कथुलु को खा जाए!

रद्द किए गए एक युग का अंत

जे.सी. तथ्य

असल में हंसते हैं:

  • कार्मैक दुनिया को देखता है चार आयामऔर एक बार कागज के एक टुकड़े पर चौथे अक्ष के साथ समकोण पर एक स्व-चित्र भी बनाया। सच है, हमारी 3-आयामी दुनिया में ड्राइंग में, यह छवि एक सीधी रेखा में बदल गई (शायद एक असफल कोण चुना गया था), इसलिए कोई भी उस पर विश्वास नहीं करता है।
  • कार्मैक ने वास्तविक सूर्य के प्रकाश से बेहतर 3डी गेम में एक प्रकाश मॉडल का आविष्कार किया, जो पेंटियम -2 पर एक स्वीकार्य एफपीएस देता है, लेकिन इंजन को जारी नहीं करता है, क्योंकि वह भगवान को पसंद करता है, और कार्मैक इस मामले में अपनी अक्षमता नहीं दिखाना चाहता है।
  • कार्मैक एक बार डीईएल बटन पर एक कीबोर्ड पर सो गया और अपने अमूल्य कोड का एक ठोस हिस्सा खो दिया। इसलिए, अब वह 5 साल के लिए वीडियो आर्काइव बनाता और स्टोर करता है, जब वह कोड लिखता है तो कीबोर्ड और उसकी उंगलियों की रिकॉर्डिंग होती है।
  • कार्मैक जानता है कि वास्तविक ब्रह्मांड के लिए धोखा और sv_gravity 0 टाइप करने के लिए कंसोल कैसे लाया जाए। लेकिन वह धोखेबाजों को तुच्छ जानता है।
  • कार्मैक गॉथिक है।
  • कार्मैक के पास एक डबल बैरल बंदूक से किसी भी अप्रिय प्राणी को करीब से गोली मारने से प्राप्त आनंद की भावना के लिए एक पेटेंट है।
  • कार्मैक ने दो दिनों में किसी भी कंप्यूटर गेम के लिए एकदम सही भौतिकी इंजन लिखा। लेकिन वास्तविक भौतिकी की नकल करने के लिए इसे विकृत करने में कई महीने लग गए, क्योंकि वास्तविक भौतिकी परिपूर्ण से बहुत दूर है।
  • डूम और क्वेक लिखने के लिए शैतान ने अपनी आत्मा कार्मैक को बेच दी।
  • उनके कार्यालय में तिजोरी में नरक के लिए एक पोर्टल है।
  • कार्मैक के अधिकांश खेल 2110 की सच्ची घटनाओं पर आधारित हैं।
  • पृथ्वी पर पिंडों का वजन भूमध्य रेखा की ओर कमजोर हो रहा है, क्योंकि कार्मैक एक बार ध्रुवीय अभियान पर था, फिर भी ब्रह्मांड के कंसोल में sv_gravity 9.83 टाइप किया, और इसे वापस बदलना भूल गया।
  • कार्मैक ने डब्ल्यू, एस, ए, डी बटन का आविष्कार किया।
  • कार्मैक ने रॉकेट जंप बनाया, जिससे लाखों आधुनिक मसोचिस्ट खुश हुए (यदि आप पीड़ित नहीं हैं, तो आप कूद नहीं पाएंगे)।
  • कार्मैक जानता है कि शून्य से कैसे विभाजित किया जाए। किसी को।
  • कार्मैक के पास आर्किटेक्ट के पास बीयर का मामला था और उसने स्क्रीनसेवर के रूप में 40 मिनट में द मैट्रिक्स को लिखा। और नृशंस वास्तुकार इसे एक वैकल्पिक वास्तविकता के रूप में उपयोग करने का विचार लेकर आया।
  • कार्मैक अभी भी मैट्रिक्स में आकाश के रंग से संतुष्ट नहीं है, लेकिन वह कुछ भी नहीं कर सकता, क्योंकि आर्किटेक्ट के उपयोग, पुनर्लेखन, कॉपी-पेस्ट आदि के अधिकार पहले ही हस्तांतरित किए जा चुके हैं।
  • कार्मैक एकमात्र व्यक्ति है जो चक नॉरिस से डरता है, क्योंकि जॉन कंसोल को बुला सकता है और चक को गंदगी के टुकड़े में बदल सकता है।
  • कार्मैक लिनुस टॉर्वाल्ड्स का भाई और ओनोटोल का गॉडसन है।
  • जब गेब नेवेल ने घोषणा की कि वह हाफ-लाइफ बनाना चाहते हैं, तो कार्मैक ने कहा, "कृपया कहो।"
  • कार्मैक ने तीन दिनों में कयामत ३ बनाई, उन्होंने मॉडल और बनावट तैयार की। उसके बाद, मैंने हाफ-लाइफ 2 को एक प्रमुख शुरुआत देने के लिए 5 साल इंतजार किया।
  • कार्मैक ने एक प्रोग्राम बनाया जो एक उपयोगकर्ता से वॉयस इनपुट प्राप्त करके अन्य प्रोग्राम बनाता है। हालाँकि, वह इसे गुप्त रखता है ताकि अन्य प्रोग्रामर किसी तरह अपना जीवन यापन कर सकें।
  • कार्मैक प्रोग्राम नहीं करता है: वह कंप्यूटर पर कड़ी नजर रखता है, और वह खुद प्रोग्राम बनाता है।
  • कार्मैक बाइनरी को साउंड कार्ड पर पुनर्निर्देशित करके प्रोग्राम को डीबग करता है। ध्वनियों द्वारा त्रुटि का कारण ढूँढता है।
  • केरमेक हमेशाठीक से जानता है कि डिवाइस में कौन सा इलेक्ट्रॉन त्रुटि का कारण बना।
  • एक दिन कार्मैक ऊब गया और उसने एक कृत्रिम मस्तिष्क बनाया। अब वह उसके साथ शतरंज खेलता है, और उसका दिमाग नियंत्रित डमी का उपयोग करने वाले सभी आईडी कर्मचारियों की भूमिका निभाता है।
  • जॉन कार्मैक अपनी फेरारी (290-310 किमी / घंटा की गति से) में नशे में गाड़ी चलाते हुए चार बार दुर्घटनाग्रस्त हो गया। फिर भी, प्रत्येक दुर्घटना के बाद, वह अगले दिन अपने कार्यालय लौट आया।
  • यूएसी एक वास्तविक संगठन है जिसे 2076 में कार्मैक ने स्वयं बनाया था। UAC द्वारा विकसित टाइम मशीन की बदौलत वह 80 के दशक में आए। बेशक, वह वीडियो कार्ड बनाने, 3डी बनाने आदि की सभी तकनीकों को जानता था।
  • कार्मैक को बड़े खुले क्षेत्रों में रहना पसंद नहीं है, क्योंकि उसका जेड-बफर छोटी गाड़ी है। एक खुला द्वार कार्मैक को झुंझलाहट की तीव्र अनुभूति देता है, क्योंकि एक खुला पोर्टल एफपीएस को कम करता है।
  • कार्मैक के घर में, दीवारों और फर्श पर कई सीधी रेखाएँ खींची जाती हैं, जो विभिन्न कोणों पर परिवर्तित होती हैं - बसपा के पेड़ के विच्छेदन का परिणाम। इसमें एक कस्टम निर्मित जीपीएस डिवाइस भी है जो दिखाता है कि यह किस तरफ और किस लीफ-नोड से है।
  • कार्मैक के लिए, "असंभव" शब्द मौजूद नहीं है, और वह विशेष रूप से "असत्य" शब्द को पसंद नहीं करता है।
  • कार्मैक को पलक झपकना पसंद नहीं है, क्योंकि बंद पलकें भरण दर पर भारी भार डालती हैं।
  • कार्मैक ब्रह्मांड को बनाने के लिए भगवान में विश्वास नहीं करता है, ज्यादातर बाहर, घर के अंदर नहीं। "दुनिया कितनी अधिक सुंदर, अधिक विस्तृत और अधिक यथार्थवादी हो सकती है!" - वह बहस करता है।
  • एक जंगल की सड़क पर गाड़ी चलाते हुए, कार्मैक आमतौर पर अपने सिर को अपने घुटनों तक नीचे करता है और फर्श को देखता है - ताकि बनावट और बहुभुज समय पर लोड हो सकें।
  • जब कार्मैक अपनी कार चलाता है, तो वह अक्सर ब्रह्मांड की हार्ड ड्राइव की आवाज सुनता है, अगली सड़क पर लोड हो रहा है।
  • एक दिन, कार्मैक अपनी कार चला रहा था और उस समय पलक झपका रहा था जब ब्रह्मांड की हार्ड ड्राइव अगली सड़क पर लोड हो रही थी। ब्रेक की वजह से उनका दिल 3.5 सेकेंड के लिए रुक गया। इसलिए कार्मैक कोशिश करता है कि पहिया पर पलक न झपकाए।
  • एक दिन कार्मैक कार चला रहा था, और अगली गली में ब्रह्मांड की हार्ड डिस्क से लोड करने का समय नहीं था। लगभग आधे मिनट के लिए, कार्मैक शून्य के माध्यम से चला गया और पलक झपकने से डरता था।
  • एक बार, जब कार्मैक अपनी कार चला रहा था, तीन सड़कों को एक साथ रास्ते में लोड किया गया था, और बहुभुजों की प्रचुरता के कारण, भरने की दर में तेजी से गिरावट आई, और इसके अलावा, जेड-बफर बंद हो गया। कार्मैक को डर था कि उसका दिल फिर से रुक जाएगा, और इधर-उधर देखे बिना चला गया, लेकिन लगभग ढाई मिनट तक अपने पैरों को देखता रहा। दुर्भाग्य से, उन्हें एक पुलिस अधिकारी ने रोक दिया और जुर्माना लगाया।
  • एक दिन, जब कार्मैक अपनी कार चला रहा था, उसने स्पष्ट रूप से सुना कि ब्रह्मांड की हार्ड डिस्क ने पैनकेक के खिलाफ अपना सिर पटक दिया। कार्मैक पहले तो चिंतित था, लेकिन जब उसने अखबार में तुंगुस्का उल्कापिंड के बारे में पढ़ा, तो वह सब कुछ समझ गया और शांत हो गया।
  • कार्मैक उस क्षेत्र में बसने को दृढ़ता से हतोत्साहित करता है जहां तुंगुस्का उल्कापिंड गिरता है। खराब ब्लॉक पर रहने के लिए घर बसाना अच्छा नहीं है।
  • असली कार्मैक को नरक में जलने के लिए छोड़ दिया गया था, क्योंकि वह बनावट और सामान्य विचारों की तस्वीर खींचते समय एक साइबर दानव द्वारा पकड़ा गया था।
  • असली कार्मैक संकट के अंत में नरक से लौटेगा, क्योंकि वाचोव्स्की के भाई-बहन को एक और त्रयी के लिए एक विचार की आवश्यकता है, और नकली ने इनकार कर दिया।
  • एक बार जब जॉन केरमेक खुली आँखों से महिला चुंबन किया गया था। क्लिपिंग के बीच वाले प्लेन से लड़की का चेहरा काटा गया था। तब से, केरमेक उसकी आँखों के साथ बंद चुंबन किया गया है।
  • कार्मैक हमेशा महिला को आगे बढ़ने देता है। ताकि वह उसे टेलीफ़्रेज़ न करे।
  • एक बार एक हथौड़ा, एक स्विस घड़ी, कार्मैक के स्रोत कोड और अन्य चीजें विश्वसनीयता के लिए प्रतिस्पर्धा करती थीं। नतीजतन, कार्मैक के सूत्रों ने 0x0 स्थान ले लिया, कोई भी शीर्ष पर बाहर नहीं आ सका, दूसरा स्थान एक हथौड़ा और स्विस घड़ी के बीच साझा किया गया

कार्मैक के नाम से जुड़ा एक दिलचस्प तथ्य (पेडिविकिया से दुखद कॉपी-पेस्ट)

सुस्त परिजनों के बारे में सुस्त कॉपी-पेस्ट:

में कयामत, 2005 में वापस रिलीज़ हुई, कार्मैक को "श्रद्धांजलि दी गई।" आनुवंशिक प्रयोगों का संचालन करने वाले एक प्रमुख वैज्ञानिक की भूमिका, और सिद्धांत रूप में, पूरी फिल्म की शुरुआत की तरह है।

विकिपीडिया से उद्धरण:

राक्षस द्वारा घायल कार्मैक, बाद में खुद एक उत्परिवर्ती में बदल जाता है। जब कार्मैक नैनो-दरवाजे में फंस जाता है तो उसे सार्जेंट द्वारा मुंह में गोली मारकर मार दिया जाता है। यह नायक आईडी सॉफ्टवेयर के जॉन कार्मैक का स्पष्ट संदर्भ है।

भी

  • 14 साल की उम्र में एक Apple II कंप्यूटर चोरी करने की कोशिश के लिए एक आपराधिक रिकॉर्ड प्राप्त किया। "मास्टर्स ऑफ डूम" पुस्तक में सबूत देखो।
  • कयामत की बिक्री से लाभ पर, "और पिता एक फेरारी 328 गिर गया, और फिर दूसरा, दूसरा, दूसरा ... परिणामस्वरूप, 1997 में उन्होंने टूर्नामेंट में पहले वाले को पहले क्वाक - रेड एनीहिलेशन पर रखा। पुरस्कार मेगा-बेवकूफ डेनिस" थ्रेश "फोंग ...
  • वह एक ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ एक लाल फेरारी चलाता है जिसके लिए उसे इन कारों के निर्माता द्वारा पूर्ण पहुंच प्रदान की गई है।
  • अब तक, वह इन खेलों के सीक्वल (और न केवल) के डेवलपर्स की टीम का नेतृत्व करता है।
  • अधिकांश आधुनिक एफपीएस इंजन जॉन कार्मैक के उत्पादों से कॉपी-पेस्ट पर आधारित हैं (हालांकि अपवाद हैं: अवास्तविक इंजन, गंभीर इंजन, क्राई इंजन, एक्स-रे ...)।
  • चंद्र लैंडिंग मॉड्यूल के लिए इंजन (असली) के डेवलपर्स की टीम का नेतृत्व करता है - आर्मडिलो एयरोस्पेस। एकमात्र जिसके विकास को जीत कहा जा सकता है "कुछ हद तक, क्योंकि उसने चंद्रमा से टेकऑफ़ का पूर्ण अनुकरण लागू किया और नासा में इस मामले के लिए एक निविदा जीती।

लिंक

  • आईडी सॉफ्टवेयर कार्मैक और उसके दोस्तों द्वारा स्थापित एक कंपनी है। कार्मैक और कंपनी ने हाल ही में ज़ेनीमैक्स मीडिया को बेचा, वही जिसने मॉरोविंड और ओब्लिवियन का उत्पादन किया, जिसने प्रशंसकों के रैंक में एक बड़ी प्रतिध्वनि पैदा की।

नोट्स (संपादित करें)

जॉन कार्मैक गेमिंग उद्योग में एक किंवदंती है। उन्होंने खेलों को और अधिक यथार्थवादी बनाने के लिए क्रांतिकारी प्रोग्रामिंग तकनीकों का आविष्कार किया। उन्होंने वोल्फेंस्टीन 3 डी, क्वेक, डूम और कई अन्य जैसी उत्कृष्ट कृतियों में योगदान दिया।

जॉन कार्मैक: जीवनी

कार्मैक का जन्म 20 अगस्त 1970 को कैनसस सिटी (यूएसए) के उपनगरीय इलाके में हुआ था। एक बच्चे के रूप में, जॉन को रासायनिक प्रयोग, नकली रॉकेट, विज्ञान कथा पढ़ने का शौक था। लेकिन सबसे ज्यादा उन्हें डंगऑन और ड्रेगन जैसे फंतासी आरपीजी पसंद थे।

कंप्यूटर युग के आगमन के साथ, कार्मैक का जीवन बदल गया। उन्हें इलेक्ट्रॉनिक गैजेट्स का जुनून सवार हो गया, लेकिन उनके माता-पिता एक महंगा खिलौना नहीं खरीद सके। जब भविष्य की प्रतिभा चौदह वर्ष की थी, उसने और दोस्तों के एक समूह ने स्कूल से Apple II कंप्यूटर चुराने की कोशिश की। वे पकड़े गए और जॉन कार्मैक ने अगले साल एक किशोर संस्थान में बिताया।

अपनी रिहाई के बाद, कार्मैक शांत हो गए और प्रोग्रामिंग शुरू कर दी। उन्होंने अपने दम पर कोड लिखना सीखा। माता-पिता ने देखा कि उनके बेटे में असाधारण क्षमता है, और उन्हें पहला कंप्यूटर खरीदने के लिए पैसे मिले।

कैरियर प्रारंभ

यूनिवर्सिटी में फेल होने के बाद जॉन कार्मैक एक फ्रीलांसर बन गए। उन्होंने कुछ समय के लिए Apple के लिए एक स्वतंत्र ठेकेदार के रूप में काम किया, लेकिन बहुत कम पैसा कमाया। अंत में, युवक को सॉफ्टडिस्क कार्यालय में एक प्रोग्रामर के रूप में नौकरी मिल गई। उनके पहले विकासों में से एक दो-आयामी आर्केड गेम आक्रमण का वोर्टिकॉन्स था।

कार्मैक के सहयोगी दो कंप्यूटर जुनूनी प्रशंसक थे: जॉन रोमेरो (1967) और एड्रियन कार्मैक (1969)। उन्होंने दिन के दौरान सॉफ्टडिस्क के लिए गेम विकसित किए और रात में कोडिंग के साथ प्रयोग किए। जल्द ही, एक मित्र कंपनी ने कमांडर कीन नामक अपना स्वयं का वीडियो गेम बनाया।

अपना व्यापार

खेल की सफलता से प्रेरित होकर, तीनों ने सॉफ्टडिस्क को 1991 में आईडी सॉफ्टवेयर बनाने के लिए छोड़ दिया। बाद में, जॉन कार्मैक दशकों तक गेमिंग उद्योग में ट्रेंडसेटर बन गए।

युवा लोगों के रूप में, कार्मैक और रोमेरो को कंप्यूटर गेम खेलने में मज़ा आता था। वे विशेष रूप से कैसल वोल्फेंस्टीन परियोजना से मोहित थे। उन्होंने जल्द ही अपना स्वयं का संस्करण, वोल्फेंस्टीन 3 डी जारी किया। आधुनिक अर्थों में कोई त्रि-आयामी छवि नहीं थी, लेकिन कार्मैक तकनीकी चाल के साथ आया जिसने मात्रा का भ्रम पैदा किया। नायक ने नाजियों की लेबिरिंथ की खोज की, दुश्मनों से लड़ा और खजाने को इकट्ठा किया। यह परियोजना रातोंरात अविश्वसनीय रूप से सफल हो गई। इस तथ्य के कारण कि खेल पहले व्यक्ति में आयोजित किया गया था, खिलाड़ी पहली बार यथार्थवादी रोमांच में प्रतिभागियों की तरह महसूस कर सकते थे। गेमर ने हथियार की दृष्टि से दुनिया को देखा और उसे लक्ष्य की ओर निर्देशित कर सकता था।

दौलत और मेहनत

वोल्फेंस्टीन इतना लोकप्रिय था कि इसके प्रत्येक निर्माता ने प्रति माह $ 120,000 कमाए। जॉन कार्मैक, जिनकी तस्वीर प्रकाशनों के कवर पर दिखाई देने लगी, 21 साल की उम्र में एक अमीर आदमी बन गए।

हालांकि जॉन को पैसे की ज्यादा परवाह नहीं थी। उन्होंने कोडिंग को सुधारने और सुधारने के लिए प्रतिदिन 8 घंटे से अधिक काम किया। आईडी की दुनिया में, तैयार, इकट्ठे कार्मैक कोडिंग का राजा था, जिसने 3डी वास्तविकता के विचारों को जीवंत किया। रोमेरो ने पटकथा लेखक, मास्टरमाइंड, खेल के माहौल के लिए जिम्मेदार, परिदृश्य के खेल डिजाइन और पात्रों की भूमिका निभाई।

कयामत की उम्र

1993 में, टीम ने ज़बरदस्त हिट डूम जारी किया। उन्होंने एक 3D आभासी दुनिया इतनी शक्तिशाली, सम्मोहक और प्राणपोषक बनाई कि इसने गेमिंग उद्योग को बदल दिया। खेल की साजिश डेढ़ पंक्ति में फिट होती है: मंगल ग्रह पर एक शोध केंद्र में एक नायक हमलावर राक्षसों से लड़ता है। हालांकि, ग्राफिक डिजाइन अपने समय के लिए वास्तव में अद्वितीय, जटिल और बहुत यथार्थवादी था।

कयामत से पहले, अधिकांश वीडियो गेम बहुत सपाट और अवास्तविक थे। कार्मैक की प्रोग्रामिंग तकनीकों ने काल्पनिक दुनिया को और अधिक प्राकृतिक, विस्तृत बनने की अनुमति दी। १९९४ में, इस परियोजना से ७ मिलियन डॉलर का मुनाफा हुआ, जबकि प्रतियों की भारी कमी थी। खेल इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया है। जॉन कार्मैक और रोमेरो लीजेंड बन गए।

भूकंप

1996 में, दोनों ने गेम क्वैक पेश किया। गेमर्स को और भी उच्च स्तर के यथार्थवाद की पेशकश की गई थी। मल्टीप्लेयर प्रोजेक्ट अखाड़ा शैली का ट्रेंडसेटर बन गया है, जब असली खिलाड़ी एक दूसरे के साथ नेटवर्क पर लड़ते हैं।

भूकंप एक बेस्टसेलर और एक पंथ घटना दोनों बन गया है। क्वेक II बाद में 1996 में जारी किया गया था। क्वेक III एरिना 2000 में जारी किया गया था और यह एक ऑनलाइन गेम है जो एक ही समय में बड़ी संख्या में खिलाड़ियों को लड़ने की अनुमति देता है।

सर्वश्रेष्ठ खेल

जॉन कार्मैक 44 खेलों के विकास में शामिल है। सबसे प्रसिद्ध हैं:

  • कमांडर कीन सीरीज (1990, 1991);
  • होवरटैंक 3डी (1991);
  • वोल्फेंस्टीन 3डी (05/05/1992);
  • भाग्य का भाला (09/18/1992);
  • कयामत (10.12.1993);
  • कयामत II (10/10/1994);
  • विधर्मी (१२/२३/१९९४);
  • भूकंप (06/22/1996);
  • भूकंप II (९.१२.१९९७);
  • भूकंप III एरिना (2.12.1999);
  • कयामत III (3.08.2004);
  • भूकंप IV (10/18/2005);
  • वोल्फेंस्टीन (अगस्त 18, 2009);
  • भूकंप चैंपियंस (घोषित 2017)।

वर्तमान समय

कार्मैक वर्तमान में रिफ्ट विकास परियोजना की देखरेख कर रहा है। उनका मानना ​​है कि भविष्य आभासी वास्तविकता के साथ है। वह इस विचार से अविश्वसनीय रूप से मोहित हो गया था - इतना कि जॉन ने आईडी सॉफ्टवेयर छोड़ दिया, जिसके लिए उसने अपने जीवन के सर्वश्रेष्ठ 22 वर्ष दिए। इससे पहले भी हमने जॉन रोमेरो से नाता तोड़ लिया था। गेमिंग उद्योग के भविष्य पर दो रचनात्मक लोगों के विचार बहुत अलग थे।

कार्मैक ओपन सोर्स सॉफ्टवेयर का प्रस्तावक है। उन्होंने आईडी टेक 1, 2, और 3 को डाउनलोड के लिए उपलब्ध कराया और कहा कि अंततः आईडी टेक 4 और आईडी टेक 5 ओपन सोर्स होंगे। वह सॉफ्टवेयर में पेटेंट की अवधारणा का भी विरोध करता है।

जॉन शादीशुदा है और उसके दो बच्चे हैं। उनकी पत्नी कैथरीन कांग थीं, जिन्होंने आईडी सॉफ्टवेयर में व्यवसाय विकास निदेशक के रूप में कार्य किया।

प्रोग्रामिंग और कंप्यूटर गेम का क्षेत्र आज मानव गतिविधि के सबसे प्रगतिशील क्षेत्रों में से एक के रूप में पहचाना जाता है। स्कूल के स्नातक स्वेच्छा से तकनीकी पूर्वाग्रह के साथ उच्च शिक्षण संस्थानों के छात्र बन जाते हैं, जहां कंप्यूटर विज्ञान पर जोर दिया जाता है, इस उम्मीद में कि भविष्य में वे उच्च वेतन वाली स्थिति में उपयोगी कार्य करने में सक्षम होंगे।

हालाँकि, यदि अब सीखना और काम पर जाना पर्याप्त है, तो पहले उसी लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, वास्तव में कांटेदार पथ को पार करना आवश्यक था, एक निडर अग्रणी बनना। यह ऐसे व्यक्ति के बारे में है जिसकी इस सामग्री में चर्चा की जाएगी - यह जॉन कार्मैक है, जो कंप्यूटर प्रौद्योगिकी और प्रोग्रामिंग की दुनिया में एक महान व्यक्ति है।

सदी की डकैती

जॉन कार्मैक, जिनकी जीवनी 1970 से अमेरिका के कंसास में है, बचपन से ही जानते थे कि वह क्या करना चाहते हैं। यही कारण है कि 1984 में, जब युवक केवल 14 वर्ष का था, उसने साथियों के एक समूह के साथ मिलकर एक हताश कदम उठाने का फैसला किया - Apple II स्कूल के कुछ कंप्यूटरों को चुराने के लिए। विचार विफल हो गया, क्योंकि दोस्तों में से एक ने साइलेंट अलार्म बटन को छुआ। पुलिस ने दुर्भाग्यपूर्ण कानून तोड़ने वालों को हिरासत में लिया है। उनके नेता, जो जॉन कार्मैक थे, को पहले एक मनोचिकित्सक के पास जाना पड़ा और फिर एक साल के लिए एक किशोर कॉलोनी में जाना पड़ा।

हालांकि, इस घटना ने लड़के के कंप्यूटर के प्रति जुनून को शांत नहीं किया। जॉन कार्मैक खुद स्वीकार करते हैं कि उन्होंने 12 साल की उम्र में अपने जीवन को विभिन्न सूचना प्रौद्योगिकियों के विकास से जोड़ने का प्रयास करना शुरू कर दिया था, लेकिन न तो तब और न ही बाद में उनके माता-पिता के पास अपने बेटे के लिए पोषित उपकरण हासिल करने का साधन था। हालांकि, उनकी रिहाई के बाद, परिवार की स्थिति में सुधार हुआ, और जॉन को अंततः प्रतिष्ठित कंप्यूटर खरीदा गया। वैसे, कानून तोड़ने के बारे में उनके पास अब कोई नया विचार नहीं था। जॉन, बाकी सभी की तरह, हाई स्कूल से स्नातक की उपाधि प्राप्त की, जिसके बाद उन्होंने मिसौरी विश्वविद्यालय के विभाग में प्रवेश किया और खुद को पूरी तरह से प्रोग्रामिंग के लिए समर्पित कर दिया।

उच्च शिक्षा

हालांकि, एक विशेष शिक्षा प्राप्त करने के साथ, युवा प्रोग्रामर का व्यवसाय ठीक नहीं चला। जॉन कार्मैक केवल उन व्याख्यानों और व्यावहारिक अभ्यासों में रुचि रखते थे जो कंप्यूटर विज्ञान और प्रोग्रामिंग से संबंधित थे। उस आदमी ने बेरहमी से बाकी सब कुछ छोड़ दिया और परिणामस्वरूप, विश्वविद्यालय की बेंच छोड़ने का फैसला किया।

युवक ने स्वतंत्र होना शुरू कर दिया, लेकिन यह जितना उसने शुरू में सोचा था, उससे कहीं अधिक कठिन निकला। एक महीने के लिए, जॉन को 2 हजार डॉलर से अधिक नहीं मिले, जबकि जिन परियोजनाओं पर उन्होंने काम किया, वे अक्सर उन्हें उनकी वास्तविक प्रतिभा और क्षमताओं के लिए शर्मनाक और अयोग्य लगती थीं। हालांकि, कार्मैक भाग्यशाली था - एक कठिन समय में, जब वह पूरी तरह से हताश था, उसे सॉफ्टडिस्क संगठन के एक कर्मचारी के रूप में आमंत्रित किया गया था। बाद में, प्रोग्रामर ने स्वीकार किया कि यह उसकी वास्तविक व्यावसायिक गतिविधि में शुरुआती बिंदु बन गया।

Softdisk में काम करता है

इधर पॉकेट जॉन, अपने शब्दों में, खुश था। प्रोग्रामिंग के बारे में अथक बातचीत, प्रोग्रामिंग के बारे में पढ़ना, प्रोग्रामिंग - यह सब उसका मूल तत्व था, जिसमें नवनिर्मित कर्मचारी पानी में मछली की तरह महसूस करता था।

जॉन भी भाग्यशाली थे कि उन्हें चुने हुए व्यवसाय के लिए अपरिवर्तनीय ऊर्जा और प्यार से भरे उत्साही लोगों की टीम में शामिल किया गया। यह सॉफ्टडिस्क में था कि कार्मैक ने लोगों के एक समूह का गठन किया जैसा कि वह था, जो लोग टॉम हॉल, एड्रियन कार्मैक (हमनाम) और जॉन रोमेरो थे।

जॉन कार्मैक और जॉन रोमेरो एक बहुत ही खास टंडेम हैं। जबकि पूर्व ने एक अनूठी तकनीक विकसित की जो साइड-स्क्रॉलिंग ग्राफिक्स को व्यक्तिगत कंप्यूटरों के प्रदर्शन में सुधार करने की अनुमति देती है, बाद वाला, प्रथम श्रेणी के डिजाइनर होने के नाते, टीम में एक बनावट डेवलपर बन गया। नतीजतन, कंपनी ने अपने पहले गेम सुपर मारियो ब्रदर्स पर काम करना शुरू कर दिया। 3.

आईडी सॉफ्टवेयर का आगे प्रचार और उद्घाटन

उसी समय, जॉन कार्मैक, जिनके काम की तस्वीर भी इस लेख में देखी जा सकती है, ने अभी भी अपने विचारों को लागू करना, खुद को और अपनी परियोजनाओं को विकसित करना जारी रखा। तथ्य यह है कि टीम द्वारा बनाया गया गेम (जिस पर उत्साही डेवलपर्स ने घंटों या सप्ताहांत पर काम किया) काम से बाहर था: सॉफ्टडिस्क को गेम प्रकाशित करने की कोई इच्छा नहीं थी। निन्टेंडो को भी कंप्यूटर के लिए गेम जारी करने में कोई दिलचस्पी नहीं थी। लोग भाग्यशाली थे: उन्हें अपोजी सॉफ्टवेयर संगठन द्वारा समय पर देखा गया था, जिसके समर्थन के लिए जॉन कार्मैक और उनके साथी अपना स्वयं का आईडी सॉफ्टवेयर स्टूडियो और प्लेटफॉर्म कंप्यूटर गेम खोलने में सक्षम थे, जिसके निर्माण पर दोस्तों ने खर्च किया था इतना प्रयास और व्यक्तिगत समय, महान कमांडर कीन साइड-स्क्रोलर में बदल गया।

जॉन कार्मैक पर करियर की सफलता का प्रभाव

प्रोग्रामर ने कहा कि, हस्ताक्षरित अनुबंध के बावजूद, जीवन में एक स्थिर आय का उदय, भविष्य में आत्मविश्वास, एक फ्रीलांसर के रूप में अपने काम का अंत, सॉफ्टडिस्क को छोड़कर और यहां तक ​​​​कि फेरारी ब्रांड की कार की उपस्थिति, उसके जीवन में बहुत कम बदलाव आया है। जिंदगी। वह अभी भी पहले की तरह, वास्तव में कुछ अभिनव बनाने के गर्म विचार से प्रेरित था। दिन के लिए जॉन की योजना स्टूडियो आने, कुछ सार्थक करने, घर जाने और कल फिर से शुरू करने की थी।

नए क्षितिज पर विजय प्राप्त करना

सॉफ्टडिस्क अपने पूर्व कर्मचारियों को इतनी आसानी से जाने नहीं देना चाहता था, और दोनों पक्षों के आपसी समझौते से, लोगों को कुछ समय के लिए संगठन के लिए कंप्यूटर गेम जारी करना पड़ा, एक 2 महीने की अवधि के लिए। कार्मैक ने इस स्थिति को अपने पक्ष में बदल दिया और नए प्रयोगों के लिए एक क्षेत्र के रूप में उनके लिए खोले गए अवसर का उपयोग किया, जिसके परिणामस्वरूप उस समय के लिए एक प्रगतिशील, कंप्यूटर अनुकूलन के दृष्टिकोण से, होवर्टैंक 3 डी गेम दिखाई दिया।

जॉन ने जिस तरकीब का सहारा लिया, वह अध्ययन को केवल उस क्षेत्र तक सीमित करना था जिसे खिलाड़ी ने एक निश्चित समय पर देखा था। नतीजतन, इसने खेल शुरू करते समय उपकरणों के प्रदर्शन में काफी सुधार करना संभव बना दिया और शेष संसाधनों को चित्र का विवरण देने के लिए निर्देशित किया। कार्मैक, शायद इसे साकार किए बिना, पूरी शैली के पूर्वज बन गए।

आगे की परियोजनाएं

  • Catacomb 3D (XX सदी के 80 के दशक के अंत में बनाया गया 2D शूटर)।
  • वोल्फेंशेटिन 3डी। नाम के बावजूद, निश्चित रूप से, इस या पिछले कंप्यूटर गेम में 3D ग्राफिक्स मौजूद नहीं थे। जॉन ने एक इंजन डेवलपर के रूप में काम किया।
  • भाग्य का भाला (1992 में बनाया गया)।

जबकि प्लेटफार्मों में अभी भी पूर्ण 3D ग्राफिक्स का समर्थन करने की शक्ति का अभाव है, फिर भी, व्यक्तिगत कंप्यूटर, शक्ति के मामले में, पहले से ही कंसोल को बायपास कर चुके हैं। कार्मैक वह था जिसने पूरे उद्योग के लिए टोन सेट किया था; इसलिए, आखिरी गेम में, आकाश और छत पहली बार दिखाई दिए, स्तर ऊंचाई में भिन्न होने लगे, ध्वनियों और रंगों की संख्या में वृद्धि हुई।

वे खेल जिन्होंने कार्मैक को प्रसिद्ध बनाया। भाग 1

खेलों की DOOM श्रृंखला, जो अंग्रेजी से "रॉक", "डूम", "डूम" के रूप में अनुवादित होती है - एक प्रथम-व्यक्ति शूटर है, जिसका पहला भाग 1993 में आईडी सॉफ्टवेयर द्वारा जारी किया गया था। जॉन कार्मैक ने खेल के कथानक के बारे में ज्यादा नहीं सोचा; उनके प्रभाव में, मूल अवधारणा को और भी सरल बनाया गया था। इसके अलावा, प्रोग्रामर, परियोजना पर काम करते हुए, व्यावहारिक रूप से टीम के अन्य सदस्यों के साथ संवाद नहीं करता था और व्यक्तिगत रूप से नेटवर्क कोड लिखता था।

नतीजतन, कंपनी में एक संघर्ष छिड़ गया: जॉन रोमेरो, जिसका पहले से ही इस लेख में उल्लेख किया गया है, ने भविष्य में नॉन-स्टॉप शूटिंग पर नहीं, बल्कि कार्रवाई और रणनीति की स्वतंत्रता पर अधिक जोर देने के पक्ष में बात की। जॉन कार्मैक ने क्या किया? निर्माता ने खेलों में कथानक की उतनी ही कम परवाह की, और इसलिए इस तरह के प्रस्ताव को स्वीकार नहीं किया। उन्होंने डीओएम 2 जारी किया, जो तकनीकी विशेषताओं के संदर्भ में, व्यावहारिक रूप से पहले भाग से अलग नहीं था, सिवाय इसके कि हथियारों का शस्त्रागार और दुश्मनों की सूची में वृद्धि हुई, लेकिन रोमेरो ने एक और प्रसिद्ध गेम क्वेक की रिलीज के बाद आईडी सॉफ्टवेयर को हमेशा के लिए छोड़ दिया।

जैसा कि हो सकता है, यह DOOM था जिसने आज समाज से परिचित एस्पोर्ट्स की दुनिया की नींव रखी, और बाद की परियोजनाओं ने केवल मल्टीप्लेयर मनोरंजन के गठन को समेकित किया। इस कंप्यूटर गेम की एक अन्य उद्देश्य उपलब्धि यह थी कि कुछ समय बाद डेवलपर्स ने ओपन एक्सेस में सोर्स कोड प्रकाशित किए, जिसे बदलकर ग्राफिक्स और ध्वनियों के तत्वों को जोड़कर गेम को संशोधित करना और गुणात्मक रूप से सुधार करना संभव था।

वे खेल जिन्होंने कार्मैक को प्रसिद्ध बनाया। भाग 2

क्वैक प्रोजेक्ट प्रकार 2 श्रेणियों में आता है: रोमेरो के जाने से पहले और बाद में। पहला भाग उनके साथियों के संयुक्त दिमाग की उपज था, लेकिन दर्शकों द्वारा सफलता का श्रेय केवल कार्मैक, रोमेरो (जो स्तरों के विकास और सामान्य शैली के निर्माण के लिए जिम्मेदार था, और साउंडट्रैक रिकॉर्ड करने के लिए निमंत्रण के लिए जिम्मेदार था) ट्रेंट रेज़नर के) ने हमेशा के लिए कंपनी छोड़ दी। जाहिरा तौर पर, इस वजह से, कार्मैक ने 1997 में जारी खेल का दूसरा भाग बनाया, जो सामान्य फोकस और शैली के संदर्भ में, या स्क्रिप्ट के संदर्भ में, या चरित्र विकास के मामले में पहले वाले से बिल्कुल अलग था। उनमें अपने पूर्व सह-लेखक के किसी भी अनुस्मारक से छुटकारा पाने की इच्छा इतनी प्रबल थी।

क्या जॉन कार्मैक जैसे आदमी के बारे में आम जनता जानती है? लर्क, विकिपीडिया के समान एक युवा विश्वकोश, जो बाद वाले के विपरीत, अधिक मुक्त तरीके से संचालित होता है, प्रोग्रामर के बारे में बहुत सारी जानकारी प्रदान करता है, इसलिए हाँ, कुछ युवा मंडलियों में वह आज बहुत प्रसिद्ध है।

पेशेवर गतिविधि में गिरावट (या निलंबन?)

जॉन कार्मैक ने और क्या हासिल किया है? डीओएम 4 के बारे में कहने के लिए बहुत कुछ नहीं है, 2016 में हुए कल्ट गेम की फिर से रिलीज, साथ ही साथ अन्य परियोजनाओं के बारे में - वास्तव में, वे एक ही उत्पाद की चक्रीय पुनरावृत्ति बन गए हैं। कंप्यूटर उद्योग तेजी से विकसित होने लगा, लेकिन कार्मैक, अपनी प्रतिभा के बावजूद, इन तेज गति वाले आंदोलनों को नहीं पकड़ सका। प्रोग्रामिंग और आभासी वास्तविकता के निर्माण के क्षेत्र में अग्रणी, आईडी सॉफ्टवेयर समय पर साजिश के महत्व, बड़े पैमाने पर खिलाड़ी की जरूरतों का आकलन करने में असमर्थ था, और सभी क्योंकि इन कई घटकों कार्मैक को केवल अनदेखा करने के लिए उपयोग किया जाता था।

इस बीच, वीडियो गेम विकसित और विकसित हुए हैं। नतीजतन, जॉन को अन्य व्यक्तित्वों द्वारा जल्दी से दरकिनार कर दिया गया, जैसे कि वाल्व के संस्थापक गेबे नेवेल, जिन्होंने प्रशंसकों के पसंदीदा गेम हाफ-लाइफ और हाफ-लाइफ 2 का निर्माण किया। परिणामस्वरूप, एक के बाद एक झटके ने इस तथ्य को जन्म दिया। कि 2013 के पतन में कार्मैक ने आईडी सॉफ्टवेयर छोड़ दिया।जॉन ने अपने ट्विटर पेज पर पोस्ट किया।

व्यक्तिगत जीवन

जैसा कि हो सकता है, कार्मैक अभी भी वही कर रहा है जो उसे पसंद है, जिसमें उसे प्रियजनों, उसकी पत्नी कैथरीन अन्ना कांग, जो पहले आईडी सॉफ्टवेयर में व्यवसाय विकास के निदेशक के रूप में काम करती थी, और दंपति के दो बच्चों के समर्थन से मदद मिलती है। क्रमशः 2004 और 2009 में पैदा हुए। ... वर्तमान में, ऐसी जानकारी है कि जॉन अंतरिक्ष यान के निर्माण में लगे हुए हैं (उन्होंने एक्स-पुरस्कार नामक अपनी खुद की कंपनी भी स्थापित की है), और उन्हें दूर के स्थानों पर भेजने के लिए प्रतियोगिताओं में भी भाग लेते हैं।



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