Джон кармак как я писал игры. Жизнь замечательных людей: Джон Кармак

Джон Кармак родился 20-го августа 1970-го года в США, в Канзасе. Будущему программисту было совсем немного лет, когда он впервые увлекся компьютерными технологиями.

Окончив школу, Кармак поступил в Университет Миссури. Через некоторое время, удостоившись диплома, Джон стал работать программистом, независимо от каких бы то ни было компаний.

Джон Кармак оказался талантливым и востребованным специалистом. Его команда активно работала над многими проектами, принимала участие в разнообразных конкурсах, таких как Northrop Grumman Lunar Lander Challenge, например.

В 1991-ом году программист основал компанию id Software, в скором времени прославившуюся созданием компьютерных игр, таких как DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (в текущий период это – онлайн игра).

С самого начала Кармак стал в компании главным специалистом в области программирования. Не удивительно, ведь его способы составления программ, а также оригинальные дизайнерские идеи действительно заслуживали самого пристального внимания и уважения коллег.

В 2005-ом году Джон и прочие сотрудники начали работу над новой программой id Tech 5, которая впоследствии легла в основу популярных игр Doom 4 и Rage. Через три года, в 2008-ом, Джон Кармак и его коллеги приняли участие в начальном этапе соревнования на лучший проект летательного аппарата - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Тогда они выиграли, одержав победу над единственным противником, аппарат которого после кратковременного пребывания в воздухе, почти развалился на части.

В настоящее время Джон Кармак – чрезвычайно знаменитая личность. Поклонники компьютерных игр (сложных онлайн игр и простых флеш игр, в том числе) с нетерпением следят за деятельностью талантливого программиста, всякий раз ожидая от профессионала чего-то новенького.

С каждым днем число любителей разнообразных компьютерных «игрушек» (включая флеш игры) растет и, чтобы удовлетворить интересы большинства, Джону предстоит много работать.

Лучшие дня


Посетило:206
Император заринского Дома культуры и вога
Посетило:125
Невыносимый муж и великий обольститель

Современная игровая индустрия - это не только компьютерные игры, новейшие графические технологии, это, прежде всего, люди, энтузиасты, истинные фанаты и настоящие профессионалы в своем деле. Сегодня мы открываем серию публикаций о выдающихся людях в игровой индустрии, о тех, чьими руками строилось прошлое, настоящее и продолжает строиться будущее компьютерных игр.

Нашу первую публикацию из цикла ЖЗЛ (Жизнь замечательных людей) мы посвятили Джону Кармаку, выдающемуся программисту, основателю компании id Software, которая дала миру такие тайтлы как Quake и Doom, а также, своими технологиями, во многом предопределила будущее развитие и становление образа современных компьютерных развлечений.

20 августа 1970 года в городе Канзас (штат Миссури) в семье Инги и Стэна Кармаков родился сын, которого они назвали Джоном. С раннего детства будущий маэстро игровой индустрии был уверен в своём программистском будущем, однако планы матери были несколько иными, и у Джона просто не было возможности развивать свой талант. Возможно поэтому школьные годы Джона (как он их сам называет) были буйными и аморальными.

Джон Кармак за работой

Родительские планы рухнули после первого курса учебы сына в университете, когда тот бросил учебу и стал работать программистом, создавая программы под Apple II/IIGS. Решение Кармака бросить учебу скорее закономерное, чем неожиданное. Позже он будет вспоминать об этом периоде жизни с некоторым сожалением, однако сожалеть он будет не о том, что бросил учебу, а о том, что считал себя умнее всех, и ничему не учился.

В 20 лет Джон устраивается на работу в компанию по разработке программного обеспечения - Softdisk . По его словам это было замечательное время. И дело даже не в стократном увеличении заработной платы, а в работе с замечательными людьми отрасли. Каждый день Кармак ехал на работу на своей новой машине как на праздник (Феррари 308 - та самая, первая Феррари, которую Джон выставит в качестве главного приза на турнире "Red Annihilation" по Quake, в 1997 году). Наконец-то его мечты сбываются, он становится экономически независимым человеком, который может позволить себе купить 386 компьютер с четырьмя мегабайтами оперативной памяти!

Те самые замечательные люди отрасли (среди которых Том Холл, Джон Ромеро и Адриан Кармак) спустя полгода станут основой коллектива новой компании - . К сожалению, коллектив получился не очень дружный: у Джона Кармака постоянно возникали конфликтные ситуации с коллегами. В 1992 году из id уходит Том Холл (причина - разные взгляды на необходимость в играх подробного сюжета), в 1996 Джон Ромеро, а в 2005 Адриан Кармак. Однако, плохо это или хорошо, сказать сложно, потому что все "отщепенцы" самостоятельно добились немногого, в то время как Джон Кармак и сегодня продолжает всех удивлять своим светлым умом.

Технологический гений

Первая же игра id была дебютом гения Крамака. В ней Джон воплощает свое первое изобретение - плавная прокрутка. Ранее у компьютерных игр были серьезные проблемы с плавной прокруткой заднего плана в двумерных играх при перемещении игрока, но Кармак побеждает упрямые рывки и обеспечивает популярность своей первой игре - "Commander Keen".

В течение следующих месяцев id выпускает несколько похожих двумерных игр для PC с плавной прокруткой, однако Кармак изо дня в день пытается придумать способ превращения двумерного в трехмерное. В те весьма значимые для всей игровой индустрии годы, id выпускает несколько псевдотрехмерных игр, по которым несложно отследить ход мыслей Кармака.

В "Hover Tank" (первая псевдотрехмерная игра) не было даже текстур. Однако начало жанру FPS было положено. Чуть позже выходит "Catacomb 3D " - в некотором роде технологический прорыв, ведь в нем впервые были использованы текстуры. Правда, успех этой игры полностью затмил Wolfenstein, вышедший в 1992 году. Ещё позже появился "Doom", в котором впервые было реализовано двоичное разбиение пространства (BSP), серьезно упрощающее процедуру расчета очередности прорисовки объектов игрового мира (сначала дальние, потом ближние). Тогда же появились разноуровневые потолки и динамическое освещение.

Торжество гения мысли наступило в 1996 году, когда вышла первая по-настоящему трехмерная игра - "Quake". На реализацию настоящей трехмерности пришлось положить ещё одно изобретение - кэширование поверхности. Изобретение позволило увеличить производительность почти в два раза! Суть его заключается в том, что расчет освещения любой поверхности происходит всего один раз, после чего результат этого расчета кэшируется и используется сколь угодно долго.

После выхода "Quake II", Кармак решает отложить войну со строггами на неопределенный срок и сделать исключительно многопользовательскую игру, которая, как вы уже, наверное, догадались, называется Quake III Arena. Несмотря на высокую технологичность и гибкость движка Q3, новых изобретений Кармака там нет. Но после выхода Q3 Кармак решает воплотить в пусть и виртуальную, но реальность, динамическое освещение. Для подобной реализации пришлось сделать ещё одно изобретение - Carmack"s Reverse (суть его заключается в нормализации изображения в те моменты, когда "глаз" игрока находится внутри теневого объема).

Интересно, что id в лице Кармака "обменялась" этой технологией с Creative labs на EAX . Дело в том, что сам Кармак всегда ненавидел Creative, и всегда использовал альтернативные EAX звуковые движки. Вспомните хотя бы древнего конкурента EAX - A3D , который разработала уже канувшая в лету фирма Aurean , и который частично был реализован в Quake III.

Истинные увлечения

Большинство считает Кармака ярым поклонником игр, жанра FPS в частности. Однако, как уже было сказано выше, Кармак с детства был уверен, что станет программистом, а игры - это лишь в какой-то мере случайная сфера приложения потенциалов Джона (да и жанр FPS есть "побочный" эффект от реализации псевдотрехмерности). Даже касаясь его представления только об играх можно сделать для себя ряд интересных открытий. Да, Джону больше нравятся прямолинейные игры без запутанного сюжета. Да, ему нравится аркадность и простота. А вот с жанровыми предпочтениями уже не так всё предсказуемо.

Семьянин

В августе 1996 года, во время QuakeCon`а, в офис id зашли двое. В тот момент Джон Кармак возможно и не подозревал, что перед ним стоит его будущая жена со своим другом, но в январе 2000 года Джон Кармак и Кэтрин Анна Канг поженились.

13 августа 2004 года у них родился сын Кристофер, из-за чего Джон был потерян для общественности: он не посещал многих мероприятий (включая QuakeCon`ы 2004 и 2005 годов), не раскрывал подробностей своей работы... Однако на QuakeCon 2005 Кармак произнес свою теперь уже знаменитую речь, из которой стало ясно, что он все также полон творческих планов и готов продолжать работу над созданием игр.

В одном из интервью Кармака спросили, что объединяет вас с вашей женой? Ответ последовал весьма интересный: "Мы вместе строим некоторые модели ракет. Несколько лет назад меня спросили, что мне нравилось делать в детстве. Я ответил, что любил подрывать бомбочки и запускать ракеты, после чего подумал, а почему бы мне этим не заняться всерьез? И я, как вы уже знаете, занялся. Сегодня есть ракеты мощностью порядка двух тысяч ньютонов в секунду! Этого хватит для запуска человека в суборбитальный полет!".

В другом интервью Кармак сказал, что регулярно играет с женой в дэсматч: "на днях Кэтрин играла с одним парнем, а я должен был быть на конференции. Я освободился раньше и без ведома жены стал играть с ней. Она до сих пор удивляется, как резко и насколько высоко вырос скилл того парня!"

На вопрос в одном из интервью, а какая игра (не id) вам больше всего нравится, Джон сказал: "F-Zero X" (гоночки для нинтендо). Чуть дальше, в том же интервью, открываются еще более интересные подробности. Оказывается, после выхода "Wolfenstein" Кармак хотел сделать симулятор, и даже начал создавать специальную технологию для отрисовки ландшафтов, однако коллеги не были к этому готовы, id продолжили развивать жанр FPS. Кроме гонок, Кармаку нравятся авиасимуляторы и даже RPG, а вот к RTS изобретатель плавной прокрутки относится холодно.

Главным же увлечением в жизни Кармака являются ракеты. Став уже достаточно состоятельным человеком, Джон основал компанию по исследованию и производству суборбитальных ракет проекта X-Prize (в таких ракетах нет стабилизаторов, а за устойчивость отвечают компьютерные гироскопы). Дела идут неважно: пара удачных запусков на фоне постоянных взрывов выглядят тускло. Но Кармак не сдается, и в будущем планирует работать над полноценными орбитальными космическими аппаратами. Затмит ли главное увлечение жизни гения его деятельность в игровой индустрии, покажет время. На данный момент можно сказать с уверенностью, что Джон "в деле" и работает над созданием принципиально нового игрового движка.

Заключение

Сегодня Джон Кармак продолжает являться одним из самых влиятельных людей игровой индустрии. Завершив разработку уникальной технологии "Мегатекстура", Джон приступил к работе над своим новым графическим движком (о котором, кстати, не известно ровным счетом ничего). Здоровый подход Кармака к программированию можно отчетливо разглядеть не только в его уже известном стремлении к кроссплатформенности и открытости исходного кода, но и в недавно проснувшемся интересе к игровым приставкам нового поколения - Xbox 360 и PS3. В то же самое время изобретатель дэсматча и стрейфа продолжает работать над своими ракетами и воспитывать сына.

Запомниться ли нам именно таким этот без преувеличения великий человек? Конечно же нет! Ведь Джону всего 35 лет, а человека запоминают по его последним свершениям, которые, несомненно, наступят в его жизни ещё совсем не скоро.

Джон Кармак (алсо John D. Carmack, алсо J.C.) - 1970 года производства, не девственник, не бородат , но очень программист . Задрот . Написал и продолжает писать тысячи расовых / / в жанре First Person Shooter , таких как Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , правда занимается больше технической стороной.

Меметичность

«When it"s done» - точная дата выхода игр id software. Фраза получила некоторое распространение в игрожуре, а также в среде кодеров/быдлокодеров.

Былые вины

Бывшие SoftDisc запилили в 1991 Id, что, как заявляют сами создатели, означает «Ideas from the Deep». Потом, правда, упёрлись рогом и утверждали, что это не аббревиатура, а фрейдов термин для обозначения подсознания (что по смыслу не очень сильно отличается, недра мозга и есть недра мозга).

Пацаны сварганили свою конторку на коленке и принялись штопать хорошие, годные игры. Мясной и веселый Dangerous Dave , сериал Commander Keen, прототридэ Catacomb 3D и Hovertank. А потом уже те самые Вольф, Дум и Квака , кои в исполнении айдишников есть категорические и стопроцентные лютые вины. Последняя годная игра сабжа, по мнению анонимуса, есть DooM3 (что спорно, ибо линейность уровней немногим меньшая, чем во всеми ненавистной CoD). Дальнейшее творчество в лице RAGE вызывает уйму вопросов , не говоря уже о туманном будущем в исполнении DooM4 и обещанного Квейка5 по каноничной первой части (с антуражем лавкрафтовских сюжетов, Черных Козерогов и прочих Ктулху).

Алсо, каждый линуксоид благодарен Кармаку за открывание исходников предыдущих версий игровых движков. Возможность клепать свои поделки а-ля Квака 3 радует.

Возможный конец эпохи

Кармак в более актуальном виде

С выходом сырой версии RAGE для PC (вероятно, причиной столь мрачного факта стала продажность id беседке/займаксу) появилась вероятность, что как id в целом, так и Кармак в частности, уже не торт . Что печально . Помимо криворукости ПК-версии постъядерных гоночек с пострелушечками по мутантикам, Кармак обрадовал фанатов сообщением о том, что PC давно УГ , и надо играться на соньках и хуйбоксах .

Сама по себе Rage, ага, игра и неплохая (допилить патчем/сменой дров), но факт выпуска игры самими -игроделами_всея_планеты в массы в столь недоваренном виде - явный признак первых шагов Толстого Полярного Лиса . Да пожрет Кармака Ктулху !

Конец эпохи отменён

Факты о J.C.

Собственно, смехуёчки:

  • Кармак видит мир в четырёх измерениях и однажды даже нарисовал автопортрет под прямым углом по 4-ой оси на листке бумажки. Правда, на рисунке в нашем 3-хмерном мире сей образ выродился в прямую линию (наверное, был выбран неудачный ракурс), поэтому ему до сих пор никто не верит.
  • Кармак изобрёл модель освещения в 3D-играх лучше реального солнечного света, дающую приемлемую FPS на Pentium-2, но не выпускает движок в свет, так как Бог ему симпатичен, и Кармак не хочет показывать его некомпетентность в этом вопросе.
  • Кармак однажды уснул на клавиатуре на кнопке DEL и потерял солидную часть бесценного кода. Поэтому теперь он делает и хранит в течение 5 лет видеоархивы с записью клавиатуры и бегающих по ней своих пальцев, когда пишет код.
  • Кармак знает, как вызвать консоль для реальной Вселенной, чтобы набирать там читы и sv_gravity 0. Но он презирает читеров.
  • Кармак готичен .
  • Кармаку принадлежит патент на чувство удовольствия, получаемое от выстрела в любое неприятное создание из двустволки в упор.
  • Кармак за два дня написал идеальный физический движок для любой компьютерной игры. Но потом пришлось долгие месяцы уродовать его для имитирования реальной физики, так как реальная физика далека от совершенства.
  • Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал DooM и Quake.
  • В сейфе его офиса находится портал в ад.
  • Большинство игр Кармака основано на реальных событиях 2110 года.
  • Вес тел на Земле слабеет к экватору, потому что Кармак однажды, будучи в полярной экспедиции, всё-таки набрал в консоли Вселенной sv_gravity 9,83, а поменять обратно забыл.
  • Кармак изобрёл кнопки W, S, A, D.
  • Кармак создал рокетджамп, чему обрадовались миллионы современных мазохистов (не помучаешься - не подпрыгнешь).
  • Кармак умеет делить на нуль . Любого.
  • Кармак поспорил на ящик пива с Архитектором и написал Матрицу за 40 минут как скринсейвер. А подлый Архитектор придумал использовать его как альтернативную реальность.
  • Кармак до сих пор не удовлетворён цветом неба в Матрице, но ничего поделать не может, потому что права Архитектору на юзание, рерайтинг, копипастинг и прочее уже переданы.
  • Кармак - единственный человек, которого боится Чак Норрис, ибо Джон может вызвать консоль и превратить Чака в какашку.
  • Кармак является родным братом Линуса Торвальдса и крестником Онотоле .
  • Когда Гейб Ньюэлл заявил о том, что хочет создать Half-Life , Кармак произнес: «Скажи „пожалуйста“».
  • Кармак сделал Doom 3 за три дня, модели и текстуры он сгенерировал. После этого ждал 5 лет, чтобы дать фору Half-Life 2.
  • Кармак создал программу, которая создает другие программы, получая голосовую информацию от пользователя. Однако держит её в секрете, чтобы другие программисты могли хоть как-то зарабатывать на жизнь.
  • Кармак не программирует: он смотрит тяжёлым взглядом на компьютер, и тот сам создаёт программу.
  • Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.
  • Кармак всегда знает, какой именно электрон в устройстве привел к ошибке.
  • Однажды Кармаку стало скучно, и он создал Искусственный мозг. Теперь он играет с ним в шахматы, а мозг исполняет роль всех сотрудников id с помощью управляемых манекенов.
  • Джон Кармак четыре раза разбивался в своем «Феррари» (на скорости 290-310 км/ч), будучи за рулём в нетрезвом виде. Тем не менее, после каждой аварии на следующий день он вновь приходил в свой офис .
  • UAC - реальная организация, созданная в 2076 году самим Кармаком. В 80-е годы он попал благодаря разработанной в UAC машине времени. Все технологии изготовления видеокарт, построения 3D и т. д. и т. п., он, конечно, знал.
  • Кармак не любит бывать на больших открытых местностях, потому что у него глючит Z-буфер. Незакрытый дверной проём вызывает у Кармака острое чувство раздражения, т. к. открытый портал снижает FPS.
  • В доме Кармака на стенах и полу нарисовано много прямых линий, сходящихся под разными углами - результат рассечения BSP-деревом. Также у него есть сконструированный по заказу GPS-прибор, показывающий, с какой стороны и от какого leaf-node он находится.
  • Для Кармака не существует слова «невозможно», а особенно не любит он слово «нереально ».
  • Кармак не любит моргать, т. к. закрытые веки резко нагружают филл-рейт.
  • Кармак не верит в Бога за то, что тот создал Вселенную, в основном, out-door, а не in-door. "Насколько же мир мог бы быть красивее, детализированнее и реалистичнее!" - аргументирует он.
  • Проезжая по лесной дороге, Кармак обычно опускает голову к коленям и смотрит в пол - чтобы успевали подгружаться текстуры и полигоны.
  • Когда Кармак едет на машине, он часто слышит, как потрескивает жёсткий диск Вселенной, подгружая следующую улицу.
  • Однажды Кармак ехал на машине и моргнул в тот момент, когда жёсткий диск Вселенной подгружал следующую улицу. Из-за тормозов сердце его остановилось на 3,5 секунды. Поэтому Кармак старается не моргать за рулём.
  • Однажды Кармак ехал на машине, а следующая улица не успела подгрузиться с жёсткого диска Вселенной. Почти полминуты Кармак ехал по пустоте и боялся моргнуть.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, у него подгрузились сразу три улицы прямо по курсу, и из-за обилия полигонов резко упал филл-рейт, и, к тому же, заглючил Z-буфер. Кармак испугался, что у него снова остановится сердце, и ехал, не оглядываясь по сторонам, а глядя себе под ноги почти две с половиной минуты. К сожалению, его остановил и оштрафовал полицейский.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, он явственно услышал, что жёсткий диск Вселенной шоркнул головкой по блину. Кармак сперва заволновался, но когда прочитал в газете про тунгусский метеорит, всё понял и успокоился.
  • Кармак настоятельно не рекомендует заселять район падения тунгусского метеорита. Не очень хорошая мысль - селиться жить на бэд-блоке.
  • Настоящий Кармак остался гореть в аду, т. к. его поймал кибердемон в момент фотосъёмки текстур и общих видов.
  • Настоящий Кармак по окончанию кризиса вернётся из ада, потому что брату-сестре Вачовски нужна идея для очередной трилогии, а фэйк отказался.
  • Однажды Джон Кармак целовался с девушкой с открытыми глазами. Ближней плоскостью отсечения девушке рассекло лицо. С тех пор Кармак целуется с закрытыми глазами.
  • Кармак всегда пропускает даму вперёд. Чтобы она его не телефрагнула.
  • Однажды молоток, швейцарские часы, исходные коды Кармака и другие вещи соревновались в надежности. В итоге исходники Кармака заняли 0x0 место, на первое место никто не смог выйти, второе место разделили между собой молоток и швейцарские часы

Интересный факт, связанный с именем Кармака (унылая копипаста с Педивикии)

Унылая копипаста по поводу унылого кина:

В вышедшем на широкие экраны в далёком 2005 году фильму «Doom» Кармаку была «отдана дань уважения» . Роль руководящего учёного, проводящего генетические эксперименты, и, в принципе, являющегося как бы завязкой всего фильма.

Цитата с Википедии:

Кармак, раненный монстром, позже сам превращается в мутанта. Его убивает Сержант выстрелом в пасть, когда Кармак застревает в нано-двери. Этот герой - явная отсылка к Джону Кармаку из id Software.

Алсо

  • Получил судимость в 14-летнем возрасте за попытку спиздить компьютер Apple II. Пруф смотреть в книженции «Masters of Doom».
  • На профит от продаж Doom"а отцапал Ferrari 328, а потом ещё одну, ещё одну, ещё… В итоге в 1997-ом первую выставил на турнире по первой же Кваке - Red Annihilation. Приз ушёл к мега-задроту Денису «Thresh» Фонгу.
  • Ездит на красной «Феррари» с операционной системой, к которой ему предоставлен полный доступ фирмой-изготовителем этих машин.
  • До сих пор возглавляет команду разработчиков продолжений (и не только) этих игр.
  • Основа движков большинства современных FPS чуть менее чем полностью являются копипастой с продукции Джона Кармака (хотя есть и исключения: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray …).
  • Руководит командой разработчиков движков (настоящих) для лунных посадочных модулей - Armadillo Aerospace . Единственный, чью разработку можно в какой-то степени назвать win"ом, так как он реализовал полную симуляцию взлёта с Луны и выиграл тендер по этому делу в НАСА .

Ссылки

  • id Software - компания, которую организовал Кармак с друганами . Недавно Кармак и компания продались конторе ZeniMax Media - той самой, что выпустила Морровинд и Обливион , что вызвало широкий резонанс в рядах фанатов.

Примечания

Джон Кармак - легендарная личность в игрово(й индустрии. Он придумал революционные приемы программирования, позволившие сделать игры более реалистичными. При его участии создавались такие шедевры, как Wolfenstein 3D, Quake, Doom и многие другие.

Джон Кармак: биография

Кармак родился 20 августа 1970 года в пригороде Канзас-Сити (США). В детстве Джон увлекался химическими опытами, моделировал ракеты, читал фантастику. Но больше всего ему нравились фэнтезийные ролевые игры, например, Dungeons and Dragons.

С приходом компьютерной эпохи жизнь Кармака изменилась. Он стал одержим электронными гаджетами, однако родители дорогую игрушку купить не могли. Когда будущему гению было четырнадцать лет, он с группой приятелей попытался выкрасть компьютеры Apple II из школы. Их поймали, и Джон Кармак провел следующий год в спецучреждении для несовершеннолетних.

После освобождения Кармак присмирел и занялся программированием. Он самостоятельно учился писать коды. Родители видели, что у сына необыкновенный потенциал, и выкроили средства для покупки первого компьютера.

Начало карьеры

После неудачной учебы в Университете Джон Кармак стал фрилансером. Некоторое время он работал в качестве независимого подрядчика на Apple, но заработал очень мало денег. В конце концов юноша устроился программистом в контору Softdisk. Одной из первых его разработок стала двухмерная аркада Invasion of the Vorticons.

Коллегами Кармака были два одержимых компьютерами фаната: Джон Ромеро (1967-й) и Адриан Кармак (1969-й). Днем они разрабатывали игры для Softdisk, а ночью экспериментировали с кодированием. Вскоре дружная компания создала свою видеоигру под названием Commander Keen.

Собственное дело

Вдохновленная успехом игры троица покинула Softdisk, чтобы в 1991 году сформировать компанию ID Software. Позже Джон Кармак и на десятилетия станут законодателями мод в игровой индустрии.

Будучи молодыми людьми, Кармак и Ромеро с удовольствием играли в компьютерные игры. Особенно их увлек проект Castle Wolfenstein. Вскоре они выпустили собственную версию - Wolfenstein 3D. Трехмерного изображения в современном понимании не было, но Кармак придумал технические ухищрения, которые создавали иллюзию объема. Герой исследовал лабиринты нацистов, боролся с врагами и собирал сокровища. Проект в одночасье стал невероятно успешным. Благодаря тому, что игра велась первого лица, игроки впервые смогли почувствовать себя участниками реалистических приключений. Геймер видел мир через прицел оружия и мог направлять его на цель.

Богатство и трудолюбие

Wolfenstein был настолько популярен, что каждый из его создателей зарабатывал $120000 в месяц. Джон Кармак, фото которого стали появляться на обложках изданий, стал богатым человеком в возрасте 21 года.

Впрочем, деньги мало волновали Джона. Он ежедневно работал более 8 часов, чтобы подправить и улучшить кодирование. В мире ID уравновешенный, собранный Кармак был королем кодирования, воплотившим идеи трехмерной реальности в жизнь. Ромеро отводилась роль сценариста, вдохновителя, отвечающего за атмосферность игр, геймдизайн ландшафта и персонажей.

Эпоха Doom

В 1993 команда выпустила революционный хит Doom. Они создали трехмерный виртуальный мир настолько мощный, убедительный и волнующий, что это изменило игровую индустрию. Сюжет игры вмещался в полторы строки: герой в исследовательском центре на Марсе борется с напавшими демонами. Однако графическое исполнение было поистине уникальным, сложным и очень реалистичным для своего времени.

До выхода Doom большинство видеоигр были довольно плоскими и нереалистичными. Приемы программирования Кармака позволили миру фантазии стать более естественным, детализированным. За 1994 год проект принес $7 млн прибыли, притом что копий катастрофически не хватало. Игра стала одной из самых продаваемых в истории. Джон Кармак и Ромеро стали легендами.

Quake

В 1996 году дуэт представил игру Quake. Геймерам был предложен еще более высокий уровень реализма. Многопользовательский проект стал законодателем жанра «арена», когда реальные игроки сражаются по сети друг с другом.

Quake стал одновременно бестселлером и культовым явлением. Quake II был выпущен позже - в 1996 году. Quake III Arena вышел в 2000 году и является интернет-игрой, которая позволяет большому количеству участников сражаться одновременно.

Лучшие игры

Джон Кармак причастен к разработке 44 игр. Наиболее известными являются:

  • Серия Commander Keen (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5.05.1992);
  • Spear of Destiny (18.09.1992);
  • Doom (10.12.1993);
  • Doom II (10.10.1994);
  • Heretic (23.12.1994);
  • Quake (22.06.1996);
  • Quake II (9.12.1997);
  • Quake III Arena (2.12.1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Quake IV (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • Quake Champions (анонс 2017).

Настоящее время

Сейчас Кармак курирует проект по разработке Rift. Он считает, что будущее - за виртуальной реальностью. Его невероятно захватила эта идея - настолько, что Джон покинул ID Software, которой отдал 22 лучших года своей жизни. Еще раньше разошлись пути с Джоном Ромеро. Две творческие личности имели слишком разные взгляды на будущее игровой индустрии.

Кармак является сторонником открытого программного обеспечения. Он сделал ID Tech 1, 2, и 3 доступными для загрузки и заявил, что в конечном итоге ID Tech 4 и ID Tech 5 будут с открытым исходным кодом. Также он выступает против понятия патентов в программном обеспечении.

Джон женат, имеет двоих детей. Его супругой стала Кэтрин Канг, занимавшая должность директора по развитию бизнеса в ID Software.

Сфера программирования и компьютерных игр сегодня признается одной из самых прогрессивных областей человеческой деятельности. Выпускники школ охотно становятся студентами высших учебных заведений с техническим уклоном, где делается упор на информатику, в расчете на то, что в будущем они смогут заниматься полезным делом, находясь на высокооплачиваемой должности.

Однако если сейчас достаточно отучиться и пойти работать, то раньше для достижения этой же цели приходилось преодолевать поистине тернистый путь, становиться бесстрашным первопроходцем. Именно о таком человеке пойдёт речь в данном материале - это Джон Кармак, легендарная фигура в мире компьютерных технологий и программирования.

Ограбление века

Джон Кармак, биография которого берёт своё начало в 1970 году в штате Канзас, США, знал о том, чем хочет заниматься, буквально с детства. Именно поэтому в 1984 году, когда юноше было всего 14 лет, он вместе с группой товарищей решился на отчаянный шаг - кражу парочки школьных компьютеров марки Apple II. Затея провалилась, т. к. один из друзей задел кнопку бесшумной сигнализации. Полиция задержала неудачливых нарушителей закона. Их лидеру, которым и был Джон Кармак, пришлось сначала посетить психиатра, а затем на целый год отправиться в колонию для несовершеннолетних подростков.

Как бы там ни было, страсти мальчугана к компьютерам это происшествие ничуть не охладило. Сам Джон Кармак признается, что стремление связать свою жизнь с разработкой различных информационных технологий возникло у него уже в 12 лет, но ни тогда, ни позже у его родителей не было средств, чтобы приобрести сыну заветную технику. Однако после его освобождения ситуация в семье улучшилась, и Джону наконец-то купили желанный компьютер. Кстати, новых мыслей о нарушении закона у него больше не наблюдалось. Джон, как и все, закончил учёбу в школе, после чего поступил в отделение Университета Миссури и всецело посвятил себя программированию.

Высшее образование

Однако с получением профильного образования дело у юного программиста не пошло. Джон Кармак был заинтересован только в тех лекциях и практических занятиях, что были связаны с информатикой и программированием. Все остальное парень нещадно пропускал и в результате решил расстаться с университетской скамьей.

Юноша начал заниматься фрилансом, однако это оказалось куда сложнее, чем он предполагал изначально. За месяц Джон получал не больше 2 тысяч долларов, при этом проекты, над которыми он работал, нередко казались ему постыдными и недостойными его реальных талантов и способностей. Однако Кармаку повезло - в сложный час, когда он совсем отчаялся, его пригласили в качестве сотрудника в организацию Softdisk. Позже программист признается, что это стало отправной точкой в его настоящей профессиональной деятельности.

Работа в Softdisk

Здесь Карман Джон, по его собственным словам, оказался счастлив. Неустанные разговоры о программировании, чтение о программировании, занятие программированием - всё это было родной для него стихией, в которой новоиспеченный работник чувствовал себя словно рыба в воде.

Джону также повезло попасть в коллектив энтузиастов, полных неуёмной энергии и любви к выбранному делу. Именно в Softdisk вокруг Кармака сложился коллектив из таких же одаренных, как и он, людей, которыми были Том Холл, Адриан Кармак (однофамильцы) и Джон Ромеро.

Джон Кармак и Джон Ромеро - это особый тандем. Если первый разработал уникальную технологию, позволяющую обрабатывать графику в сайд-скроллерах для улучшения производительности персональных компьютеров, то второй, будучи первоклассным дизайнером, стал в команде разработчиком текстур. В результате компания начала трудиться над созданием своей первой игры под названием Super Mario Bros. 3.

Дальнейшее продвижение и открытие id Software

Вместе с тем Джон Кармак, фото работ которого также можно увидеть в этой статье, все ещё продолжал упорно реализовывать свои идеи, развивать себя и собственные проекты. Дело в том, что созданная командой игра (над которой воодушевленные разработчики работали во внеурочное время или на выходных) оказалась не у дел: заниматься изданием игры у Softdisk не было никакого желания. Компания Nintendo также не была заинтересована в выпуске игр для компьютеров. Ребятам повезло: их вовремя заметила организация Apogee Software, благодаря поддержке которой Джон Кармак и его товарищи смогли открыть собственную студию id Software, а платформенная компьютерная игра, на создание которой друзья потратили столько сил и личного времени, превратилась в легендарный сайд-скроллер Commander Keen.

Влияние карьерного успеха на Джона Кармака

Программист заявлял, что, несмотря на подписанный контракт, появление в жизни стабильного дохода, уверенности в завтрашнем дне, завершение деятельности в качестве фрилансера, уход из Softdisk и даже появление автомобиля марки Ferrari, в его жизни мало что изменилось. Он всё так же, как и прежде, был движим горячей идеей создать что-то по-настоящему инновационное. Планом Джона на день было приехать в студию, сделать что-нибудь стоящее, уехать домой, а завтра начать всё с начала.

Покорение новых горизонтов

Softdisk не захотел так просто отпустить своих бывших сотрудников, и по обоюдному согласию обеих сторон ребята должны были ещё в течение некоторого времени выпускать для организации компьютерные игры, по одной за 2-месячный период. Кармак и эту ситуацию обернул в свою пользу и использовал открывшиеся ему возможность как поле для новых экспериментов, в результате чего появилась прогрессивная для того времени, с точки зрения компьютерной оптимизации, игра Hovertank 3D.

Хитрость, к которой прибег Джон, заключалась в том, чтобы ограничивать проработку только той зоной, которую в определённый момент времени видел игрок. В результате это позволило значительно улучшить производительность техники при запуске игры и направить оставшиеся ресурсы на детализирование картинки. Кармак, пожалуй, сам того не осознавая, стал праотцом для целого жанра.

Дальнейшие проекты

  • Catacomb 3D (2-мерный шутер, созданный в конце 80-х годов XX века).
  • Wolfenshtein 3D. Несмотря на название, ни в этой, ни в предыдущей компьютерной игре графики 3D, конечно, ещё не существовало. Джон выступал на должности разработчика движка.
  • Spear of Destiny (создана в 1992 году).

Хотя платформам всё ещё не хватало сил для поддержания полноценной 3D-графики, персональные компьютеры, тем не менее, в плане мощности уже обошли консоли. Кармак был тем, кто задавал тон движению всей индустрии; так, в последней игре впервые появились небо и потолки, стали различаться по высоте уровни, увеличивалось количество звуков и цветов.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 1

Серия игр DOOM, что переводится с английского как «рок», «обреченность», «гибель» - это шутер от 1-го лица, первая часть которого была выпущена компанией id Software в 1993 году. Джон Кармак о сюжете игры задумывался не сильно; под его влиянием первоначальный концепт даже был упрощен. Кроме того, программист во время работы над проектом практически не общался с другими членами команды и самолично написал сетевой код.

В результате в компании вспыхнул конфликт: уже упоминаемый в этой статье Джон Ромеро выступил за то, чтобы в будущем делать больший упор не на безостановочную стрельбу, а на свободу действий и тактику. Как же поступил Джон Кармак? О сюжете в играх создатель заботился все так же мало, а потому подобное предложение не принял. Он выпустил DOOM 2, который по техническим характеристикам практически не отличался от первой части, разве что увеличился арсенал оружия и список врагов, а вот Ромеро навсегда покинул id Software после выхода ещё одной легендарной игры Quake.

Как бы там ни было, именно DOOM заложил знакомый обществу сегодня мир киберспорта, а последующие проекты только закрепили становление многопользовательских развлечений. Ещё одним объективным достижением данной компьютерной игры было то, что разработчики спустя время опубликовали в открытом доступе исходные коды, посредством изменения которых можно было модифицировать и качественно улучшать игру путем добавления в неё элементов графики и звуков.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 2

Проект Quake как бы распадается на 2 категории: до ухода Ромеро и после. Первая часть была совместным детищем товарищей, однако после того как аудитория приписала успех только Кармаку, Ромеро (который отвечал и за разработку уровней, и за создание общего стиля, и за приглашение для записи саундтрека Трента Резнора) навсегда покинул компанию. Видимо, из-за этого вторую часть игры, вышедшую в 1997 году, Кармак сделал совершенно не похожей на первую ни в плане общей направленности и стиля, ни с точки зрения сценария, ни в аспекте проработки персонажей. Так сильно в нем было желание избавиться от любых напоминаний о бывшем соавторе.

Знает ли широкая общественность о таком человеке, как Джон Кармак? «Лурк», молодёжная энциклопедия по типу «Википедии», которая, в отличие от последней, ведётся в более свободном ключе, предоставляет о программисте много сведений, так что да, в определённых молодёжных кругах он сегодня очень известен.

Закат (или приостановление?) профессиональной деятельности

Чего же ещё добился Джон Кармак? О DOOM 4, перевыпуске культовой игры, имевшем место в 2016 году, равно как и о других проектах, много говорить не приходится - по сути, они стали будто бы цикличным повторением одного и того же продукта. Компьютерная индустрия быстрыми темпами начала развиваться, но Кармак, несмотря на свой талант, этих порывистых движений уловить не смог. Первопроходец в области программирования и создания виртуальной реальности, компания id Software не сумела вовремя оценить важность сюжета, потребности массового игрока, а все потому, что эти многие составляющие Кармак привык просто игнорировать.

Видеоигры тем временем развивались и росли. В результате Джона быстро обошли другие личности, например Гейб Ньюэлл, учредитель компании Valve, создавший полюбившиеся фанатам игры Half-Life и Half-Life 2. В результате одна неудача за другой привели к тому, что осенью 2013 года Кармак покинул id Software, о чём Джон сообщил на своей странице в «Твиттере».

Личная жизнь

Как бы там ни было, Кармак всё ещё занимается любимым делом, в чем ему помогает поддержка близких людей, жены Кэтрин Анны Канг, ранее занимавшей должность директора по бизнес-развитию в id Software, и двоих детей пары, родившихся в 2004 и 2009 годах соответственно. В настоящее время имеется информация о том, что Джон занят в области создания космических летательных аппаратов (он даже основал собственную компанию под названием X-Prize), а также участвует в конкурсах по отправлению их в далекие просторы.



Случайные статьи

Вверх